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 Xas 3.91 carnet de notes.

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MessageSujet: Xas 3.91 carnet de notes.   Xas 3.91 carnet de notes. EmptyDim 4 Mai 2014 - 23:04

Spoiler:

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Sommaire

Divers:
- Notes
- Ennemis
-- BDD Ennemis
-- BDD Groupe
-- Système de combat

- Bases:
-- BDD Création de compétence
-- BDD Création d'arme

Description des scripts:
- Weapon / Magic / Shield / Charged

- Script MISC
-- HUD Config ----------------  [XAS - CONFIGURAÇÃO DO HUD]
-- Skill Menu Setup ---------- [XAS - CONFIGURAÇÃO DO MENU DE HABILIDADES]
-- Item Menu Setup --------- [XAS - CONFIGURAÇÃO DO MENU DE ITENS]
-- CT System ------------------ [SISTEMA DE TC]
...Gestion de la jauge CT.
-- Cave Light ----------------- [EFEITO DE LUZ NA CAVERNA]
-- Customise TOOL Map --- [XAS - Personalize o Mapa de Ferramentas (Tools)]
...Vitesse des frames
-- Customise ENEMY ------- [XAS - Personalize o Sistema de Inimigos]
...Déclencheur mode combat - nombre d'ennemis tués.
-- Creating TOOL ----------- [CRIANDO FERRAMENTAS (TOOLS)]
...Liste et descriptif des attributs.

- Script SKILL
-- Cane of Somaria  ------- [BASTÃO DE SOMARIA]
-- Special attacks --------- [ATAQUES ESPECIAIS]

- Script BATTLER
-- Defense ------------------ [Defesa]
-- Ennemies ---------------- [INIMIGOS]
-- Ennemy Sensor -------- [SENSOR DOS INIMIGOS]
...Gestion de la zone de détection ennemi.

-- Ennemy Defenses ----- [DEFESA DOS INIMIGOS]
-- Counter Attacks -------- [CONTRA-ATAQUES]
-- Final Attacks ------------ [ÚLTIMO ATAQUE]
-- Ennemy Invincibility -- [INVENCIBILIDADE DO INIMIGO]
-- Body Square ------------ [QUADRADO DO CORPO]
...Gestion de la Hit Box des ennemis.

-- Multiple Treasures ---- [MÚLTIPLOS TESOUROS]
-- Attacks on Setup ------- [CONFIGURAÇÃO DO ATTACK_ON]
-- Special Enemy Attacks - [ATAQUES ESPECIAIS DO INIMIGO]
-- Defeat Animation ------ [ANIMAÇÃO DE DERROTA]

- Script ITEM
-- Item
-- Item
-- Field Items -------------- [ITENS DE CAMPO]


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Divers - Notes

.........Xas est composé de plusieurs scripts, regroupés et facilement identifiable. Il en existe malgré tout trois autres, qui sont eux, bien moins apparent. Il s'agit de: Arrow_BaseArrow_Ennemy et Arrow_Actor

Ils se cache parmi les scripts de base et en cas de copie du script vers un autre projet, ils ne doivent pas être oubliés.

.........- Le Xas force la vitesse des frames. Il se peut donc que cela cause des différence lors de l'utilisation de certains systèmes ou commande. Si avant l'installation du Xas, des temps de pause (en frames) ont été mis en place pour la diffusion d'une musique. Il se peu qu'avec la modification de la vitesse de frame, cela cause un décalage en plus ou en moins, par rapport a la durée de la dite musique.

Le réglage de la vitesse des frames s'effectue via le script MISC:  GAME_FRAME = X

.........- La version Xas 3.91 Ally lag un peu... un peu beaucoup, lorsqu'un nombre important d'Event se trouve sur la map. 
Il est possible de régler le problème (ou une partie du problème), en neutralisant le : module RPG_FileTest
J'ignore a quoi elles peuvent servir, mais en balisant (=begin // =end) les lignes 165 à 200 du script XAS - Adjustment, le programme tourne déjà bien mieux. 




Divers - Ennemis

.BDD: Ennemis

Les options général sont les même que pour un making normal.

Apparence en combat: Il ne s'agit pas de combat classic, l'aspect de l'ennemi sera lié au charset utilisé par l'Event représentant l'ennemi sur la carte. Le Battler n'a donc pas d'utilité, mais reste indispensable au risque de provoquer une erreur.

Objet laissé: Cela peut sembler curieux que je commente une option aussi basic mais... le script est censé permettre une gestion des récompenses: ENEMY_MULTI_TREASURE.
"Censé" car en réalité, cette partie du script intervient dans le cas où une erreur se produirait au niveau de la BDD... ce qui n'arrive jamais. J'ai tenté de produire des erreurs permettant l'activation du script, sans succès.
Du coup, la fonction de réponse est gérée par la BDD ou un éventuel script, si le maker en ajoute un.

Cadre - Actions possibles:

En utilisant le cadre combat de la BDD, l'ennemi utilise l'IA du script et ignore en grande partie les indications de son Event, rendant le pnj plus difficile a contrôler.

Les conditions sont globalement semblable a ceux d'un combat classic. Ce qui diffère beaucoup est l'option "Au tour ...".

.........Sans précision:  L'IA n'est pas très développée, du coup, l'ennemi tentera d'attaquer sa cible, quelque soit la distance, qu'il s'agisse d'une commande d'attaque basic (normalement destinée au corps a corps) ou d'une compétence.
....Noteil est préférable de ne pas attribuer d'animation d'attaque, afin que l'ennemi ne se rend pas ridicule en donnant des série de coups dans le vide comme un aveugle essayant de tuer une mouche.
De plus, certaines compétences sont destiné au combat de mêlé, mais l'IA ne faisant pas la différence, les utilisera malgré tout a bonne distance du héro.

.........- Au tour 1:  l'ennemi utilisera la compétence lorsque sa cible sera éloignée... 
....Notecette option permet a l'ennemi de tirer lorsque le héros est en dehors de sa portée normal de détection. Donc l'ennemi attaque... et parfois de manière acharnée, alors qu'il n'est pas censé avoir remarqué la présence du héros. A utiliser pour des cas très particuliers.

▲ ---haut---▲

.BDD: Groupes

Plusieurs choses importantes:
.........- A la différence des combat classic, nous ne devrions pas rencontrer un aspect "groupe" dans un A-RPG. Ici, un groupe est un rassemblement d'individu, et non une entité multiple.  
........."Mon nom est Légion, car nous sommes nombreux."
Il est malgré tout indispensable de remplir cette onglet. Chaque ennemi doit trouver son nom et sa place dans la liste des groupes.
Exemple: 
002: Slime  Onglet Ennemi, doit se retrouver dans l'onglet Groupes, sous la forme: 002: Slime

Pour compléter la création, il faut ajouter cet ennemi une seule fois, dans le cadre des groupes... ou des rencontre... ... la fenêtre avec le font de combat.

Résumé: ID+nom Ennemis = ID+nom Groupes = ID cadre des rencontres.
Le cadre des Evénement de combat ne semble pas utile.

▲ ---haut---▲

.Système de combat


Les ennemis n'ont pas d'alter ego dans la map TOOL. Les armes, les boucliers, les potions, les bombs, les skills... tout est dans la map TOOL... sauf les ennemis.
La création d'un ennemi sur une zone de jeu est assez simple. Il suffit de créer un Event et le nommer: < EnemyX>
X = ID de l'ennemi dans la BDD

Page 1:
......- le choix est libre, un déplacement aléatoire, personnalisé, voir... pas de déplacement du tout.
Pour le reste... rien a signaler.


Page2:
......- Cette page s'ouvre a l'aide de l'interrupteur local D (par défaut) qui s'active lorsque le héros entre dans la zone de perception ou d’agression de l'ennemi (cf: ENEMY SENSOR)  
Note: il est possible de changer le choix de l'interrupteur local via le script MISC, a la ligne: SENSOR_SELF_SWITCH   = "D"

......- L'ennemi entre en mode combat. Deux possibilités:

- Utiliser le déplacement personnalisé et gérer de manière assez grossière son comportement... avancer vers sa cible, attaquer (basic), reculer ou utiliser une compétence [shoot(x) ou en aléatoire (rand_shoot(x,x,x,x)].
Mise a part l'utilisation de compétences aléatoire, le comportant reste relativement cyclique et répétitif... qu'en situation réel, je doute que le joueur reste a regarde pour suivre leurs habitudes.

Toujours dans les déplacement personnalisé, il est possible d'aller un peu plus loin en utilisant des commandes plus poussées, qui, par exemple, active ou désactive des interrupteurs en fonction du niveau de santé de l'ennemi ou du héro, ce qui permet d'ouvrir une nouvelle page et donc, un nouveau comportement.
http://xasabs.wordpress.com/advanced-commands/ 


- L'autre solution consiste a ce servir de la page en mode Parallèle, afin de concevoir tout un système d'IA personnalisé et bien plus pratique que le déplacement prédéfini.


De plus, il demeure possible d'aller plus loin... il est tout a fait possible d'intégrer un Event Ennemi en tant que PNJ. Pour cela il suffit de créer une page, ou deux, ou trois... ou quinze, avec des dialogues et tout ce qui constitue un pnj habituel. Il suffit simplement de faire en sorte que la dernière page, qui sera chargée de son comportement de combat, ait comme déclencheur l'interrupteur local X (désigné dans le script MISC) ainsi qu'une autre condition... un interrupteur ou une variable.
Du coup, lorsque l'interrupteur local (déclenché par la proximité du héro) sera associé a la seconde condition, le pnj se changera en ennemi.


