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 Ring Menu Personnalisé

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AuteurMessage
Hareck
Paysan (niveau 4)
Paysan (niveau 4)
Hareck

Messages postés : 38
Date d'inscription : 10/10/2013
Jauge LPC :
Ring Menu Personnalisé 89152714002 / 1002 / 100Ring Menu Personnalisé 8915271400


Ring Menu Personnalisé Empty
MessageSujet: Ring Menu Personnalisé   Ring Menu Personnalisé EmptyJeu 10 Oct 2013 - 21:23

Bonjour! Alors voila, j'ai modifié le script "Ring Menu". J'ai supprimé l'option de sauvegarde, et viré le gameover.
Tout fonctionne à merveille, SAUF un petit truc un peu gênant : Les objets (bug qui date depuis la suppression de l'option de sauvegarde, donc j'ai surement oublié quelque chose quelque part)

Déjà, voici le script modifié:
Code:
=begin
Script Criado por DouglasMF das comunidades VilaMakers Online e RPG Maker Brasil
Com base no script Ring Menu feito por XRXS, Dubealex e Hypershadow180

--Inscruction--
Pour installer ce script, mettez le au dessus de Main

=end
#==============================================================================
# Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
# Esta classe controla o conjunto de objetos que forma o RingMenu
#==============================================================================

#===============================================================
#                          
#                www.rpgmakervx-fr.com                                          
#      
#===============================================================

class Scene_Menu < Scene_MenuBase
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Initialisation
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Initialise les objets du menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    @spriteset = Spriteset_Map.new
    @gold_window = Window_Gold.new
    @gold_window.y = Graphics.height - @gold_window.height
    @gold_window.opacity = 0
    $local_show = true
    @map_name_window = Window_MapName.new
    @map_name_window.open
    @status_window = Window_MenuStatus.new(160, 0)
    px = $game_player.screen_x - 16
    py = $game_player.screen_y - 28
    @ring_menu = Window_RingMenu_Comando.new(px,py)
    @status_window.z = @ring_menu.z + 20
    @status_window.visible = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Ferme les objets du menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
    @spriteset.dispose
    @ring_menu.dispose
    @gold_window.dispose
    @map_name_window.dispose
    @status_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Actualise les objets du menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    @ring_menu.update
    @gold_window.update
    @map_name_window.update
    @spriteset.update
    @status_window.update
    if @ring_menu.active
      update_command_selection
    elsif @status_window.active
      update_actor_selection
    end
    if @status_window.active
      $shift = 1
    else
      $shift = 0
    end
  end
  

  #--------------------------------------------------------------------------
  # Actualisation des commandes et sélection menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      $local_show = false
      SceneManager.call(Scene_Map)
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      if $game_party.members.size == 0 and @ring_menu.index < 4
        Sound.play_buzzer
        return
      end
      Sound.play_ok
      case @ring_menu.indice
      when 0
        SceneManager.call(Scene_Item)
      when 1,2,3
        command_personal
      when 4
        SceneManager.call(Scene_End)
      end
    end
    if Input.trigger?(Input::LEFT)  or  Input.trigger?(Input::UP)
      Sound.play_cursor
      @ring_menu.girar(3)
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::RIGHT) or  Input.trigger?(Input::DOWN)
      Sound.play_cursor
      @ring_menu.girar(4)
      return
    end
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  
  def command_personal
    @ring_menu.active = false
    @status_window.visible = true
    @status_window.select_last
    @status_window.activate
    @status_window.set_handler(:ok,     method(:on_personal_ok))
    @status_window.set_handler(:cancel, method(:on_personal_cancel))
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  
  def on_personal_cancel
    @status_window.unselect
    @status_window.visible = false
    @ring_menu.active = true
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # choix perso ok
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_personal_ok
    case @ring_menu.indice
    when 1
      SceneManager.call(Scene_Skill)
    when 2
      SceneManager.call(Scene_Equip)
    when 3
      SceneManager.call(Scene_Status)
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Termine la selection du chara
  #--------------------------------------------------------------------------
  def end_actor_selection
    @ring_menu.active = true
    @status_window.active = false
    @status_window.visible = false
    @status_window.index = -1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Actualisation sélection chara
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_actor_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      end_actor_selection
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      Sound.play_ok
      case @ring_menu.indice
      when 1
        SceneManager.call(Scene_Skill)
      when 2
        SceneManager.call(Scene_Equip)
      when 3
        SceneManager.call(Scene_Status)
      end
    end
  end
end

