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 [XP] MENU G

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eddy_de_galdon
Chevalier Dragon (niveau 2)
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eddy_de_galdon

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MessageSujet: [XP] MENU G   [XP] MENU G EmptyLun 16 Déc 2013 - 19:25

Après quelque jours sans coder, voici mon nouveau script !!!

MENU G (Scene_Menu) :
-customize le menu pour un rendu plus joli.
-peut afficher des faces
options pour les faces :

  • script :

Code:
#==============================================================================
# ** Menu G
#------------------------------------------------------------------------------
#crér par : eddy de galdon
#transparence par : Makoto  ?
#Merci a shin pour avoir regroupé tout les scripts en un !
#
#MAJ 16/01/14 : ajout de l'exp
#MAJ 19/02/14 : position des fentres pas|argent|temps de jeu au hasard
#
#les images doivent faire 80x80 et elles doivent etre placer dans le dossier
#pictures. ces images doivent avoir le meme nom du heros utilisé.
#==============================================================================
#MODIFICATION :
#==============================================================================
#Ligne 346 :
#Coordonées X a modifier si le nom d'une classe ou d'un héros est trop long

#Ligne 73 : modifier pour d'autres nom
#==============================================================================
#MODULE TRANSPARENCE DEBUT
module XRXS_MP7_Module
  def create_spriteset
  # ƒXƒvƒ‰ƒCƒgƒZƒbƒg‚ðì¬
  @spriteset = Spriteset_Map.new
  end
  def dispose_spriteset
  # ƒXƒvƒ‰ƒCƒgƒZƒbƒg‚ð‰ð•ú
  @spriteset.dispose
  end
end

