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 Cactus Kart

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Cactus
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MessageSujet: Cactus Kart   Cactus Kart EmptyMer 27 Aoû 2014 - 22:44

Cactus Kart 1410205655-logo
Logiciel utilisé : RM VX ace
Type : MarioKartLike/KIUSTOM
Développeur : Cactus

Personnages:
Il y a huit personnages jouables. Tous les personnages possèdent les mêmes caractéristiques.
Le choix du personnage est donc simplement esthétique.
Cactus Kart 1410205170-1
Cactus Kart 1407523568-cactus


Cactus Kart 1410205170-5
Cactus Kart 1407524127-ana


Cactus Kart 1410205170-4
Cactus Kart 1407524794-ducky


Cactus Kart 1410205170-6
Cactus Kart 1407525288-gorloth


Cactus Kart 1410205170-3
Cactus Kart 1407525793-globul


Cactus Kart 1410205170-8
Cactus Kart 1407526214-mr-rouge


Cactus Kart 1410205170-7
Cactus Kart 1407527036-vily


Cactus Kart 1410205170-2
Cactus Kart 1407527051-kubik


Les PowerUps:
Les PowerUps se récupèrent en éclatant des Bulles.
Il est impossible d'utiliser un deuxième PowerUp tant que le précédant est encore sur le circuit.
Un PowerUp n'a aucun effet sur son lanceur.

Cactus Kart 1410207319-p
Cactus Kart 1410207319-m
Cactus Kart 1410207320-h
Cactus Kart 1410207320-w

Les circuits:
-Plage
-???
-???
-???
-???
-???
-???
-???

Gameplay:
Affrontez vos adversaires dans plusieurs circuits, Ralentissez les a coup de Poulets et de Missiles.
Une course dure trois tours. Pilotez votre Kart avec les touches fléchées et balancez vos PowerUps grasse à la touche espace.
Le comportement des concurrents n'est pas "vraiment" prédéfinie ce qui les rend imprévisible.
Le jeu tourne entre 50 et 60 FPS en fenêtré.

Screenshots :
Cactus Kart 1410208130-screen1
Cactus Kart 1410208131-screen2
Cactus Kart 1410208131-screen3
Cactus Kart 1410208131-screen4
Cactus Kart 1410208131-screen5

Vidéo:


Scripts:
8 Dir Move de JV Master
Mode 7 Ace v.1.8 de MGC
Mode 7 Ace Addon : Map Rotation v.1.6 de MGC
Mode 7 Ace Addon : Rave de Rave
Move Restrict Region v1.03 de Yanfly
Fade-across Audio script v1.0 de Neonblack



DEMO du 08/09/2014!
http://www.mediafire.com/download/mdexppn7279baj5/Cactus+Kart+V2.exe


Dernière édition par Cactus le Mar 9 Sep 2014 - 8:54, édité 1 fois
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Elekami
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MessageSujet: Re: Cactus Kart   Cactus Kart EmptyMer 27 Aoû 2014 - 22:54

J'avais vu sur Oniro, ça a l'air sympa !
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MessageSujet: Re: Cactus Kart   Cactus Kart EmptyMer 27 Aoû 2014 - 22:55

De même j'avais vu ça et c'est sympa !
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Jin
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MessageSujet: Re: Cactus Kart   Cactus Kart EmptyJeu 28 Aoû 2014 - 0:35

C'est marrant on dirait des cactus Surprised

Sinon c'est sympa la vidéo.
Par contre vachement vide niveau mapping, ce qui est dommage. Et afficher ta place dans la course serait pas mal aussi Wink

Sinon rien à dire, je le testerais bien.
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MessageSujet: Re: Cactus Kart   Cactus Kart EmptyJeu 28 Aoû 2014 - 14:27

Merci pour vos messages.
Jin a écrit:
Sinon c'est sympa la vidéo.
Par contre vachement vide niveau mapping, ce qui est dommage. Et afficher ta place dans la course serait pas mal aussi Wink
Pour ce qui est du mapping je vais essayer d’arranger ça, mais faut pas s'attendre a quelque-chose  d'incroyable le mode7  limite beaucoup la chose.
Et pour déterminer la position du joueur c'est quasi-impossible a faire, je crois.
Avec moins de 598 variables et plus de 2 FPS. Neutral
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MessageSujet: Re: Cactus Kart   Cactus Kart EmptyJeu 28 Aoû 2014 - 14:56

