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 [RM XP] Pour les dialogues

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Korasoa
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Korasoa

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MessageSujet: [RM XP] Pour les dialogues   [RM XP] Pour les dialogues EmptySam 9 Fév 2013 - 12:20

Salut mes amis Pandas, je suis sur un projet depuis un pitit moment, j'ai bien avancé dans mon jeu, j'ai fait tester mon jeu à mon frère, et une remarque en est sortie, et me tracasse:

"Tes dialogues sont pas clairs! On sait jamais qui parle!"


Alors j'ai une question, savez vous comment je pourrais intégrer la tête d'un personnage juste à côté du message, je sais que c'est possible, car je l'ai déjà vu sur plusieurs RPGs.


Merci de me répondre au plus vite s'il vous plaît!


Bien cordialement, votre banane bourrée, K
soa
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Seri
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Seri

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MessageSujet: Re: [RM XP] Pour les dialogues   [RM XP] Pour les dialogues EmptySam 9 Fév 2013 - 12:34

Il existe le script Advanced Message System : http://www.rpg-maker.fr/scripts-123-advanced-message.html

Ou sinon, tu fais un bête affichage d'image,mais c'est plus lourd (mais plus pratique pour éviter les conflits de script)

~Seri
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Korasoa
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Korasoa

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MessageSujet: Re: [RM XP] Pour les dialogues   [RM XP] Pour les dialogues EmptySam 9 Fév 2013 - 12:44

J'ai rien compris...
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Creme brulée
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MessageSujet: Re: [RM XP] Pour les dialogues   [RM XP] Pour les dialogues EmptySam 9 Fév 2013 - 12:53

Tu pourrais peut-être dire ce que tu ne comprends pas, car pour ma part je trouve qu'il est simple d'utilisation.
As-tu télécharger le jeu qui montre les explications ?
Par exemple pour afficher une faceset tu fais :
\f[NomDeLaFaceset]
En remplaçant NomDeLaFaceset par le nom d'une faceset placée dans le dossier Graphics->Picture
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Seri
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MessageSujet: Re: [RM XP] Pour les dialogues   [RM XP] Pour les dialogues EmptySam 9 Fév 2013 - 13:02

xD

Je reprend donc.

Première option : le script
Ouvre l'éditeur de script, crée un nouveau script au dessus de Main et nomme le Advanced Message. Ensuite, copie-colle ce code :


Code:
# ▼▲▼ XRXS 9. メッセージ表示フルグレードアップ ver..12d ▼▲▼
# Original Script by 桜雅 在土, 和希, RaTTiE
# Script from: http://f26.aaacafe.ne.jp/~xxms/RPGXP_XRXS9.htm
#
#
#
#To found all my NEW features, press CONTROL+F and search for the word "#NEW"
#To found the code where the "Skip Letter By Letter mode", search for "# SKIP"
#
# You can found all the command list on my website
# rmxp.dubealex.com
# Go in the "Script" section.


#==============================================================================
# ■ Window_Message
#==============================================================================
class Window_Message < Window_Selectable
# 一文字ずつ描写
DEFAULT_TYPING_ENABLE = true # falseにすると瞬間表示
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs9_initialize initialize
def initialize

$fontface = $defaultfonttype
$fontsize = $defaultfontsize

# IF for any reasons the FONT doesn't appears in your game, this is
# because you are using a different version of RMXP. Look in the class MAIN
# (under this one)
# Go at line #10 and #12, and just copy the word that begins with a $ sign
# and replace what is after the equal sign on lign #27 and 28 of this class.

