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 Présentation d'un futur maker ^^

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atsumo78
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MessageSujet: Présentation d'un futur maker ^^   Présentation d'un futur maker ^^ EmptyDim 9 Fév 2014 - 21:51

Bonsoir à toute l'équipe,

Voilà je suis nouveau et j'ai vu qu'on pouvait faire pleins de choses super avec les logiciels Rpg Maker, mais j'aimerais vraiment apprendre de plus en plus afin de faire un super projet, j'espère qu'on m'aidera bien  Smile
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eddy_de_galdon
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MessageSujet: Re: Présentation d'un futur maker ^^   Présentation d'un futur maker ^^ EmptyDim 9 Fév 2014 - 21:55

Bienvenue chez les dévots du panda !
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no0ony
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MessageSujet: Re: Présentation d'un futur maker ^^   Présentation d'un futur maker ^^ EmptyDim 9 Fév 2014 - 21:58

Bienvenue ! Pour les aides je pense que tu as trouvé le bon forum. N'hésite pas à demander quoi que ce soit !
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MessageSujet: Re: Présentation d'un futur maker ^^   Présentation d'un futur maker ^^ EmptyDim 9 Fév 2014 - 22:05

Exactement, la section d'entraide est à ton entière disposition. oui
Bienvenue !
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Kirah
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MessageSujet: Re: Présentation d'un futur maker ^^   Présentation d'un futur maker ^^ EmptyDim 9 Fév 2014 - 22:10

Bienvenue à toi =)
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atsumo78
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MessageSujet: Re: Présentation d'un futur maker ^^   Présentation d'un futur maker ^^ EmptyDim 9 Fév 2014 - 22:29

Kirah a écrit:
Bienvenue à toi =)


Merci beaucoup en tout cas pour votre accueil chaleureux, j'aimerais savoir comment mettre des script dans Rpg maker VX Ace ? s'il vous plait, je débute Very Happy
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Kirah
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MessageSujet: Re: Présentation d'un futur maker ^^   Présentation d'un futur maker ^^ EmptyDim 9 Fév 2014 - 22:39

Alors, je me permet de te répondre. Je pense que ta demande n'est pas dans le bon topic mais sinon pour y répondre c'est assez simple:
-Tu ouvres l'éditeur
-En haut, à gauche de l'icone play, il y a celle qui est appelé "Éditeur de script", tu clique dessus.
-Tu vas tout en bas, tu fais clique droit sur "Main" et tu fais insérer. Tu nomme ton script
-Dans le cadre à droite, tu colles le script que tu as copié au préalable. =)
PS:Si tu prends un script d'une démo, copie juste le script qui est au-dessus de "Main" et colle le Dans ton projet sur "Main" Wink
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atsumo78
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MessageSujet: Re: Présentation d'un futur maker ^^   Présentation d'un futur maker ^^ EmptyDim 9 Fév 2014 - 22:47

Kirah a écrit:
Alors, je me permet de te répondre. Je pense que ta demande n'est pas dans le bon topic mais sinon pour y répondre c'est assez simple:
-Tu ouvres l'éditeur
-En haut, à gauche de l'icone play, il y a celle qui est appelé "Éditeur de script", tu clique dessus.
-Tu vas tout en bas, tu fais clique droit sur "Main" et tu fais insérer. Tu nomme ton script
-Dans le cadre à droite, tu colles le script que tu as copié au préalable. =)
PS:Si tu prends un script d'une démo, copie juste le script qui est au-dessus de "Main" et colle le Dans ton projet sur "Main" Wink




oups je suis désolé, je ferais attention  Wink 
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trucbidule
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MessageSujet: Re: Présentation d'un futur maker ^^   Présentation d'un futur maker ^^ EmptyDim 9 Fév 2014 - 23:06

Bienvenue. Wink
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MessageSujet: Re: Présentation d'un futur maker ^^   Présentation d'un futur maker ^^ EmptyDim 9 Fév 2014 - 23:07