ça a l'air sympa ^^
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MessageSujet: Re: Cactus Kart   Cactus Kart EmptyJeu 28 Aoû 2014 - 15:49

C'est rigolo ce petit Kart ^^
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MessageSujet: Re: Cactus Kart   Cactus Kart EmptyJeu 28 Aoû 2014 - 20:09

Tu fais une sorte de "geo position"

vu que tu es en mode 7, il faudra déjà déterminer si c'est l'axe X ou Y qui est en face de toi. ( t'as de la chance il y a pas de "Z" :p )

Une fois fais, 3 variables par perso. une X et une Y et sa place

quand la variable x de l'un est égale au x de l'autre (si c'est Y qui est en face de toi ) tu détermine avec Y qui est devant l'autre. et inversement

ensuite tu ajoute +1 à ce celui qui est devant et -1 à celui qui est derrière.

Bien sur ce sera dur à déterminer dès le début de la course.
Donc soit tu place un contact d'event à un endroit plus eloigné du départ et lancer ton système de place à ce moment là, soit utiliser les variables de terrain ( mais j'suis pas sur qu'il y en ai sur VX ace )

Enfin un truc dans le genre ... j'ai pondu ca à l'arrache xD

Au pire des cas tu tourneras à 40 / 50 fps et maximum 25 variables en plus, ce qui n'est pas négligeable.

Bon après, je garantis pas que mon truc fonctionne. il est possible qu'il y ai des modifications à apporter.

surtout qu'avec ce que j'ai dis, c'est valable que pour 2 perso l'un à coté de l'autre, donc si les 8 sont sur la même ligne, il risque d'y avoir des bugs ^^

Enfin bref ... dépatouille toi avec ca si jamais il te prend l'envie d'essayer ^^

Toujours est il que ton jeu à l'air sympathique. Wink
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MessageSujet: Re: Cactus Kart   Cactus Kart EmptyJeu 28 Aoû 2014 - 21:13

Non, c'est nul ce que tu dis, avec les virages c'est ingérable.
Ce qu'il faut faire c'est mettre 4 zones sur les routes selon leur sens.
Tu peux peut être même réutiliser les zones que t'as déjà.
Y'a besoin que d'une variable par perso.
Chaque fois qu'un perso change de zone tu fais +1 à sa variable.
Après pour déterminer les positions, plus la variable est haute plus on est haut.
Et si y'en a plusieurs qui ont le même nombre faut voir qui est le plus à gauche/droite/haut/bas selon la zone.
Je vois pas ce qu'il y a de compliqué.
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MessageSujet: Re: Cactus Kart   Cactus Kart EmptyVen 29 Aoû 2014 - 14:56

Ça peut marcher pour les events ,mais si le joueur fait des aller-retour entre les deux mêmes zones ça va vite augmenter la variable.
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MessageSujet: Re: Cactus Kart   Cactus Kart EmptyVen 29 Aoû 2014 - 16:05

Zeus, c'est grossomodo ce que j'ai dis. Sauf que j'en ai trop dis ^^
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MessageSujet: Re: Cactus Kart   Cactus Kart EmptyVen 29 Aoû 2014 - 19:24

zeus a écrit:
Non, c'est nul ce que tu dis, avec les virages c'est ingérable.
Ce qu'il faut faire c'est mettre 4 zones sur les routes selon leur sens.
Tu peux peut être même réutiliser les zones que t'as déjà.
Y'a besoin que d'une variable par perso.
Chaque fois qu'un perso change de zone tu fais +1 à sa variable.
Après pour déterminer les positions, plus la variable est haute plus on est haut.
Et si y'en a plusieurs qui ont le même nombre faut voir qui est le plus à gauche/droite/haut/bas selon la zone.
Je vois pas ce qu'il y a de compliqué.

