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 [XP] Système de craft

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Mat
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Mat

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[XP] Système de craft 891527140040 / 10040 / 100[XP] Système de craft 8915271400


[XP] Système de craft Empty
MessageSujet: [XP] Système de craft   [XP] Système de craft EmptySam 14 Sep 2013 - 18:15

Craft System

Auteur : Mat

Description : Ce système permet de créer des formules qui, à partir d'une liste d'ingrédients, vont crées des objets.

Dépendance : Database Management v1

Script :
Code:

#===============================================================================
# ■ Craft System
#-------------------------------------------------------------------------------
# Auteur  : Mat
# Version : 2.0
# Date    : 08/10/2008
#-------------------------------------------------------------------------------
# Ce système permet de créer des formules qui, à partir d'une liste
# d'ingrédients, vont crées des objets.
#
# Dépendance :
# - Database Management
#-------------------------------------------------------------------------------
#Utilisation :
#
#   1) Installation :
#       Copier le Database Management dans un script au dessus de Main.
#       Copier ce script dans un nouveau script entre Database Management
#       et Main.
#
#   2) Utilisation :
#       Lancer une première fois votre jeu. Le jeu créera ainsi un dossier
#       nommer "Recipes Data" dans le dossier de votre jeu, contenant un fichier
#       "template.dbsl". Il suffit de copier le template et de remplir les
#       différents champs et ceci autant de fois qu'il faut de formule.
#
#       ATTENTION : le champs name doit être unique pour chaque formule.
#
#       Lorsque votre jeu est pret à être diffusé, il suffit de supprimer
#       le dossier "Recipes Data" pour garder la base secrète et non modifiable
#
#       Note concernant l'attribut result_kind : Les valeurs autorisés sont
#         1 = le résultat est une arme
#         2 = le résultat est une armure
#         3 = le résultat est un objet  
#===============================================================================

Database.create_table("Recipes") { |t|
  t.column :name, :string
  t.column :result_id, :integer
  t.column :result_kind, :integer
  t.column :weapons, :hash
  t.column :armors, :hash
  t.column :items, :hash
}

#===============================================================================
# ▼ Game_Recipe
#-------------------------------------------------------------------------------
# Cette classe modélise les formules
#===============================================================================
class Game_Recipe
  
  attr_reader :name         #nom de la formule
  attr_reader :result_id    #identifiant de l'objet résultat de la formule
  attr_reader :result_kind  #type d'objet du résultat
  attr_reader :weapons      #liste d'armes nécessaire pour créer le résultat
  attr_reader :armors       #liste d'armures nécessaire pour créer le résultat
  attr_reader :items        #liste d'items nécessaire pour créer le résultat

  #=============================================================================
  # ● initialize
  #     name : le nom en base de la formule
  #=============================================================================
  def initialize(name)
    recipe = Database::Recipes.find { |recipe|
      recipe.name == name
    }
    @name = recipe.name
    @result_id = recipe.result_id
    @result_kind = recipe.result_kind
    @weapons = recipe.weapons
    @armors = recipe.armors
    @items = recipe.items
  end

  #=============================================================================
  # ● realisable?
  #     Méthode qui permet de savoir si la formule peut être réalisé
  #     Retourne true si la formule est realisable, false dans le cas contraire
  #=============================================================================
  def realisable?
    @weapons.each do |item_id,item_number|
      number = $game_party.weapon_number(item_id)
      return false if number < item_number
    end
    @armors.each do |item_id,item_number|
      number = $game_party.armors_number(item_id)
      return false if number < item_number
    end
    @items.each do |item_id,item_number|
      number = $game_party.item_number(item_id)
      return false if number < item_number
    end
    return true
  end
  
  #=============================================================================
  # ● combine
  #     Méthode active des forumles. C'est cette fonction qui retire les
  #     ingredient de l'inventaire et rajoute le résultat
  #=============================================================================
  def combine
    case @result_kind
    when 1
      $game_party.gain_weapon(@result_id, 1)
    when 2
      $game_party.gain_armor(@result_id, 1)
    when 3
      $game_party.gain_item(@result_id, 1)
    end
    
    @weapons.each do |item_id,item_number|
      $game_party.lose_weapon(item_id, item_number)
    end
    
    @armors.each do |item_id,item_number|
      $game_party.lose_armor(item_id, item_number)
    end
    
    @items.each do |item_id,item_number|
      $game_party.lose_item(item_id, item_number)
    end
  end
  
end

#===============================================================================
# ▼ Scene_Title
#===============================================================================
class Scene_Title
  
