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 [VX] Script QTE - problème

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no0ony
Paladin (niveau 3)
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no0ony

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[VX] Script QTE - problème 891527140039 / 10039 / 100[VX] Script QTE - problème 8915271400

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[VX] Script QTE - problème Empty
MessageSujet: [VX] Script QTE - problème   [VX] Script QTE - problème EmptyMar 3 Déc 2013 - 13:04

Bonjour, j'ai une bonne connaissance qui fait m'a fait un script du système QTE, il fonctionne parfaitement, cependant, étant donné que j'utilise l'overlay mapping, lorsque la scène QTE apparaît, tout mon overlay disparaît pendant la scène, ce qui rend la map hideuse vu qu'elle est vide donc j'aimerais savoir comment peut-on justement régler ce problème.

Personnellement j'ai pensé à supprimer l'apparition de l'image "Chain Layout" qui prend l'intégralité de l'écran et qui pourrait justement supprimer l'affichage de l'overlay.

Si quelqu'un peut m'aider je lui serais entièrement reconnaissant.

(Je précise que la personne m'ayant fait ce script n'a plus internet et donc pu de contact avec)

Voici le script :


Citation :
#===============================================================================
# +++ QTE (22 / 08 / 13)
#===============================================================================
# Script original de Moghunter                                                               
#  Traduit et adapté pour VX par brikou
#===============================================================================
# Système de QTE utilisable seulement sur les maps.
#
#
# Images nécessaires (Graphics/System) :
#
# Cursor.png
# Chain_Command.png
# Chain_Layout.png
# Chain_Timer_Layout.png
# Chain_Timer_Meter.png
#
#===============================================================================
#
# Pour lancer un QTE faîtes "appeler un script"
#
# $scene = Chain_Commands.new(ID)
#
# ID = ID de l'interrupteur de la chaîne de commandes choisie.
#
# Quand le QTE sera gagné l'interrupteur correspondant sera activé;
# Voici donc un exemple d'évènement QTE :
#
# Appeler le script : "$scene = Chain_Commands.new(28)"
# Attendre 1 frame (important)
# Condition : Si l'interrupteur 28 est activé :
#     message : Vous avez gagné.
#    Interrupteur 28 désactivé
#         Sinon
#      message : Vous avez perdu.
# Fin Condition


#===============================================================================
module MOG_CHAIN_COMMANDS
 #==============================================================================
 #
 # Pour créer une chaîne de comandes :
 #
 #CHAIN_COMMAND = { SWITCH_ID => [COMMAND] }
 #
 # SWITCH_ID = ID ID de l'interrupteur
 # COMMANDS = Touches sur lesquelles il faudra appuyer :
 # "Down" ,"Up" ,"Left" ,"Right" ,"D" ,"S" ,"A" ,"Z" ,"X" ,"Q" ,"W"
 #
 #--------------------#       
 #
 #
 # exemple :
 #
 # CHAIN_SWITCH_COMMAND = {
 # 25=>["Down","D","S","Right"],
 # 59=>["Down","Up","Left","Right","D","S","A","Z","X","Q","W"],
 # 80=>["Z","D"]
 # }
 #==============================================================================
 CHAIN_SWITCH_COMMAND = {
 26=>["X","Right","Left","Z","Right","Left","Right","Left","Right","Left",],
 27=>["Left","Right","Left","Right","Left","Right","Q","Z","Up","A","S",
      "Down","D","Z","Right","Up","Up","Z","W","Left","Down","D","A","W"],
 28=>["Left","Up","Right","Down", "Left","Up","Right","Down", "Left","Up",
      "Right","Down"],
 29=>["Right","Right","Right","Right","Right","Right","Right","Right","Right","Right"],
 30=>["Left","Down","Right","Up","Left","Down","Right","Up","Right","Right","Left","Left",
      "Right","Right","Left","Left","Right","Right","Left","Left","Right","Right","Left","Left",
      "Right","Right","Left","Left"]
 }

 CHAIN_ACTION_COMMAND = {
 } 
 #En dessous c'est le temps maximum appuyer sur une touche.
 #Changez la valeur selon la difficulté que vous voulez :
 CHAIN_INPUT_DURATION = 50

