| Présentation d'un futur maker ^^ | |
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Auteur | Message |
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atsumo78 Paysan (niveau 2)
Messages postés : 11 Date d'inscription : 09/02/2014 Jauge LPC :
| Sujet: Présentation d'un futur maker ^^ Dim 9 Fév 2014 - 21:51 | |
| Bonsoir à toute l'équipe, Voilà je suis nouveau et j'ai vu qu'on pouvait faire pleins de choses super avec les logiciels Rpg Maker, mais j'aimerais vraiment apprendre de plus en plus afin de faire un super projet, j'espère qu'on m'aidera bien |
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eddy_de_galdon Chevalier Dragon (niveau 2)
Messages postés : 807 Date d'inscription : 31/08/2013 Jauge LPC :
| Sujet: Re: Présentation d'un futur maker ^^ Dim 9 Fév 2014 - 21:55 | |
| Bienvenue chez les dévots du panda !
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no0ony Paladin (niveau 3)
Messages postés : 618 Date d'inscription : 18/11/2013 Jauge LPC :
| Sujet: Re: Présentation d'un futur maker ^^ Dim 9 Fév 2014 - 21:58 | |
| Bienvenue ! Pour les aides je pense que tu as trouvé le bon forum. N'hésite pas à demander quoi que ce soit ! |
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Zexion Administrateur
Messages postés : 6228 Date d'inscription : 04/01/2012 Jauge LPC :
| Sujet: Re: Présentation d'un futur maker ^^ Dim 9 Fév 2014 - 22:05 | |
| Exactement, la section d'entraide est à ton entière disposition. Bienvenue ! |
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Kirah Chevalier (niveau 1)
Messages postés : 71 Date d'inscription : 22/05/2012 Jauge LPC :
| Sujet: Re: Présentation d'un futur maker ^^ Dim 9 Fév 2014 - 22:10 | |
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atsumo78 Paysan (niveau 2)
Messages postés : 11 Date d'inscription : 09/02/2014 Jauge LPC :
| Sujet: Re: Présentation d'un futur maker ^^ Dim 9 Fév 2014 - 22:29 | |
| - Kirah a écrit:
- Bienvenue à toi =)
Merci beaucoup en tout cas pour votre accueil chaleureux, j'aimerais savoir comment mettre des script dans Rpg maker VX Ace ? s'il vous plait, je débute |
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Kirah Chevalier (niveau 1)
Messages postés : 71 Date d'inscription : 22/05/2012 Jauge LPC :
| Sujet: Re: Présentation d'un futur maker ^^ Dim 9 Fév 2014 - 22:39 | |
| Alors, je me permet de te répondre. Je pense que ta demande n'est pas dans le bon topic mais sinon pour y répondre c'est assez simple: -Tu ouvres l'éditeur -En haut, à gauche de l'icone play, il y a celle qui est appelé "Éditeur de script", tu clique dessus. -Tu vas tout en bas, tu fais clique droit sur "Main" et tu fais insérer. Tu nomme ton script -Dans le cadre à droite, tu colles le script que tu as copié au préalable. =) PS:Si tu prends un script d'une démo, copie juste le script qui est au-dessus de "Main" et colle le Dans ton projet sur "Main" |
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atsumo78 Paysan (niveau 2)
Messages postés : 11 Date d'inscription : 09/02/2014 Jauge LPC :
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trucbidule Modératrice
Messages postés : 1758 Date d'inscription : 28/04/2013 Jauge LPC :
| Sujet: Re: Présentation d'un futur maker ^^ Dim 9 Fév 2014 - 23:06 | |
| Bienvenue. |
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Kirah Chevalier (niveau 1)
Messages postés : 71 Date d'inscription : 22/05/2012 Jauge LPC :
| Sujet: Re: Présentation d'un futur maker ^^ Dim 9 Fév 2014 - 23:07 | |
| Non non, tu fais un clique droit sur Main comme ça: - Spoiler:
Ensuite, tu clique sur le nouveaux truc que tu viens de crée et tu le renomme comme tu veux: - Spoiler:
Puis, tu colle les lignes du script ici: - Spoiler:
C'est ultra simple, t'inquiète pas =) |
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Yoshi Uchiwa Chevalier Mage (niveau 3)
Messages postés : 433 Date d'inscription : 07/07/2012 Jauge LPC :
| Sujet: Re: Présentation d'un futur maker ^^ Dim 9 Fév 2014 - 23:28 | |
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atsumo78 Paysan (niveau 2)
Messages postés : 11 Date d'inscription : 09/02/2014 Jauge LPC :
| Sujet: Re: Présentation d'un futur maker ^^ Dim 9 Fév 2014 - 23:31 | |
| Merci c'est très gentil à vous |
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atsumo78 Paysan (niveau 2)
Messages postés : 11 Date d'inscription : 09/02/2014 Jauge LPC :