Note: Le héro pourra tout a fait décider de tuer un pnj si son Event est nommé:  < EnemyX>   avant que celui ci ne l'attaque.
< EnemyX> = cible potentiel.

NoteIl se peut qu'un système d'IA personnalisé, ne soit pas adapté au script Xas avec système d'alliés. Cette IA risquerai de ce concentrer sur le héro en oubliant les alliés qui l'accompagnent et combattent a ses cotés.
Malgré tout, le script permet une grande liberté de personnalisation de comportement, de sorte que deux Loup de Feu par exemple, donc des ennemis identique, ait des comportements totalement différent.

▲ ---haut---▲


Divers - Base


BDD: Création de compétence:

Les compétences regroupe: les sorts, les armes et les objets utilisable. L'ID de toutes ces compétences (donc armes, sort et objets utilisables), se retrouve par la suite dans des Event de même valeur sur la carte TOOL.
Donc la compétence 11 sera reliée a l'Event TOOL 11 sur la carte Objet.

Les options général sont les même que pour un making normal.

Cible:  Il est possible de désigner une cible particulière, mais cette option s'active en choisissant "Auto Target" dans le panneau des attribut de la compétence.
Lors du lancement du sort, un curseur permettra de sélectionner individuellement toutes les cibles potentiel.

Disponibilité:

...Toujours: s'applique aux compétences que le personnage peut utiliser normalement en combat.
...Combat uniquement: il s'agit d'un cas particulier qui ne semble s'appliquer qu'a l'usage des boucliers.
...Menu uniquement:  option que le script ne semble pas vraiment prendre en compte, puisque son accès reste semblable a "Toujours"... Pas vu de différences a l'usage.
...Jamais: concerne les objets. Si par erreur le maker venais a permettre au personnage d'utiliser un objet comme un sort, celui ci ne pourrait s'en servir... au risque d'y voir un coût en énergie au lieu d'un coût en objet possédé.

Animation sur l'utilisateur: Comme son nom l'indique, déclenche une animation sur l'emplacement de l'utilisateur. Qu'il s'agisse du héro, d'un ennemi ou d'un pnj jouant les magicien sur la place du marché.

Animation sur la cible: Comme son nom l'indique, déclenche une animation sur l'emplacement de la cible lors du contact avec la compétence.
Il faut malgré tout noter que cette option est déjà utilisée par les scripts: WeaponMagic et Charged:
- SELF_ANIMATION_HIT[action_id] = X
Il est possible de neutraliser l'animation de la BDD (aucune) ou celle du script (il faut préférer 0 à nil, puisque ce dernier provoque une erreur) ou bien utiliser les deux afin d'appliquer une animation complémentaire.
Un sort de feu-foudroyant par exemple, pourra ainsi bénéficier a la fois de l'animation du feu et de la foudre lors de l'impact sur la cible.

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.BDD: Création d'arme:

1- Créer l'arme dans l'onglet ARME
......- Seul l'attaque sera pris en compte pour la valeur de dégâts.

2- Créer un skill dans l'onglet COMPÉTENCE
......- Indique le coût en MP et la puissance de la compétence.
Puisque plusieurs armes peuvent partager une même compétence, la différence de dégât sera lié a la valeur d'attaque de l'arme, décrit dans l'onglet ARME.

3- Créer un Event dans la carte TOOL
......- L'Event TOOL permet d'afficher l'animation et le mouvement de l'animation. Dans le cas d'une flèche, le charset donnera l'aspect et le déplacement prédéfini servira a donner le mouvement de l'objet.
Dans le déplacement prédéfini, il est également possible d'associer un effet sonore ou une animation.

Xas 3.91 carnet de notes. Transfer

4- Remplir les scripts WEAPON et SKILL
......- cf: mise en place d'un coup



Mise en place d'un coup:
Script SKILL

- Weapon_ID_TOOL
A=  Weapon ID.
......- Le numéro de l'arme dans la BDD
B= TOOL ID. 
......-  Le numéro de l'Event dans la map a objet.
......- L'ID de l'Event est égale a celui de la compétence associé dans la BDD. De ce faite, une même arme peut être associé a plusieurs Event TOOL différent... pour faire des combo par exemple. cf: Link_action.

Script WEAPON

Il faut associer une arme a un Event dans le weapon_ID_TOOL... mais par la suite, définir les caractéristiques de l'Event dans le script Weapon, tel que:

Xas 3.91 carnet de notes. Action_id
......module Database_Bullet
......action_id = 3
......... ...
......... ... ...

Action_id  fait référence au numéro de l'Event. Donc, a la fois l'ID de l'Event et celui de la compétence associée dans la BDD.


Mise en place d'une compétence (sort):
Script MAGIC

Les effets des compétences sont décrite uniquement dans le script MAGIC, contrairement aux armes qui se retrouvent dans Weapon et Skill.

Xas 3.91 carnet de notes. Action_id
......module Database_Bullet
......action_id = 49
......... ...
......... ... ...

Action_id  fait référence au numéro de la compétence dans la BDD, ainsi qu'a l'Event TOOL de la map objet.
L'Event TOOL du sort permet de définir son déplacement (exemple: boule de feu) et/ou l'animation qui lui est associé.

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Description des Scripts


Description scripts WEAPON / MAGIC / SHIELD / CHARGED :


action_id = X
X = l'ID de l'Event sur la map TOOL

LINK_ACTION_ID[action_id] = X
X = l'ID de l'Event TOOL qui sera lancé lors de l'attaque suivante  a la place de la compétence d'origine. 
Cela permet un mélange de deux compétence ou effet. Si le temps entre 
deux attaques est trop long, le "Link" ne prendra pas effet et seul la compétence
désignée dans action_id sera utilisée.
exemple:
spam de la touche d'attaque: action, link, action, link, action, link, action, link, etc...
spam lent de la touche d'attaque: action, link... action.... action... action, link, action... action...


Note: Enter "zéro" pour ne pas activer d'effet "Link".

SUFLAGS[action_id] = X
X = Temps avant de pouvoir réactiver l'Event.
Dans la pratique, le personnage est littéralement paralysé. Un temps trop important associer a un coup rapide, bloquera inutilement le personnage. Il faut l'utiliser pour les compétence qui impose que le caster reste immobile jusqu'à la fin.
- Mettre a zéro provoque un bug.

DURATIONS[action_id] = X
X = Durée avant que l'Event ne disparaisse.
Cette durée peut être importante selon la compétence. Par exemple, en configurant le lancé d'une flèche en lui disant: Fait 15 pas en avant. Si de l'autre coté, on lui impose une durée de vie de 6 frames, la fèches n'aura pas eu le temps de faire 3 pas que l'Event TOOL sera effacé.

SELF_MOTIONS[action_id] = “X“
Il s'agit d'un suffix qui appel un changement de charset adapté a la situation.
Exemple: avec _swim,  si l'acteur de l'action est Arshe, le programme va rechercher Arshe_swim. Le personnage qui nage. S'il donne un coup d'épée: _SWD, le programme cherchera le charset Arshe_SWD.png.
Ainsi, au moment du coup d'épée, le charset change avec celui du personnage effectuant l'action, puis revient au charset normal. Cela fonctionne aussi bien avec les héro que les pnj.

Note: Pour les héros, le programme prend en compte le nom inscrit dans la BDD. Ainsi, si en cours de partie, Arshe change son nom pour Bob, lorsqu'il effectuera une action, le programme continuera de chercher Arshe_xxx.png
Si aucun charset ne correspond, pas de "Arshe_SWD.png" par exemple, l'action aura lieu, mais sans changement de charset.

plan = []
???????????

plan[X] = action_id
X = temps d'attente, en frames, avant que l'objet ou l'effet lié a l'objet s'active. Cette option est un système de déclencheur a retardement qui sert notamment pour les bombes.
Notele système est un peu compliqué, mieux vaut reproduire les exemples présent dans la démo du script.

ATTACK_ID_PLANS[action_id] = plan
Renvoie a: plan[X] = action_id

ATTACK_RANGE_TYPES[action_id] = X
Type de la zone d'impact ou d'attaque.
TypeLINERHOMBUS ou SQUARE


Xas 3.91 carnet de notes. 4897464888_eac1d848a0

ATTACK_RANGE_PLANS[action_id] = X
X
 =  Taille de la zone d'impact.

BLOW_POWERS[action_id] = X
X
 = Nombre de case dont l'ennemi est repoussé.

SELF_ANIMATION_PLANS[action_id] =  []
????????????


SELF_ANIMATION_HIT[action_id] = X
ID de l'animation si l'arme (mêle) touche sa cible.
Note: Entrer 0 pour ne pas utiliser d'animation.

TARGET_INVINCIBLES_DURATIONS[action_id] = X
X
 = Nombre de frames durant lesquels le personnage est invincible après avoir lancer son attaque.

ANIMATION_SPEED[action_id] = X
X = Vitesse d'animation du charset lorsqu'il porte le coup. (Cf: SELF_MOTIONS)

FORCE_MOVE[action_id] = X
Force le déplacement du personnage: 
FORWARDBACKWARD ou nil (nil = aucun)

PLAYER_CAST_TIME[action_id] = X
X = Il s'agit d'un temps de chargement "forcé" ou de concentration, avant que la compétence ne soit activée. 
Le principe est différent de l'attaque chargée (cf: SPECIAL ATTACKS), puisque cette dernière peut être interrompue durant la.. "concentration". Ici, une fois lancé, il faut attendre.