xrxs9_initialize
# 再生サウンド名がない場合は""とする
if $soundname_on_speak == nil then
$soundname_on_speak = ""
end
# 外字ファイルパス設定
$gaiji_file = "./Graphics/Gaiji/sample.png"
# 外字データ読み込み
if FileTest.exist?($gaiji_file)
@gaiji_cache = Bitmap.new($gaiji_file)
else
@gaigi_cache = nil
end
# 文字透過転送用バッファ
@opacity_text_buf = Bitmap.new(32, 32)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● メッセージ終了処理
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs9_terminate_message terminate_message
def terminate_message
if @name_window_frame != nil
@name_window_frame.dispose
@name_window_frame = nil
end
if @name_window_text != nil
@name_window_text.dispose
@name_window_text = nil
end
xrxs9_terminate_message
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
# 初期化
self.contents.clear
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.font.name = $fontface
@x = @y = @max_x = @max_y = @indent = @lines = 0
@face_indent = 0
@opacity = 255
@cursor_width = 0
@write_speed = 0
@write_wait = 0
@mid_stop = false
@face_file = nil
# @popchar が -2 の場合、標準位置。-1の場合、文字センター。
# 0以上の場合 キャラポップ。0は主人公、1以降はイベント。
@popchar = -2
# 選択肢なら字下げを行う
if $game_temp.choice_start == 0
@x = 8
end
# 表示待ちのメッセージが・る場合
if $game_temp.message_text != nil
@now_text = $game_temp.message_text
# 顔表示指定\Fが・るか?
if (/\A\\[Ff]\[(.+?)\]/.match(@now_text))!=nil then
# ファイルチェック
if FileTest.exist?("Graphics/Pictures/" + $1 + ".png")
# 顔グラを描画
@face_file = $1 + ".png"
self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96))
# 全行 128ピクセルのインデントを入れる。
@x = @face_indent = 128
end
@now_text.gsub!(/\\[Ff]\[(.*?)\]/) { "" }
end
# 制御文字処理
begin
last_text = @now_text.clone
# \Vを独自ルーチンに変更(追加部分)
@now_text.gsub!(/\\[Vv]\[([IiWwAaSs]?)([0-9]+)\]/) { convart_value($1, $2.to_i) }
end until @now_text == last_text
@now_text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
$game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
end

#NEW
#Dubealex Show Monster Name Feature
@now_text.gsub!(/\\[Mm]\[([0-9]+)\]/) do
$data_enemies[$1.to_i] != nil ? $data_enemies[$1.to_i].name : ""
end
#End new command

#NEW
#Dubealex Show Item Price Feature
@now_text.gsub!(/\\[Pp]rice\[([0-9]+)\]/) do
$data_items[$1.to_i] != nil ? $data_items[$1.to_i].price : ""
end
#End new command

#NEW
#Dubealex Show Hero Class Name Feature
@now_text.gsub!(/\\[Cc]lass\[([0-9]+)\]/) do
$data_classes[$data_actors[$1.to_i].class_id] != nil ? $data_classes[$data_actors[$1.to_i].class_id].name : ""
end
#End new command

#NEW
#Dubealex Show Current Map Name Feature
@now_text.gsub!(/\\[Mm]ap/) do
$game_map.name != nil ? $game_map.name : ""
end
#End new command

# \nameが・るか?
name_window_set = false
if (/\\[Nn]ame\[(.+?)\]/.match(@now_text)) != nil
# 値を設定
name_window_set = true
name_text = $1
# \name[]部分を削除
@now_text.sub!(/\\[Nn]ame\[(.*?)\]/) { "" }
end
# ウィンドウ位置判定
if (/\\[Pp]\[([-1,0-9]+)\]/.match(@now_text))!=nil then
@popchar = $1.to_i
if @popchar == -1
@x = @indent = 48
@y = 4
end
@now_text.gsub!(/\\[Pp]\[([-1,0-9]+)\]/) { "" }
end
# ウィンドウ幅の取得
@max_choice_x = 0
if @popchar >= 0
@text_save = @now_text.clone
@max_x = 0
@max_y = 4
for i in 0..3
line = @now_text.split(/\n/)[3-i]
@max_y -= 1 if line == nil and @max_y <= 4-i
next if line == nil
line.gsub!(/\\\w\[(\w+)\]/) { "" }
cx = contents.text_size(line).width
@max_x = cx if cx > @max_x
if i >= $game_temp.choice_start
@max_choice_x = cx if cx > @max_choice_x
end
end
self.width = @max_x + 32 + @face_indent
self.height = (@max_y - 1) * 32 + 64
@max_choice_x -= 68
@max_choice_x -= @face_indent*216/128
else
@max_x = self.width - 32 - @face_indent
for i in 0..3
line = @now_text.split(/\n/)
next if line == nil
line.gsub!(/\\\w\[(\w+)\]/) { "" }
cx = contents.text_size(line).width
if i >= $game_temp.choice_start
@max_choice_x = cx if cx > @max_choice_x
end
end
@max_choice_x += 8
end
# 選択肢ならカーソルの幅を更新
@cursor_width = 0
#if @lines >= $game_temp.choice_start
# @cursor_width = [@cursor_width, @max_choice_x - @face_indent].max
#end
# 便宜上、"\\\\" を "\000" に変換
@now_text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
# "\\C" を "\001" に、"\\G" を "\002" に、
# "\\S" を "\003" に、"\\A" を "\004" に変換
@now_text.gsub!(/\\[Cc]\[([0123456789ABCDEF#]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
@now_text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
@now_text.gsub!(/\\[Ss]\[([0-9]+)\]/) { "\003[#{$1}]" }
@now_text.gsub!(/\\[Aa]\[(.*?)\]/) { "\004[#{$1}]" }