#==============================================================================
# Window_RingMenu_Comando
#------------------------------------------------------------------------------
# Cette classe crée le RingMenu
#==============================================================================

class Window_RingMenu_Comando < Window_Base
 
  DurIni = 30
  DurMov = 15
  RaioAnel = 64
  ModoIni = 1
  ModoEsp = 2
  ModoMD = 3
  ModoME = 4
  SE_Inicio = ""
 
  attr_accessor :indice
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Initialisation objets
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(centro_x,centro_y)
    super(0, 0, 544, 416)
    self.opacity = 0
    self.contents.font.size = 16
    s1 = Vocab::item
    s2 = Vocab::skill
    s3 = Vocab::equip
    s4 = Vocab::status
    s5 = Vocab::game_end
    @item_name = [s1,s2,s3,s4,s5]
    @item_max = 5
    @item_icon = [260,112,170,121,1]
    @item_hab = [true,true,true,true,true]
    @indice = 0
    @cx = centro_x - 12
    @cy = centro_y - 12
    inicia_menu
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Actualisation objets
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Actualisation objets
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    case @modo
    when ModoIni
      refresh_inicio
    when ModoEsp
      refresh_espera
    when ModoMD
      refresh_mover(1)
    when ModoME
      refresh_mover(0)
    end
    sw = self.contents.width
    rect = Rect.new((@cx - ((sw-32)/2))+12, @cy - 40, sw-32, 32)
    self.contents.draw_text(rect, @item_name[@indice],1)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Ouvre le menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_inicio
    d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
    d2 = 1.0 * Math::PI / DurIni
    r = RaioAnel - 1.0 * RaioAnel * @passos / DurIni
    for i in 0...@item_max
      j = i - @indice
      d = d1 * j + d2 * @passos
      x = @cx + ( r * Math.sin( d ) ).to_i
      y = @cy - ( r * Math.cos( d ) ).to_i
      desenha_item(x, y, i)
    end
    @passos -= 1
    if @passos < 1
      @modo = ModoEsp
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Actualisation menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_espera
    d = 2.0 * Math::PI / @item_max
    for i in 0...@item_max
      j = i - @indice
      x = @cx + ( RaioAnel * Math.sin( d * j ) ).to_i
      y = @cy - ( RaioAnel * Math.cos( d * j ) ).to_i
      desenha_item(x, y, i)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Mouvement du menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_mover(modo)
    d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
    d2 = d1 / DurMov
    d2 *= -1 if modo != 0
    for i in 0...@item_max
      j = i - @indice
      d = d1 * j + d2 * @passos
      x = @cx + ( RaioAnel * Math.sin( d ) ).to_i
      y = @cy - ( RaioAnel * Math.cos( d ) ).to_i
      desenha_item(x, y, i)
    end
    @passos -= 1
    if @passos < 1
      @modo = ModoEsp
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Desenha o icone
  #--------------------------------------------------------------------------
  def desenha_item(x, y, i)
    if @indice == i
      self.cursor_rect.set(x-4, y-4, 32, 32)
      draw_icon(@item_icon[i], x, y, @item_hab[i])
    else
      draw_icon(@item_icon[i], x, y, @item_hab[i])
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # initialise le menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def inicia_menu
    @modo = ModoIni
    @passos = DurIni
    if  SE_Inicio != nil and SE_Inicio != ""
      Audio.se_play("Audio/SE/" + SE_Inicio, 50, 100)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # fait tourner le menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def girar(modo)
    if modo == ModoMD
      @indice -= 1
      @indice = @item_hab.size - 1 if @indice < 0
    elsif modo == ModoME
      @indice += 1
      @indice = 0 if @indice >= @item_hab.size
    else
      return
    end
    @modo = modo
    @passos = DurMov
  end
 
end

#==============================================================================
# Window_Selectable
#------------------------------------------------------------------------------
# Corrige un bug au niveau du déplacement du curseur
# dans la fenêtre de selection de chara
#==============================================================================


class Window_Selectable < Window_Base
  def process_cursor_move
    return unless cursor_movable?
    last_index = @index
    
    if $shift == 1
      cursor_down (Input.trigger?(:UP))  if Input.repeat?(:UP)
      cursor_up   (Input.trigger?(:DOWN))    if Input.repeat?(:DOWN)
    else
      cursor_down (Input.trigger?(:DOWN))  if Input.repeat?(:DOWN)
      cursor_up   (Input.trigger?(:UP))    if Input.repeat?(:UP)
    end
    cursor_right(Input.trigger?(:RIGHT)) if Input.repeat?(:RIGHT)
    cursor_left (Input.trigger?(:LEFT))  if Input.repeat?(:LEFT)
    cursor_pagedown   if !handle?(:pagedown) && Input.trigger?(:R)
    cursor_pageup     if !handle?(:pageup)   && Input.trigger?(:L)
    Sound.play_cursor if @index != last_index
  end
end
#==============================================================================
# Window_MapName
#------------------------------------------------------------------------------
# Affiche l'emplacement avec le même style que le jeu
#==============================================================================
class Window_MapName < Window_Base
  $local_show = false
  def update
    super
    if $local_show == false
      if @show_count > 0 && $game_map.name_display
        update_fadein
        @show_count -= 1
      else
        update_fadeout
      end
    else
      update_fadein
    end
  end
end

#==============================================================================
# ■ Window_Gold
#------------------------------------------------------------------------------
#  Permet d'afficher l'argent sur un fond similaire à celui de la map
#==============================================================================

class Window_Gold < Window_Base

  def refresh
    contents.clear
    draw_background(contents.rect)
        draw_currency_value(value, currency_unit, 4, 0, contents.width -
  end
  
  def draw_background(rect)
    temp_rect = rect.clone
    temp_rect.width /= 2
    contents.gradient_fill_rect(temp_rect, Color.new(0, 0, 0, 0),
    Color.new(152, 99, 39, 192))
    temp_rect.x = temp_rect.width
    contents.gradient_fill_rect(temp_rect, Color.new(152, 99, 39, 192),
    Color.new(0, 0, 0, 0))
  end
  
end

  
Et le script de base :
Code:
=begin
Script Criado por DouglasMF das comunidades VilaMakers Online e RPG Maker Brasil
Com base no script Ring Menu feito por XRXS, Dubealex e Hypershadow180

