Korasoa Paysan (niveau 4)
Messages postés : 32 Date d'inscription : 04/02/2013 Jauge LPC :
| Sujet: [RM XP] Pour les dialogues Sam 9 Fév 2013 - 12:20 | |
| Salut mes amis Pandas, je suis sur un projet depuis un pitit moment, j'ai bien avancé dans mon jeu, j'ai fait tester mon jeu à mon frère, et une remarque en est sortie, et me tracasse: "Tes dialogues sont pas clairs! On sait jamais qui parle!" Alors j'ai une question, savez vous comment je pourrais intégrer la tête d'un personnage juste à côté du message, je sais que c'est possible, car je l'ai déjà vu sur plusieurs RPGs. Merci de me répondre au plus vite s'il vous plaît! Bien cordialement, votre banane bourrée, K soa |
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Seri Mage (niveau 3)
Messages postés : 303 Date d'inscription : 04/12/2012 Jauge LPC :
| Sujet: Re: [RM XP] Pour les dialogues Sam 9 Fév 2013 - 13:02 | |
| xD Je reprend donc. Première option : le scriptOuvre l'éditeur de script, crée un nouveau script au dessus de Main et nomme le Advanced Message. Ensuite, copie-colle ce code : - Code:
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# ▼▲▼ XRXS 9. メッセージ表示フルグレードアップ ver..12d ▼▲▼ # Original Script by 桜雅 在土, 和希, RaTTiE # Script from: http://f26.aaacafe.ne.jp/~xxms/RPGXP_XRXS9.htm # # # #To found all my NEW features, press CONTROL+F and search for the word "#NEW" #To found the code where the "Skip Letter By Letter mode", search for "# SKIP" # # You can found all the command list on my website # rmxp.dubealex.com # Go in the "Script" section.
#============================================================================== # ■ Window_Message #============================================================================== class Window_Message < Window_Selectable # 一文字ずつ描写 DEFAULT_TYPING_ENABLE = true # falseにすると瞬間表示 #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- alias xrxs9_initialize initialize def initialize
$fontface = $defaultfonttype $fontsize = $defaultfontsize
# IF for any reasons the FONT doesn't appears in your game, this is # because you are using a different version of RMXP. Look in the class MAIN # (under this one) # Go at line #10 and #12, and just copy the word that begins with a $ sign # and replace what is after the equal sign on lign #27 and 28 of this class.
xrxs9_initialize # 再生サウンド名がない場合は""とする if $soundname_on_speak == nil then $soundname_on_speak = "" end # 外字ファイルパス設定 $gaiji_file = "./Graphics/Gaiji/sample.png" # 外字データ読み込み if FileTest.exist?($gaiji_file) @gaiji_cache = Bitmap.new($gaiji_file) else @gaigi_cache = nil end # 文字透過転送用バッファ @opacity_text_buf = Bitmap.new(32, 32) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● メッセージ終了処理 #-------------------------------------------------------------------------- alias xrxs9_terminate_message terminate_message def terminate_message if @name_window_frame != nil @name_window_frame.dispose @name_window_frame = nil end if @name_window_text != nil @name_window_text.dispose @name_window_text = nil end xrxs9_terminate_message end #-------------------------------------------------------------------------- # ● リフレッシュ #-------------------------------------------------------------------------- def refresh # 初期化 self.contents.clear self.contents.font.color = normal_color self.contents.font.name = $fontface @x = @y = @max_x = @max_y = @indent = @lines = 0 @face_indent = 0 @opacity = 255 @cursor_width = 0 @write_speed = 0 @write_wait = 0 @mid_stop = false @face_file = nil # @popchar が -2 の場合、標準位置。