| Sujet: Re: Présentation d'un futur maker ^^ Dim 9 Fév 2014 - 23:32 | |
| - Kirah a écrit:
- Non non, tu fais un clique droit sur Main comme ça:
- Spoiler:
Ensuite, tu clique sur le nouveaux truc que tu viens de crée et tu le renomme comme tu veux:
- Spoiler:
Puis, tu colle les lignes du script ici:
- Spoiler:
C'est ultra simple, t'inquiète pas =) comme ça ? #=============================================================================== # Jet's Viewed Battle System # By Jet10985(Jet) #=============================================================================== # This script will add actor sprites into the battle scene. # This script has: 10 customization options. #=============================================================================== # Overwritten Methods: # Game_Actor: use_sprite?, screen_x, screen_y # Sprite_Battler: revert_to_normal # Scene_Battle: show_attack_animation #------------------------------------------------------------------------------- # Aliased methods: # Game_Enemy: screen_x, screen_y # Sprite_Battler: update_origin, update_bitmap # Window_BattleEnemy: update # Window_BattleActor: update # Window_ActorCommand: update #=============================================================================== =begin Set an enemy's attack animation by using this in their notebox:
Replace 50 with the animation id. -------------------------------------------------------------------------------- You may use a sprite for a monster instead of a regular battler by using this notetag in the monster's notebox:
Replace ImageName with the name of the spritesheet, and 0 with the index on the spritesheet you want the monster to use. =end
module Jet module VBS # Which direction do actors face on the field? There are 4 options: # :up, :down, :left, or :right. Actor's will direction chosen. ACTOR_ORIENTATION = :left # This will make it so actor's are centered on the screen instead of being # placed in pre-determined lines using START_POINT and SPACE_DIFFERENCE. CENTER_ACTORS = true # This is the x and y starting point for actors. This option may take one of # 2 functions. If CENTER_ACTORS is true, and ACTOR_ORIENTATION is either # :left, or :right, then only the x value will be used as where to center # the actors. If it is :down or :up, only the y value will be used. # If CENTER_ACTORS is false, then this is where actor's will begin to be # placed on screen. START_POINT = [400, 250] # This is how much space is between each actor on the field. SPACE_DIFFERENCE = 50 # If you're using the :left or :right view, this will push each # subsequent actor back by a certain number of pixels, to avoid having # a straight line. SIDEVIEW_PUSH_BACK = 16 # Do you want to reverse the direction and field during an ambush? # (This is when enemies surprise the player and get the first turn) REVERSE_FIELD_FOR_AMBUSH = true # this is how far the actor will move forward when they are selection an # action, as well as executing it. SLIDE_AMOUNT = 66 # This is how far the actor will slide each frame until they reach their # goal of SLIDE_FORWARD. Best used when this is a factor of SLIDE_FORWARD. FRAME_SLIDE = 6 # During selecting an actor command, and during selecting an enemy target, # would you like the selected character to flash? DO_FLASH = true # These are state-based sprite changes. If the actor has one of these states # then the game will search for a sprite of the character's regular sprite # name with the special state tag appended to it. So if Jimmy's sprite # name was $Jimmy, and he had poison inflcted on him, and poison's id was # listed here as ["_poison", 0], it would change Jimmy's in-battle sprite # to $Jimmy_poison at the first sprite index. STATE_SPRITES = { 1 => ["", 0], 2 => ["", 0] } # Do not touch this option. DIR_ORIENT = {right: 6, left: 4, down: 2, up: 8}[ACTOR_ORIENTATION] end end
#=============================================================================== # DON'T EDIT FURTHER UNLESS YOU KNOW WHAT TO DO. #=============================================================================== class Integer def even? self % 2 == 0 end def odd? !even? end end
class RPG::Enemy def animation (f = note.match(//i)) ? f[1].to_i : 1 end def battle_sprite (f = note.match(//i)) ? f[1..2] : false end end