#NEW
#Dubealex Font Change Features
@now_text.gsub!(/\\[Tt]\[(.*?)\]/) { "\050[#{$1}]" }
#End of dubealex feature

@now_text.gsub!(/\\[.]/) { "\005" }
@now_text.gsub!(/\\[|]/) { "\006" }
# 競合すると何かと気まずいので、\016以降を使用する
@now_text.gsub!(/\\[>]/) { "\016" }
@now_text.gsub!(/\\[<]/) { "\017" }
@now_text.gsub!(/\\[!]/) { "\020" }
@now_text.gsub!(/\\[~]/) { "\021" }
@now_text.gsub!(/\\[Ee]\[([0-9]+)\]/) { "\022[#{$1}]" }
# インデント設定(追加部分)
@now_text.gsub!(/\\[Ii]/) { "\023" }
# テキスト透過率指定(追加部分)
@now_text.gsub!(/\\[Oo]\[([0-9]+)\]/) { "\024[#{$1}]" }
# テキストサイズ指定(追加部分)
@now_text.gsub!(/\\[Hh]\[([0-9]+)\]/) { "\025[#{$1}]" }
# 空白挿入(追加部分)
@now_text.gsub!(/\\[Bb]\[([0-9]+)\]/) { "\026[#{$1}]" }
# ルビ表示(追加部分)
@now_text.gsub!(/\\[Rr]\[(.*?)\]/) { "\027[#{$1}]" }
# ここで一旦ウィンドウ位置更新
reset_window
# \nameが・るか?
if name_window_set
# オフセット位置
off_x = 0
off_y = -10
# 枠だけウィンドウの作成(余白を 2 に設定)
space = 2
x = self.x + off_x - space / 2
y = self.y + off_y - space / 2
w = self.contents.text_size(name_text).width + 8 + space
h = 26 + space
@name_window_frame = Window_Frame.new(x, y, w, h)
@name_window_frame.z = self.z + 1
# 擬似的な空中文字描写ウィンドウを作成
x = self.x + off_x + 4
y = self.y + off_y
@name_window_text = Air_Text.new(x, y, name_text)
@name_window_text.z = self.z + 2
end
end
# ウィンドウを更新
reset_window
# 選択肢の場合
if $game_temp.choice_max > 0
@item_max = $game_temp.choice_max
self.active = true
self.index = 0
end
# 数値入力の場合
if $game_temp.num_input_variable_id > 0
digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
@input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
@input_number_window.number = number
@input_number_window.x = self.x + 8
@input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
# フェードインの場合
if @fade_in
self.contents_opacity += 24
if @input_number_window != nil
@input_number_window.contents_opacity += 24
end
if self.contents_opacity == 255
@fade_in = false
end
return
end
@now_text = nil if @now_text == "" # 変換
# 表示待ちのメッセージが・る場合
if @now_text != nil and @mid_stop == false
if @write_wait > 0
@write_wait -= 1
return
end
text_not_skip = DEFAULT_TYPING_ENABLE
while true
# 最大 x y の保存。
@max_x = @x if @max_x < @x
@max_y = @y if @max_y < @y
# c に 1 文字を取得 (文字が取得できなくなるまでループ)
if (c = @now_text.slice!(/./m)) != nil
# \\ の場合
if c == "\000"
# 本来の文字に戻す
c = "\\"
end
# \C[n] の場合

if c == "\001"
@now_text.sub!(/\[([0123456789ABCDEF#]+)\]/, "")
temp_color = $1
color = temp_color.to_i
leading_x = temp_color.to_s.slice!(/./m)
if leading_x == "#"
self.contents.font.color = hex_color(temp_color)
next
end
if color >= 0 and color <= 7
self.contents.font.color = text_color(color)
end
next
end