class Window_Base < Window
  alias xrxs_mp7_initialize initialize
  def initialize(x, y, width, height)
  xrxs_mp7_initialize(x, y, width, height)
  if $scene.is_a?(Scene_Menu) or
  $scene.is_a?(Scene_Item) or
  $scene.is_a?(Scene_Skill) or
  $scene.is_a?(Scene_Equip) or
  $scene.is_a?(Scene_Status) or
  $scene.is_a?(Scene_Save) or
  $scene.is_a?(Scene_End)
      self.back_opacity = 160
  end
  end
  def draw_facesets(actor, x, y)
  back = RPG::Cache.picture(actor.name)
  cw = back.width
  ch = back.height
  src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
  self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, back, src_rect)
  end
  def draw_actor_name(actor, x, y)
  self.contents.font.color = normal_color
  self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, actor.name)
  end
end
#MODULE TRANSPARENCE FIN
#==============================================================================
# ** Menu G -début-
#------------------------------------------------------------------------------
class Scene_Menu
  include XRXS_MP7_Module
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #    menu_index : command cursor's initial position
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Main Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
  create_spriteset
    # Make command window
    s1 = $data_system.words.item
    s2 = $data_system.words.skill
    s3 = $data_system.words.equip
    s4 = "Statut"
    s5 = "Sauvegarder"
    s6 = "Quitter le jeu"
    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
    @command_window.index = @menu_index
    # If number of party members is 0
    if $game_party.actors.size == 0
      # Disable items, skills, equipment, and status
      @command_window.disable_item(0)
      @command_window.disable_item(1)
      @command_window.disable_item(2)
      @command_window.disable_item(3)
    end
    # If save is forbidden
    if $game_system.save_disabled
      # Disable save
      @command_window.disable_item(4)
    end
    # Make play time window
    @playtime_window = Window_PlayTime.new
    @playtime_window.x =  0 + rand(120)
    @playtime_window.y = 224
    # Make steps window
    @steps_window = Window_Steps.new
    @steps_window.x = 0 + rand (120)
    @steps_window.y = 320
    # Make gold window
    @gold_window = Window_Gold.new
    @gold_window.x = 0 + rand (120)
    @gold_window.y = 416
    # Make status window
    @status_window = Window_MenuStatus.new
    @status_window.x = 280
    @status_window.y = 0
    # Execute transition
    Graphics.transition
    # Main loop
    loop do
      # Update game screen
      Graphics.update
      # Update input information
      Input.update
      # Frame update
      update
      # Abort loop if screen is changed
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # Prepare for transition
    Graphics.freeze
    # Dispose of windows
    @command_window.dispose
    @playtime_window.dispose
    @steps_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @status_window.dispose
  dispose_spriteset
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # Update windows
    @command_window.update
    @playtime_window.update
    @steps_window.update
    @gold_window.update
    @status_window.update
    # If command window is active: call update_command
    if @command_window.active
      update_command
      return
    end
    # If status window is active: call update_status
    if @status_window.active
      update_status
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update (when command window is active)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command
    # If B button was pressed
    if Input.trigger?(Input::B)
      # Play cancel SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # Switch to map screen
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    # If C button was pressed
    if Input.trigger?(Input::C)
      # If command other than save or end game, and party members = 0
      if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
        # Play buzzer SE
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # Branch by command window cursor position
      case @command_window.index
      when 0  # item
        # Play decision SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Switch to item screen
        $scene = Scene_Item.new
      when 1  # skill
        # Play decision SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Make status window active
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 2  # equipment
        # Play decision SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Make status window active
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 3  # status
        # Play decision SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Make status window active
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 4  # save
        # If saving is forbidden
        if $game_system.save_disabled
          # Play buzzer SE
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        # Play decision SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Switch to save screen
        $scene = Scene_Save.new
      when 5  # end game
        # Play decision SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Switch to end game screen
        $scene = Scene_End.new
      end
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update (when status window is active)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_status
    # If B button was pressed
    if Input.trigger?(Input::B)
      # Play cancel SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # Make command window active
      @command_window.active = true
      @status_window.active = false
      @status_window.index = -1
      return
    end
    # If C button was pressed
    if Input.trigger?(Input::C)
      # Branch by command window cursor position
      case @command_window.index
      when 1  # skill
        # If this actor's action limit is 2 or more
        if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
          # Play buzzer SE
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        # Play decision SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Switch to skill screen
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
      when 2  # equipment
        # Play decision SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Switch to equipment screen
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      when 3  # status
        # Play decision SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Switch to status screen
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
      end
      return
    end
  end
end
#==============================================================================
# ** Menu G -fin-
#------------------------------------------------------------------------------
class Scene_Item
  include XRXS_MP7_Module
  alias xrxs_mp7_main main
  def main
  create_spriteset
  xrxs_mp7_main
  dispose_spriteset
  end
end
class Scene_Skill
  include XRXS_MP7_Module
  alias xrxs_mp7_main main
  def main
  create_spriteset
  xrxs_mp7_main
  dispose_spriteset
  end
end
class Scene_Equip
  include XRXS_MP7_Module
  alias xrxs_mp7_main main
  def main
  create_spriteset
  xrxs_mp7_main
  dispose_spriteset
  end
end
class Scene_Status
  include XRXS_MP7_Module
  alias xrxs_mp7_main main
  def main
  create_spriteset
  xrxs_mp7_main
  dispose_spriteset
  end
end
class Scene_Save
  include XRXS_MP7_Module
  alias xrxs_mp7_main main
  def main
  create_spriteset
  xrxs_mp7_main
  dispose_spriteset
  end
end
class Scene_End
  alias xrxs_mp7_main main
  def main
  xrxs_mp7_main
  end
end

#------------------------------------------------------------------------------#

class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0, 360, 480)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    refresh
    self.active = false
    self.index = -1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    @item_max = $game_party.actors.size
    for i in 0...$game_party.actors.size
      x = 64
      y = i * 116
      actor = $game_party.actors[i]
      draw_facesets(actor, x + 60, y + 80)
     