module BattleManager class << self alias jet3845_on_encounter on_encounter def on_encounter(*args, &block) jet3845_on_encounter(*args, &block) @true_surprise = @surprise end end def self.true_surprise @true_surprise ||= false end def self.player_dir if @true_surprise && Jet::VBS::REVERSE_FIELD_FOR_AMBUSH return 10 - Jet::VBS::DIR_ORIENT else return Jet::VBS::DIR_ORIENT end end end
class Game_Actor def use_sprite? true end def screen_x if [8, 2].include?(BattleManager.player_dir) if Jet::VBS::CENTER_ACTORS x = Graphics.width / 2 x -= 16 x += Jet::VBS::SPACE_DIFFERENCE / 2 if $game_party.members.size.even? x -= ($game_party.members.size / 2 - index) * Jet::VBS::SPACE_DIFFERENCE return x else return Jet::VBS::START_POINT[0] + Jet::VBS::SPACE_DIFFERENCE * index end end return Jet::VBS::START_POINT[0] end alias jet3745_screen_x screen_x def screen_x(*args, &block) x = jet3745_screen_x(*args, &block) case BattleManager.player_dir when 4 x += Jet::VBS::SIDEVIEW_PUSH_BACK * index when 6 x -= Jet::VBS::SIDEVIEW_PUSH_BACK * index end return x if !Jet::VBS::REVERSE_FIELD_FOR_AMBUSH x = Graphics.width - x if BattleManager.true_surprise && [6, 4].include?(BattleManager.player_dir) x end def screen_y if [6, 4].include?(BattleManager.player_dir) if Jet::VBS::CENTER_ACTORS y = Graphics.height / 2 y -= 16 y += Jet::VBS::SPACE_DIFFERENCE / 2 if $game_party.members.size.even? y -= ($game_party.members.size / 2 - index) * Jet::VBS::SPACE_DIFFERENCE return y else return Jet::VBS::START_POINT[1] + Jet::VBS::SPACE_DIFFERENCE * index end end return Jet::VBS::START_POINT[1] end alias jet3745_screen_y screen_y def screen_y(*args, &block) y = jet3745_screen_y(*args, &block) return y if !Jet::VBS::REVERSE_FIELD_FOR_AMBUSH y = Graphics.height - y if BattleManager.true_surprise && [8, 2].include?(BattleManager.player_dir) y end def screen_z 101 + index end alias jet3745_character_name character_name def character_name(*args, &block) name = jet3745_character_name(*args, &block) return name unless SceneManager.scene_is?(Scene_Battle) states.sort {|a, b| b.priority <=> a.priority }.each {|a| if (add = Jet::VBS::STATE_SPRITES[a.id]) return name + add[0] end } return name end alias jet3745_character_index character_index def character_index(*args, &block) index = jet3745_character_index(*args, &block) return index unless SceneManager.scene_is?(Scene_Battle) states.sort {|a, b| b.priority <=> a.priority }.each {|a| if (add = Jet::VBS::STATE_SPRITES[a.id]) return index + add[1] end } return index end end
class Game_Enemy alias jet3745_screen_x screen_x def screen_x(*args, &block) x = jet3745_screen_x(*args, &block) return x if !Jet::VBS::REVERSE_FIELD_FOR_AMBUSH x = Graphics.width - x if BattleManager.true_surprise && [6, 4].include?(BattleManager.player_dir) x end alias jet3745_screen_y screen_y def screen_y(*args, &block) y = jet3745_screen_y(*args, &block) return y if !Jet::VBS::REVERSE_FIELD_FOR_AMBUSH y = Graphics.height - y if BattleManager.true_surprise && [8, 2].include?(BattleManager.player_dir) y end def atk_animation_id1 enemy.animation end def atk_animation_id2 0 end def bat_sprite? !!enemy.battle_sprite end def character_name enemy.battle_sprite[0] end def character_index enemy.battle_sprite[1].to_i end alias jet3745_character_name character_name def character_name(*args, &block) name = jet3745_character_name(*args, &block) return name unless SceneManager.scene_is?(Scene_Battle) states.sort {|a, b| b.priority <=> a.priority }.each {|a| if (add = Jet::VBS::STATE_SPRITES[a.id]) return name + add[0] end } return name end alias jet3745_character_index character_index def character_index(*args, &block) index = jet3745_character_index(*args, &block) return index unless SceneManager.scene_is?(Scene_Battle) states.sort {|a, b| b.priority <=> a.priority }.each {|a| if (add = Jet::VBS::STATE_SPRITES[a.id]) return index + add[1] end } return index end end
class Sprite_Battler alias jet3835_update_bitmap update_bitmap def update_bitmap(*args, &block) if @battler.actor? || @battler.bat_sprite? actor_update_bitmap elsif @battler.enemy? jet3835_update_bitmap(*args, &block) end end def actor_update_bitmap @timer ||= 0 @index ||= 1 @char_index ||= @battler.character_index @back_time ||= false index = @index char_index = @char_index @timer += 1 (@index += (@back_time ? -1 : 1); @timer = 0) if @timer == 19 if @index == 3 @back_time = true @index = 1 elsif @index == -1 @back_time = false @index = 1 end @char_index = @battler.character_index bitmap = Cache.character(@battler.character_name) return if bitmap == @bitmap && index == @index && @char_index == char_index self.bitmap = bitmap sign = @battler.character_name[/^[\!