# \G の場合
if c == "\002"
# ゴールドウィンドウを作成
if @gold_window == nil and @popchar <= 0
@gold_window = Window_Gold.new
@gold_window.x = 560 - @gold_window.width
if $game_temp.in_battle
@gold_window.y = 192
else
@gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
end
@gold_window.opacity = self.opacity
@gold_window.back_opacity = self.back_opacity
end
# 次の文字へ
c = ""
end
# \S[n] の場合
if c == "\003"
# 文字色を変更
@now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
speed = $1.to_i
if speed >= 0 and speed <= 19
@write_speed = speed
end
# 次の文字へ
c = ""
end
# \A[soundname] の場合
if c == "\004"
# 再生ファイルを変更するための準備
@now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
buftxt = $1.dup.to_s
# 再生ファイル名に"/"が・るか?
if buftxt.match(/\//) == nil and buftxt != "" then
# なければ"Audio/SE/"を結合する
$soundname_on_speak = "Audio/SE/" + buftxt
else
# ・ればそのままコピー
$soundname_on_speak = buftxt.dup
end
# 次の文字へ
c = ""
elsif c == "\004"
# 次の文字へ
c = ""
end
# \. の場合
if c == "\005"
@write_wait += 5
c = ""
end
# \| の場合
if c == "\006"
@write_wait += 20
c = ""
end
# \> の場合
if c == "\016"
text_not_skip = false
c = ""
end
# \<の場合
if c == "\017"
text_not_skip = true
c = ""
end
# \!の場合
if c == "\020"
@mid_stop = true
c = ""
end
# \~の場合
if c == "\021"
terminate_message
return
end
# \Iの場合(追加部分)
if c == "\023"
# 今の@xをインデント位置に設定
@indent = @x
c = ""
end
# \Oの場合(追加部分)
if c == "\024"
@now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
@opacity = $1.to_i
color = self.contents.font.color
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.color = Color.new(color.red, color.green, color.blue, color.alpha * @opacity / 255)
c = ""
end
# \Hの場合(追加部分)
if c == "\025"
@now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
self.contents.font.size = [[$1.to_i, 6].max, 32].min
c = ""
end
# \Bの場合(追加部分)
if c == "\026"
@now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
@x += $1.to_i
c = ""
end

#NEW
#Dubealex Font Change Command
if c == "\050"
@now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
buftxt = $1.dup.to_s
if buftxt.match(/\//) == nil and buftxt != "" then
self.contents.font.name = buftxt
end
c = ""
end
#end of font change command

# \Rの場合(追加部分)
if c == "\027"
@now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
# 文字を描画
@x += ruby_draw_text(self.contents, @x, @y * line_height + (line_height - self.contents.font.size), $1, @opacity)
# 文字描写のSEを演奏
if $soundname_on_speak != ""
Audio.se_play($soundname_on_speak)
end
c = ""
end
# アイコン描画用シーケンスの場合(追加部分)
if c == "\030"
# アイコンファイル名を取得
@now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
# アイコンを描画
self.contents.blt(@x , @y * line_height + 8, RPG::Cache.icon($1), Rect.new(0, 0, 24, 24))
# 文字描写のSEを演奏
if $soundname_on_speak != ""
Audio.se_play($soundname_on_speak)
end
@x += 24
# 次の文字へ
c = ""
end
# 改行文字の場合
if c == "\n"
# y に 1 を加算
@lines += 1
@y += 1
@x = 0 + @indent + @face_indent
# 選択肢なら字下げを行う
if @lines >= $game_temp.choice_start
@x = 8 + @indent + @face_indent
# カーソルの更新
@cursor_width = @max_choice_x
end
# 次の文字へ
c = ""
end
# 外字表示の場合
if c == "\022"
# []部分の除去
@now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
# 外字を表示
@x += gaiji_draw(4 + @x, @y * line_height + (line_height - self.contents.font.size), $1.to_i)
# 次の文字へ
c = ""
end
if c != ""
# 文字を描画
self.contents.draw_text(0+@x, 32 * @y, 40, 32, c)
@x += self.contents.text_size(c).width
# 文字描写のSEを演奏
if $soundname_on_speak != "" then
Audio.se_play($soundname_on_speak)
end
end
# Bボタンが押された場合