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Description script MISC :


#..............................[XAS - HUD CONFIG]..............................# 
#===========================================================================#

http://xasabs.wordpress.com/tool-hud/    

module XAS_HUD

# Activer (true) Desactiver (false) les add-on du HUB en début de partie.............................[TRUE/FALSE]
 TOOL_HUD = false
Je doute que cela fonctionne....
# Position coordonné X des add-on du HUD.......................[HUD_POSITIONING]
 TOOL_HUD_X = 475
# Position coordonné Y des add-on du HUD.......................[HUD_POSITIONING]
 TOOL_HUD_Y = 360
...............................Xas 3.91 carnet de notes. 4897467234_6f24fa9aca

# Position coordonné X de la barre CT.......................[HUD_POSITIONING]
 WINDOW_CT_X = 0
# Position coordonné Y de la barre CT.......................[HUD_POSITIONING]
 WINDOW_CT_Y = 390
# Typeface used in the Tool HUD...........................................
???????????????
  FONT_NAME = "Georgia" 
# ID de l'interrupteur pour désactiver le HUD..........................................[SWITCH]
 DISABLE_HUD_SWITCH = AUTO
Auto= disparaît si aucun ennemi (Event avec pour nom < Enemy ID>) ne se trouve sur la carte.
ID = numéro de l'ID de l'interrupteur pour activer/déactiver le HUD


# HUD opaque?.......................................................[TRUE/FALSE]
 FADE = true
Activer ou désactiver la transparence du HUD lorsque le personnage passe dessous.

# Taille Horizontale de la barre de CT.......................................[HUD_POSITIONING]
 CT_SIZE_X = 90
# Taille Verticale de la barre de CT........................................[HUD_POSITIONING]
 CT_SIZE_Y = 20
.........Xas 3.91 carnet de notes. 4897468894_afffdebc95_m

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#...........................[XAS - SKILL MENU SETUP]...........................# 
#===========================================================================#


module XAS_WINDOW_SKILL

# Message affiché lors du choix d'une compétence....................................[TEXT]
 EQUIPPED = "Equip"  
Il s'agit d'un texte et non d'une image pop. Le mot ou la phrase écrite, sera affiché tel quel.

# Message affiché en entrant dans le menu Compétence..............................[TEXT]
 PRESS = "Press C to Equip"
Il s'agit d'un texte et non d'une image pop. Le mot ou la phrase écrite, sera affiché tel quel.

# Equiper compétence............................................................[C Key]
 BUTTON = Input::C
La lettre ne peut être que:  ZXCASDQWCTRLALT ou SHIFT
La compétence sera stockée dans la bulle des compétences (add-on HUD) et utilisable avec la touche associée.
Note: La version Ally système donne accès a une barre de raccourcis (Hotkey de 0 à 9). Dans le cas d'un système n'utilisant que cette barre (hotkey), il est possible de neutraliser le stockage de la compétence dans l'add-on HUD. Cela demande malgré tout plusieurs modification dans les scripts, que je n'expliquerai pas ici.

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#...........................[XAS - ITEM MENU SETUP]............................#
#===========================================================================#


module XAS_WINDOW_ITEM

# Message lors de l'équipement d'un objet....................................[TEXT]
 EQUIPPED = "Equip"  
Il s'agit d'un texte et non d'une image pop. Le mot ou la phrase écrite, sera affiché tel quel.

# Message affiché en entrant dans le menu Objet...............................[TEXT]
 PRESS = "Press C to Equip"
Il s'agit d'un texte et non d'une image pop. Le mot ou la phrase écrite, sera affiché tel quel.

# Equip Item.............................................................[C Key]
 BUTTON = Input::C
La lettre ne peut être que:  ZXCASDQWCTRLALT ou SHIFT
L'objet sera stocké dans la bulle des objets (add-on HUD) et utilisable avec la touche associée.
Note: La version Ally système donne accès a une barre de raccourcis (Hotkey de 0 à 9). Dans le cas d'un système n'utilisant que cette barre (hotkey), il est possible de neutraliser le stockage de l'objet dans l'add-on HUD. Cela demande malgré tout plusieurs modification dans les scripts, que je n'expliquerai pas ici.

▲ ---haut---▲



#.................................[CT SYSTEM]..................................#
#===========================================================================#

http://xasabs.wordpress.com/ct-system/  

module XAS

# Interrupteur d'affichage de la barre de CT....................................[SWITCH]
 CT_DISABLE_SWITCH = X
X= ID de l'interrupteur

# Vitesse de course.............................................[HERO_RUNNING_SPEED]
 DASH_SPEED = 0.6
Le dash est un mode de course utilisant la jauge CT et se base sur la vitesse actuel de déplacement du personnage. 
Activation: Cf KEYBOARD CONFIGURATION pour la touche associée.
Endurence: voir plus bas.


# Vitesse de marche.............................................[HERO_WALKING_SPEED]
 NORMAL_SPEED = 4.0
La vitesse de déplacement va de Très lent (1) à Très rapide (6). Par défaut, le personnage utilise la vitesse Normal (4). 
Cette commande permet de modifier la vitesse du héros en mode "Normal".

Utiliser la valeur : 1.0 pour un déplacement Très lent
Utiliser la valeur : 2.0 pour un déplacement Lent
ect...

# You can no longer run when the CT meter reaches........................[OTHER]
 DASH_ACTIVE_PERC = 20
Gère l'endurance du personnage. Cette commande permet de définir, en pourcentage, le moment où le personnage, utilisant le mode course, sera fatigué.
Ici, lorsqu'il ne restera que 20% de la jauge CT, le personnage cessera de courir et continuera de perdre des points de CT si le mode Dash reste activé.

.........Xas 3.91 carnet de notes. 4897468922_7af1c4be26_m

# Rechargement de la jauge CT........................................[OTHER]
 CT_METER_SPEED = 1
Vitesse a laquelle la jauge de CT se recharge. Plus la valeur est élevée, plus le rechargement sera long.
NoteConditionne également le mode course (dash), il sera possible de courir plus longtemps avec une valeur élevée.

# Déplacement : true = 8 Directions / false = 4 Directions
 DIAGONAL_MOVEMENT = true

▲ ---haut---▲


#..............................[CAVE LIGHT EFFECT].............................#

#===========================================================================#

http://xasabs.wordpress.com/cave-light-effect/  


# ID de l'image centrée autour du héro.................................[OTHER]
 PICTURE_CENTER_NUMBER_ID = X
X= ID de l'image. L'Id des image correspondent a leur priorité d'affichage. L'image 4 étant au dessus de la 3 par exemple. Ici, le principe reste le même, le script se charge simplement de faire en sorte que le centre de l'image suive les déplacement du héro.
Note: Il y a de nombreux scripts permettant une meilleur gestion de la lumière. Malgré tout, il est possible de s'en servir pour un tout autre usage.

---------------------------------
Fly, swiming, fall, Jump, etc... ne m'intéresse pas, je passe a la suite.
---------------------------------

#........................[XAS - Customise the TOOL Map]........................#

#===========================================================================#


module XAS

# Vitesse du jeu.......................................[FRAME_RATE]
 GAME_FRAME = 40
Modifie la durée des frames. Il se peut donc que cela cause des différence lors de l'utilisation de certains systèmes ou commande. Si avant l'installation du Xas, des temps de pause (en frames) ont été mis en place pour la diffusion d'une musique. Il se peu qu'avec la modification de la vitesse de frame, cela cause un décalage en plus ou en moins, par rapport a la durée de la dite musique.

# Variable ID used to identify the Impact ID..........................[VARIABLE]
 HIT_ID = 3
# Map ID of the TOOL Map................................................[MAP_ID]
 ACTION_TEMPLATE_MAP_ID = 1

▲ ---haut---▲


#......................[XAS - Customise the Enemy System]......................#

#===========================================================================#


module XAS_BA

# Interrupteur local de detection ennemi.......................[SELF_SWITCH]
 SENSOR_SELF_SWITCH   = "X"
Lorsque le héro entre dans la zone de détection d'un ennemi, cette commande active l'interrupteur local X de l'Event, afin qu'il passe en mode combat.
X est a modifié par ABC ou D selon l'interrupteur a activé... mais cette config. sera commune a tous les ennemis.


# Nombre de victoire.....[VARIABLE]
 DEFEAT_NUMBER_ID = 999  
ID de la variable utilisée pour stocker la quantité d'ennemis vaincus.

▲ ---haut---▲


#.............................[CREATING TOOLS].................................#
#===========================================================================#

http://xasabs.wordpress.com/creating-tools/  

module XAS_ELEMENT  

# Liste des attributs a cocher dans la BDD, onglet Compétence:


# … traverse la cible.
 PIERCINGS = "X Piercing"
Le piercing devient presque indispensable lorsque l'on utilise des animations de coup en mêle, sans le SELF_MOTIONS[action_id]. Dans ce cas, les animations constituées de charset et configurées depuis les Events de la carte TOOL, s'interrompt dès le moment de l'impact.
Le piercing permet "ignorer" l'impact et ainsi, de poursuivre les commandes de l'Event.