Non non, tu fais un clique droit sur Main comme ça:
Spoiler:
Ensuite, tu clique sur le nouveaux truc que tu viens de crée et tu le renomme comme tu veux:
Spoiler:
Puis, tu colle les lignes du script ici:
Spoiler:
C'est ultra simple, t'inquiète pas =)
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Yoshi Uchiwa
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MessageSujet: Re: Présentation d'un futur maker ^^   Présentation d'un futur maker ^^ EmptyDim 9 Fév 2014 - 23:28

Bienvenue !
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MessageSujet: Re: Présentation d'un futur maker ^^   Présentation d'un futur maker ^^ EmptyDim 9 Fév 2014 - 23:31

Merci c'est très gentil à vous  Very Happy 
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atsumo78
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MessageSujet: Re: Présentation d'un futur maker ^^   Présentation d'un futur maker ^^ EmptyDim 9 Fév 2014 - 23:32

Kirah a écrit:
Non non, tu fais un clique droit sur Main comme ça:
Spoiler:
Ensuite, tu clique sur le nouveaux truc que tu viens de crée et tu le renomme comme tu veux:
Spoiler:
Puis, tu colle les lignes du script ici:
Spoiler:
C'est ultra simple, t'inquiète pas =)



comme ça ?

#===============================================================================
# Jet's Viewed Battle System
# By Jet10985(Jet)
#===============================================================================
# This script will add actor sprites into the battle scene.
# This script has: 10 customization options.
#===============================================================================
# Overwritten Methods:
# Game_Actor: use_sprite?, screen_x, screen_y
# Sprite_Battler: revert_to_normal
# Scene_Battle: show_attack_animation
#-------------------------------------------------------------------------------
# Aliased methods:
# Game_Enemy: screen_x, screen_y
# Sprite_Battler: update_origin, update_bitmap
# Window_BattleEnemy: update
# Window_BattleActor: update
# Window_ActorCommand: update
#===============================================================================
=begin
Set an enemy's attack animation by using this in their notebox:



Replace 50 with the animation id.
--------------------------------------------------------------------------------
You may use a sprite for a monster instead of a regular battler by using this
notetag in the monster's notebox:



Replace ImageName with the name of the spritesheet, and 0 with the index on the
spritesheet you want the monster to use.
=end

module Jet
module VBS

# Which direction do actors face on the field? There are 4 options:
# :up, :down, :left, or :right. Actor's will direction chosen.
ACTOR_ORIENTATION = :left

# This will make it so actor's are centered on the screen instead of being
# placed in pre-determined lines using START_POINT and SPACE_DIFFERENCE.
CENTER_ACTORS = true

# This is the x and y starting point for actors. This option may take one of
# 2 functions. If CENTER_ACTORS is true, and ACTOR_ORIENTATION is either
# :left, or :right, then only the x value will be used as where to center
# the actors. If it is :down or :up, only the y value will be used.
# If CENTER_ACTORS is false, then this is where actor's will begin to be
# placed on screen.
START_POINT = [400, 250]

# This is how much space is between each actor on the field.
SPACE_DIFFERENCE = 50

# If you're using the :left or :right view, this will push each
# subsequent actor back by a certain number of pixels, to avoid having
# a straight line.
SIDEVIEW_PUSH_BACK = 16

# Do you want to reverse the direction and field during an ambush?
# (This is when enemies surprise the player and get the first turn)
REVERSE_FIELD_FOR_AMBUSH = true

# this is how far the actor will move forward when they are selection an
# action, as well as executing it.
SLIDE_AMOUNT = 66

# This is how far the actor will slide each frame until they reach their
# goal of SLIDE_FORWARD. Best used when this is a factor of SLIDE_FORWARD.
FRAME_SLIDE = 6

# During selecting an actor command, and during selecting an enemy target,
# would you like the selected character to flash?
DO_FLASH = true