# SKIP
# This allow you to SKIP the letter by letter using a button
# At your own choice
# Here's how to customize it:
# Replace the letter in the end of the line "if Input.trigger?(Input::C)"
# That is on line #512
# By the letter of your choice:
#
# B = Escape, 0 (On The NumPad), X
# C = Enter, Space Bar and C
# A = Shift, Z
if Input.press?(Input::C)
text_not_skip = false
end
else
text_not_skip = true
break
end
# 終了判定
if text_not_skip
break
end
end
@write_wait += @write_speed
return
end
# 数値入力中の場合
if @input_number_window != nil
@input_number_window.update
# 決定
if Input.trigger?(Input::C)
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
@input_number_window.number
$game_map.need_refresh = true
# 数値入力ウィンドウを解放
@input_number_window.dispose
@input_number_window = nil
terminate_message
end
return
end
# メッセージ表示中の場合
if @contents_showing
# 選択肢の表示中でなければポーズサインを表示
if $game_temp.choice_max == 0
self.pause = true
end


if Input.trigger?(Input::B)
if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
terminate_message
end
end

if Input.trigger?(Input::C)
if $game_temp.choice_max > 0
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$game_temp.choice_proc.call(self.index)
end
if @mid_stop
@mid_stop = false
return
else
terminate_message
end
end
return
end
# フェードアウト中以外で表示待ちのメッセージか選択肢が・る場合
if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
@contents_showing = true
$game_temp.message_window_showing = true
refresh
Graphics.frame_reset
self.visible = true
self.contents_opacity = 0
if @input_number_window != nil
@input_number_window.contents_opacity = 0
end
@fade_in = true
return
end
# 表示すべきメッセージがないが、ウィンドウが可視状態の場合
if self.visible
@fade_out = true
self.opacity -= 48
if self.opacity == 0
self.visible = false
@fade_out = false
$game_temp.message_window_showing = false
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● キャラクターの取得
# parameter : パラメータ
#--------------------------------------------------------------------------
def get_character(parameter)
# パラメータで分岐
case parameter
when 0 # プレイヤー
return $game_player
else # 特定のイベント
events = $game_map.events
return events == nil ? nil : events[parameter]
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ウィンドウの位置と不透明度の設定
#--------------------------------------------------------------------------
def reset_window
# 判定
if @popchar >= 0
events = $game_map.events
if events != nil
character = get_character(@popchar)
x = [[character.screen_x - 0 - self.width / 2, 4].max, 636 - self.width].min
y = [[character.screen_y - 48 - self.height, 4].max, 476 - self.height].min
self.x = x
self.y = y
end
elsif @popchar == -1
self.x = -4
self.y = -4
self.width = 648
self.height = 488
else
if $game_temp.in_battle
self.y = 16
else
case $game_system.message_position
when 0 # 上
self.y = 16
when 1 # 中
self.y = 160
when 2 # 下
self.y = 304
end
self.x = 80
if @face_file == nil
self.width = 480
else
self.width = 600
self.x -= 60
end
self.height = 160
end
end
self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.font.name = $fontface
if @face_file != nil
self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96))
end
if @popchar == -1
self.opacity = 255
self.back_opacity = 0
elsif $game_system.message_frame == 0
self.opacity = 255
self.back_opacity = 160
else
self.opacity = 0
self.back_opacity = 160
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 外字描画
#--------------------------------------------------------------------------
# x   :x座標
# y   :y座標
# num  :外字番号
# 返り値:外字幅(@x増加値)
#--------------------------------------------------------------------------
def gaiji_draw(x, y, num)
# 外字データが存在しない場合は何もしない
if @gaiji_cache == nil
return 0
else
# 指定した外字がキャッシュ範囲を超えている場合は何もしない
if @gaiji_cache.width < num * 24
return 0
end