      #CORDONER A MODIFIER EN X SI LE NOM EST TROP LONG
      draw_actor_name(actor, x -50, y - 10)
      draw_actor_class(actor, x -65, y + 20)
      draw_actor_state(actor, x -60, y + 40)
      draw_actor_level(actor, x + 100, y - 5)
      draw_actor_hp(actor, x + 100, y + 12)
      draw_actor_sp(actor, x + 100, y + 32)
      draw_actor_exp(actor, x - 50, y + 72)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Cursor Rectangle Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor_rect
    if @index < 0
      self.cursor_rect.empty
    else
      self.cursor_rect.set(0, @index * 116, self.width - 32, 96)
    end
  end
end






  • SCREEN :

     Voici le rendu final du menu G :
         [XP] MENU G 2014-013
 
-------------------------------------------------------------------------------------------------------
j'espère que ce script va vous plaire !
"si il y a un bug avec les scripts, dites le moi.


Dernière édition par eddy_de_galdon le Mer 19 Fév 2014 - 19:04, édité 6 fois
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eddy_de_galdon
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MessageSujet: Re: [XP] MENU G   [XP] MENU G EmptyMar 17 Déc 2013 - 19:16

17.12.2013 :
Bug corrigé : oubli du bout de code dans "MenuStatut G" pour afficher les "Faces"
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Elekami
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MessageSujet: Re: [XP] MENU G   [XP] MENU G EmptyMar 17 Déc 2013 - 23:13

Bonsoir, merci du partage.
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MessageSujet: Re: [XP] MENU G   [XP] MENU G EmptyMer 18 Déc 2013 - 19:26

j'amerais bien savoir si un scripteur un peu plus confirmé avec le RGSS pourrait reussir
a modifier les scripts pour qu'il sont tous reunni en un seule code. Merci !
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shin
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MessageSujet: Re: [XP] MENU G   [XP] MENU G EmptyMer 18 Déc 2013 - 20:19

Il ne devrais pas avoire de probleme normalement (peut pas tester j'ai pas RMXP).

J'ai un peus refais l'indentation (surtout pour le script de XRXS (il me semble que sont vrais pseudo c'est Makoto mais pas sur ^^) je sait pas ou tu la pris mais l'indentation étais bah inexistante ^^).

j'ai remarqué une ou deux petite erreur de codage mais si tu n'as pas remarquer de bug alors tout vas bien.
essaye d'utiliser ton script avec 4 perso ou moins dans la base de donnée.(juste pour vérifier un truc)

Je te conseille de faire un module ou d'utiliser celui de XRXS pour modifier les coordonée x du nom des persos car perssone auras l'idée d'aller voire ton commentaire en plein millieu du script.

Code:
#==============================================================================
# ** Menu G
#------------------------------------------------------------------------------
#crér par : eddy de galdon pour : l'ile endormie
#
#les images doivent faire 80x80 et elles doivent etre placer dans le dossier
#pictures. ces images doivent avoir le meme nom du heros utilisé.
#==============================================================================
module XRXS_MP7_Module
  def create_spriteset
   # ƒXƒvƒ‰ƒCƒgƒZƒbƒg‚ðì¬
   @spriteset = Spriteset_Map.new
  end
  def dispose_spriteset
   # ƒXƒvƒ‰ƒCƒgƒZƒbƒg‚ð‰ð•ú
   @spriteset.dispose
  end
end

class Window_Base < Window
  alias xrxs_mp7_initialize initialize
  def initialize(x, y, width, height)
   xrxs_mp7_initialize(x, y, width, height)
   if $scene.is_a?(Scene_Menu) or
   $scene.is_a?(Scene_Item) or
   $scene.is_a?(Scene_Skill) or
   $scene.is_a?(Scene_Equip) or
   $scene.is_a?(Scene_Status) or
   $scene.is_a?(Scene_Save) or
   $scene.is_a?(Scene_End)
      self.back_opacity = 160
   end
  end
  def draw_facesets(actor, x, y)
   back = RPG::Cache.picture(actor.name)
   cw = back.width
   ch = back.height
   src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
   self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, back, src_rect)
  end
  def draw_actor_name(actor, x, y)
   self.contents.font.color = normal_color
   self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, actor.name)
  end
end