--Inscruction--
Pour installer ce script, mettez le au dessus de Main

=end
#==============================================================================
# Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
# Esta classe controla o conjunto de objetos que forma o RingMenu
#==============================================================================

#===============================================================
#                          
#                www.rpgmakervx-fr.com                                          
#      
#===============================================================

class Scene_Menu < Scene_MenuBase
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Initialisation
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Initialise les objets du menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    @spriteset = Spriteset_Map.new
    @gold_window = Window_Gold.new
    @gold_window.y = Graphics.height - @gold_window.height
    @gold_window.opacity = 0
    $local_show = true
    @map_name_window = Window_MapName.new
    @map_name_window.open
    @status_window = Window_MenuStatus.new(160, 0)
    px = $game_player.screen_x - 16
    py = $game_player.screen_y - 28
    @ring_menu = Window_RingMenu_Comando.new(px,py)
    @status_window.z = @ring_menu.z + 20
    @status_window.visible = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Ferme les objets du menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
    @spriteset.dispose
    @ring_menu.dispose
    @gold_window.dispose
    @map_name_window.dispose
    @status_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Actualise les objets du menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    @ring_menu.update
    @gold_window.update
    @map_name_window.update
    @spriteset.update
    @status_window.update
    if @ring_menu.active
      update_command_selection
    elsif @status_window.active
      update_actor_selection
    end
    if @status_window.active
      $shift = 1
    else
      $shift = 0
    end
  end
  

  #--------------------------------------------------------------------------
  # Actualisation des commandes et sélection menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      $local_show = false
      SceneManager.call(Scene_Map)
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      if $game_party.members.size == 0 and @ring_menu.index < 4
        Sound.play_buzzer
        return
      elsif $game_system.save_disabled and @ring_menu.index == 4
        Sound.play_buzzer
        return
      end
      Sound.play_ok
      case @ring_menu.indice
      when 0
        SceneManager.call(Scene_Item)
      when 1,2,3
        command_personal
      when 4
        SceneManager.call(Scene_Save)
      when 5
        SceneManager.call(Scene_End)
      end
    end
    if Input.trigger?(Input::LEFT)  or  Input.trigger?(Input::UP)
      Sound.play_cursor
      @ring_menu.girar(3)
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::RIGHT) or  Input.trigger?(Input::DOWN)
      Sound.play_cursor
      @ring_menu.girar(4)
      return
    end
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  
  def command_personal
    @ring_menu.active = false
    @status_window.visible = true
    @status_window.select_last
    @status_window.activate
    @status_window.set_handler(:ok,     method(:on_personal_ok))
    @status_window.set_handler(:cancel, method(:on_personal_cancel))
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  
  def on_personal_cancel
    @status_window.unselect
    @status_window.visible = false
    @ring_menu.active = true
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # choix perso ok
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_personal_ok
    case @ring_menu.indice
    when 1
      SceneManager.call(Scene_Skill)
    when 2
      SceneManager.call(Scene_Equip)
    when 3
      SceneManager.call(Scene_Status)
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Termine la selection du chara
  #--------------------------------------------------------------------------
  def end_actor_selection
    @ring_menu.active = true
    @status_window.active = false
    @status_window.visible = false
    @status_window.index = -1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Actualisation sélection chara
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_actor_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      end_actor_selection
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      Sound.play_ok
      case @ring_menu.indice
      when 1
        SceneManager.call(Scene_Skill)
      when 2
        SceneManager.call(Scene_Equip)
      when 3
        SceneManager.call(Scene_Status)
      end
    end
  end
end

#==============================================================================
# Window_RingMenu_Comando
#------------------------------------------------------------------------------
# Cette classe crée le RingMenu
#==============================================================================

class Window_RingMenu_Comando < Window_Base
 
  DurIni = 30
  DurMov = 15
  RaioAnel = 64
  ModoIni = 1
  ModoEsp = 2
  ModoMD = 3
  ModoME = 4
  SE_Inicio = ""
 