# 文字サイズを計算
if self.contents.font.size >= 20 and self.contents.font.size <= 24
size = 24
else
size = self.contents.font.size * 100 * 24 / 2200
end

# 外字データをstretch_bltで転送
self.contents.stretch_blt(Rect.new(x, y, size, size), @gaiji_cache, Rect.new(num * 24, 0, 24, 24))

# 文字描写のSEを演奏
if $soundname_on_speak != "" then
Audio.se_play($soundname_on_speak)
end

# 文字サイズを返す
return size
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● line_height
#--------------------------------------------------------------------------
# 返り値:行の高さ(@y増加値)を返します。
#--------------------------------------------------------------------------
def line_height
# 現状、選択肢等に対応ができない為、自動的に32を返します。
return 32

# 文字サイズを計算
if self.contents.font.size >= 20 and self.contents.font.size <= 24
return 32
else
return self.contents.font.size * 15 / 10
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ルビ文字描画
#--------------------------------------------------------------------------
# target :描画対象。Bitmapクラスを指定。
# x :x座標
# y :y座標
# str  :描画文字列。本文,ルビの形式で入力。
#      ,区切りが2つ以上・った場合は自動的に無視される。
# opacity:透過率(0~255)
# 返り値 :文字幅(@x増加値)。
#--------------------------------------------------------------------------
def ruby_draw_text(target, x, y, str,opacity)
# フォントサイズをバックアップしておく
sizeback = target.font.size
# ルビサイズの計算
target.font.size * 3 / 2 > 32 ? rubysize = 32 - target.font.size : rubysize = target.font.size / 2
rubysize = [rubysize, 6].max

# opacityに規定値以上の値が入っている場合は修正。
opacity = [[opacity, 0].max, 255].min
# strをsplitで分割し、split_sに格納
split_s = str.split(/,/)

# split_sがnilの場合は""にしておく(誤動作防止)
split_s[0] == nil ? split_s[0] = "" : nil
split_s[1] == nil ? split_s[1] = "" : nil

# heightとwidthを計算
height = sizeback + rubysize
width = target.text_size(split_s[0]).width

# バッファ用の幅計算(ルビの幅が本文の幅を越える可能性が・る為)
target.font.size = rubysize
ruby_width = target.text_size(split_s[1]).width
target.font.size = sizeback

buf_width = [target.text_size(split_s[0]).width, ruby_width].max

# 本文の描画幅とルビの描画幅の差を1/2にして変数に格納(後で使用)
width - ruby_width != 0 ? sub_x = (width - ruby_width) / 2 : sub_x = 0

# opacityが255(透過なし)の場合は通常描画
if opacity == 255
# ルビの描画
target.font.size = rubysize
target.draw_text(x + sub_x, y - target.font.size, target.text_size(split_s[1]).width, target.font.size, split_s[1])
target.font.size = sizeback
# 本文の描画
target.draw_text(x, y, width, target.font.size, split_s[0])
return width
else
# 表示テキストのheight、widthがバッファサイズを上回る場合は
# バッファを再生成する。
if @opacity_text_buf.width < buf_width or @opacity_text_buf.height < height
@opacity_text_buf.dispose
@opacity_text_buf = Bitmap.new(buf_width, height)
# そうでない場合はバッファクリア。
else
@opacity_text_buf.clear
end
# バッファにテキスト描画
# ルビの描画
@opacity_text_buf.font.size = rubysize
@opacity_text_buf.draw_text(0 , 0, buf_width, rubysize, split_s[1], 1)
@opacity_text_buf.font.size = sizeback
# 本文の描画
@opacity_text_buf.draw_text(0 , rubysize, buf_width, sizeback, split_s[0], 1)
# ルビの幅が本文の幅を下回る場合
if sub_x >= 0
target.blt(x, y - rubysize, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, buf_width, height), opacity)
# ルビの幅が本文の幅を上回る場合
else
target.blt(x + sub_x, y - rubysize, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, buf_width, height), opacity)
end
# 文字サイズを返す
return width
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● \V変換
#--------------------------------------------------------------------------
# option :オプション。無指定又は規定外の場合はindexのユーザ変数値を返す。
# index :インデックス
# 返り値 :変換結果(アイコン表示用シーケンス込み)
#--------------------------------------------------------------------------
def convart_value(option, index)
# optionがnilの場合は""に直す(誤動作防止)
option == nil ? option = "" : nil