 # Interrupteur pour rendre un QTE automatique :
 CHAIN_AUTOMATIC_MODE_SWITCH_ID = 25
end

class Chain_Commands
   include MOG_CHAIN_COMMANDS
      
  def initialize(action_id,xas = false)
      @xas = xas
      @action_id = action_id
      if @xas
         $game_temp.chain_action_id = 0
         $game_temp.chain_active = false         
         @chain_command = CHAIN_ACTION_COMMAND[@action_id]
      else
         @chain_command = CHAIN_SWITCH_COMMAND[@action_id]
      end        
      @chain_command = ["?"] if @chain_command == nil 
      duration = [[CHAIN_INPUT_DURATION, 1].max, 9999].min
      @timer_max = duration * @chain_command.size
      @timer = @timer_max
      @slide_time = [[40 / duration, 5].max, 40].min
      @change_time = 0
      if $game_switches[CHAIN_AUTOMATIC_MODE_SWITCH_ID]
         @auto = true
      else
         @auto = false
      end
      @com = 0 
  end   
    
 def main
     @spriteset = Spriteset_Map.new
     create_chain_command
     create_cusrsor
     create_layout
     create_meter
     create_text
     create_number
     Graphics.transition
     loop do
          Graphics.update
           Input.update
           update
           break if $scene != self
     end
     pre_dispose
     Graphics.freeze
     dispose
 end 
                 
 def create_cusrsor
     @fy_time = 0
     @fy = 0
     @com_index = 0
     @cursor = Sprite.new
     @cursor.bitmap = Cache.system("Cursors")
     @cursor.z = 4
     @cursor_space = ((@bitmap_cw + 5) * @chain_command.size) / 2
     if @chain_command.size <= 20
        @cursor.x = (640 / 2) - @cursor_space + @cursor_space * @com_index
     else  
        @cursor.x = (640 / 2)
     end 
     @cursor.y = 480 / 2    
 end
   
 def create_chain_command
     @image = Cache.system("Chain_Command")    
     width_max = ((@image.width / 13) + 5) * @chain_command.size
     @bitmap = Bitmap.new(width_max,@image.height * 2)
     @bitmap_cw = @image.width / 13
     @bitmap_ch = @image.height 
     index = 0
     for i in @chain_command
         command_list_check(i)
         bitmap_src_rect = Rect.new(@com * @bitmap_cw, 0, @bitmap_cw, @bitmap_ch)
         if index == 0
            @bitmap.blt(index * (@bitmap_cw + 5) , 0, @image, bitmap_src_rect)
         else
            @bitmap.blt(index * (@bitmap_cw + 5) , @bitmap_ch, @image, bitmap_src_rect)
         end
         index += 1
     end
     @sprite = Sprite.new
     @sprite.bitmap = @bitmap
     if @chain_command.size <= 20
        @sprite.x = (640 / 2) - ((@bitmap_cw + 5) * @chain_command.size) / 2
        @new_x = 0
     else  
        @sprite.x = (640 / 2)
        @new_x = @sprite.x
     end  
     @sprite.y = (480 / 2) - @bitmap_ch  - 15
     @sprite.z = 3
     @sprite.zoom_x = 1.5
     @sprite.zoom_y = 1.5
 end
 
 def create_layout
     @back = Plane.new
     @back.bitmap = Cache.system("Chain_Layout")
     @back.z = 0
     @layout = Sprite.new
     @layout.bitmap = Cache.system("Chain_Timer_Layout")
     @layout.z = 1
     @layout.x = 180
     @layout.y = 150
  end

 def create_meter
     @meter_flow = 0
     @meter_image = Cache.system("Chain_Timer_Meter")
     @meter_bitmap = Bitmap.new(@meter_image.width,@meter_image.height)
     @meter_range = @meter_image.width / 3
     @meter_width = @meter_range * @timer / @timer_max
     @meter_height = @meter_image.height
     @meter_src_rect = Rect.new(@meter_range, 0, @meter_width, @meter_height)
     @meter_bitmap.blt(0,0, @meter_image, @meter_src_rect)
     @meter_sprite = Sprite.new
     @meter_sprite.bitmap = @meter_bitmap
     @meter_sprite.z = 2
     @meter_sprite.x = 240
     @meter_sprite.y = 159
     update_flow
 end 
      
 def create_text
     @text = Sprite.new
     @text.bitmap = Bitmap.new(200,32)
     @text.z = 2
     @text.bitmap.font.name = "Georgia"
     @text.bitmap.font.size = 30
     @text.bitmap.font.bold = true
     @text.bitmap.font.italic = true
     @text.x = 240
     @text.y = 100
 end
 