\$]./] if sign && sign.include?('$') cw = bitmap.width / 3 ch = bitmap.height / 4 else cw = bitmap.width / 12 ch = bitmap.height / 8 end dir = BattleManager.player_dir dir = 10 - dir if @battler.is_a?(Game_Enemy) sx = (@battler.character_index % 4 * 3) * cw + (cw * @index) sy = (@battler.character_index / 4 * 4 + (dir - 2) / 2) * ch self.src_rect.set(sx, sy, cw, ch) end alias jet3745_update_origin update_origin def update_origin(*args, &block) if @battler.actor? || @battler.bat_sprite? actor_update_origin elsif @battler.enemy? jet3745_update_origin(*args, &block) end end def actor_update_origin self.ox = (@actor_ox ||= 0) self.oy = (@actor_oy ||= 0) end def revert_to_normal self.blend_type = 0 self.color.set(0, 0, 0, 0) self.opacity = 255 if bitmap && @battler && !@battler.actor? && !@battler.bat_sprite? self.ox = bitmap.width / 2 if bitmap self.src_rect.y = 0 end end def slide_forward(amount = Jet::VBS::SLIDE_AMOUNT, frame = Jet::VBS::FRAME_SLIDE) dir = BattleManager.player_dir dir = 10 - dir if @battler.is_a?(Game_Enemy) case dir when 2 affect = :@actor_oy frame *= -1 when 4 affect = :@actor_ox amount *= -1 when 6 affect = :@actor_ox frame *= -1 when 8 affect = :@actor_oy amount *= -1 end orig_amount = amount until (orig_amount < 0 ? amount >= 0 : amount <= 0) instance_variable_set(affect, instance_variable_get(affect) + frame) amount += frame SceneManager.scene.spriteset.update Graphics.update end end def slide_backward(amount = Jet::VBS::SLIDE_AMOUNT, frame = Jet::VBS::FRAME_SLIDE) dir = BattleManager.player_dir dir = 10 - dir if @battler.is_a?(Game_Enemy) case dir when 2 affect = :@actor_oy amount *= -1 when 4 affect = :@actor_ox frame *= -1 when 6 affect = :@actor_ox amount *= -1 when 8 affect = :@actor_oy frame *= -1 end orig_amount = amount until (orig_amount < 0 ? amount >= 0 : amount <= 0) instance_variable_set(affect, instance_variable_get(affect) + frame) amount += frame SceneManager.scene.spriteset.update Graphics.update end end end
class Scene_Battle attr_reader :spriteset def show_attack_animation(targets) show_normal_animation(targets, @subject.atk_animation_id1, false) show_normal_animation(targets, @subject.atk_animation_id2, true) end alias jet3746_use_item use_item def use_item(*args, &block) sprite = @spriteset.battler_to_sprite(@subject) if (@subject.actor? || @subject.bat_sprite?) && !@subject.current_action.guard? sprite.slide_forward end jet3746_use_item(*args, &block) if (@subject.actor? || @subject.bat_sprite?) && !@subject.current_action.guard? sprite.slide_backward end end end
class Spriteset_Battle def battler_to_sprite(actor) battler_sprites.each {|a| return a if a.battler == actor } return false end end
class Window_BattleEnemy alias jet3745_update update def update(*args, &block) jet3745_update(*args, &block) if self.active && Jet::VBS::DO_FLASH if Object.const_defined?(:Mouse) $game_troop.alive_members.each {|a| img = SceneManager.scene.spriteset.battler_to_sprite(a) x = img.x - img.ox y = img.y - img.oy if Mouse.area?(x, y, img.src_rect.width, img.src_rect.height) self.index = a.index end } end active_troop = $game_troop.alive_members[@index] sprite = SceneManager.scene.spriteset.battler_to_sprite(active_troop) sprite.start_effect(:whiten) if !sprite.effect? end end end
class Window_BattleActor alias jet3745_update update def update(*args, &block) jet3745_update(*args, &block) if self.active && Jet::VBS::DO_FLASH if Object.const_defined?(:Mouse) $game_party.alive_members.each {|a| img = SceneManager.scene.spriteset.battler_to_sprite(a) x = img.x - img.ox y = img.y - img.oy if Mouse.area?(x, y, img.src_rect.width, img.src_rect.height) self.index = a.index end } end active_troop = $game_party.members[@index] sprite = SceneManager.scene.spriteset.battler_to_sprite(active_troop) sprite.start_effect(:whiten) if !sprite.effect? end end end
class Window_ActorCommand alias jet3745_update update def update(*args, &block) jet3745_update(*args, &block) if self.active && Jet::VBS::DO_FLASH active_troop = @actor sprite = SceneManager.scene.spriteset.battler_to_sprite(active_troop) sprite.start_effect(:whiten) if !sprite.effect? end end end
class Game_Action def guard? item == $data_skills[subject.guard_skill_id] end end
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Ti-Max Membre V.I.P.