  attr_accessor :indice
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Initialisation objets
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(centro_x,centro_y)
    super(0, 0, 544, 416)
    self.opacity = 0
    self.contents.font.size = 16
    s1 = Vocab::item
    s2 = Vocab::skill
    s3 = Vocab::equip
    s4 = Vocab::status
    s5 = Vocab::save
    s6 = Vocab::game_end
    @item_name = [s1,s2,s3,s4,s5,s6]
    @item_max = 6
    @item_icon = [260,112,170,121,117,1]
    @item_hab = [true,true,true,true,true,true]
    @indice = 0
    @cx = centro_x - 12
    @cy = centro_y - 12
    inicia_menu
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Actualisation objets
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Actualisation objets
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    case @modo
    when ModoIni
      refresh_inicio
    when ModoEsp
      refresh_espera
    when ModoMD
      refresh_mover(1)
    when ModoME
      refresh_mover(0)
    end
    sw = self.contents.width
    rect = Rect.new((@cx - ((sw-32)/2))+12, @cy - 40, sw-32, 32)
    self.contents.draw_text(rect, @item_name[@indice],1)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Ouvre le menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_inicio
    d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
    d2 = 1.0 * Math::PI / DurIni
    r = RaioAnel - 1.0 * RaioAnel * @passos / DurIni
    for i in 0...@item_max
      j = i - @indice
      d = d1 * j + d2 * @passos
      x = @cx + ( r * Math.sin( d ) ).to_i
      y = @cy - ( r * Math.cos( d ) ).to_i
      desenha_item(x, y, i)
    end
    @passos -= 1
    if @passos < 1
      @modo = ModoEsp
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Actualisation menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_espera
    d = 2.0 * Math::PI / @item_max
    for i in 0...@item_max
      j = i - @indice
      x = @cx + ( RaioAnel * Math.sin( d * j ) ).to_i
      y = @cy - ( RaioAnel * Math.cos( d * j ) ).to_i
      desenha_item(x, y, i)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Mouvement du menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_mover(modo)
    d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
    d2 = d1 / DurMov
    d2 *= -1 if modo != 0
    for i in 0...@item_max
      j = i - @indice
      d = d1 * j + d2 * @passos
      x = @cx + ( RaioAnel * Math.sin( d ) ).to_i
      y = @cy - ( RaioAnel * Math.cos( d ) ).to_i
      desenha_item(x, y, i)
    end
    @passos -= 1
    if @passos < 1
      @modo = ModoEsp
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Desenha o icone
  #--------------------------------------------------------------------------
  def desenha_item(x, y, i)
    if @indice == i
      self.cursor_rect.set(x-4, y-4, 32, 32)
      draw_icon(@item_icon[i], x, y, @item_hab[i])
    else
      draw_icon(@item_icon[i], x, y, @item_hab[i])
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # initialise le menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def inicia_menu
    @modo = ModoIni
    @passos = DurIni
    if  SE_Inicio != nil and SE_Inicio != ""
      Audio.se_play("Audio/SE/" + SE_Inicio, 80, 100)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # fait tourner le menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def girar(modo)
    if modo == ModoMD
      @indice -= 1
      @indice = @item_hab.size - 1 if @indice < 0
    elsif modo == ModoME
      @indice += 1
      @indice = 0 if @indice >= @item_hab.size
    else
      return
    end
    @modo = modo
    @passos = DurMov
  end
 
end

#==============================================================================
# Window_Selectable
#------------------------------------------------------------------------------
# Corrige un bug au niveau du déplacement du curseur
# dans la fenêtre de selection de chara
#==============================================================================


class Window_Selectable < Window_Base
  def process_cursor_move
    return unless cursor_movable?
    last_index = @index
    
    if $shift == 1
      cursor_down (Input.trigger?(:UP))  if Input.repeat?(:UP)
      cursor_up   (Input.trigger?(:DOWN))    if Input.repeat?(:DOWN)
    else
      cursor_down (Input.trigger?(:DOWN))  if Input.repeat?(:DOWN)
      cursor_up   (Input.trigger?(:UP))    if Input.repeat?(:UP)
    end
    cursor_right(Input.trigger?(:RIGHT)) if Input.repeat?(:RIGHT)
    cursor_left (Input.trigger?(:LEFT))  if Input.repeat?(:LEFT)
    cursor_pagedown   if !handle?(:pagedown) && Input.trigger?(:R)
    cursor_pageup     if !handle?(:pageup)   && Input.trigger?(:L)
    Sound.play_cursor if @index != last_index
  end
end
#==============================================================================
# Window_MapName
#------------------------------------------------------------------------------
# Affiche l'emplacement avec le même style que le jeu
#==============================================================================
class Window_MapName < Window_Base
  $local_show = false
  def update
    super
    if $local_show == false
      if @show_count > 0 && $game_map.name_display
        update_fadein
        @show_count -= 1
      else
        update_fadeout
      end
    else
      update_fadein
    end
  end
end

#==============================================================================
# ■ Window_Gold
#------------------------------------------------------------------------------
#  Permet d'afficher l'argent sur un fond similaire à celui de la map
#==============================================================================

class Window_Gold < Window_Base

  def refresh
    contents.clear
    draw_background(contents.rect)
        draw_currency_value(value, currency_unit, 4, 0, contents.width -
  end
  
  def draw_background(rect)
    temp_rect = rect.clone
    temp_rect.width /= 2
    contents.gradient_fill_rect(temp_rect, Color.new(0, 0, 0, 0),
    Color.new(152, 99, 39, 192))
    temp_rect.x = temp_rect.width
    contents.gradient_fill_rect(temp_rect, Color.new(152, 99, 39, 192),
    Color.new(0, 0, 0, 0))
  end
  
end

  
Voici exactement ce qui bug :
Quand on ouvre le menu, et que l'on choisit de voir ses objets, il y a de très très grande chance exécute deux SE à très peu d'intervalle de différence, et rentre directement dans les objets plutôt que de nous laisser le choix de choisir entre objet, équipement, etc.
Un screen serrait complètement inutile, donc je n'en mettrais pas.