-1の場合、文字センター。 # 0以上の場合 キャラポップ。0は主人公、1以降はイベント。 @popchar = -2 # 選択肢なら字下げを行う if $game_temp.choice_start == 0 @x = 8 end # 表示待ちのメッセージが・る場合 if $game_temp.message_text != nil @now_text = $game_temp.message_text # 顔表示指定\Fが・るか? if (/\A\\[Ff]\[(.+?)\]/.match(@now_text))!=nil then # ファイルチェック if FileTest.exist?("Graphics/Pictures/" + $1 + ".png") # 顔グラを描画 @face_file = $1 + ".png" self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96)) # 全行 128ピクセルのインデントを入れる。 @x = @face_indent = 128 end @now_text.gsub!(/\\[Ff]\[(.*?)\]/) { "" } end # 制御文字処理 begin last_text = @now_text.clone # \Vを独自ルーチンに変更(追加部分) @now_text.gsub!(/\\[Vv]\[([IiWwAaSs]?)([0-9]+)\]/) { convart_value($1, $2.to_i) } end until @now_text == last_text @now_text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : "" end
#NEW #Dubealex Show Monster Name Feature @now_text.gsub!(/\\[Mm]\[([0-9]+)\]/) do $data_enemies[$1.to_i] != nil ? $data_enemies[$1.to_i].name : "" end #End new command
#NEW #Dubealex Show Item Price Feature @now_text.gsub!(/\\[Pp]rice\[([0-9]+)\]/) do $data_items[$1.to_i] != nil ? $data_items[$1.to_i].price : "" end #End new command
#NEW #Dubealex Show Hero Class Name Feature @now_text.gsub!(/\\[Cc]lass\[([0-9]+)\]/) do $data_classes[$data_actors[$1.to_i].class_id] != nil ? $data_classes[$data_actors[$1.to_i].class_id].name : "" end #End new command
#NEW #Dubealex Show Current Map Name Feature @now_text.gsub!(/\\[Mm]ap/) do $game_map.name != nil ? $game_map.name : "" end #End new command
# \nameが・るか? name_window_set = false if (/\\[Nn]ame\[(.+?)\]/.match(@now_text)) != nil # 値を設定 name_window_set = true name_text = $1 # \name[]部分を削除 @now_text.sub!(/\\[Nn]ame\[(.*?)\]/) { "" } end # ウィンドウ位置判定 if (/\\[Pp]\[([-1,0-9]+)\]/.match(@now_text))!=nil then @popchar = $1.to_i if @popchar == -1 @x = @indent = 48 @y = 4 end @now_text.gsub!(/\\[Pp]\[([-1,0-9]+)\]/) { "" } end # ウィンドウ幅の取得 @max_choice_x = 0 if @popchar >= 0 @text_save = @now_text.clone @max_x = 0 @max_y = 4 for i in 0..3 line = @now_text.split(/\n/)[3-i] @max_y -= 1 if line == nil and @max_y <= 4-i next if line == nil line.gsub!(/\\\w\[(\w+)\]/) { "" } cx = contents.text_size(line).width @max_x = cx if cx > @max_x if i >= $game_temp.choice_start @max_choice_x = cx if cx > @max_choice_x end end self.width = @max_x + 32 + @face_indent self.height = (@max_y - 1) * 32 + 64 @max_choice_x -= 68 @max_choice_x -= @face_indent*216/128 else @max_x = self.width - 32 - @face_indent for i in 0..3 line = @now_text.split(/\n/) next if line == nil line.gsub!(/\\\w\[(\w+)\]/) { "" } cx = contents.text_size(line).width if i >= $game_temp.choice_start @max_choice_x = cx if cx > @max_choice_x end end @max_choice_x += 8 end # 選択肢ならカーソルの幅を更新 @cursor_width = 0 #if @lines >= $game_temp.choice_start # @cursor_width = [@cursor_width, @max_choice_x - @face_indent].max #end # 便宜上、"\\\\" を "\000" に変換 @now_text.gsub!(/\\\\/) { "\000" } # "\\C" を "\001" に、"\\G" を "\002" に、 # "\\S" を "\003" に、"\\A" を "\004" に変換 @now_text.gsub!(/\\[Cc]\[([0123456789ABCDEF#]+)\]/) { "\001[#{$1}]" } @now_text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" } @now_text.gsub!(/\\[Ss]\[([0-9]+)\]/) { "\003[#{$1}]" } @now_text.gsub!(/\\[Aa]\[(.*?)\]/) { "\004[#{$1}]" }
#NEW #Dubealex Font Change Features @now_text.gsub!(/\\[Tt]\[(.*?)\]/) { "\050[#{$1}]" } #End of dubealex feature