# These are state-based sprite changes. If the actor has one of these states
# then the game will search for a sprite of the character's regular sprite
# name with the special state tag appended to it. So if Jimmy's sprite
# name was $Jimmy, and he had poison inflcted on him, and poison's id was
# listed here as ["_poison", 0], it would change Jimmy's in-battle sprite
# to $Jimmy_poison at the first sprite index.
STATE_SPRITES = {

1 => ["", 0],
2 => ["", 0]

}

# Do not touch this option.
DIR_ORIENT = {right: 6, left: 4, down: 2, up: 8}[ACTOR_ORIENTATION]

end
end

#===============================================================================
# DON'T EDIT FURTHER UNLESS YOU KNOW WHAT TO DO.
#===============================================================================
class Integer

def even?
self % 2 == 0
end

def odd?
!even?
end
end

class RPG::Enemy

def animation
(f = note.match(//i)) ? f[1].to_i : 1
end

def battle_sprite
(f = note.match(//i)) ? f[1..2] : false
end
end

module BattleManager

class << self

alias jet3845_on_encounter on_encounter
def on_encounter(*args, &block)
jet3845_on_encounter(*args, &block)
@true_surprise = @surprise
end
end

def self.true_surprise
@true_surprise ||= false
end

def self.player_dir
if @true_surprise && Jet::VBS::REVERSE_FIELD_FOR_AMBUSH
return 10 - Jet::VBS::DIR_ORIENT
else
return Jet::VBS::DIR_ORIENT
end
end
end

class Game_Actor

def use_sprite?
true
end

def screen_x
if [8, 2].include?(BattleManager.player_dir)
if Jet::VBS::CENTER_ACTORS
x = Graphics.width / 2
x -= 16
x += Jet::VBS::SPACE_DIFFERENCE / 2 if $game_party.members.size.even?
x -= ($game_party.members.size / 2 - index) * Jet::VBS::SPACE_DIFFERENCE
return x
else
return Jet::VBS::START_POINT[0] + Jet::VBS::SPACE_DIFFERENCE * index
end
end
return Jet::VBS::START_POINT[0]
end

alias jet3745_screen_x screen_x
def screen_x(*args, &block)
x = jet3745_screen_x(*args, &block)
case BattleManager.player_dir
when 4
x += Jet::VBS::SIDEVIEW_PUSH_BACK * index
when 6
x -= Jet::VBS::SIDEVIEW_PUSH_BACK * index
end
return x if !Jet::VBS::REVERSE_FIELD_FOR_AMBUSH
x = Graphics.width - x if BattleManager.true_surprise && [6, 4].include?(BattleManager.player_dir)
x
end

def screen_y
if [6, 4].include?(BattleManager.player_dir)
if Jet::VBS::CENTER_ACTORS
y = Graphics.height / 2
y -= 16
y += Jet::VBS::SPACE_DIFFERENCE / 2 if $game_party.members.size.even?
y -= ($game_party.members.size / 2 - index) * Jet::VBS::SPACE_DIFFERENCE
return y
else
return Jet::VBS::START_POINT[1] + Jet::VBS::SPACE_DIFFERENCE * index
end
end
return Jet::VBS::START_POINT[1]
end

alias jet3745_screen_y screen_y
def screen_y(*args, &block)
y = jet3745_screen_y(*args, &block)
return y if !Jet::VBS::REVERSE_FIELD_FOR_AMBUSH
y = Graphics.height - y if BattleManager.true_surprise && [8, 2].include?(BattleManager.player_dir)
y
end

def screen_z
101 + index
end

alias jet3745_character_name character_name
def character_name(*args, &block)
name = jet3745_character_name(*args, &block)
return name unless SceneManager.scene_is?(Scene_Battle)
states.sort {|a, b| b.priority <=> a.priority }.each {|a|
if (add = Jet::VBS::STATE_SPRITES[a.id])
return name + add[0]
end
}
return name
end