En espérant une aide, je vous remercie! Smile
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Heaven
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MessageSujet: Re: Ring Menu Personnalisé   Ring Menu Personnalisé EmptyVen 11 Oct 2013 - 7:50

Yo Hareck !
J'avais déjà essayé de t'aider sur la V4 mais, si tu arriverais à modifier ce script de "Ring Menu" qui a été fait par Zangther :

Code:
#==============================================================================
# ** Ring Menu - RPG Maker VX ACE
#------------------------------------------------------------------------------
#  This is a simple ring menu.
#          - Core classes are in module Zangther including
#                  - Scene_RingMenu
#                  - Spriteset_Iconring
#                  - Sprite_Icon
#          - Configuration is in the module Zangther::RingMenu::Config
#          - You can change fade_in and fade_out methods, they are into Zangther::RingMenu::Config::Fade
#          - Some edits to Scene_Map, Scene_Item, Scene_File and Scene_End are made at the end of the file in
#              order to make them compatible with this ring menu.
#                    (#call_menu for Scene_Map and #return_scene for the others)
#------------------------------------------------------------------------------
# Version : 1.1.3 by Zangther
#    If any questions, contact me at zangther@gmail.com
#-----------------------------------------------------------------------------
# Changelog :
#    v 1.1.3 : ACE version
# ---------------------------------------
#    v 1.2  : Add actor selection for Scene_Skill, Scene_Equip and Scene_Status
#    v 1.1  : Cleaning
#    v 1.0  : Base script
#-----------------------------------------------------------------------------
#      Special thanks to Molok, Raho, Nuki, S4suk3 and Grim from Funkywork
#        for advises and constant support ! [ http://funkywork.jeun.fr ]
#==============================================================================
module Zangther
  module RingMenu
    module Config
      # Menus's commands
      MENU_COMMAND = [
      # {name: "Name", icon: ID, action: lambda {Scene}, prepare: lambda {SceneManager.scene.prepare(arguments)} }
        {name: "Items", icon: 261, action: lambda {Scene_Item}},
        {name: "Skills", icon: 116, action: lambda {Scene_HeroMenu}, prepare: lambda {SceneManager.scene.prepare(Scene_Skill)} },
        {name: "Equip", icon: 434, action: lambda {Scene_HeroMenu}, prepare: lambda {SceneManager.scene.prepare(Scene_Equip)} },
        {name: "Status", icon: 121, action: lambda {Scene_HeroMenu}, prepare: lambda {SceneManager.scene.prepare(Scene_Status)} },
        {name: "File", icon: 117, action: lambda {Scene_Save}},
        {name: "Exit", icon: 12, action: lambda {Scene_End}}
      ]
     
      # Angle de base
      START_ANGLE = 1.5 * Math::PI
      # Distance
      DISTANCE = 50
    end
    #==============================================================================
    # ** Fade
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  Contains methods about fade in and fade out for ring menu.
    #==============================================================================
    module Fade
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Fade in
      #--------------------------------------------------------------------------
      def fade_in(distance)
        distance = distance.to_i
        total_spin
        dist_step = (distance - @distance) / (6.28 / @step)
        opa_step = 255 / (6.28 / @step)
        recede(distance,  dist_step)
        change_opacity(255, opa_step)
        @state = :openning
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Fade out
      #--------------------------------------------------------------------------
      def fade_out(distance)
        distance = distance.to_i
        total_spin
        dist_step = (distance - @distance) / (6.28 / @step)
        opa_step = 255 / (6.28 / @step)
        approach(distance,  dist_step)
        change_opacity(0, -opa_step)
        @state = :closing
      end
    end
    #==============================================================================
    # ** Icon
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  Add sevreal methods related to icons
    #==============================================================================
    module Icon
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Place the sprite
      #--------------------------------------------------------------------------
      def place(x, y, distance, angle)
        # Force values to numeric
        distance = distance.to_i
        angle = angle.to_f
        # Polar coordinations calculation
        self.x = x.to_i + (Math.cos(angle)*distance)
        self.y = y.to_i + (Math.sin(angle)*distance)
        update
      end
    end
  end
  #==============================================================================
  # ** Scene_RingMenu
  #------------------------------------------------------------------------------
  #  This scene used to be an adventurer like you, but then it took an arrow in the knee.
  #==============================================================================
  class Scene_RingMenu < Scene_MenuBase
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Start processing
    #--------------------------------------------------------------------------
    def start
      super
      create_background
        create_command_ring
      create_command_name
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Termination Processing
    #--------------------------------------------------------------------------
    def terminate
      super
      dispose_background
      dispose_command_name
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Frame Update
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update
      super
      if @command_ring.closed?
        @command_ring.dispose
        change_scene
      else
        @command_ring.update
        update_command_name
        update_command_selection unless @command_ring.closing?
      end
    end
   