  #=============================================================================
  # ● command_new_game
  #=============================================================================
  alias craft_command_new_game command_new_game
  def command_new_game
    $game_recipes = { }
    for recipe in Database::Recipes
      if recipe.name != "" and recipe.name != nil
        $game_recipes[recipe.name] = Game_Recipe.new(recipe.name)
      end
    end
    craft_command_new_game
  end
  
end

#===============================================================================
# ▼ Scene_Save
#===============================================================================
class Scene_Save
  
  #=============================================================================
  # ● write_save_data
  #     file : nom du fichier de sauvegarde
  #=============================================================================
  alias craft_write_save_data write_save_data
  def write_save_data(file)
    craft_write_save_data(file)
    Marshal.dump($game_recipes, file)
  end
  
end

#===============================================================================
# ▼ Scene_Load
#===============================================================================
class Scene_Load
  
  #=============================================================================
  # ● read_data
  #     file : nom du fichier où se trouvent les données à charger
  #=============================================================================
  alias craft_read_save_data read_save_data
  def read_save_data(file)
    craft_read_save_data(file)
    $game_recipes = Marshal.load(file)
  end
  
end


Dernière édition par Mat le Dim 1 Déc 2013 - 22:17, édité 1 fois (Raison : COrrection de bug)
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Mat
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[XP] Système de craft Empty
MessageSujet: Re: [XP] Système de craft   [XP] Système de craft EmptySam 14 Sep 2013 - 18:22

Scene_Craft :
Code:

#===============================================================================
# ■ Scene_Craft
#-------------------------------------------------------------------------------
# Cette scène n'est qu'un exemple de réalisation possible à partir du script
# Craft System.
# C'est à chaque projet de réaliser sa propre interface et non au système de
# vous la fournir.
#-------------------------------------------------------------------------------

#===============================================================================
# ▼ Window_Recipe
#===============================================================================
class Window_Recipe < Window_Selectable
  
  attr_writer :ingredient_window
  
  #=============================================================================
  # ● initialize
  #=============================================================================
  def initialize(ingredient_window)
    super(0, 0, 210, 480)
    @ingredient_window = ingredient_window
    refresh
    self.index = 0
  end  
  
  #=============================================================================
  # ● update
  #=============================================================================
  alias recipe_update update
  def update
    recipe_update
    @ingredient_window.recipe = self.item
  end
  
  #=============================================================================
  # ● refresh
  #=============================================================================
  def refresh
    if self.contents != nil
      self.contents.dispose
      self.contents = nil
    end
    @data = []
    
    for key in $game_recipes.keys
      @data.push($game_recipes[key])
    end
    
    @item_max = @data.size
    if @item_max > 0
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
      self.contents.font.name = $fontface
      self.contents.font.size = $fontsize
      for i in 0...@item_max
        draw_item(i)
      end
    end
  end
  
  #=============================================================================
  # ● draw_item
  #=============================================================================
  def draw_item(index)
    recipe = @data[index]
  
    if recipe.realisable?
      self.contents.font.color = normal_color
    else
      self.contents.font.color = disabled_color
    end
    
    x = 4
    y = index * 32
    rect = Rect.new(x, y, self.width - 32, 32)
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
    case recipe.result_kind
    when 1
      bitmap = RPG::Cache.icon($data_weapons[recipe.result_id].icon_name)
    when 2
      bitmap = RPG::Cache.icon($data_armors[recipe.result_id].icon_name)
    when 3
      bitmap = RPG::Cache.icon($data_items[recipe.result_id].icon_name)
    end
    opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
    self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
    self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, recipe.name, 0)
  end
  
  #=============================================================================
  # ● item
  #=============================================================================
  def item
    return @data[self.index]
  end
  
end


#===============================================================================
# ▼ Window_Ingredient
#===============================================================================
class Window_Ingredient < Window_Base
  
  attr_writer :recipe
  
  #=============================================================================
  # ● initialize
  #=============================================================================
  def initialize
    super(210, 0, 430, 480)
  end
  
  #=============================================================================
  # ● update
  #=============================================================================
  alias ingredient_update update
  def update
    ingredient_update
    refresh
  end
  
  #=============================================================================
  # ● refresh
  #=============================================================================
  def refresh
    if self.contents != nil
      self.contents.dispose
      self.contents = nil
    end
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.name = $fontface
    self.contents.font.size = $fontsize
      
    case @recipe.result_kind
    when 1
      result = $data_weapons[@recipe.result_id]
    when 2
      result = $data_armors[@recipe.result_id]
    when 3
      result = $data_items[@recipe.result_id]
    end
      
    if result != nil
      draw_header(result)
      @item_y = 186  
      @recipe.weapons.each do |weapon_id, weapon_number|
        draw_item(weapon_id, weapon_number, 1)
      end
      @recipe.armors.each do |armor_id, armor_number|
        draw_item(armor_id, armor_number, 2)
      end
      @recipe.items.each do |item_id, item_number|
        draw_item(item_id, item_number, 3)
      end
    end
  end
  