alias jet3745_character_index character_index
def character_index(*args, &block)
index = jet3745_character_index(*args, &block)
return index unless SceneManager.scene_is?(Scene_Battle)
states.sort {|a, b| b.priority <=> a.priority }.each {|a|
if (add = Jet::VBS::STATE_SPRITES[a.id])
return index + add[1]
end
}
return index
end
end

class Game_Enemy

alias jet3745_screen_x screen_x
def screen_x(*args, &block)
x = jet3745_screen_x(*args, &block)
return x if !Jet::VBS::REVERSE_FIELD_FOR_AMBUSH
x = Graphics.width - x if BattleManager.true_surprise && [6, 4].include?(BattleManager.player_dir)
x
end

alias jet3745_screen_y screen_y
def screen_y(*args, &block)
y = jet3745_screen_y(*args, &block)
return y if !Jet::VBS::REVERSE_FIELD_FOR_AMBUSH
y = Graphics.height - y if BattleManager.true_surprise && [8, 2].include?(BattleManager.player_dir)
y
end

def atk_animation_id1
enemy.animation
end

def atk_animation_id2
0
end

def bat_sprite?
!!enemy.battle_sprite
end

def character_name
enemy.battle_sprite[0]
end

def character_index
enemy.battle_sprite[1].to_i
end

alias jet3745_character_name character_name
def character_name(*args, &block)
name = jet3745_character_name(*args, &block)
return name unless SceneManager.scene_is?(Scene_Battle)
states.sort {|a, b| b.priority <=> a.priority }.each {|a|
if (add = Jet::VBS::STATE_SPRITES[a.id])
return name + add[0]
end
}
return name
end

alias jet3745_character_index character_index
def character_index(*args, &block)
index = jet3745_character_index(*args, &block)
return index unless SceneManager.scene_is?(Scene_Battle)
states.sort {|a, b| b.priority <=> a.priority }.each {|a|
if (add = Jet::VBS::STATE_SPRITES[a.id])
return index + add[1]
end
}
return index
end
end

class Sprite_Battler

alias jet3835_update_bitmap update_bitmap
def update_bitmap(*args, &block)
if @battler.actor? || @battler.bat_sprite?
actor_update_bitmap
elsif @battler.enemy?
jet3835_update_bitmap(*args, &block)
end
end

def actor_update_bitmap
@timer ||= 0
@index ||= 1
@char_index ||= @battler.character_index
@back_time ||= false
index = @index
char_index = @char_index
@timer += 1
(@index += (@back_time ? -1 : 1); @timer = 0) if @timer == 19
if @index == 3
@back_time = true
@index = 1
elsif @index == -1
@back_time = false
@index = 1
end
@char_index = @battler.character_index
bitmap = Cache.character(@battler.character_name)
return if bitmap == @bitmap && index == @index && @char_index == char_index
self.bitmap = bitmap
sign = @battler.character_name[/^[\!\$]./]
if sign && sign.include?('$')
cw = bitmap.width / 3
ch = bitmap.height / 4
else
cw = bitmap.width / 12
ch = bitmap.height / 8
end
dir = BattleManager.player_dir
dir = 10 - dir if @battler.is_a?(Game_Enemy)
sx = (@battler.character_index % 4 * 3) * cw + (cw * @index)
sy = (@battler.character_index / 4 * 4 + (dir - 2) / 2) * ch
self.src_rect.set(sx, sy, cw, ch)
end

alias jet3745_update_origin update_origin
def update_origin(*args, &block)
if @battler.actor? || @battler.bat_sprite?
actor_update_origin
elsif @battler.enemy?
jet3745_update_origin(*args, &block)
end
end

def actor_update_origin
self.ox = (@actor_ox ||= 0)
self.oy = (@actor_oy ||= 0)
end

def revert_to_normal
self.blend_type = 0
self.color.set(0, 0, 0, 0)
self.opacity = 255
if bitmap && @battler && !@battler.actor? && !@battler.bat_sprite?
self.ox = bitmap.width / 2 if bitmap
self.src_rect.y = 0
end
end