class Scene_Menu
  include XRXS_MP7_Module
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #    menu_index : command cursor's initial position
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Main Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
   create_spriteset
    # Make command window
    s1 = $data_system.words.item
    s2 = $data_system.words.skill
    s3 = $data_system.words.equip
    s4 = "Statut"
    s5 = "Sauvegarder"
    s6 = "Quitter le jeu"
    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
    @command_window.index = @menu_index
    # If number of party members is 0
    if $game_party.actors.size == 0
      # Disable items, skills, equipment, and status
      @command_window.disable_item(0)
      @command_window.disable_item(1)
      @command_window.disable_item(2)
      @command_window.disable_item(3)
    end
    # If save is forbidden
    if $game_system.save_disabled
      # Disable save
      @command_window.disable_item(4)
    end
    # Make play time window
    @playtime_window = Window_PlayTime.new
    @playtime_window.x = 120
    @playtime_window.y = 224
    # Make steps window
    @steps_window = Window_Steps.new
    @steps_window.x = 0
    @steps_window.y = 320
    # Make gold window
    @gold_window = Window_Gold.new
    @gold_window.x = 120
    @gold_window.y = 416
    # Make status window
    @status_window = Window_MenuStatus.new
    @status_window.x = 280
    @status_window.y = 0
    # Execute transition
    Graphics.transition
    # Main loop
    loop do
      # Update game screen
      Graphics.update
      # Update input information
      Input.update
      # Frame update
      update
      # Abort loop if screen is changed
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # Prepare for transition
    Graphics.freeze
    # Dispose of windows
    @command_window.dispose
    @playtime_window.dispose
    @steps_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @status_window.dispose
   dispose_spriteset
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # Update windows
    @command_window.update
    @playtime_window.update
    @steps_window.update
    @gold_window.update
    @status_window.update
    # If command window is active: call update_command
    if @command_window.active
      update_command
      return
    end
    # If status window is active: call update_status
    if @status_window.active
      update_status
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update (when command window is active)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command
    # If B button was pressed
    if Input.trigger?(Input::B)
      # Play cancel SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # Switch to map screen
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    # If C button was pressed
    if Input.trigger?(Input::C)
      # If command other than save or end game, and party members = 0
      if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
        # Play buzzer SE
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # Branch by command window cursor position
      case @command_window.index
      when 0  # item
        # Play decision SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Switch to item screen
        $scene = Scene_Item.new
      when 1  # skill
        # Play decision SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Make status window active
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 2  # equipment
        # Play decision SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Make status window active
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 3  # status
        # Play decision SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Make status window active
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 4  # save
        # If saving is forbidden
        if $game_system.save_disabled
          # Play buzzer SE
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        # Play decision SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Switch to save screen
        $scene = Scene_Save.new
      when 5  # end game
        # Play decision SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Switch to end game screen
        $scene = Scene_End.new
      end
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update (when status window is active)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_status
    # If B button was pressed
    if Input.trigger?(Input::B)
      # Play cancel SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # Make command window active
      @command_window.active = true
      @status_window.active = false
      @status_window.index = -1
      return
    end
    # If C button was pressed
    if Input.trigger?(Input::C)
      # Branch by command window cursor position
      case @command_window.index
      when 1  # skill
        # If this actor's action limit is 2 or more
        if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
          # Play buzzer SE
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        # Play decision SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Switch to skill screen
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
      when 2  # equipment
        # Play decision SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Switch to equipment screen
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      when 3  # status
        # Play decision SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Switch to status screen
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
      end
      return
    end
  end
end
class Scene_Item
  include XRXS_MP7_Module
  alias xrxs_mp7_main main
  def main
   create_spriteset
   xrxs_mp7_main
   dispose_spriteset
  end
end
class Scene_Skill
  include XRXS_MP7_Module
  alias xrxs_mp7_main main
  def main
   create_spriteset
   xrxs_mp7_main
   dispose_spriteset
  end
end
class Scene_Equip
  include XRXS_MP7_Module
  alias xrxs_mp7_main main
  def main
   create_spriteset
   xrxs_mp7_main
   dispose_spriteset
  end
end
class Scene_Status
  include XRXS_MP7_Module
  alias xrxs_mp7_main main
  def main
   create_spriteset
   xrxs_mp7_main
   dispose_spriteset
  end
end
class Scene_Save
  include XRXS_MP7_Module
  alias xrxs_mp7_main main
  def main
   create_spriteset
   xrxs_mp7_main
   dispose_spriteset
  end
end
class Scene_End
  alias xrxs_mp7_main main
  def main
   create_spriteset
   xrxs_mp7_main
   dispose_spriteset
  end
end