@now_text.gsub!(/\\[.]/) { "\005" } @now_text.gsub!(/\\[|]/) { "\006" } # 競合すると何かと気まずいので、\016以降を使用する @now_text.gsub!(/\\[>]/) { "\016" } @now_text.gsub!(/\\[<]/) { "\017" } @now_text.gsub!(/\\[!]/) { "\020" } @now_text.gsub!(/\\[~]/) { "\021" } @now_text.gsub!(/\\[Ee]\[([0-9]+)\]/) { "\022[#{$1}]" } # インデント設定(追加部分) @now_text.gsub!(/\\[Ii]/) { "\023" } # テキスト透過率指定(追加部分) @now_text.gsub!(/\\[Oo]\[([0-9]+)\]/) { "\024[#{$1}]" } # テキストサイズ指定(追加部分) @now_text.gsub!(/\\[Hh]\[([0-9]+)\]/) { "\025[#{$1}]" } # 空白挿入(追加部分) @now_text.gsub!(/\\[Bb]\[([0-9]+)\]/) { "\026[#{$1}]" } # ルビ表示(追加部分) @now_text.gsub!(/\\[Rr]\[(.*?)\]/) { "\027[#{$1}]" } # ここで一旦ウィンドウ位置更新 reset_window # \nameが・るか? if name_window_set # オフセット位置 off_x = 0 off_y = -10 # 枠だけウィンドウの作成(余白を 2 に設定) space = 2 x = self.x + off_x - space / 2 y = self.y + off_y - space / 2 w = self.contents.text_size(name_text).width + 8 + space h = 26 + space @name_window_frame = Window_Frame.new(x, y, w, h) @name_window_frame.z = self.z + 1 # 擬似的な空中文字描写ウィンドウを作成 x = self.x + off_x + 4 y = self.y + off_y @name_window_text = Air_Text.new(x, y, name_text) @name_window_text.z = self.z + 2 end end # ウィンドウを更新 reset_window # 選択肢の場合 if $game_temp.choice_max > 0 @item_max = $game_temp.choice_max self.active = true self.index = 0 end # 数値入力の場合 if $game_temp.num_input_variable_id > 0 digits_max = $game_temp.num_input_digits_max number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max) @input_number_window.number = number @input_number_window.x = self.x + 8 @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update super # フェードインの場合 if @fade_in self.contents_opacity += 24 if @input_number_window != nil @input_number_window.contents_opacity += 24 end if self.contents_opacity == 255 @fade_in = false end return end @now_text = nil if @now_text == "" # 変換 # 表示待ちのメッセージが・る場合 if @now_text != nil and @mid_stop == false if @write_wait > 0 @write_wait -= 1 return end text_not_skip = DEFAULT_TYPING_ENABLE while true # 最大 x y の保存。 @max_x = @x if @max_x < @x @max_y = @y if @max_y < @y # c に 1 文字を取得 (文字が取得できなくなるまでループ) if (c = @now_text.slice!(/./m)) != nil # \\ の場合 if c == "\000" # 本来の文字に戻す c = "\\" end # \C[n] の場合
if c == "\001" @now_text.sub!(/\[([0123456789ABCDEF#]+)\]/, "") temp_color = $1 color = temp_color.to_i leading_x = temp_color.to_s.slice!(/./m) if leading_x == "#" self.contents.font.color = hex_color(temp_color) next end if color >= 0 and color <= 7 self.contents.font.color = text_color(color) end next end
# \G の場合 if c == "\002" # ゴールドウィンドウを作成 if @gold_window == nil and @popchar <= 0 @gold_window = Window_Gold.new @gold_window.x = 560 - @gold_window.width if $game_temp.in_battle @gold_window.y = 192 else @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384 end @gold_window.opacity = self.opacity @gold_window.back_opacity = self.back_opacity end # 次の文字へ c = "" end # \S[n] の場合 if c == "\003" # 文字色を変更 @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "") speed = $1.to_i if speed >= 0 and speed <= 19 @write_speed = speed end # 次の文字へ c = "" end # \A[soundname] の場合 if c == "\004" # 再生ファイルを変更するための準備 @now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "") buftxt = $1.dup.to_s # 再生ファイル名に"/"が・るか? if buftxt.match(/\//) == nil and buftxt != "" then # なければ"Audio/SE/"を結合する $soundname_on_speak = "Audio/SE/" + buftxt else # ・ればそのままコピー $soundname_on_speak = buftxt.dup end # 次の文字へ c = "" elsif c == "\004" # 次の文字へ c = "" end # \. の場合 if c == "\005" @write_wait += 5 c = "" end # \| の場合 if c == "\006" @write_wait += 20 c = "" end # \> の場合 if c == "\016" text_not_skip = false c = "" end # \<の場合 if c == "\017" text_not_skip = true c = "" end # \!