    private
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Create Command Ring
    #--------------------------------------------------------------------------
    def create_command_ring
      icons = Array.new
      RingMenu::Config::MENU_COMMAND.each do |command|
        icons.push(icon = Sprite_Icon.new)
        icon.bitmap = Cache.system("Iconset")
        index = command[:icon]
        x = index % 16 * 24
        y = (index / 16).truncate * 24
        icon.src_rect = Rect.new(x,y,24,24)
      end
      x = $game_player.screen_x - 28
      y = $game_player.screen_y - 44
      distance = RingMenu::Config::DISTANCE
      angle = RingMenu::Config::START_ANGLE
      @command_ring = Spriteset_Iconring.new(x, y, distance, 10, angle, icons, @index)
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Create Command Text
    #--------------------------------------------------------------------------
    def create_command_name
      @command_name = Sprite.new
      distance = RingMenu::Config::DISTANCE
      width = distance * 2
      @command_name.bitmap = Bitmap.new(width, 24)
      @command_name.x = $game_player.screen_x  - distance
      @command_name.y = $game_player.screen_y + distance
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Update Command Selection
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update_command_selection
      if Input.trigger?(Input::B)
        Sound.play_cancel
        do_return
      elsif Input.trigger?(Input::LEFT)
        @command_ring.spin_left
      elsif Input.trigger?(Input::RIGHT)
        @command_ring.spin_right
      elsif Input.trigger?(Input::C)
        Sound.play_ok
        prepare_next_scene
      end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Update Command Text
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update_command_name
      rect = @command_name.src_rect
      command = RingMenu::Config::MENU_COMMAND[@command_ring.index]
      bitmap = @command_name.bitmap
      bitmap.clear
      bitmap.draw_text(rect, command[:name], 1)
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Dispose Command Text
    #--------------------------------------------------------------------------
    def dispose_command_name
      @command_name.dispose
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Prepare transition for new scene
    #--------------------------------------------------------------------------
    def prepare_next_scene
      @index = @command_ring.index
      command = RingMenu::Config::MENU_COMMAND[@command_ring.index]
      @scene = command[:action].call
      @prepare = command.fetch(:prepare) { |el| lambda {} }
      @command_ring.pre_terminate
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Execute transition to new scene
    #--------------------------------------------------------------------------
    def change_scene
      if @scene == :none
        SceneManager.return
      else
        SceneManager.call(@scene)
        @prepare.call
      end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Load the next scene
    #--------------------------------------------------------------------------
    def do_return
      @scene = :none
      @command_ring.pre_terminate
    end
  end
  #==============================================================================
  # ** Scene_HeroMenu
  #------------------------------------------------------------------------------
  #  Dance like it hurts, Love like you need money, Work when people are watching.
  #==============================================================================
  class Scene_HeroMenu < Scene_RingMenu
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Initialize
    #--------------------------------------------------------------------------
    def prepare(scene)
      raise "scene must be a Class object !" unless scene.is_a?(Class)
      @scene = scene
    end
   