def slide_forward(amount = Jet::VBS::SLIDE_AMOUNT, frame = Jet::VBS::FRAME_SLIDE)
dir = BattleManager.player_dir
dir = 10 - dir if @battler.is_a?(Game_Enemy)
case dir
when 2
affect = :@actor_oy
frame *= -1
when 4
affect = :@actor_ox
amount *= -1
when 6
affect = :@actor_ox
frame *= -1
when 8
affect = :@actor_oy
amount *= -1
end
orig_amount = amount
until (orig_amount < 0 ? amount >= 0 : amount <= 0)
instance_variable_set(affect, instance_variable_get(affect) + frame)
amount += frame
SceneManager.scene.spriteset.update
Graphics.update
end
end

def slide_backward(amount = Jet::VBS::SLIDE_AMOUNT, frame = Jet::VBS::FRAME_SLIDE)
dir = BattleManager.player_dir
dir = 10 - dir if @battler.is_a?(Game_Enemy)
case dir
when 2
affect = :@actor_oy
amount *= -1
when 4
affect = :@actor_ox
frame *= -1
when 6
affect = :@actor_ox
amount *= -1
when 8
affect = :@actor_oy
frame *= -1
end
orig_amount = amount
until (orig_amount < 0 ? amount >= 0 : amount <= 0)
instance_variable_set(affect, instance_variable_get(affect) + frame)
amount += frame
SceneManager.scene.spriteset.update
Graphics.update
end
end
end

class Scene_Battle

attr_reader :spriteset

def show_attack_animation(targets)
show_normal_animation(targets, @subject.atk_animation_id1, false)
show_normal_animation(targets, @subject.atk_animation_id2, true)
end

alias jet3746_use_item use_item
def use_item(*args, &block)
sprite = @spriteset.battler_to_sprite(@subject)
if (@subject.actor? || @subject.bat_sprite?) && !@subject.current_action.guard?
sprite.slide_forward
end
jet3746_use_item(*args, &block)
if (@subject.actor? || @subject.bat_sprite?) && !@subject.current_action.guard?
sprite.slide_backward
end
end
end

class Spriteset_Battle

def battler_to_sprite(actor)
battler_sprites.each {|a|
return a if a.battler == actor
}
return false
end
end

class Window_BattleEnemy

alias jet3745_update update
def update(*args, &block)
jet3745_update(*args, &block)
if self.active && Jet::VBS::DO_FLASH
if Object.const_defined?(:Mouse)
$game_troop.alive_members.each {|a|
img = SceneManager.scene.spriteset.battler_to_sprite(a)
x = img.x - img.ox
y = img.y - img.oy
if Mouse.area?(x, y, img.src_rect.width, img.src_rect.height)
self.index = a.index
end
}
end
active_troop = $game_troop.alive_members[@index]
sprite = SceneManager.scene.spriteset.battler_to_sprite(active_troop)
sprite.start_effect(:whiten) if !sprite.effect?
end
end
end

class Window_BattleActor

alias jet3745_update update
def update(*args, &block)
jet3745_update(*args, &block)
if self.active && Jet::VBS::DO_FLASH
if Object.const_defined?(:Mouse)
$game_party.alive_members.each {|a|
img = SceneManager.scene.spriteset.battler_to_sprite(a)
x = img.x - img.ox
y = img.y - img.oy
if Mouse.area?(x, y, img.src_rect.width, img.src_rect.height)
self.index = a.index
end
}
end
active_troop = $game_party.members[@index]
sprite = SceneManager.scene.spriteset.battler_to_sprite(active_troop)
sprite.start_effect(:whiten) if !sprite.effect?
end
end
end

class Window_ActorCommand

alias jet3745_update update
def update(*args, &block)
jet3745_update(*args, &block)
if self.active && Jet::VBS::DO_FLASH
active_troop = @actor
sprite = SceneManager.scene.spriteset.battler_to_sprite(active_troop)
sprite.start_effect(:whiten) if !sprite.effect?
end
end
end

class Game_Action

def guard?
item == $data_skills[subject.guard_skill_id]
end
end
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Ti-Max
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MessageSujet: Re: Présentation d'un futur maker ^^   Présentation d'un futur maker ^^ EmptyLun 10 Fév 2014 - 0:23