Messages postés : 2260 Date d'inscription : 11/07/2012 Jauge LPC :
| Sujet: Re: Présentation d'un futur maker ^^ Lun 10 Fév 2014 - 0:23 | |
| Faut le coller dans le projet pour que ça fonctionne. ^^
Sinon bienvenue. |
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Hashel Chevalier (niveau 4)
Messages postés : 112 Date d'inscription : 02/02/2014 Jauge LPC :
| Sujet: Re: Présentation d'un futur maker ^^ Lun 10 Fév 2014 - 1:11 | |
| bienvenue |
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atsumo78 Paysan (niveau 2)
Messages postés : 11 Date d'inscription : 09/02/2014 Jauge LPC :
| Sujet: Re: Présentation d'un futur maker ^^ Lun 10 Fév 2014 - 7:44 | |
| - TI-MAX a écrit:
- Faut le coller dans le projet pour que ça fonctionne. ^^
Sinon bienvenue. Merci beaucoup mais comment ça faut le coller dans le projet ? |
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no0ony Paladin (niveau 3)
Messages postés : 618 Date d'inscription : 18/11/2013 Jauge LPC :
| Sujet: Re: Présentation d'un futur maker ^^ Lun 10 Fév 2014 - 9:14 | |
| Je te conseille de suivre des tutoriels pour les bases, regarde sur Youtube, il y a des vidéos qui sont très bien expliquées car en expliquant comme ça sur le forum par forcément évident surtout que tu n'aies aucune base (ce n'est pas une critique hein, je comprends tout à fait, le logiciel n'est pas évident lorsqu'on débute mais après tu verras, par habitude et avec de la bonne volonté ça ira tout seul ) Tien voici un Youtubeur que j'apprécie beaucoup pour ces très bons tuto, c'est en quelque sorte grâce à lui que j'ai réussi à m'en sortir avec le logiciel, suis les dans l'ordre. https://www.youtube.com/watch?v=lRcpBv5_oEg |
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Heaven Chevalier Dragon (niveau 1)
Messages postés : 755 Date d'inscription : 01/04/2013 Jauge LPC :
| Sujet: Re: Présentation d'un futur maker ^^ Lun 10 Fév 2014 - 10:34 | |
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Kakashi18 Chevalier Mage (niveau 1)
Messages postés : 392 Date d'inscription : 15/05/2013 Jauge LPC :
| Sujet: Re: Présentation d'un futur maker ^^ Lun 10 Fév 2014 - 15:02 | |
| Bienvenue parmi nous ! Tout le monde t'aidera ne t'en fais pas. |
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atsumo78 Paysan (niveau 2)
Messages postés : 11 Date d'inscription : 09/02/2014 Jauge LPC :
| Sujet: Re: Présentation d'un futur maker ^^ Lun 10 Fév 2014 - 18:03 | |
| - Kakashi18 a écrit:
- Bienvenue parmi nous ! Tout le monde t'aidera ne t'en fais pas.
merci à tous |
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City Hunter Administrateur
Messages postés : 6524 Date d'inscription : 25/05/2011 Jauge LPC :
| Sujet: Re: Présentation d'un futur maker ^^ Lun 10 Fév 2014 - 18:27 | |
| Bienvenue ! |
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trucbidule Modératrice
Messages postés : 1758 Date d'inscription : 28/04/2013 Jauge LPC :
| Sujet: Re: Présentation d'un futur maker ^^ Lun 10 Fév 2014 - 19:12 | |
| Kirah t'a tout expliqué dans son post précédent ... Prends le temps de lire, avec le logiciel ouvert à côté. |
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atsumo78 Paysan (niveau 2)
Messages postés : 11 Date d'inscription : 09/02/2014 Jauge LPC :
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atsumo78 Paysan (niveau 2)
Messages postés : 11 Date d'inscription : 09/02/2014 Jauge LPC :
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| Sujet: Re: Présentation d'un futur maker ^^ | |
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