の場合 if c == "\020" @mid_stop = true c = "" end # \~の場合 if c == "\021" terminate_message return end # \Iの場合(追加部分) if c == "\023" # 今の@xをインデント位置に設定 @indent = @x c = "" end # \Oの場合(追加部分) if c == "\024" @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "") @opacity = $1.to_i color = self.contents.font.color self.contents.font.name = $fontface self.contents.font.color = Color.new(color.red, color.green, color.blue, color.alpha * @opacity / 255) c = "" end # \Hの場合(追加部分) if c == "\025" @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "") self.contents.font.size = [[$1.to_i, 6].max, 32].min c = "" end # \Bの場合(追加部分) if c == "\026" @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "") @x += $1.to_i c = "" end
#NEW #Dubealex Font Change Command if c == "\050" @now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "") buftxt = $1.dup.to_s if buftxt.match(/\//) == nil and buftxt != "" then self.contents.font.name = buftxt end c = "" end #end of font change command
# \Rの場合(追加部分) if c == "\027" @now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "") # 文字を描画 @x += ruby_draw_text(self.contents, @x, @y * line_height + (line_height - self.contents.font.size), $1, @opacity) # 文字描写のSEを演奏 if $soundname_on_speak != "" Audio.se_play($soundname_on_speak) end c = "" end # アイコン描画用シーケンスの場合(追加部分) if c == "\030" # アイコンファイル名を取得 @now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "") # アイコンを描画 self.contents.blt(@x , @y * line_height + 8, RPG::Cache.icon($1), Rect.new(0, 0, 24, 24)) # 文字描写のSEを演奏 if $soundname_on_speak != "" Audio.se_play($soundname_on_speak) end @x += 24 # 次の文字へ c = "" end # 改行文字の場合 if c == "\n" # y に 1 を加算 @lines += 1 @y += 1 @x = 0 + @indent + @face_indent # 選択肢なら字下げを行う if @lines >= $game_temp.choice_start @x = 8 + @indent + @face_indent # カーソルの更新 @cursor_width = @max_choice_x end # 次の文字へ c = "" end # 外字表示の場合 if c == "\022" # []部分の除去 @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "") # 外字を表示 @x += gaiji_draw(4 + @x, @y * line_height + (line_height - self.contents.font.size), $1.to_i) # 次の文字へ c = "" end if c != "" # 文字を描画 self.contents.draw_text(0+@x, 32 * @y, 40, 32, c) @x += self.contents.text_size(c).width # 文字描写のSEを演奏 if $soundname_on_speak != "" then Audio.se_play($soundname_on_speak) end end # Bボタンが押された場合
# SKIP # This allow you to SKIP the letter by letter using a button # At your own choice # Here's how to customize it: # Replace the letter in the end of the line "if Input.trigger?(Input::C)" # That is on line #512 # By the letter of your choice: # # B = Escape, 0 (On The NumPad), X # C = Enter, Space Bar and C # A = Shift, Z if Input.press?(Input::C) text_not_skip = false end else text_not_skip = true break end # 終了判定 if text_not_skip break end end @write_wait += @write_speed return end # 数値入力中の場合 if @input_number_window != nil @input_number_window.update # 決定 if Input.trigger?(Input::C) $game_system.se_play($data_system.decision_se) $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] = @input_number_window.number $game_map.need_refresh = true # 数値入力ウィンドウを解放 @input_number_window.dispose @input_number_window = nil terminate_message end return end # メッセージ表示中の場合 if @contents_showing # 選択肢の表示中でなければポーズサインを表示 if $game_temp.choice_max == 0 self.pause = true end
if Input.trigger?(Input::B) if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0 $game_system.se_play($data_system.cancel_se) $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1) terminate_message end end