# … rend l'utilisateur invincible.
 SELF_INVICIBLES = "X Invicible"
Cela ne dure que durant les quelques frames de l'attaque. Cela ne concerne ni les coups chargé (cf: CREATE_SPECIAL_ATTACK), ni ceux qui demande un chargement (cf: PLAYER_CAST_TIME[action_id] ).
Son utilité est donc anecdotique.


# …ignore l'état invincible.
 IGNORE_INVICIBLES = "X Ignore Invicible"
Ignore les frames d'invulnérabilité des ennemis. (Cf ENEMY INVINCIBILITY script BATTLER )

# … coups multiples
 MULTI_HIT = "X Multi Hit"
Frappe la cible très rapidement. La vitesse est fixe, environ 3 frames par coup (ou a modifier quelque part dans un script), donc le nombre de coup porté, dépend de la durée de la compétence, défini par la ligne: DURATIONS[action_id] des script: WEAPON ou MAGIC, selon qu'il s'agisse d'une attaque de base ou d'une compétence autre.
Plus la durée sera longue, plus le Multi Hit aura de temps pour porter des coups. 3 frames 1 coup, 6 frames 2 coup... 36 frames 12 coups... etc.
Note: Pour fonctionner, le Multi Hit doit être associé a Percing.


# … tire en diagonal
 DIAGONAL_SHOOT = "X Diagonal"
Le principe n'est pas de tirer en diagonale, mais de pouvoir tirer en diagonale.
Il faut réunir certaines conditions.  Configurer le déplacement en 8 directions et regarder en diagonale au moment du tire. Cf 
DIAGONAL MOVEMENT pour configurer le temps durant lequel le personnage conserve sa position diagonale.


# … lock une cible.
 AUTO_TARGET = "X Auto Target"
La compétence agira directement sur la cible ou partira depuis se point.
Exemple: Une flèche ou une boule de feu en Auto Target, commencera sa course depuis sa cible vers... ... 
L'auto target fonctionne également avec les ennemis contre le héro.

# … peut blesser l'utilisateur.
 SELF_DAMAGE = "X Self Damage"
Cela active un friendly fire. Si le personnage lance un sort et qu'il se trouve dans la zone d'impact, il recevra également des dégâts. S'il n'est pas touché par le sort, il n'en subira pas.

# … stay on the target’s position
 STICK = "X Stick"
?????
# … stay on the hero’s position
 BARRIER = "X Barrier"
?????
# … change d'angle et de direction au contact.
 BOUNCE = "X Bounce"
Trouve son intérêt uniquement a distance, pour un sort de foudre par exemple. Il faut bien évidement l'associer a "X Piercing", sinon le sort s'arrête a l'impact.

# … ignore le statut refleter
 IGNORE_REFLECT = "X No Reflect"
Le statut refléter, revoie les attaques. Qu'il s'agisse de frappes au corps à corps ou a distance, avec les même effets et force.
L'attribut "X No Reflect", permet d'éviter le renvoi de l'attaque contre une cible protégée.

# … Ignore le bouclier du héro
 IGNORE_PLAYER_SHIELD = "X No P Shield"

# … utilise des CT au lieu des MP
 CT_COST = "X CT Cost"
Le principe est simple. Dans la BDD, il suffit d'indiquer un coût en énergie a une compétence. Si l'attribut est coché, la compétence consommera un pourcentage égale a la valeur du coût indiqué, sans toucher a l'énergie.
Il faut donc entrer une valeur comprise entre 0 et 100.


# … affect uniquement les alliés
 ONLY_ALLY = "X Only Ally"
L'utilité est logique dans le cadre d'une version avec Ally System. Dans ce cas, il suffit de créer une compétence de soin par exemple, en auto target, pour soigner ou se faire soigner par un allié a distance.
Ce qui vrai pour les héros, fonctionne également pour les ennemis... qui peuvent du coup s'entre-aider.


# … have a short range
 SHORT_RANGE = "X Short Range"
?????
# … force le héro a sauter
 FORCE_JUMP = "X Jump"

# … last as long as the action button is held down  
 HOLD_DURATION = "X Pressed"
Cette option est antagoniste a: DURATIONS[action_id] puisque la compétence restera active temps que la touche sera appuyé. Imaginons une flèche dont le parcours prédéfini est un cercle. Et bien cette flèche continuera de tourner en rond tant que la touche d'action sera pressée et quelque soit la durée configuré dans: DURATIONS[action_id]

# … enable hookshot effect
 HOOKSHOT = "X Hookshot"
un rapport avec le Hook...
je ne m'y interesse pas. Pas de commentaires.


# … active l'effet bouclier
 SHIELD_EFFECT = "X Shield"

# … make the hero wait for the entire duration
 WAIT_DURATION = "X Wait Finish"
?????
# … active l'effet boomerang
 BOOMERANG = "X Boomerang"
Comme son nom l'indique, la compétence reviens a l'utilisateur.
Note: il peut être intéressant, mais pas obligatoire, de l'associer a l'attribut "X Piercing", afin qu'il y ait un retour. La cible ne sera pourtant blessée qu'une seule fois.
Il s'agit d'un attribut plutôt  cosmétique

# … active une attaque rapide(téléportation vers la cible, puis retour en arrière)
 SERIA_MOVE = "X Seria Move"
Le principe est de se téléporter sur la cible, donner un coup et revenir.
Totalement inutile avec les compétence a distance.
Lié a une compétence de mêlé, il faut l'associer a l'attribut Auto Target. Choisir la cible, "sauter" sur elle et revenir.

Deux problèmes:
1) Auto Target n'a pas de limite de rayon d'action. Il est donc possible d'effectuer un saut de 20m, donner un coup d'épée et revenir.
2) Puisqu'il s'agit d'une compétence de mêlé, utiliser un ciblage casse le rythme du combat.

Cet attribut peut éventuellement être intéressant pour les Ennemis en gérant convenablement les conditions.

# … tire dans 2 directions
 TWO_DIRECTIONS = "X Two Directions"  
Tire ou attaque dans deux directions. Devant et derrière.

# … tire dans 3 directions
 THREE_DIRECTIONS = "X Three Directions"
Tire ou attaque dans trois directions. Devant et les diagonales avant.

# … tire dans 4 directions
 FOUR_DIRECTIONS = "X Four Directions"
# … tire dans les 8  directions
 ALL_DIRECTIONS = "X All Directions"
# … secoue l'ecran a l'impact
 SHAKE_EFFECT = "X Shake"
# … active le slow motion
 START_SLOW_MOTION = "X Start Slow Motion"
Créer un effet de ralentissement du jeu.

# …active le slow motion a l'impact
 HIT_SLOW_MOTION = "X Hit Slow Motion"
# … l'utilisateur effectue un saut en avant pour attaquer.
 RUSH = "X Rush"
# … l'utilisateur effectue un saut en arrière pour attaquer.
 BACK_RUSH = "X Back Rush"
# … l'utilisateur effectue un saut en avant pour attaquer et recule.
 BARIA = "X Baria"
# … make the user move forward and jump on the spot
 STEP_MOVE = "X Step Jump"
Un BARIA avec un saut plus réduit.? BARIA 2 cases, Step Jump 1 case... ?

# … move user to the target's position
 TARGET_POSITION = "X Target Position"
Le principe n'est pas des plus évident. En mêle  l'utilisateur tourne autour de la cible après l'impact. Ce qui permet, pour un ennemi, de contourner le bouclier.
En pratique, l'utilisateur sautera sous la cible, puis sur le coté gauche, sous la cible, a gauche... etc. Si l'espace bas ou gauche est bloqué, l'utilisateur ira ailleurs.
A distance, l'utilisateur fait un bond vers la cible. L'utilité en est donc réduite a distance.

Note 1: Il est possible de faire en sorte que la cible ne se tourne pas vers l'utilisateur en supprimant ou en neutralisant (#) la ligne:
self.turn_toward_player, du script TOOL2

[/i]Note 2: Target Position, ne peut être associé au Multi Hit. Sinon, le changement de position ne s'effectue pas.

Note 3: il est préférable d'utiliser cet attribut sur des compétence ou des armes ne faisant pas reculer la cible.  Cf BLOW_POWERS[action_id], Script Weapon, Magic et Item.

# … cherche une cible.
 GUIDE = "X Guide"
Il s'agit d'une sorte d'attaque auto guidée. A la différence de Auto Target, ici le sort se déplace vers sa cible. Cible que l'on ne peu pas choisir.
Mes essai indique que le programme cible l'ennemi dont l'ID (Event sur la map) est le plus petit. Si l'Event ID 2 se trouve a coté du héro et l'ID 1 a l'autre bout de la map, il ne ciblera que l'ID 1 jusqu’à sa mort. Puis l'ID 2 et... etc.
Il s'agit d'un attribut a réserver aux Ennemi plutôt qu'au personnage.


# … activate zoom
 ZOOM = "X Zoom"
?????
# … active un background durant l'effet de la compétence.
 BACKGROUND_EFFECT_TYPE1 = "X SP Type1"
L'image de fond défile durant l'effet. S'il s'agit d'une boule de feu par exemple, l'effet sera visible jusqu’à se que la boule disparaisse. cf: DURATIONS[action_id]
Utilisation intéressante pour les attaques spécial.

Note: j'ignore comment est gérer le choix du background.

# … activate background effect time based on the suflags of the tool
 BACKGROUND_EFFECT_TYPE2 = "X SP Type2"
L'image de fond défile durant la période d'attente.  cf: SUFLAGS[action_id]
Utilisation intéressante pour les attaques spécial.