  #=============================================================================
  # ● draw_header
  #=============================================================================
  def draw_header(result)
    self.contents.draw_text(0, 0, 100, 32, "Résultat : ", 0)
    self.contents.draw_text(110, 0, 330, 32, result.name, 0)
    self.contents.draw_text(0, 45, 150, 32, "Description : ", 0)
    self.contents.draw_text(0, 77, 430, 32, result.description, 0)
    self.contents.draw_text(0, 122, 430, 32, "Ingrédients : ", 0)
    self.contents.draw_text(0, 154, 430, 32, "Nom", 0)
    self.contents.draw_text(170, 154, 430, 32, "Nécessaire", 0)
    self.contents.draw_text(300, 154, 430, 32, "Possédés", 0)
  end
  
  #=============================================================================
  # ● draw_item
  #=============================================================================
  def draw_item(id, necessary, kind)
    case kind
    when 1
      ingredient = $data_weapons[id]
      number = $game_party.weapon_number(id)
    when 2
      ingredient = $data_armors[id]
      number = $game_party.armor_number(id)
    when 3
      ingredient = $data_items[id]
      number = $game_party.item_number(id)
    end  
    rect = Rect.new(0, @item_y, self.width - 32, 32)
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
    bitmap = RPG::Cache.icon(ingredient.icon_name)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.blt(0, @item_y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
    self.contents.draw_text(28, @item_y, 212, 32, ingredient.name, 0)
    self.contents.draw_text(220, @item_y, 212, 32, necessary.to_s, 0)
    if number >= necessary
      self.contents.font.color = Color.new(0,255,0)
    else
      self.contents.font.color = Color.new(255,0,0)
    end
    self.contents.draw_text(340, @item_y, 212, 32, number.to_s, 0)
    @item_y += 32
  end
  
end

#===============================================================================
# ▼ Scene_Craft
#===============================================================================
class Scene_Craft
  
  #=============================================================================
  # ● main
  #=============================================================================
  def main
    @ingredient_window = Window_Ingredient.new
    @ingredient_window.active = false
    
    @recipe_window = Window_Recipe.new(@ingredient_window)
    
    @ingredient_window.recipe = @recipe_window.item

    Graphics.transition
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      if $scene != self
        break
      end
    end
    Graphics.freeze
    @recipe_window.dispose
    @ingredient_window.dispose
  end
  
  #=============================================================================
  # ● update
  #=============================================================================
  def update
    @recipe_window.update
    @ingredient_window.update
    
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    
    if Input.trigger?(Input::C)
      recipe = @recipe_window.item
      
      if recipe == nil or not recipe.realisable?
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      recipe.combine
      @recipe_window.refresh
      @ingredient_window.refresh
    end  
  end
end
Utilisation :
Copier le Database Management dans un script au dessus de Main.
Copier ce script dans un nouveau script entre Database Management et Main.

Lancer une première fois votre jeu. Le jeu créera ainsi un dossier nommer "Recipes Data" dans le dossier de votre jeu, contenant un fichier "template.dbsl". Il suffit de copier le template et de remplir les différents champs et ceci autant de fois qu'il faut de formule.

L'attribut result_kind : Les valeurs autorisés sont
1 = le résultat est une arme
2 = le résultat est une armure
3 = le résultat est un objet  

Exemple :

Créer un fichier "potion.dbsl" dans le dossier "Recipes Data". Remplisser le avec le contenu :
Code:

Database::Recipes
name: "Potion de Soin"
result_id: 1
result_kind: 3
weapons: {}
armors: {}
items: {12 => 2, 32=> 1}
Le recette crée une "Potion" (result_id: 1) contre 2 Herbes (12 => 2) et 1 Fruit (32=> 1).


Dernière édition par Mat le Ven 29 Nov 2013 - 19:26, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [XP] Système de craft   [XP] Système de craft EmptyDim 15 Sep 2013 - 10:21

Merci du partage Smile
Je t'ajoute des points !
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[XP] Système de craft Empty
MessageSujet: Re: [XP] Système de craft   [XP] Système de craft EmptyVen 22 Nov 2013 - 1:31

Je ne sais pas si c'est moi qui ne sait pas utiliser ce script, ou que je n'ai pas compris la fonction du script.
J'ai rempli les champs comme indiqué, tout est en .dbsl, mais j'ai un bug quand je lance le projet depuis l'éditeur :

?????NameError?????
uninitialized constant Database::Serialization::Antidote

Quand je lance le projet normalement, je suis perdu après pour appeler la scène de craft, comment faut-il s'y prendre ?