    
 def create_number
     @combo = 0
     @number = Sprite.new
     @number.bitmap = Bitmap.new(200,64)
     @number.z = 2
     @number.bitmap.font.name = "Arial"
     @number.bitmap.font.size = 24
     @number.bitmap.font.bold = true
     @number.bitmap.font.color.set(0, 255, 255,200)
     @number.bitmap.draw_text(0, 0, 200, 32, "",1)  
     @number.x = 40
     @number.y = 120
 end
 
 
 def pre_dispose
     for i in 0..25
       @sprite.x += 5
       @sprite.opacity -= 25
       @layout.x -= 5
       @meter_sprite.x -= 5
       @layout.opacity -= 25
       @meter_sprite.opacity -= 25 
       @text.x -= 2
       if i < 10 and @text.zoom_x < 1.5
          @text.zoom_x += 0.1
          @text.zoom_y += 0.1
       end  
       @cursor.visible = false
       if @number.zoom_x > 1
          @number.zoom_x -= 0.1
          @number.zoom_y -= 0.1
       end     
       Graphics.update      
     end 
 end
     
 def dispose
     @spriteset.dispose
     @bitmap.dispose
     @sprite.bitmap.dispose
     @sprite.dispose
     @cursor.bitmap.dispose
     @cursor.dispose 
     @meter_image.dispose
     @meter_bitmap.dispose
     @meter_sprite.bitmap.dispose
     @meter_sprite.dispose
     @layout.bitmap.dispose 
     @layout.dispose    
     @back.bitmap.dispose
     @back.dispose
     @text.bitmap.dispose
     @text.dispose
     @number.bitmap.dispose
     @number.dispose
     @image.dispose
 end
  
 def update
     update_command
     update_cursor_slide
     update_flow
     update_change_time
 end
     
 def update_change_time
     return unless @auto
     @change_time += 1
     check_command(-1) if @change_time >= CHAIN_INPUT_DURATION - 1
 end
 
 def update_flow
     @timer -= 1
     @meter_sprite.bitmap.clear
     @meter_width = @meter_range * @timer / @timer_max
     @meter_src_rect = Rect.new(@meter_flow, 0, @meter_width, @meter_height)
     @meter_bitmap.blt(0,0, @meter_image, @meter_src_rect) 
     @meter_flow += 20
     @meter_flow = 0 if @meter_flow >= @meter_image.width - @meter_range      
     wrong_command if @timer == 0 and @auto == false
  end 
     
 def update_command
     return if @auto
     if Input.trigger?(Input::X)
        check_command(0)
     elsif Input.trigger?(Input::Z) 
        check_command(1)
     elsif Input.trigger?(Input::Y) 
        check_command(2)
     elsif Input.trigger?(Input::A)   
        check_command(3)
     elsif Input.trigger?(Input::C)          
        check_command(4)
     elsif Input.trigger?(Input::B)       
        check_command(5)
     elsif Input.trigger?(Input::L)       
        check_command(6)
     elsif Input.trigger?(Input::R)       
        check_command(7)       
     elsif Input.trigger?(Input::RIGHT)     
        check_command(Cool
     elsif Input.trigger?(Input::LEFT)
        check_command(9)
     elsif Input.trigger?(Input::DOWN)
        check_command(10)
     elsif Input.trigger?(Input::UP) 
        check_command(11)
     end  
 end 
  
 def command_list_check(command)
     case command
         when "A"
            @com = 0 
         when "D"
            @com = 1 
         when "S"
            @com = 2
         when "Y"
            @com = 3
         when "Z"
            @com = 4
         when "Z"
            @com = 5
         when "Q"
            @com = 6
         when "W"
            @com = 7           
         when "Right"
            @com = 8
         when "Left"
            @com = 9
         when "Down"
            @com = 10
         when "Up" 
            @com = 11
         else  
            @com = 12          
     end
 end  
 
 def check_command(com)
     index = 0
     if com != -1
        right_input = false
        for i in @chain_command
           if index == @com_index
              command_list_check(i)
              right_input = true if @com == com
           end 
          index += 1 
       end 
     else 
       command_list_check(@com_index)
       @change_time = 0
       right_input = true
     end 
     if right_input
        refresh_number
        next_command
     else 
        wrong_command
     end 
 end 
  
        
 def next_command  
     @com_index += 1  
     Sound.play_decision
     if @com_index == @chain_command.size
        if @xas
           $game_temp.chain_active = true
           $game_temp.chain_action_id = @action_id
        else  
           $game_switches[@action_id] = true
        end 
        $scene = Scene_Map.new
        $game_map.need_refresh = true
     end 
     refresh_command
     refresh_text(0)
 end    
         