Note: j'ignore comment est gérer le choix du background.


▲ ---haut---▲

#==============================================================================#


Dernière édition par kioresse le Mer 18 Juin 2014 - 11:02, édité 16 fois
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Xas 3.91 carnet de notes. Empty
MessageSujet: Re: Xas 3.91 carnet de notes.   Xas 3.91 carnet de notes. EmptyDim 4 Mai 2014 - 23:05

#==============================================================================#

Description script SKILL :

module XAS_SKILL

#................................................................[CREATE_WEAPON]
 WEAPON_ID_TOOL = {
A=>B,  # note  
 1=>1,     # Bronze Sword
 2=>2,     # Blaze Sword
... ... ...
15=>179   # Wip
 }

A=  Weapon ID.
......- Le numéro de l'arme dans la BDD
B= TOOL ID.
......-  Le numéro de l'Event dans la map a objet.
......- L'ID de l'Event est égale a celui de la compétence associé dans la BDD. De ce faite, une même arme peut être associée a plusieurs Event TOOL différent... pour faire des combo par exemple. cf: Link_action.

Le principe est d'associer une arme a une compétence (on pourrai parler de conversion), puis de lier cette compétence a un Event (Event TOOL) dans la map objet.

Note:  B est toujours suivi d'une virgule pour terminer la ligne de commande, sauf pour la dernière qui ne comporte pas de virgule.

▲ ---haut---▲

#................................................................[CREATE_SHIELD]
 SHIELD_ID_TOOL = {
A=>B,    # note  
 1=>27,   #Bronze Shield
 4=>28    #Celestial Shield
}    

A=  SHIELD ID.
......- Le numéro d'un bouclier dans la BDD section armure.
B= TOOL ID.
......-  Le numéro de l'Event dans la map Objet (TOOL), renvoie également a: action_id du script SHIELD. (durée, invincibilité, animation, etc... )
- Le bouclier a besoin d'un Event TOOL pour... ...

Note: B est toujours suivi d'une virgule pour terminer la ligne de commande, sauf pour la dernière qui ne comporte pas de virgule.

--- --- --- --- les lignes suivantes... rapport avec le bouclier.???? --- --- --- ---

▲ ---haut---▲

#................................[CANE OF SOMARIA]..............................#
La cane of Somaria se compose de deux éléments. Une canne et... un objet... Un baril, une bombe, une grenade... un sac piégé...

Le principe est relativement simple. Lorsque l'on utilise la canne une première fois, celle ci fait apparaître l'objet (bombe, baril, ...). Cet objet peut être poussé ou porté, mais il n'en existera qu'un seul exemplaire sur la map.
Lorsque la canne frappe l'objet, celui ci explose en projetant... ... une compétence. Par défaut il s'agit de boule de feu envoyé dans les quatre direction.

# 1st TOOL ID (The Block)..............................................[TOOL_ID]
 CANE_OF_SOMARIA_ID = X
# 2nd TOOL ID (The Cane)...............................................[TOOL_ID]
 CANE_OF_SOMARIA_ID2 = X
......- La première ligne défini l'ID du bloc dans la map objet. La seconde ligne défini l'ID de la canne, toujours dans la map objet... donc, aucun rapport direct avec la BDD.

# Variable IDs used to store the location of the block................[VARIABLE]
 SOMARIA_VARIABLE_ID_X = ...
 SOMARIA_VARIABLE_ID_Y = ...
......- Il ne peut y avoir qu'un seul bloc présent a la fois. Ces lignes permettent de conserver en mémoire les coordonnées du bloc, en réservant deux variables. Une pour la coordonnée X l'autre pour la coordonnée Y.


Note: Il peut être intéressant d'attribuer des variables temporaire pour la mémorisation de ces données... des variables que l'on peut réutiliser pour autre chose par la suite... En tout cas, c'est ce que je ferai.

Note: les boules de feu ou autre compétences... sont comme tout les skill liés a des Event TOOL.  Quatre Event TOOL pour être précis, un pour chaque direction. Tout ces Event sont activé depuis a page 2 du bloc d'origine, par la commande: $game_temp.force_action_now_id = x
X= l'ID d'un Event boule de feu.

#............ BACKGROUND EFFECTS

module XAS_BACKGROUND_EFFECT
(pige pas le fonctionnement ni l'utilité)

▲ ---haut---▲


#...............................[SPECIAL ATTACKS]...............................#
module MOG

#........................................................[CREATE_SPECIAL_ATTACK]  
 
Le principe de l'attaque chargée:
......En maintenant l'attaque des armes désignées plus bas, il est possible de "charger" une autre attaque... il ne s'agit pas de rendre l'attaque de base plus puissante, mais de lancer une autre compétence a la fin du chargement.
Cela peut entraîner des animations sur l'ensemble de l'écran, suivi d'une attaque de zone.

WEP_CHARGE_ID = {
 A=>B,     # note  
 1=>29,     # Weapon ID 1
 2=>30,     # Weapon ID 2
... ... ...
 15=>156    # Weapon ID 15
 }

A=  Weapon ID.
......- Le numéro de l'arme dans la BDD
B= TOOL ID.
......-  Le numéro de l'Event dans la map a objet.
......- L'ID de l'Event est égale a celui de la compétence associé dans la BDD.
......- Renvoie également a: action_id du script CHARGED. (animation, zone, etc... )


Note:  B est toujours suivi d'une virgule pour terminer la ligne de commande, sauf pour la dernière qui ne comporte pas de virgule.


# Animation played when charging a special attack....................[ANIMATION]
 XAS_CHARGE_ANIME = X
X = ID de l'animation indiquant que le chargement est en cours.
Lors du chargement, une animation s'effectue de manière régulière.
......Xas 3.91 carnet de notes. 4896875321_5821171f91_m


# Animation played when special attack is fully charged..............[ANIMATION]
 XAS_FULL_ANIME = X
X = ID de l'animation indiquant que le chargement est déjà terminé, il est donc inutile de charger d'avantage.
Lors du chargement, une animation s'effectue de manière régulière.


# The amount of time to execute a particular special attack...............[TIME]
 WEP_CHARGE_TIME = {
 A=> B,      #note
 5 => 0.5,   #Artemis Bow   
 11 => 0.5  #Spear
 }
B divise le temps de chargement de l'arme ID A. De base, il faut environ 3 sec afin que le chargement soit complet.
exemple: Avec 0.5, le temps est de 6 sec. (3 / 0.5 = 6)
                 
# The default amount of time to execute a special attack..................[TIME]
 DEFAULT_CHARGE_TIME = 1.0
Temps de chargement par défaut de toute les armes ayant une attaque spécial.
1.0 = 3 secondes, soit 3 divisé par 1.
En remplaçant 1.0 par 0.5, les armes auront, par défaut, un chargement de 6sec.
En remplaçant 1.0 par 2.0, les armes auront, par défaut, un chargement de 1,5 sec.
etc...

# Tools that enable direction fix................................[DIRECTION_FIX]
 FIXED_DIRECTION_SKILL = lor=#006633]#Spiral (Charged Attack)
 31       #Shadow Dancer (Charged Attack) 
 ]
Le personnage conservera sa "direction" durant l' attaque des ID spécifiés. S'il regarde en haut, il regardera en haut durant toute l'attaque spécial.

▲ ---haut---▲

#==============================================================================#


#==============================================================================#


Description script BATTLER :

module XAS_ABS_SETUP

# Damage taken/given popup?.........................................[TRUE/FALSE]
 DAMAGE_POP = true
Active (true) ou désactive (false) les dommage pop au niveau de la cible. Cela ne désactive pas l'indications de "dommages totale" affiché sur la droite.

# Set the maximum amount of damage......................................[DAMAGE]
 DAMAGE_LIMIT = XXXXX
Limite des dommages. Il ne s'agit pas des dommages affichés, mais des dommages infligés. Si la limite est a 10, le personnage ne pourra pas faire plus de 10pts de dommages, quelque soit sont arme ou son niveau. De base, la limite est fixée à 9999, mais cela peut être étendu.

▲ ---haut---▲

#...................................[DEFENSE]...................................#
#==============================================================================#


# Etourdir l'ennemi quand il frappe le bouclier?.......................[Activé (true) // Désactivé (false) ]
 SHIELD_BLOW =  false

# Effet sonore lors d'une défense réussi.........................................[SOUND_EFFECT]
 SHIELD_SE = RPG::AudioFile.new("xxxxxxx", A, B)
"xxxxxxx" = nom de l'effet sonore. - exemple: "097-Attack09"
A = volume (de 0 à 100)
B = tempo (de 1 à 150)

# Animation jouée lors d'une défense réussi.......................................[ANIMATION]
 SHIELD_ANIMATION = X
X = ID de l'animation

# Message pop affiché lors d'une défense réussi.............................................[TEXT]
 SHIELD_TEXT = "Guard"
Affiche un message particulier. En réalité il ne s'agit pas vraiment d'un message texte, mais d'une image pop sur lequel est écrit le mot. (image: Damage_Misc dans le dossier Graphics\Windowskins)
Du coup, en modifiant l'image, on modifie ce mot ou son apparence.

# Message pop affiché lors d'une défense brisée............................................[TEXT]
 GUARD_BREAK_TEXT = "Guard Break"  
Affiche un message particulier. En réalité il ne s'agit pas vraiment d'un message texte, mais d'une image pop sur lequel est écrit le mot. (image: Damage_Misc dans le dossier Graphics\Windowskins)
Du coup, en modifiant l'image, on modifie ce mot ou son apparence.