# optionはdowncaseしておく。
option.downcase!

# \030はアイコン表示用のシーケンス。\030[アイコンファイル名]で定義。
case option
when "i"
unless $data_items[index].name == nil
r = sprintf("\030[%s]%s", $data_items[index].icon_name, $data_items[index].name)
end
when "w"
unless $data_weapons[index].name == nil
r = sprintf("\030[%s]%s", $data_weapons[index].icon_name, $data_weapons[index].name)
end
when "a"
unless $data_armors[index].name == nil
r = sprintf("\030[%s]%s", $data_armors[index].icon_name, $data_armors[index].name)
end
when "s"
unless $data_skills[index].name == nil
r = sprintf("\030[%s]%s", $data_skills[index].icon_name, $data_skills[index].name)
end
else
r = $game_variables[index]
end

r == nil ? r = "" : nil
return r
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
terminate_message

# 外字キャッシュ開放
if @gaiji_cache != nil
unless @gaiji_cache.disposed?
@gaiji_cache.dispose
end
end

# 文字透過転送用バッファ開放
unless @opacity_text_buf.disposed?
@opacity_text_buf.dispose
end

$game_temp.message_window_showing = false
if @input_number_window != nil
@input_number_window.dispose
end
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● カーソルの矩形更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect
if @index >= 0
n = $game_temp.choice_start + @index
self.cursor_rect.set(8 + @indent + @face_indent, n * 32, @cursor_width, 32)
else
self.cursor_rect.empty
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Frame (枠だけで中身の無いウィンドウ)
#==============================================================================
class Window_Frame < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y, width, height)
super(x, y, width, height)
self.contents = nil
#self.back_opacity = 240
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
super
end
end
#==============================================================================
# ■ Air_Text (何も無いところに文字描写 = 枠の無い瞬間表示メッセージウィンドウ)
#==============================================================================
class Air_Text < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y, designate_text)
super(x-16, y-16, 32 + designate_text.size * 12, 56)
self.opacity = 0
self.back_opacity = 0
self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
w = self.contents.width
h = self.contents.height
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(0, 0, w, h, designate_text)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
self.contents.clear
super
end
end

Pour ensuite inclure des images de personnages qui parlent (les facesets), importe les images dans le dossier picture et quand tu crée un message, inclue la balise \f[nom de l'image].



Seconde Option : Par évènement.


Le script marche parfaitement bien sur un projet vierge, c'est à dire un projet dans lequel tu n'as ni modifié ni rajouter de scripts. Cependant, si ce n'est pas le cas, il est possible que le script ne marche pas. Tu as alors deux choix : soit tu remodifie le script pour que ça marche, soit tu passes par les évènements.

Pour modifier le script, ça va être du cas par cas. Pour faire ça en évènement, à chaque fois que tu créer un message, avant tu fais "Afficher une image" tu chois quelle image et où l'afficher et après le message fini, tu fais "Effacer une image".



Voilà, j'espère que c'est plus clair.
N'hésite pas à te servir de cette démo pour l'utilisation du script:http://ddata.over-blog.com/xxxyyy/0/01/73/65/rpg-makers/message.zip

~Seri
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Elekami
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MessageSujet: Re: [RM XP] Pour les dialogues   [RM XP] Pour les dialogues EmptyMar 19 Fév 2013 - 13:18

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MessageSujet: Re: [RM XP] Pour les dialogues   [RM XP] Pour les dialogues EmptyMar 19 Fév 2013 - 13:48

Code:
class Window_Base
  def draw_actor_face(actor, x, y)
    name_actor = actor.name
    face = RPG::Cache.picture("Faces/" + name_actor + ".png")
    self.contents.blt(x, y, face, Rect.new(0, 0, 640, 480), 255)
  end
end

t'as plus qu'a appeler la methode dans ton script de message x)
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MessageSujet: Re: [RM XP] Pour les dialogues   [RM XP] Pour les dialogues Empty

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