    private
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Create Command Ring
    #--------------------------------------------------------------------------
    def create_command_ring
      icons = $game_party.members.map do |actor|
        char = Game_Character.new
        char.set_graphic(actor.character_name,actor.character_index)
        Sprite_Character_Icon.new(char)
      end
      x = $game_player.screen_x - 16
      y = $game_player.screen_y - 16
      distance = RingMenu::Config::DISTANCE
      angle = RingMenu::Config::START_ANGLE
      @command_ring = Spriteset_Iconring.new(x, y, distance, 10, angle, icons)
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Create Command Text
    #--------------------------------------------------------------------------
    def create_command_name
      @command_name = Sprite.new
      distance = RingMenu::Config::DISTANCE
      width = distance * 2
      @command_name.bitmap = Bitmap.new(width, 24)
      @command_name.x = $game_player.screen_x  - distance
      @command_name.y = $game_player.screen_y + distance
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Update Command Text
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update_command_name
      rect = @command_name.src_rect
      hero = $game_party.members[@command_ring.index]
      bitmap = @command_name.bitmap
      bitmap.clear
      bitmap.draw_text(rect, hero.name, 1)
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Load the next scene
    #--------------------------------------------------------------------------
    def prepare_next_scene
      $game_party.menu_actor = $game_party.members[@command_ring.index]     
      @command_ring.pre_terminate
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Execute transition to new scene
    #--------------------------------------------------------------------------
    def change_scene
      if @scene == :none
        SceneManager.return
      else
        SceneManager.goto(@scene)
      end
    end
  end
  #==============================================================================
  # ** Sprite_Icon
  #------------------------------------------------------------------------------
  #  Just inherit from Sprite and Icon
  #==============================================================================
  class Sprite_Icon < Sprite
    include RingMenu::Icon
  end
  #==============================================================================
  # ** Sprite_Character_Icon
  #------------------------------------------------------------------------------
  #  Just inherit from Sprite_Character and Icon, changes update to prevent placement issues
  #==============================================================================
  class Sprite_Character_Icon < Sprite_Icon
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Object Initialization
    #    viewport  : viewport
    #    character : character (Game_Character)
    #--------------------------------------------------------------------------
    def initialize(character = nil)
      super(nil)
      @character = character
      update
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Frame Update
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update
      super
      update_bitmap
      update_src_rect
      self.z = @character.screen_z
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Get tile set image that includes the designated tile
    #    tile_id : Tile ID
    #--------------------------------------------------------------------------
    def tileset_bitmap(tile_id)
      set_number = tile_id / 256
      return Cache.system("TileB") if set_number == 0
      return Cache.system("TileC") if set_number == 1
      return Cache.system("TileD") if set_number == 2
      return Cache.system("TileE") if set_number == 3
      return nil
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Update Transfer Origin Bitmap
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update_bitmap
      if @tile_id != @character.tile_id or
        @character_name != @character.character_name or
        @character_index != @character.character_index
        @tile_id = @character.tile_id
        @character_name = @character.character_name
        @character_index = @character.character_index
        if @tile_id > 0
          sx = (@tile_id / 128 % 2 * 8 + @tile_id % 8) * 32;
          sy = @tile_id % 256 / 8 % 16 * 32;
          self.bitmap = tileset_bitmap(@tile_id)
          self.src_rect.set(sx, sy, 32, 32)
          self.ox = 16
          self.oy = 32
        else
          self.bitmap = Cache.character(@character_name)
          sign = @character_name[/^[\!\$]./]
          if sign != nil and sign.include?('$')
            @cw = bitmap.width / 3
            @ch = bitmap.height / 4
          else
            @cw = bitmap.width / 12
            @ch = bitmap.height / 8
          end
          self.ox = @cw / 2
          self.oy = @ch
        end
      end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Update Transfer Origin Rectangle
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update_src_rect
      if @tile_id == 0
        index = @character.character_index
        pattern = @character.pattern < 3 ? @character.pattern : 1
        sx = (index % 4 * 3 + pattern) * @cw
        sy = (index / 4 * 4 + (@character.direction - 2) / 2) * @ch
        self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
      end
    end
  end
  #==============================================================================
  # ** Spriteset_Iconring
  #------------------------------------------------------------------------------
  #  This class manages Sprite_Icon and make then spin around a point.
  #==============================================================================
  class Spriteset_Iconring
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Module inclusions
    #--------------------------------------------------------------------------
    include RingMenu::Fade
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Public Instance Variables
    #--------------------------------------------------------------------------
    attr_reader :x
    attr_reader :y
    attr_reader :distance
    attr_reader :angle
    attr_reader :direction
    attr_reader :actual_direction
    attr_reader :index
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Public Instance Variables
    #--------------------------------------------------------------------------
    PI_2 = 6.28
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Constructor
    #--------------------------------------------------------------------------
    def initialize(x, y, distance, speed, angle, sprites, index = 0, direction=:trigo)
      # Argument test
      sprites = Array(sprites)
      unless sprites.all? { |sp| (sp.is_a?(RingMenu::Icon)) }
        raise(ArgumentError, "sprite isn't an array of Sprite_Icons")
      end
      # Adjust numeric arguments
      @x = x.to_i + 16
      @y = y.to_i + 16
      @distance = @future_distance = 0
      @speed = speed.to_i
      @angle = (angle.to_f - (index.to_f * (PI_2 / sprites.size))).modulo PI_2
      # Settings
      @shift = {:trigo => 0, :antitrigo => 0}
      @direction = @actual_direction = direction
      @index = index.to_i
      @opacity = @future_opacity = 0
      @icons = sprites
      @state = :closed
      self.step = :default
      fade_in(distance)
      update(true)
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Update
    # need_refresh : force refresh
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update(need_refresh=false)
      return unless @icons
      if moving?
        if spinning?
          reverse_direction if need_reverse?
          update_angle
        end
        update_distance
        need_refresh = true
      end
      update_opacity
      update_state
      refresh if need_refresh
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Dispose
    #--------------------------------------------------------------------------
    def pre_terminate
      fade_out(0)
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Dispose
    #--------------------------------------------------------------------------
    def dispose
      @icons.each {|icon| icon.dispose}
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Refresh
    #--------------------------------------------------------------------------
    def refresh
      @icons.size.times do |i|
        icon = @icons[i]
        angle = @angle + ((PI_2/(@icons.size))*i)
        icon.place(@x,@y,@distance,angle)
        icon.opacity = @opacity
        icon.update
      end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Spin
    #--------------------------------------------------------------------------
    def spin
      unless spinning?
        number_of_icons = @icons.size
        @shift[@direction] += PI_2/number_of_icons
        if @direction == :trigo
          @index += 1
        else
          @index -= 1
        end
        @index = @index.modulo number_of_icons
      end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Change direction
    #    direction :  :trigo, :antitrigo, :+, :-, :positif, :negatif
    #--------------------------------------------------------------------------
    def change_direction(direction)
      case direction
      when :trigo, :+, :positif
        @direction = :trigo
      when :antitrigo, :-, :negatif
        @direction = :antitrigo
      end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Change center
    #  x,y : Entiers
    #--------------------------------------------------------------------------
    def changer_centre(x, y)
      @x = x.to_i
      @y = y.to_i
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Définir distance
    #--------------------------------------------------------------------------
    def angle=(angle)
      if angle > PI_2 || angle < 0
        angle = 0
      end
      @angle = angle.to_f
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Maj step
    #--------------------------------------------------------------------------
    def step=(step=1)
      if step == :default
        number_of_icons = @icons.size
        @step = PI_2 / (number_of_icons*100) * @speed
      else
        @step = step.to_f * @speed
      end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Spin right
    #--------------------------------------------------------------------------
    def spin_right
      change_direction(:+)
      spin
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Spin right
    #--------------------------------------------------------------------------
    def spin_left
      change_direction(:-)
      spin
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Move away from center
    #--------------------------------------------------------------------------
    def recede(distance, step = 1)
      @future_distance = distance.to_i
      @distance_step = step.abs
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Move back to center
    #--------------------------------------------------------------------------
    def approach(distance, step = 1)
      @future_distance = distance.to_i
      @distance_step = - step.abs
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Changes opacity
    #--------------------------------------------------------------------------
    def change_opacity(opacity, step = 1)
      if opacity > 255
        @future_opacity = 255
      elsif opacity < 0
        @future_opacity = 0
      else
        @future_opacity = opacity.to_i
      end
      @opacity_step = step.to_i
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Is closed ?
    #--------------------------------------------------------------------------
    def closed?
      @state == :closed
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Is opened ?
    #--------------------------------------------------------------------------
    def opened?
      @state == :opened
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Is closing ?
    #--------------------------------------------------------------------------
    def closing?
      @state == :closing
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Is openning ?
    #--------------------------------------------------------------------------
    def openning?
      @state == :openning
    end

