Magi > Oui, il peut se déplacer jusqu'à 30 cases. J'ai mis 30 par défaut pour que, pour mes tests, je puisse être libre de faire beaucoup de mouvements (bon ok 30 c'est beaucoup, mais je voulais tester cette flèche de mouvement sur une grande distance aha).
La fenêtre windows qui affiche "skills" ? Oui c'est normal, j'ai pas trop eu le temps de faire les compétences pour le moment. Du coup, ça affiche juste ça. C'est nul, mais c'est mieux que rien (et toujours mieux que de planter). J'ai pas non plus fait les objets. C'est les deux trucs qui vont être le plus long au monde..
Et pour la teinte verte dégueue, je sais pas. Je voulais tester la teinte (pour montrer que la teinte de la map reste en combat) et du coup j'ai fait une teinte au pif. Bon ça aurait pu être pire hein.. XD
Zeus81 > Oui et c'est légitime que tu trouves ça bizarre. C'est juste que j'ai fait ça assez rapidement, j'avais qu'une semaine pour avancer à max d'où le fait que j'ai passé ça. Mais c'était prévu qu'ils suivent la flèche ! ^^
Bon en tout cas, voilà pour vous ! Je vais faire mes révisions maintenant moi, et je vous dis aux prochaines vacances pour une nouvelle démo
~ Une version 2.0, c'est toujours mieux ! (uhuh) ~ Bonjoir (c'est un mixte des deux capish?). Voici la première version bêta du TGS 2.0. Pour la peine, voici une comparaison globale entre la
1.7 (dernière version stable) et la
2.0 actuelle.
Lien des démos en bas de post, mais n'oubliez pas que lire vous informera des bugs potentiels et des nouveautés ajoutées !
Beaucoup de choses à dire, du coup j'ai fait des grosses images pour les catégories comme ça on s'y retrouve
beaucoup plus facilement !
#> Presque entièrement fini
#> Fonctionne à la souris
#> S'adapte à la taille de votre fenêtre
#> Nécessite au moins un personnage dans l'
équipe ou dans le
stock#> Peut être appelé par appel de script
#> Comporte une fenêtre d'aide
#> Ajout de nouveaux onglets tels que les compétences ou les équipements.
#> Permet de soigner ses personnages et d'augmenter leurs stats
#> Lorsque l'on donne un objet à un personnage, une animation s'affiche si celle-ci existe (c'est à dire si le fichier animation est présent dans le dossier attitré).
#> Retrait de la formation du menu
#> On peut désormais choisir la couleur du nom du personnage (pas obligatoire) et la couleur du nom de la classe du personnage (pas obligatoire)
#> Présence d'une fenêtre d'aide
#> Tous les textes sont modifiables
#> Beaucoup de bugs ont été corrigé (je pense notamment aux placements de la fenêtre comportant les personnages)
#> Les images sont modifiables
#> Voici un exemple :
- Spoiler:
#> Presque entièrement fini
#> Ce menu n'était pas présent dans la
1.7. C'est donc un nouveau menu ajouté avec la
2.0.
#> S'adapte à la taille de votre fenêtre
#> Présence d'un header configurable avec classe, nom, level et face coupée
#> Liste des compétences avec icônes
#> Deux parties dans la description de la compétence : le header & les caractéristiques
#> Le header de la compétence contient de base : l'icône, le nom et le level de déblocage
#> Vous pouvez choisir si le header doit cacher les informations de façon globale ou pour des compétences précises
#> La partie caractéristiques de la compétence sélectionnée est entièrement configurable
#> Vous pouvez créer un affichage de base avec le nombre de page de description que vous voulez
#> Dans chacune des pages de la partie caractéristiques de la compétence, vous pouvez afficher les caractéristiques que vous voulez dans l'ordre que vous voulez parmi les suivantes : la description, l'animation, les cibles, les attributs, les états conférés, le coût en PA (si le mode est activé), la vision de la compétence et sa zone d'impact
#> Pour la vision et la zone d'impact de la compétence, vous pouvez définir une taille particulière à ne pas dépasser
#> Vous pouvez choisir la couleur du nom de la compétence
#> Vous pouvez choisir la couleur du nom du personnage
#> Vous pouvez choisir la couleur du nom de la classe du personnage
#> Il manque encore plusieurs caractéristiques à afficher
#> Vous pouvez ajouter une compétence en favorite afin qu'elle soit première dans la liste
#> Tous les textes sont modifiables (contenu, couleur, taille)
#> Les images sont modifiables
#> Voici un exemple :
- Spoiler:
#> Entièrement fini
#> Ce menu n'était pas présent dans la
1.7. C'est donc un nouveau menu ajouté avec la
2.0.