 def wrong_command
     Sound.play_buzzer
     if @xas
        $game_temp.chain_action_id = 0
        $game_temp.chain_active = false
     end  
     refresh_text(1)
     $scene = Scene_Map.new
     $game_player.jump(0,0)
 end
  
       
 def refresh_command
     @sprite.bitmap.clear
     index = 0
     for i in @chain_command
         command_list_check(i)
         bitmap_src_rect = Rect.new(@com * @bitmap_cw, 0, @bitmap_cw, @bitmap_ch)
         if @com_index == index
            @bitmap.blt(index * (@bitmap_cw + 5) , 0, @image, bitmap_src_rect)
         else
            @bitmap.blt(index * (@bitmap_cw + 5) , @bitmap_ch, @image, bitmap_src_rect)
         end
         index += 1
       end
     if @chain_command.size > 20 
        @new_x = (640 / 2) - ((@bitmap_cw + 5) * @com_index)
     else  
        @cursor.x = (640 / 2) - @cursor_space + ((@bitmap_cw + 5) * @com_index)
     end
 end 
 
             
 def refresh_text(type)
     @text.bitmap.clear
     if type == 0
           @text.bitmap.font.color.set(255, 255, 255,255)      
        if @com_index == @chain_command.size
           @text.bitmap.draw_text(0, 0, 200, 32, "Gagné!",1)             
        else 
           @text.bitmap.draw_text(0, 0, 200, 32, "OK!",1)             
        end
     else
        @text.bitmap.font.color.set(255, 155, 55,255)
        if @timer == 0
           @text.bitmap.draw_text(0, 0, 200, 32, "Temps écoulé!",1) 
        else 
           @text.bitmap.draw_text(0, 0, 200, 32, "Raté!",1)  
        end
     end 
     @text.x = 240  
     @text.opacity = 255
 end
 
           
 def refresh_number
     @combo += 1
     @number.bitmap.clear
     @number.bitmap.font.size = 38
     @number.bitmap.font.color.set(255, 255, 255,200)
     @number.bitmap.draw_text(0, 0, 200, 32, @combo.to_s,1)         
     @number.opacity = 255
     @number.zoom_x = 2
     @number.zoom_y = 2
 end
 
    
 def update_cursor_slide   
     @sprite.zoom_x -= 0.1 if @sprite.zoom_x > 1
     @sprite.zoom_y -= 0.1 if @sprite.zoom_y > 1
     @text.x -= 2 if @text.x > 220
     @text.opacity -= 4 if @text.opacity > 0
     @sprite.x -= @slide_time if @sprite.x > @new_x and @chain_command.size > 20
     if @number.zoom_x > 1
        @number.zoom_x -= 0.1
        @number.zoom_y -= 0.1
     end
     if @fy_time > 15
        @fy += 1
     elsif @fy_time > 0
        @fy -= 1
     else  
        @fy = 0
        @fy_time = 30
     end 
     @fy_time -= 1
     @cursor.oy = @fy    
 end 
end



if $xrxs_xas != nil

class Game_Temp 
  attr_accessor :chain_active
  attr_accessor :chain_action_id 
 
alias chain_command_initialize initialize
  def initialize
      chain_command_initialize
      @chain_active = false
      @chain_action_id = 0
  end 
end 

module XAS_ACTION

   alias mog_chain_command_can_shoot can_shoot?
   def can_shoot?(action_id,skill)  
       if self.battler.is_a?(Game_Actor)
          if MOG_CHAIN_COMMANDS::CHAIN_ACTION_COMMAND.include?(action_id) and
             $game_temp.chain_active == false
             $scene = Chain_Commands.new(action_id,true)
             return true
          end  
       end
       $game_temp.chain_active = false
       mog_chain_command_can_shoot(action_id,skill)  
   end  
end 

class Game_Player < Game_Character

 alias chain_command_update_force_action update_force_action
 def update_force_action
    chain_command_update_force_action
    if $game_temp.chain_action_id != 0 and not
       (self.knockbacking? or @actor.state_sleep or @actor.stop) 
       if seal_state?(0) 
          seal_text
          return false
       end   
       action_id = $game_temp.chain_action_id
       self.shoot(action_id)
       $game_temp.chain_action_id = 0
    end  
 end
end

end

$mog_rgss_chain_commands = true
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