# Effet sonore lors d'une défense brisée.........................................[SOUND_EFFECT]
 GUARD_BREAK_SE = RPG::AudioFile.new("xxxxxxx", A, B)
"xxxxxxx" = nom de l'effet sonore. - exemple: "097-Attack09"
A = volume (de 0 à 100)
B = tempo (de 1 à 150)

# Defense system?...............................................................................[TRUE/FALSE]
Le système de défense  peut s'activer en action lorsque le héro utilise son bouclier. Si l'ennemi attaque  le héro sur les cotés, le bouclier n'encaisse pas totalement le coup, mais le personnage a des chances de réduire les dégats reçu.

DEFENSE_SYSTEM_ACTIVE = true
Active (true) ou désactive (false) l'option du système de défense. Cela ne change en rien l'utilité du bouclier.

# Message pop affiché lors d'une défense réussi (sur les cotés)......................[TEXT]
 DEFENSE_TEXT = "Defense"
Affiche un message particulier. En réalité il ne s'agit pas vraiment d'un message texte, mais d'une image pop sur lequel est écrit le mot. (image: Damage_Misc dans le dossier Graphics\Windowskins)
Du coup, en modifiant l'image, on modifie ce mot ou son apparence.

Note: pour savoir comment "Defense" ou "Guard Break" permettent d'afficher un pop particulier, il faut ce rendre dans le script: XRXS - Damage Pop qui comme son nom l'indique, gère l'affichage des pop et donc, de la sélection de la partie a afficher de l'image  Damage_Misc du dossier Graphics\Windowskins
Il est également possible de changer le nom de l'image depuis ce script.

 DEFENSE_COST_TYPE = 1
Il y a normalement trois type: 0,1 et 2
Le type 1 coûte un certain nombre de CT a chaque défense avec le bouclier ou système de défense.
Les types 0 et 2 ne coûte pas de points de CT, puisqu'ils n'ont pas été défini dans le script XAS - Tool 2. Il s'agit peut être d'un problème avec ma version du script.
Le coût en CT du type 1 peut être réglé dans le script XAS - Tool 2.

# Reduce damage taken from the side when using the shield...............[DAMAGE]
 SIDE_DEFENSE_PERC = X  
Pourcentage de dégâts reçu sur les cotés, en utilisant le bouclier. La valeur doit rester entre 1 et 100.
Au delà de 100 %, le personnage reçoit d'avantage de dégâts.
A 0 % il n'y a plus de défense. 0 % = 100 %

# Reduce damage taken from the back when using the shield...............[DAMAGE]  
 BACK_DEFENSE_PERC = X
Pourcentage de dégâts reçu dans le dos, en utilisant le bouclier.

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#...................................[ENEMIES]...................................#
#==============================================================================#
http://xasabs.wordpress.com/battler-script/

module XAS_BA_ENEMY

 DEFEAT_SWITCH_IDS = {
  A=> B,       #note
 7=>57,        # Great Bird
 18=>116,     # Big Boss
... ... ...
 65=>327      # Sakuya
}      
A=  ID de l'ennemi (boss) dans la BDD.
B= ID de l'interrupteur a activer.

NoteB est toujours suivi d'une virgule pour terminer la ligne de commande, sauf pour la dernière qui ne comporte pas de virgule.

Note: le but de ce système est de valider un interrupteur a la mort de certains ennemis... en toute logique, a la mort d'un boss pour valider une quête, activer une scène ou une sortie.


# Variable ID used to store an enemy's sensor.........................[VARIABLE]
 DEFAULT_ENEMY_SENSOR_VARIABLE_ID = X  
X= variable du champ radar des ennemis.

Xas 3.91 carnet de notes. Sensor

Le champ de vision des ennemis peut être configuré de deux manières:
- Dans le script BATTLER, partie ENEMY SENSOR, donc juste en dessous. Dans ce cas, le champ de vision est configuré avec l'ID des ennemis.
- Pour tous les ennemis dont le champ de vision n'a pas été configuré dans le script BATTLER, la zone du radar sera défini par la valeur de la variable X.

Note: Il est plus intéressant de prendre le temps de compléter la liste du champ de vision de chaque ennemi, plutôt que de devoir s’inquiéter de la valeur de la variable X dans chaque map de combat.

Note: Lorsque le héro entre dans la zone de détection de l'ennemi, cela active son interrupteur local X (D par défaut). Il est possible de changer l'interrupteur local depuis le script MISC.

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#................................[ENEMY SENSOR].................................#
#==============================================================================#
http://xasabs.wordpress.com/the-sensor/    


 ENEMY_SENSOR = {
  A=> B,       #note
 1=>20,       # Trap Enemy
 7=> 25,      # Great Bird
... ... ...
 65=>25      # Sakuya
 }    

A=  ID de l'ennemi dans la BDD.
B= Valeur de la zone du radar de l'ennemi.

Note:  B est toujours suivi d'une virgule pour terminer la ligne de commande, sauf pour la dernière qui ne comporte pas de virgule.

Note: Lorsque le héro entre dans la zone de détection de l'ennemi, cela active son interrupteur local X (D par défaut). Il est possible de changer l'interrupteur local depuis le script MISC.


# Pourcentage auquel le niveau de HP est jugé faible..............................[DAMAGE]
 LOWHP = X
X = le pourcentage de vie restant.
Il n'y a pas d'utilité direct. Il est possible de régler certaines fonctions dans le script XAS - Battler 1, comme l'activation d'une animation ou d'un interrupteur lorsque la vie du héro est faible.

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#...............................[ENEMY DEFENSES]................................#
#==============================================================================#
http://xasabs.wordpress.com/battler-script/

SHILED DIRECTIONS défini des zones d’invulnérabilité de l'ennemi. Cela fonctionne comme un bouclier permanent sur un/des coté(s) défini.

 SHILED_DIRECTIONS = {
 A=> B,             #note
 1=>[2,4,6,8],    # Trap Enemy
 13=>[2,4,6,8],  # G Scorpion
... ... ...
 57=>[2,4,6,8]   # Alice
 }

A=  ID de l'ennemi dans la BDD.
B=  direction du/des cotés invulnérable(s).
2 = Défense de face.
4 = Défense du coté gauche.                                                          
6 = Défense du coté droit.
8 = Défense arrière.  


Note: Cette option se destine d'avantage aux boss, mais peut être intéressante avec certains ennemis. Exemple, un soldat portant un bouclier pourra être configuré de sorte a être protégé des attaques frontales.


  SHILED_ACTIONS = {
 A=> B,       #note
  4=>[1,9,12,15,16,19,29,34,38,40,41,74], # Scorpion
  7=>[19,24,29,34,38,40,41,48,51,54,74],  # Great Bird
... ... ...
  65=>[24,25,41,153,155,156,159,160,]     #Sakuya
  }

A=  ID de l'ennemi dans la BDD.
B=  ID des compétences automatiquement bloquées par l'ennemi.

Il s'agit de l'ID TOOL ! Pour une arme, il ne faut pas se fier a l'ID de la BDD onglet Arme, mais l'ID TOOL auquel elle est associée. Ces associations sont listées dans le script SKILL, dans la partie WEAPON_ID_TOOL.
En ce qui concerne les compétences, l'ID de la BDD étant le même que l'Event TOOL, il n'y a pas a chercher très loin.

Note: Si l'attaque de base d'une arme ou d'une compétence, peut ne pas avoir d'effet sur l'ennemi, il ne faut pas oublier que son attaque chargé ou l'effet combo (cf: Link_action dans "description scripts WEAPON" ), fait appel a un Event TOOL différent de l'attaque normal...

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#..............................[COUNTER ATTACKS]................................#
#==============================================================================#
http://xasabs.wordpress.com/battler-script/


 COUNTER_ACTION = {
  A=> B,                #note
 13=>[48],             # Scorpion
 16=>[104, 25, 18], # Dark Knight
... ... ...
 57=>[166]            # Alice
 }

A=  ID de l'ennemi dans la BDD.
B=  ID de la compétence de contre-attaque.
La contre-attaque est automatique et se déclenche que ce soit face a une attaque de mêlé  a distance ou via un sort. Que le coup soit bloqué (cf: SHILED_DIRECTIONS ) ou évité, la contre-attaque sera enclenchée.
Si plusieurs compétences de contre-attaques son attribué (exemple plus haut pour l'ID 16), la contre-attaque sera choisi au hasard parmi l'une d'elles.

Je doute qu'il y ait une réel utilité autre que pour les boss... ou pour inciter le héro a ne pas utiliser certaines armes ou certaines compétences. (cf. NO_COUNTER_ACTION_SKILL un peu plus bas)

Note: La contre-attaque ne concerne bien évidement que les ennemis, mais afin d’éviter que le héro puisse attaquer volontairement a distance, afin que sa cible épuise toute son énergie en contre-attaque, il est judicieux de créer des compétence réservé avec un coût de mana nul et réservé aux ennemis afin qu'ils ne soit pas ou moins dépendant de leur jauge de mana.

# Enemies that counter using the same tool used against them.
 COUNTER_SAME_ACTION = [
 ]
Aucune idée de l'utilité ou du fonctionnement.