if Input.trigger?(Input::C) if $game_temp.choice_max > 0 $game_system.se_play($data_system.decision_se) $game_temp.choice_proc.call(self.index) end if @mid_stop @mid_stop = false return else terminate_message end end return end # フェードアウト中以外で表示待ちのメッセージか選択肢が・る場合 if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil @contents_showing = true $game_temp.message_window_showing = true refresh Graphics.frame_reset self.visible = true self.contents_opacity = 0 if @input_number_window != nil @input_number_window.contents_opacity = 0 end @fade_in = true return end # 表示すべきメッセージがないが、ウィンドウが可視状態の場合 if self.visible @fade_out = true self.opacity -= 48 if self.opacity == 0 self.visible = false @fade_out = false $game_temp.message_window_showing = false end return end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● キャラクターの取得 # parameter : パラメータ #-------------------------------------------------------------------------- def get_character(parameter) # パラメータで分岐 case parameter when 0 # プレイヤー return $game_player else # 特定のイベント events = $game_map.events return events == nil ? nil : events[parameter] end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ウィンドウの位置と不透明度の設定 #-------------------------------------------------------------------------- def reset_window # 判定 if @popchar >= 0 events = $game_map.events if events != nil character = get_character(@popchar) x = [[character.screen_x - 0 - self.width / 2, 4].max, 636 - self.width].min y = [[character.screen_y - 48 - self.height, 4].max, 476 - self.height].min self.x = x self.y = y end elsif @popchar == -1 self.x = -4 self.y = -4 self.width = 648 self.height = 488 else if $game_temp.in_battle self.y = 16 else case $game_system.message_position when 0 # 上 self.y = 16 when 1 # 中 self.y = 160 when 2 # 下 self.y = 304 end self.x = 80 if @face_file == nil self.width = 480 else self.width = 600 self.x -= 60 end self.height = 160 end end self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32) self.contents.font.color = normal_color self.contents.font.name = $fontface if @face_file != nil self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96)) end if @popchar == -1 self.opacity = 255 self.back_opacity = 0 elsif $game_system.message_frame == 0 self.opacity = 255 self.back_opacity = 160 else self.opacity = 0 self.back_opacity = 160 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 外字描画 #-------------------------------------------------------------------------- # x :x座標 # y :y座標 # num :外字番号 # 返り値:外字幅(@x増加値) #-------------------------------------------------------------------------- def gaiji_draw(x, y, num) # 外字データが存在しない場合は何もしない if @gaiji_cache == nil return 0 else # 指定した外字がキャッシュ範囲を超えている場合は何もしない if @gaiji_cache.width < num * 24 return 0 end