#------------------------------------------------------------------------------#
class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0, 360, 480)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    refresh
    self.active = false
    self.index = -1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    @item_max = $game_party.actors.size
    for i in 0...$game_party.actors.size
      x = 64
      y = i * 116
      actor = $game_party.actors[i]
      draw_facesets(actor, x + 60, y + 80)
      draw_actor_name(actor, x -50, y - 10)
      draw_actor_class(actor, x -65, y + 20)#CORDONER A MODIFIER EN X SI LE NOM DE LA CLASSE EST TROP LONG
      draw_actor_state(actor, x -60, y + 40)
      draw_actor_level(actor, x + 100, y + 12)
      draw_actor_hp(actor, x + 100, y + 32)
      draw_actor_sp(actor, x + 100, y + 52)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Cursor Rectangle Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor_rect
    if @index < 0
      self.cursor_rect.empty
    else
      self.cursor_rect.set(0, @index * 116, self.width - 32, 96)
    end
  end
end
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MessageSujet: Re: [XP] MENU G   [XP] MENU G EmptyMer 18 Déc 2013 - 20:58

Par ailleurs, tu ne peux pas dire que tu as créé un script si tu t'es juste contenté de le modifier, merci de rajouter le pseudo de ceux a qui tu empreintes leurs scripts dans les crédits.
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MessageSujet: Re: [XP] MENU G   [XP] MENU G EmptyMer 18 Déc 2013 - 21:14

donc pour le script de la transparence, ok.
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MessageSujet: Re: [XP] MENU G   [XP] MENU G EmptyMar 31 Déc 2013 - 17:42

31.12.2013
Correction d'un bug "quand on mettait QUITTER, il y avait un bug de script"
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[XP] MENU G Empty
MessageSujet: Re: [XP] MENU G   [XP] MENU G EmptyJeu 16 Jan 2014 - 18:35

MAJ DU 16.01.2014 :


Rajout de l'EXP

             aperçu sans scirpt de barre :                     
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aperçu avec script de barre :

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[XP] MENU G Empty
MessageSujet: Re: [XP] MENU G   [XP] MENU G EmptyJeu 16 Jan 2014 - 23:16

Sympa, mais à ta place, je soustrairais l'IP requise pour le niveau précédent des deux nombres, histoire de ne pas avoir des nombres aussi gigantesques.
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[XP] MENU G Empty
MessageSujet: Re: [XP] MENU G   [XP] MENU G EmptyVen 17 Jan 2014 - 6:51

je vais essayer d'inclure un script de barre directement dans le menu G.
mais ça va etre dûr !
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MessageSujet: Re: [XP] MENU G   [XP] MENU G EmptyMer 19 Fév 2014 - 19:05

MAJ 19/02/14 : position des fentres pas, argent ettemps de jeu au hasard  a chaque lancement du menu (les coordonées mise ne rentreront jamais avec le Window_Statut
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MessageSujet: Re: [XP] MENU G   [XP] MENU G Empty

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