# Message shown when an action is countered...............................[TEXT]
 COUNTER_TEXT = "Counter"

Affiche un message particulier lors de la contre-attaque. En réalité il ne s'agit pas vraiment d'un message texte, mais d'une image pop sur lequel est écrit le mot. (image: Damage_Misc dans le dossier Graphics\Windowskins)
Du coup, en modifiant l'image, on modifie ce mot ou son apparence.

# Tools that cannot be countered.  
 NO_COUNTER_ACTION_SKILL = [
1,2,3,4,5,6,7,8,9
 ]      

ID des compétences qui ne peuvent engendrer une contre-attaque. ID des compétences reviens a dire, ID des TOOL de la map objet, puisque les armes, les objets et les sorts, sont avant tout considérés comme des compétences et disposés sur la map objet avant d'être utilisé.

# Tools that cannot be replicated by enemies.
 NO_COUNTER_SAME_ACTION_SKILL = [
 ]
Aucune idée de l'utilité ou du fonctionnement. Un rapport avec COUNTER_SAME_ACTION peut être...

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#...............................[FINAL ATTACKS].................................#
#==============================================================================#
http://xasabs.wordpress.com/battler-script/  

 ENEMY_FINAL_ATTACK = {
  A=> B,                      #note
 13=> [106, 110, 125],   # Scorpion
 15=> [106],                # Nadja
... ... ...
 62=> [125]                 # Ghost
 }    
 
A=  ID de l'ennemi dans la BDD.
B=  ID de la compétence utilisée a la mort de l'ennemi.
Si plusieurs compétences d'attaque finale son attribué (exemple plus haut pour l'ID 13), l'attaque finale sera choisie au hasard parmi l'une d'elles.

L'attaque final n'est pas un finish him de la part du héro, mais plutôt la dernière vengeance de l'ennemi abattu.

# Message shown when an enemy uses a final attack.........................[TEXT]  
 FINAL_ATTACK_TEXT = "Final Attack"

Affiche un message particulier lors de l'attaque final ou plutot, de la mort de l'ennemi. En réalité il ne s'agit pas vraiment d'un message texte, mais d'une image pop sur lequel est écrit le mot. (image: Damage_Misc dans le dossier Graphics\Windowskins)
Du coup, en modifiant l'image, on modifie ce mot ou son apparence.

▲ ---haut---▲


#............................[ENEMY INVINCIBILITY]..............................#
#==============================================================================#
 
 INVICIBLE_DURATION_ENEMY = {
  A=> B,       #note
 1=>1,         # TRAP ENEMY.
 5=>140,     # HUNTER.
... ... ...
 55=>30     # Tiamat Head C
 }    

A=  ID de l'ennemi dans la BDD.
B=  durée en frames de l'invincibilité

Note: Le principe est de rendre l'ennemi invincible durant une certaine période. Période durant laquelle il restera lui même "paralysé".
Si cette invincibilité s'active au moindre dégât, elle n'a d'effet que sur  les attaques basic (mêlée ou a distance), en dehors sorts ou attaques chargées.
Donc, en utilisant une boule de feu ou une attaque de base, genre coup d'épée simple sur un ennemi, celui ci activera son mode invincible, mais encaissera malgré tous les dégâts des autres boules de feu, tornades ou certains coups a effets chargé (cf: SPECIAL ATTACKS )  et certains combo (cf:  Link_action).

Note: Toutes les attaques sont liées a une compétence. La différence entre une attaque basic et un sort est simple. La première se trouve dans le Script Weapon (c'est l'action d'une arme) la seconde est dans le script Magic (c'est un sort).


# Default time that the enemy is invincible for after receiving damage....[TIME]
 DEFAULT_INVICIBLE_DURATION_ENEMY = X  
X = Durée par défaut des ennemis qui ne sont pas listé plus haut.

# Animation when the enemy is awakened...............................[ANIMATION]  
 PASSIVE_AWAKE_ANIMATION_ID = X
Animation de... ... cette partie du script ne fonctionnant pas correctement, je ne peux dire avec exactitude la fonction de cette commande.

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#.................................[BODY SQUARE].................................#
#==============================================================================#
http://xasabs.wordpress.com/battler-script/
 
 BODY_SQUARE = {
   A=> B,   #note
 18=>1,     # Big Boss
 25=>1,     # Evil Tree
... ... ...
 65=>1      # Sakuya
 }

A=  ID de l'ennemi dans la BDD.
B=  taille de l'ennemi en nombre de cases.
Par défaut, la zone contact est de 1 carreau. Malgré tout, lorsque l'on configure une zone particulière, le script semble ne pas fonctionner comme il le devrait.
Avec une zone délimité a 1 carreau, cela donne: 3 cases horizontale centrées, sur 3 verticales vers le haut.
Avec une zone délimité a 2 carreaux, cela donne: 5 cases horizontale centrées, sur 5 verticales vers le haut.


Le calcul est simple. Pour chaque +1, une case est ajoutée a gauche et a droite de l'Even représentant l'ennemi.
Mais ces cases supplémentaire horizontales, se retrouvent également a la verticale. Ce qui donne une zone de contact rapidement très importante et ne correspondant absolument pas au screen de présentation du tutoriel.

Xas 3.91 carnet de notes. 4896872781_9af354c554

Note: L'image des charsets qui dépassent les 32 pixels de long, sont centré par rapport l'Event.
Exemple, un ennemi dont l'image ferai 96 pixel de large, sans configuration particulière (BODY_SQUARE ) il ne sera possible de le toucher qu'en son centre. Les 32 pixels a gauche et a droite de l'image seront considérés comme du vide.

▲ ---haut---▲


#.............................[MULTIPLE TREASURES]..............................#
#==============================================================================#
http://xasabs.wordpress.com/items/

FORMAT: A=>[B,C,D]  

A = ID de l'ennemi dans la BDD.
B = Type de récompense (il est possible de donner différentes désignation pour une même catégorie):
......0 / 'i' / 'Item'   =  Objet  
......1 / 'w' / 'Weapon' = Arme  
......2 / 'a' / 'Armor'  = Armure  
C = ID de l'objet, ID de l'arme ou ID de l'armure.    
D = Probabilité d'obtenir cette récompense

 ENEMY_MULTI_TREASURE = {
 A=>[B,C,D]                                                          #note
 5=>[0,10,20],                                                        # Hunter
 8=>[[0,5,20],[0,12,25],[0,13,20]],                            # Slime
... ... ...
 58=>[['Item',1,'20%'],['Item',2,'20%'],['Item',3,'20%']],  # Chibi Devil
 }

Exemple:
5=>[0,10,20],  
Ennemi d'ID 5 laisse tomber (drop) une récompense de type objet (le zéro). Il s'agit de l'objet ID 10. Il y a 20% de chance d'obtenir cette récompense.

Dans le cadre où plus d'une récompense figure dans la liste,il est possible que plusieurs objets tombent en même temps.
Si chacune des récompense a un taux de drop à 100%, elles seront toutes obtenu a coup sur. Sinon, cela se fera en fonction des lois de la probabilité.

Note: contrairement aux autre listes, la dernière ligne se termine par une virgule.

IMPORTANT: d'après mes test et selon ce qui est écrit sur http://xasabs.wordpress.com/items/ :
"Le système multiple trésor active lorsque la fonction de trésor dans la DATABASE échoue."
En gros, il ne s'active jamais. C'est une option totalement inutile...


# Limite des dommages que le héros peut causer a l'ennemi en un coup.

 ENEMY_DAMAGE_LIMIT = {
   A=> B,    #note
  44=>999, #Zexion
  60=>1     #Object
 }    
A = ID de l'ennemi dans la BDD.
B = Dégâts maximum infligés par coup.

Exemple: Ici, l'ennemi ID 60 "Objet" ne pourra subir qu'un point de dégat, quelque soit l'attaque portée contre lui. En revenche, Zexion ID 44, pourra en recevoir jusqu'a 999 par coup... ce qui est normal, puisque Z' ne nous aime pas, et nous ne l'aimons pas non plus.


Note:  B est toujours suivi d'une virgule pour terminer la ligne de commande, sauf pour la dernière qui ne comporte pas de virgule.

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#..............................[ATTACK_ON SETUP]................................#
#==============================================================================#

# L'ennemi cause un pourcentage de dégâts basé sur …

# … les points de vie actuel du héros.
 ATTACK_HP_PERC = {
 A=> B #note
 1=>10 #Peut importe
 }    
 
# … les points de vie maximum du héros.
 ATTACK_MAXHP_PERC = {
   A=> B,  #note
 39=>20,  # Ghost Wall
 47=>5    # Spike
 }  
 
# … les points d'énergie (ou mana) actuel du héros.
 ATTACK_SP_PERC = {
 A=> B,  #note
 9=> 5    # Plim Slime
 }    
 
# … les points d'énergie (ou mana) maximum du héros.
 ATTACK_MAXSP_PERC = {
 A=> B,  #note
 14=>5,  # Bat
 19=>5   # Demon Hand
 }    

A = ID de l'ennemi dans la BDD.
B = Taux de réduction en pourcentage par coup.
Ne sont considéré comme "coup", que les attaques basic, défini dans le script Weapon. Les contre-attaques, attaque finale et compétences diverses n'entrent pas en compte.


Il faut bien faire la différence entre actuel et maximum.
Exemple:
50% des point de santé actuel du héros, si le personnage a 1000 points de vie.
......- Premier coup, il baisse a 500 pts.
......- Second coup, il baisse a 250 pts.
......- Troisième coup, il baisse a 125 pts.