# 文字サイズを計算 if self.contents.font.size >= 20 and self.contents.font.size <= 24 size = 24 else size = self.contents.font.size * 100 * 24 / 2200 end
# 外字データをstretch_bltで転送 self.contents.stretch_blt(Rect.new(x, y, size, size), @gaiji_cache, Rect.new(num * 24, 0, 24, 24))
# 文字描写のSEを演奏 if $soundname_on_speak != "" then Audio.se_play($soundname_on_speak) end
# 文字サイズを返す return size end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● line_height #-------------------------------------------------------------------------- # 返り値:行の高さ(@y増加値)を返します。 #-------------------------------------------------------------------------- def line_height # 現状、選択肢等に対応ができない為、自動的に32を返します。 return 32
# 文字サイズを計算 if self.contents.font.size >= 20 and self.contents.font.size <= 24 return 32 else return self.contents.font.size * 15 / 10 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ルビ文字描画 #-------------------------------------------------------------------------- # target :描画対象。Bitmapクラスを指定。 # x :x座標 # y :y座標 # str :描画文字列。本文,ルビの形式で入力。 # ,区切りが2つ以上・った場合は自動的に無視される。 # opacity:透過率(0~255) # 返り値 :文字幅(@x増加値)。 #-------------------------------------------------------------------------- def ruby_draw_text(target, x, y, str,opacity) # フォントサイズをバックアップしておく sizeback = target.font.size # ルビサイズの計算 target.font.size * 3 / 2 > 32 ? rubysize = 32 - target.font.size : rubysize = target.font.size / 2 rubysize = [rubysize, 6].max
# opacityに規定値以上の値が入っている場合は修正。 opacity = [[opacity, 0].max, 255].min # strをsplitで分割し、split_sに格納 split_s = str.split(/,/)
# split_sがnilの場合は""にしておく(誤動作防止) split_s[0] == nil ? split_s[0] = "" : nil split_s[1] == nil ? split_s[1] = "" : nil
# heightとwidthを計算 height = sizeback + rubysize width = target.text_size(split_s[0]).width
# バッファ用の幅計算(ルビの幅が本文の幅を越える可能性が・る為) target.font.size = rubysize ruby_width = target.text_size(split_s[1]).width target.font.size = sizeback
buf_width = [target.text_size(split_s[0]).width, ruby_width].max
# 本文の描画幅とルビの描画幅の差を1/2にして変数に格納(後で使用) width - ruby_width != 0 ? sub_x = (width - ruby_width) / 2 : sub_x = 0
# opacityが255(透過なし)の場合は通常描画 if opacity == 255 # ルビの描画 target.font.size = rubysize target.draw_text(x + sub_x, y - target.font.size, target.text_size(split_s[1]).width, target.font.size, split_s[1]) target.font.size = sizeback # 本文の描画 target.draw_text(x, y, width, target.font.size, split_s[0]) return width else # 表示テキストのheight、widthがバッファサイズを上回る場合は # バッファを再生成する。 if @opacity_text_buf.width < buf_width or @opacity_text_buf.height < height @opacity_text_buf.dispose @opacity_text_buf = Bitmap.new(buf_width, height) # そうでない場合はバッファクリア。 else @opacity_text_buf.clear end # バッファにテキスト描画 # ルビの描画 @opacity_text_buf.font.size = rubysize @opacity_text_buf.draw_text(0 , 0, buf_width, rubysize, split_s[1], 1) @opacity_text_buf.font.size = sizeback # 本文の描画 @opacity_text_buf.draw_text(0 , rubysize, buf_width, sizeback, split_s[0], 1) # ルビの幅が本文の幅を下回る場合 if sub_x >= 0 target.blt(x, y - rubysize, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, buf_width, height), opacity) # ルビの幅が本文の幅を上回る場合 else target.blt(x + sub_x, y - rubysize, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, buf_width, height), opacity) end # 文字サイズを返す return width end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● \V変換 #-------------------------------------------------------------------------- # option :オプション。無指定又は規定外の場合はindexのユーザ変数値を返す。 # index :インデックス # 返り値 :変換結果(アイコン表示用シーケンス込み) #-------------------------------------------------------------------------- def convart_value(option, index) # optionがnilの場合は""に直す(誤動作防止) option == nil ? option = "" : nil