#> S'adapte à la taille de votre fenêtre
#> Deux modes de gestion : échange de groupe, échange de position
#> Passage d'un mode à l'autre par appui sur la touche F5
#> Fenêtre d'aide
#> Affichage d'une fenêtre qui vous dit quand l'équipe ou le stock sont remplis
#> Affichage intuitif qui vous montre ce que vous avez sélectionné
#> Passage rapide du
stock à l'
équipe#> Tous les textes sont modifiables
#> Les images sont modifiables
#> Voici un exemple :
- Spoiler:
#> Entièrement fini
#> S'adapte à la taille de votre fenêtre
#> Pas grand chose de neuf : il a juste été mis à jour pour cette nouvelle version
#> La seule nouveauté marquante : on peut ajouter une formation sauvegardée à ses favoris
#> Tous les textes sont modifiables
#> Les images sont modifiables
#> Voici un exemple :
- Spoiler:
#> Non fini
#> Ce menu n'était pas présent dans la
1.7. C'est donc un nouveau menu ajouté avec la
2.0.
#> S'adapte à la taille de votre fenêtre
#> Présence d'un header configurable avec classe, nom, level et face coupée
#> Possibilité de créer soi-même ses propres slots d'équipements (pas de limites)
#> Possibilité de n'autoriser des slots que pour certaines classes
#> Possibilité de n'autoriser des slots qu'à partir d'un certain level
#> Possibilité d'organiser soi-même les slots d'équipements pour chaque classe
#> Affichage d'une bigface des personnages en fond
#> Le curseur fait encore des mouvements aléatoire entre chaque slot d'équipements
#> Affichage d'une fenêtre d'aide
#> Affichage d'une fenêtre avec les détails des caractéristiques du personnage avant et après avoir équipé quelque chose
#> Affichage d'une fenêtre permettant d'ajouter des équipements aux favoris
#> Les favoris ne sont pas encore disponibles
#> Les effets ne sont pas encore disponibles
#> Les effets devraient se configurer via la BDD
#> Tous les textes sont modifiables
#> Toutes les images sont modifiables
#> Voici un exemple :
- Spoiler:
#> Non fini
#> Ce menu n'était pas présent dans la
1.7. C'est donc un nouveau menu ajouté avec la
2.0.
#> S'adapte à la taille de votre fenêtre
#> Deux fenêtres : une avec le nom de toutes les panoplies possibles et une avec les équipements de cette panoplie
#> La deuxième fenêtre affiche si le slot est disponible, indisponible (occupé, pas le niveau pour, etc)
#> Il affichera les effets donnés au personnage en fonction du nombre d'objets de la panoplie équipés
#> Il permettra de modifier son équipement pour équiper une panoplie entière, par exemple
#> Il permettra d'ajouter des panoplies en favoris pour que celles-ci se placent avant les autres dans la liste
#> La configuration des panoplies se fait dans le script
#> Pour ajouter un objet à une panoplie, il suffit d'ajouter un petit quelque chose dans la note de cet objet
#> Un objet peut appartenir à plusieurs panoplies (pas de limites)
#> Les panoplies n'ont pas encore d'effets
#> Tous les textes sont modifiables
#> Les images sont modifiables
#> Voici un exemple :
- Spoiler:
#> Le menu options est le seul qui reste inchangé depuis la version
1.7#> S'adapte à la taille de votre fenêtre
#> Il n'est pas fonctionnel du tout
#> Il permettra de changer l'affichage des phases
#> Il permettra de changer la vitesse de chacune des animations
#> Il permettra sans doutes (encore en discussion) de modifier certaines couleurs et teintes de combat.
#> Tous les textes sont modifiables
#> Les images sont modifiables
#> Voici un exemple :
- Spoiler:
#> Les maps sont difficiles à configurer (elles se configurent au case par case)
#> Toutefois, le rendu peut être meilleur que pour la
1.7#> Il y a plusieurs méthodes de création de map dans la
2.0#> Possibilité de rajouter des couches, comme pour l'overlay mapping
#> Vous choisissez les images
#> Presque tout est modifiable (durée d'animation, possibilité de faire telle ou telle action)
#> Voici un exemple de rendu :
- Spoiler:
#> Possibilité de se battre contre plusieurs équipes
#> Les équipes adverses pourront s'attaquer entre elles
#> Deux équipes adverses qui s'entretuent équivaudra à une victoire
#> Les différents équipes adverses ont des marqueurs de positions différentes couleurs
#> Un menu avec les différentes équipes est disponible
#> Ce dernier n'affiche pas encore les infos sur le personnage selectionné
#> Toutes les images sont modifiables
#> Les visions & zones d'impact pourront être configurées pour être configurées pour à peu près tout
#> Pour le moment, les visions ou zones d'impact directives ne sont pas disponibles
#> Par configuration, on pourra définir un impact différent en fonction de la cible
#> Il est déjà possible de changer la vision et la zone d'impact de l'attaque de base en fonction de l'arme équipée.