PS : ça m'embêterait un peu d'avoir tout foirer, sachant que j'ai passé la journée à placer toutes les informations de craft d'objet, et il me reste les armes, armures etc...
Mais j'ose plus rien faire, sous peur de tout faire pour rien :S
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[XP] Système de craft Empty
MessageSujet: Re: [XP] Système de craft   [XP] Système de craft EmptyMer 27 Nov 2013 - 15:16

Peux-tu m'envoyer le premier fichier de ton dossier "Recipes Data" ? Je pense qu'il doit être mal formater.
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[XP] Système de craft Empty
MessageSujet: Re: [XP] Système de craft   [XP] Système de craft EmptyMer 27 Nov 2013 - 18:19

Voici le premier fichier :
http://www.sendspace.com/file/8fn2ad

Tous mes fichiers sont fait pareil, et l'erreur apparaît pour chaque fichier.
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[XP] Système de craft Empty
MessageSujet: Re: [XP] Système de craft   [XP] Système de craft EmptyJeu 28 Nov 2013 - 9:58

Sur la ligne name, utilise les guillemets autour du nom (Antidote -> "Antidote" etc...).
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[XP] Système de craft Empty
MessageSujet: Re: [XP] Système de craft   [XP] Système de craft EmptyJeu 28 Nov 2013 - 16:14

Surprised
J'avais pas fait attention à ce détail, honte à moi ><'
Effectivement, il n'y a plus d'erreur avec les ""

Pour appeler le script, je fais insérez un script et j'appel bien "Scene_Craft" ?
Je demande en même temps au passage pour être sûr de ne pas faire d'erreur.
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[XP] Système de craft Empty
MessageSujet: Re: [XP] Système de craft   [XP] Système de craft EmptyJeu 28 Nov 2013 - 19:20

Pour ouvrir la scène, il faut bien faire
Code:

$scene = Scene_Craft.new
dans un événement.
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[XP] Système de craft Empty
MessageSujet: Re: [XP] Système de craft   [XP] Système de craft EmptyJeu 28 Nov 2013 - 19:38

C'est bien ce que je faisais, mais j'avais un bug, rmxp ne reconnait pas la méthode "keys" :
Spoiler:

Du coups, moi ce que je fais, je l'enlève, alors je le relance, une fenêtre apparaît en me disant "toto", puis lance la scène, puis bug x)
J'ai bien aimé le toto :3
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MessageSujet: Re: [XP] Système de craft   [XP] Système de craft EmptyVen 29 Nov 2013 - 19:14

Je viens de voir que j'ai un debug qui est resté d'où le 'toto' Very Happy

Sinon, utilises-tu un autre script que celui-ci ?
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MessageSujet: Re: [XP] Système de craft   [XP] Système de craft EmptyVen 29 Nov 2013 - 20:01

A part ton script, je n'utilise pas d'autre script de craft.
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MessageSujet: Re: [XP] Système de craft   [XP] Système de craft EmptyVen 29 Nov 2013 - 20:06

Même si ça ne concerne pas le craft, y a-t-il d'autres scripts dans le projet ?
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MessageSujet: Re: [XP] Système de craft   [XP] Système de craft EmptyVen 29 Nov 2013 - 20:20

Oui je t'envoie la liste par mp ^^
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[XP] Système de craft Empty
MessageSujet: Re: [XP] Système de craft   [XP] Système de craft EmptyDim 1 Déc 2013 - 22:19

Le bug soulevé par Donchouwa est corrigé.
J'ai mis à jour le premier post avec ce correctif.
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[XP] Système de craft Empty
MessageSujet: Re: [XP] Système de craft   [XP] Système de craft EmptyDim 1 Déc 2013 - 22:29

Merci pour le suivi, Matt.
Et hop, des points.
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[XP] Système de craft Empty
MessageSujet: Re: [XP] Système de craft   [XP] Système de craft EmptyDim 1 Déc 2013 - 23:22

Je te donne aussi des points pour m'avoir aidé ^^
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MessageSujet: Re: [XP] Système de craft   [XP] Système de craft EmptyLun 2 Déc 2013 - 0:29

Encore faut-il en avoir pour cela, mais c'est l'intention qui compte. x)
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[XP] Système de craft Empty
MessageSujet: Re: [XP] Système de craft   [XP] Système de craft EmptyLun 2 Déc 2013 - 2:52

Exactement :3
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MessageSujet: Re: [XP] Système de craft   [XP] Système de craft Empty

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