    private
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Updates angle positionning
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update_angle
      direction = @actual_direction
      shift = @shift[direction]
      step = @step > shift ? shift : @step
      step *= -1 if direction == :trigo
      temp = @angle + step
      if direction == :trigo && temp < 0
        temp += PI_2
      elsif direction == :antitrigo && temp > PI_2
        temp -= PI_2
      end
      @angle = temp
      @shift[direction] = shift-@step
      @shift[direction] = 0 if @shift[direction] < 0
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Updates distance positionning
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update_distance
      return if @future_distance == @distance
      temp = @distance + @distance_step
      # Checks if @future_distance is between temp and @distance
      # If so, that's mean that @distance_step is bigger than the gap between @distance & @future_distance
      if (@distance..temp).include?(@future_distance) || (temp..@distance).include?(@future_distance)
        @distance = @future_distance
      else
        @distance += @distance_step
      end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Updates opacity
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update_opacity
      shift = @future_opacity - @opacity
      return if shift == 0
      @opacity += @opacity_step
      if shift > 0
        @opacity = @future_opacity if @opacity > @future_opacity
      else
        @opacity = @future_opacity if @opacity < @future_opacity
      end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Updates state
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update_state
      unless spinning?
        if @state == :closing
          @state = :closed
        elsif @state == :openning
          @state = :opened
        end
      end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Reverse the direction
    #--------------------------------------------------------------------------
    def reverse_direction
      @actual_direction = (@actual_direction == :trigo ? :antitrigo : :trigo)
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Need revesing direction ?
    #--------------------------------------------------------------------------
    def need_reverse?
      @shift[@actual_direction] <= 0
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Spinning
    #--------------------------------------------------------------------------
    def spinning?
      @shift.any? {|key,val| val > 0}
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Moving ?
    #--------------------------------------------------------------------------
    def moving?
      spinning? || (@future_distance != @distance)
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Make one complete spin
    #--------------------------------------------------------------------------
    def total_spin
        @shift[@direction] += PI_2 unless spinning?
    end
  end
end
#==============================================================================
# ** Scene_Map
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs the map screen processing.
#==============================================================================

class Scene_Map < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Call Menu Screen
  #--------------------------------------------------------------------------
  def call_menu
    Sound.play_ok
    SceneManager.call(Zangther::Scene_RingMenu)
    Window_MenuCommand::init_command_position
  end
end
Peut-être que les SE ne se joueront pas 2 fois :/

Sinon, j'ai pas vraiment d'idées x)

Heav'n
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MessageSujet: Re: Ring Menu Personnalisé   Ring Menu Personnalisé EmptyVen 11 Oct 2013 - 10:53

Je vais essayer, on ne sais jamais. J'éditerais pour voir ce que cela donne, sinon, je posterais la version modifié, si problème il y a.
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MessageSujet: Re: Ring Menu Personnalisé   Ring Menu Personnalisé EmptyVen 11 Oct 2013 - 12:34

Aucun bug avec ce script, même si je ne l'aime pas beaucoup (enfaite, choisir son perso après avoir choisis une option sachant qu'il n'y a qu'un perso est dommage, et il n'y a pas de petit pouit quand on tourne le menu. Smile
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Heaven
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MessageSujet: Re: Ring Menu Personnalisé   Ring Menu Personnalisé EmptyVen 11 Oct 2013 - 15:29

Oki (:

Après, il faut voir, d'autres membres passeront certainement par ici ^^


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MessageSujet: Re: Ring Menu Personnalisé   Ring Menu Personnalisé EmptyMer 16 Oct 2013 - 20:45

je vais voir ce que je peut faire
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MessageSujet: Re: Ring Menu Personnalisé   Ring Menu Personnalisé Empty

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