#> Exemple :
- Spoiler:
Vision & Zone d'impact basiques :
Exemple de marteau 1 :
Exemple de marteau 2 :
Exemple d'arc 1 :
Exemple d'arc 2 :
#> Attaquer est disponible
#> Se déplacer est possible
#> Changer de direction est possible
#> Attendre est indisponible
#> Les compétences sont indisponible
#> Les objets sont indisponible
#> Elles sont indisponible dans cette démo mais je les ai déjà mis en place en arrière plan
#> Voici les compétences à action que j'ai prévu d'introduire directement au script :
- compétences normales
- compétence de zone immobile
- compétence de zone mobile
- compétences de pièges
- compétences de bouclier
- compétences de transformation
- compétences de zone à effets
- compétences de création décors
- compétences à effet total
- compétences de groupe
- compétence de destruction de décors
#> Chacune d'entre elle peut en plus avoir des effets (sur le lanceur ou sur la cible) :
- modification du temps de relance
- modification des actions possibles
- changement de position
- gain/perte de mouvements
- gain/perte de vision
- gain/perte de PV
- gain/perte d'attaque/défense/agilité/intelligence
- gain/perte d'échec critique/coup critique
#> Chaque compétence pourra cibler plusieurs types de cibles parmi les suivantes :
- soi-même
- allié
- ennemi
- invocations alliés
- invocations ennemies
- décors
- pièges
#> Les effets seront paramétrables dans la BDD directement
#> Les objets ne sont pas disponibles dans cette démo et ne sont pas non plus mis en place en arrière plan
#> Les objets auront plusieurs utilisations dont :
- don de vie
- altération d'états
- poser des pièges
- etc
#> Il sera possible de poser des objets sur le sol via des compétences, des attaques ou des objets eux-même
#> Il y aura aussi des favoris d'objet qu'on pourra définir dans un menu
#> Les effets des objets seront paramétrables dans la BDD et dans le script : le tout sera simplifié
#> La plupart des fichiers sont des images et sont donc modifiables facilement
#> Le nombre de frame d'animation dans la était limité à 4. Cette limite n'est plus dans la : on peut mettre autant de frame que l'on veut pour une animation
#> Le script est assez simplifié : il suffit de faire une commande simple pour que l'animation s'affiche
#> Il vous est possible de choisir l'animation de mort pour CHAQUE personnahe/ennemi facilement via la BDD ou le script
#> Vous pourrez choisir les animations de dégats
#> Vous pourrez définir des temps de base pour les affichages des dégâts
#> Toutes les animations sont modifiables
#> Ce n'est pas encore très important vu qu'il s'agit d'une démo technique. J'éditerai mon message plus tard pour y rajouter cette section.
#> Ce n'est pas encore très important vu qu'il s'agit d'une démo technique. J'éditerai mon message plus tard pour y rajouter cette section.
Vous pouvez télécharger le script à cette adresse :
LIENJe ne le poste pas directement ici car je préfère centraliser le tout en un seul lieu.
Voilà des crédits avec des liens pour ceux qui aimeraient connaitre des musiques par exemple. Attention, je n'ai pas les droits dessus. Je ne les donne pas, je partage juste les noms.
Graphismes :- Enterbrain : pour les characters RPG Maker DS
- Ankama : pour les images des objets
- Pandora's Box : pour les tiles, boutons et autres images bien utiles
- KuroFidy : pour les nombres et les les flèches de direction
- Kouett : pour les bulles de messages
- Biward : pour tout le reste
Musiques :- Pandora's Box : pour les versions midi de DBGT - Don't You See ; MegaMan X2 - Credits ; Naruto - Rocks ; Naruto - The Rising Fighting Spirit ; Kingdom Hearts - Beloved
- Nicholas Hooper : Dumbledores Farewell
- KuroFidy : Let It Go (Orchestra)
Scripts :- Nuki & Grim : pour la console et le script de standardisation du RGSS
- Zeus81 : pour l'Input Ultimate
- Biward : pour le reste
Voilà pour le très long post. J'oublie beaucoup de choses bien évidemment.
En espérant que vous allez apprécier cette démo
!