50% des point de santé maximum du héros, si le personnage a 1000 points de vie.
......- Premier coup, il baisse a 500 pts.
......- Second coup, il baisse a 0 pts et meurs.

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#..............................[SPECIAL ENEMY ATTACKS]..........................#
#==============================================================================#
Pour les les commandes suivantes, le format est:  A=>B,
Exemple:
   14=>5,
   19=>25
   }
     
 ATTACK_ADD_STATES = {
Devrait ajouter un état a la cible... "devrai" puisqu'au final, il ne se passe rien de particulier.
voir dans le script: XAS - Battler 2 pour essayer de régler le problème.

 ATTACK_BLOW_POWER = {
Le personnage recule d'un nombre de case égale à B lorsqu'il porte un coup a l'ennemi ID A.  
Ne sont considéré comme "coup", que les attaques basic* (mêlée ou a distance), donc hors sorts ou attaques chargées.

 ENEMY_HIT_DAMAGE_REACTION = {
Le perds un pourcentage de ses points de vie maximum (B) lorsqu'il porte un coup a l'ennemi ID A.  
Ne sont considéré comme "coup", que les attaques basic* (mêlée ou a distance), donc hors sorts ou attaques chargées.


 ENEMY_HIT_ADDSTATES_REACTION = {
Inflige l'état ID B au personnage lorsqu'il porte un coup a l'ennemi ID A.  
Ne sont considéré comme "coup", que les attaques basic* (mêlée ou a distance), donc hors sorts ou attaques chargées.

Note: Toutes les attaques sont liées a une compétence. La différence entre une attaque basic et un sort est simple. La première se trouve dans le Script Weapon (c'est l'action d'une arme) la seconde est dans le script Magic (c'est un sort).


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#==============================================================================#
module XAS_BA

#Activer (true) Désactiver (false) le saut du héro quand il reçoit un dégât.................[TRUE/FALSE]  
 JUMP_HIT_HERO = true
# Activer (true) Désactiver (false) le gameover quand les point de vie sont à zéro?...[TRUE/FALSE]
 AUTOGAMEOVER = true
# ID d'un interrupteur pour activer le Gameover..............................................................[SWITCH]  
 GAMEOVER_SWITCH_ID = X
X= ID de l'interrupteur.
Remplacer X par 0 ou nil ou placer un # en début de ligne, voir supprimer la ligne pour ne pas avoir a gérer cette option.

# Flash when you receive damage?....................................[TRUE/FALSE]
 BLINK_ON = false
Activer (true) ou désactiver (false) le faite de faire clignoter le héro lorsqu'il reçoit des dégâts. Il s'agit d'un clignotement par transparence.

# Période de temps, en frame, durant laquelle le héro est...
# ... invincible après avoir reçu des dégâts........................[TIME_FRAMES]
 INVICIBLE_DURATION_HERO = 40
# ... paralysé après avoir reçu des dégats.........................[TIME_FRAMES]
 KNOCK_BACK_DURATION_HERO = 30  

# Speed at which you and the enemy are knocked back.
Je ne vois pas comment le traduire.
 KNOCK_BACK_SPEED = 3  

# Message a affiché lors du level up.........................................[TEXT]
 LEVEL_UP_TEXT = "Level up!"
# Animation joué lors du level up.................................[ANIMATION]
 LEVEL_ANIMATION_ID = 229
# Effect sonore joué durant le level up...........................[SOUND_EFFECT]
 LEVEL_UP_SE = RPG::AudioFile.new("xxxxxxx", A, B)
"xxxxxxx" = nom de l'effet sonore. - exemple: "097-Attack09"
A = volume (de 0 à 100)
B = tempo (de 1 à 150)

# Activer (true) Désactiver (false) la restoration des PV et MP lors du level up....[TRUE/FALSE]
 LEVELUP_RECOVER = true

# Enable slow motion when you level up?.............................[TRUE/FALSE]
Pas de description du slow motion pour cause de bug.
 LEVEL_SLOW_MOTION = false

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#..............................[DEFEAT ANIMATION]...............................#
#==============================================================================#
module XAS_BA_ENEMY

# Animation joué à la mort d'un ennemi ................................[ANIMATION]
 DEF_ANI = {
 A=> B,   #note
 2=>235,  # Slime
 3=>184,  # Cog
... ... ...
 65=>240  # Sakuya
 }  

A = ID de l'ennemi dans la BDD.
B = ID de l'animation jouer a la mort de l'ennemi.
Note:  B est toujours suivi d'une virgule pour terminer la ligne de commande, sauf pour la dernière qui ne comporte pas de virgule.


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#==============================================================================#


#==============================================================================#



Description script ITEM :

#....................................[ITEM].....................................#
#==============================================================================#
http://xasabs.wordpress.com/items/  

module XAS

 ITEM_COST = {
 A=> B,   #note
 9=>10,   # Elf Bow
 10=>10, # Artemis Bow
... ... ...
 34=>7    # Bomb Arrow
 }

A = ID de l'objet (arme -arc-  ou potion) dans la map TOOL. On retrouve également l'ID dans la BDD onglet compétence., étant donné que la liste compétence et les Event TOOL sont liés.
B = ID dans la BDD onglet objet.

Le terme "Item cost" est trompeur puisqu'au premier coup d'oeil, on pourrai penser que A est l'objet et B, le nombre que l'on reçoit ou utilise.
En réalité, A fait référence a l'objet d'appel (un arc par exemple) et B, l'objet consommé.
Dans certains cas, A et B sont un seul et même objet, mais sous des désignation différente. ID TOOL et BDD -item.

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#....................................[ITEM].....................................#
#==============================================================================#

 XASITEM_ID = {
  A=> B,    #note
 1=>18,     # Potion
 2=>19,     # Hi-Potion
  ... ... ...
 21=>128   # Boots
 }  

A=  Item ID.
......- Le numéro de l'objet dans la BDD
B= TOOL ID.
......-  Le numéro de l'Event dans la map a objet.
......- L'ID de l'Event est égale a celui de la compétence associé dans la BDD.


Le principe est d'associer un item  a une compétence (on pourrai parler de conversion), puis de lier cette compétence a un Event (Event TOOL) dans la map objet.

# Affiche un message lorsque le  héros ne possède pas l'objet requis..............[TEXT]
 NO_ITEM_TEXT = "No Item"

Affiche un message particulier. En réalité il ne s'agit pas vraiment d'un message texte, mais d'une image pop sur lequel est écrit le mot. (image: Damage_Misc dans le dossier Graphics\Windowskins)
Du coup, en modifiant l'image, on modifie ce mot ou son apparence.

▲ ---haut---▲


#..................................[FIELD ITEMS]................................#
#==============================================================================#

# Effect sonore lorsque le joueur collect un objet....................[SOUND_EFFECT]
 ITEMDROP_SE = RPG::AudioFile.new("xxxxxxx", A, B)
"xxxxxxx" = nom de l'effet sonore. - exemple: "056-Right02"
A = volume (de 0 à 100)
B = tempo (de 1 à 150)

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# Animation lorsque le joueur collect un objet..........................[ANIMATION]
 ITEM_ANIMATION_ID = {
 A=> B,     #note
 1=>175,   # Potion
 2=>175,   # HI-Potion
... ... ...
 19=>168  # Gold 100
 }

A = ID de l'objet dans la BDD.
B = ID de l'animation.

▲ ---haut---▲

#.............................[COLLECTING ITEMS]...............................#
#==============================================================================#

 ITEM_NUMBER = {
 A=> B,     #note
 7=>5,       # Bomb
 10=>10,   # Arrow
 11=>10    # Bullet  
 }  
A = ID de l'objet dans la BDD onglet Objet.
B = Quantité récupéré lors d'un loot.


Il ne faut pas confondre les trésors lâché par les ennemi et ceux que le maker programme dans un Event.
Ici, la quantité ne concerne que les loots. Si en mourant un ennemi lâche une une flèche, c'est cette partie du script qui indiquera quel en sera la quantité réel... 1, 2, ..., 15, ...
Sans précision, le programme utilise la valeur par défaut: 1.


Les armes, armures et accessoires ne sont pas concerné par cette option. On ne peut donc en récupérer plus d'un exemplaire a la fois sur un ennemi.

▲ ---haut---▲


#....................[XAS - Customise the Treasure Icons]......................#
#==============================================================================#
module  MOG
 
# Temps (en seconde) avant que le drop ne disparaisse...............[TIME_SECONDS]
 XAS_ICON_ERASE_TIME = X
# Speed of the item's icon animation (in frames)...................[TIME_FRAMES]
Trop rapide pour que je puisse donner un commentaire.  
XAS_ICON_REF = 10  
# Activer (true) / Désactiver (false) l'affichage du nom en pop............[TRUE/FALSE]
 XAS_ITEM_NAME_POP = false
Contrairement aux autres pop, il s'agit d'un vrai texte reprenant le nom inscrit dans la BDD onglet Objet.


# Item flashes?.....................................................[TRUE/FALSE]
Trop rapide pour que je puisse donner un commentaire.  
 XAS_ITEM_BLINK = true
# Item appears to float?............................................[TRUE/FALSE]
Trop rapide pour que je puisse donner un commentaire.  
 XAS_ICON_FLOAT = true


つ づ く...


Dernière édition par kioresse le Jeu 8 Mai 2014 - 13:16, édité 1 fois
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Merci beaucoup pour ce topic bien complet.
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