Faut le coller dans le projet pour que ça fonctionne. ^^

Sinon bienvenue.
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MessageSujet: Re: Présentation d'un futur maker ^^   Présentation d'un futur maker ^^ EmptyLun 10 Fév 2014 - 1:11

bienvenue Smile
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MessageSujet: Re: Présentation d'un futur maker ^^   Présentation d'un futur maker ^^ EmptyLun 10 Fév 2014 - 7:44

TI-MAX a écrit:
Faut le coller dans le projet pour que ça fonctionne. ^^

Sinon bienvenue.


Merci beaucoup mais comment ça faut le coller dans le projet ?  confused 
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MessageSujet: Re: Présentation d'un futur maker ^^   Présentation d'un futur maker ^^ EmptyLun 10 Fév 2014 - 9:14

Je te conseille de suivre des tutoriels pour les bases, regarde sur Youtube, il y a des vidéos qui sont très bien expliquées car en expliquant comme ça sur le forum par forcément évident surtout que tu n'aies aucune base (ce n'est pas une critique hein, je comprends tout à fait, le logiciel n'est pas évident lorsqu'on débute mais après tu verras, par habitude et avec de la bonne volonté ça ira tout seul Wink)

Tien voici un Youtubeur que j'apprécie beaucoup pour ces très bons tuto, c'est en quelque sorte grâce à lui que j'ai réussi à m'en sortir avec le logiciel, suis les dans l'ordre.

https://www.youtube.com/watch?v=lRcpBv5_oEg
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MessageSujet: Re: Présentation d'un futur maker ^^   Présentation d'un futur maker ^^ EmptyLun 10 Fév 2014 - 10:34

Bienvenue ^^



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MessageSujet: Re: Présentation d'un futur maker ^^   Présentation d'un futur maker ^^ EmptyLun 10 Fév 2014 - 15:02

Bienvenue parmi nous ! Tout le monde t'aidera ne t'en fais pas.
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MessageSujet: Re: Présentation d'un futur maker ^^   Présentation d'un futur maker ^^ EmptyLun 10 Fév 2014 - 18:03

Kakashi18 a écrit:
Bienvenue parmi nous ! Tout le monde t'aidera ne t'en fais pas.

merci à tous  cheers 
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MessageSujet: Re: Présentation d'un futur maker ^^   Présentation d'un futur maker ^^ EmptyLun 10 Fév 2014 - 18:27

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MessageSujet: Re: Présentation d'un futur maker ^^   Présentation d'un futur maker ^^ EmptyLun 10 Fév 2014 - 19:12

Kirah t'a tout expliqué dans son post précédent ... Prends le temps de lire, avec le logiciel ouvert à côté. Wink
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MessageSujet: Re: Présentation d'un futur maker ^^   Présentation d'un futur maker ^^ EmptyLun 10 Fév 2014 - 23:45

trucbidule a écrit:
Kirah t'a tout expliqué dans son post précédent ... Prends le temps de lire, avec le logiciel ouvert à côté. Wink


Oui je prends le temps, encore merci  Wink 
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MessageSujet: Re: Présentation d'un futur maker ^^   Présentation d'un futur maker ^^ EmptyMar 11 Fév 2014 - 7:36

atsumo78 a écrit:
Kakashi18 a écrit:
Bienvenue parmi nous ! Tout le monde t'aidera ne t'en fais pas.

merci à tous  cheers 

C'est vrai qu'au début c'est pas facile mais j'y arriverais petit à petit  Smile 
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MessageSujet: Re: Présentation d'un futur maker ^^   Présentation d'un futur maker ^^ Empty

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