# optionはdowncaseしておく。 option.downcase!
# \030はアイコン表示用のシーケンス。\030[アイコンファイル名]で定義。 case option when "i" unless $data_items[index].name == nil r = sprintf("\030[%s]%s", $data_items[index].icon_name, $data_items[index].name) end when "w" unless $data_weapons[index].name == nil r = sprintf("\030[%s]%s", $data_weapons[index].icon_name, $data_weapons[index].name) end when "a" unless $data_armors[index].name == nil r = sprintf("\030[%s]%s", $data_armors[index].icon_name, $data_armors[index].name) end when "s" unless $data_skills[index].name == nil r = sprintf("\030[%s]%s", $data_skills[index].icon_name, $data_skills[index].name) end else r = $game_variables[index] end
r == nil ? r = "" : nil return r end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 解放 #-------------------------------------------------------------------------- def dispose terminate_message
# 外字キャッシュ開放 if @gaiji_cache != nil unless @gaiji_cache.disposed? @gaiji_cache.dispose end end
# 文字透過転送用バッファ開放 unless @opacity_text_buf.disposed? @opacity_text_buf.dispose end
$game_temp.message_window_showing = false if @input_number_window != nil @input_number_window.dispose end super end #-------------------------------------------------------------------------- # ● カーソルの矩形更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_cursor_rect if @index >= 0 n = $game_temp.choice_start + @index self.cursor_rect.set(8 + @indent + @face_indent, n * 32, @cursor_width, 32) else self.cursor_rect.empty end end end #============================================================================== # ■ Window_Frame (枠だけで中身の無いウィンドウ) #============================================================================== class Window_Frame < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(x, y, width, height) super(x, y, width, height) self.contents = nil #self.back_opacity = 240 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 解放 #-------------------------------------------------------------------------- def dispose super end end #============================================================================== # ■ Air_Text (何も無いところに文字描写 = 枠の無い瞬間表示メッセージウィンドウ) #============================================================================== class Air_Text < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(x, y, designate_text) super(x-16, y-16, 32 + designate_text.size * 12, 56) self.opacity = 0 self.back_opacity = 0 self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32) w = self.contents.width h = self.contents.height self.contents.font.name = $fontface self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(0, 0, w, h, designate_text) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 解放 #-------------------------------------------------------------------------- def dispose self.contents.clear super end end Pour ensuite inclure des images de personnages qui parlent (les facesets), importe les images dans le dossier picture et quand tu crée un message, inclue la balise \f[nom de l'image]. Seconde Option : Par évènement.
Le script marche parfaitement bien sur un projet vierge, c'est à dire un projet dans lequel tu n'as ni modifié ni rajouter de scripts. Cependant, si ce n'est pas le cas, il est possible que le script ne marche pas. Tu as alors deux choix : soit tu remodifie le script pour que ça marche, soit tu passes par les évènements. Pour modifier le script, ça va être du cas par cas. Pour faire ça en évènement, à chaque fois que tu créer un message, avant tu fais "Afficher une image" tu chois quelle image et où l'afficher et après le message fini, tu fais "Effacer une image". Voilà, j'espère que c'est plus clair. N'hésite pas à te servir de cette démo pour l'utilisation du script:http://ddata.over-blog.com/xxxyyy/0/01/73/65/rpg-makers/message.zip ~Seri |
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Jin Ancien staffeux
Messages postés : 8557 Date d'inscription : 08/12/2010 Jauge LPC :
| Sujet: Re: [RM XP] Pour les dialogues Mar 19 Fév 2013 - 13:48 | |
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class Window_Base def draw_actor_face(actor, x, y) name_actor = actor.name face = RPG::Cache.picture("Faces/" + name_actor + ".png") self.contents.blt(x, y, face, Rect.new(0, 0, 640, 480), 255) end end t'as plus qu'a appeler la methode dans ton script de message x) |
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