Non, c'est encore plus nul ce que tu dis :-p
ça signifie que si deux ennemis sont sur la même ligne droite ils ont la même position. Et même si tu calcule dans chaque ligne droite qui est le plus à gauche / à droite ça va demander pour chaque zone un trop grand nombre de variables si on veut être un minimum précis.
Ce qu'il faut, c'est non pas considérer un circuit comme un ensemble de lignes droites et de petits virages, mais le considérer comme un ensemble de grands virages. Ce qui compte c'est pas la direction de la voiture mais le sens dans lequel elle tourne. Après tout normalement un circuit, c'est arrondi. Pour calculer la position d'une voiture dans un jeux de course ou dans une course réelle, il faut utiliser des "points de gravitation".
Voici une technique que j'ai inventé pour utiliser ces points de gravitation dans RPG Maker :

Tout d'abord, admirez ce magnifique plan brouillon fait à l'arrache avec une authentique erreur gribouillée :
Cactus Kart 1409331479-planbrouillon

Les grandes flèches correspondent au découpage en "grands virages".

Pour cette méthode il faut utiliser deux nouveau types d'éléments dans la course :
-Les points de gravitation (les carrés avec une croix dedans)
-Les lignes checkpoints (petite lignes en pointillé en face des points de gravitation
(si quelqu'un a d'autres idées moins pourries pour les noms je suis preneur)

D'abord il faut découper le circuit (mentalement) en "grands virages" comme ci dessus. A la fin de chaque grand virage placer un évènement point de gravitation du côté intérieur ou extérieur du circuit selon si le virage est horraire ou anti-horraire. (On n'est pas obligé d'utiliser des évènements et de prendre des valeurs prédéterminées, mais dans la mesure ou on souhaite pouvoir modifier et créer de nouveaux circuits facilement mieux vaut utiliser des évènements facilement mobiles)

Ensuite, en face de ces points de gravitation il faut faire des lignes checkpoints qui seront créées de la même manière qu'une ligne d'arrivée pour déterminer si une voiture passe la ligne.

Maintenant, programmation ! En début de course faire deux variables x et y pour chaque point de gravitation et les rendre égales à leur position.
Pour chaque voiture, il faut 6 variables minimum :
- Position X
- Position Y
- Nombre du tour
- Nombre de lignes checkpoint dépassées
- Distance par rapport au point de gravitation de la ligne checkpoint en cours
- Position dans la course

Pour calculer les deux premières variables il suffit d'utiliser les commandes de bases de l'évènement. Pour calculer le nombre du tour vérifier la direction de l'évènement et ajouter 1 à la variable quand il passe la ligne d'arrivée. Pour calculer le nombre de lignes checkpoint dépassées vérifier la direction de l'évènement et ajouter 1 à la variable quand il passe une des lignes checkpoint. A chaque fois que l'évènement passe la ligne d'arrivée et même au début de la course mettre 1 comme valeur au nombre de lignes checkpoint dépassées sous peine qu'au début de la course les voitures aient 0 comme valeur de positionnement dans la course.
Selon le nombre de lignes checkpoint dépassées, déterminer quel point de gravitation est la limite du virage actuel de la voiture.
Déterminer ensuite par rapport à ce point de gravitation la distance de la voiture (variable Distance par rapport au point de gravitation de la ligne checkpoint en cours)
Prendre l'opposé de cette valeur (pour qu'elle soit plus grande si la voiture est plus proche).
Faire le calcul suivant :
Opposé de la distance par rapport au point de gravitation de la ligne checkpoint en cours multiplié par le nombre de lignes checkpoint dépassées multiplié par le nombre de tour est égal à la position de la voiture dans la course.

Ensuite prendre la position dans la course de chaque voiture et déterminer laquelle est première, seconde, troisième etc...

Voilà ! ^^ (non je ne fais pas BAC S :X )
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MessageSujet: Re: Cactus Kart   Cactus Kart EmptyVen 29 Aoû 2014 - 21:44

Ok.






Je vais continuer mon projet tranquillement et peut-être alors qu'un jour j'envisagerais de revenir là-dessus.

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MessageSujet: Re: Cactus Kart   Cactus Kart EmptyVen 29 Aoû 2014 - 21:46

Franchement c'est faisable. Suffit juste de se creuser la soupière Wink

Si j'avais encore RM, j'te dirais de me filer ton projet pour que je le fasse x)

Mais t’inquiète il est déjà nickel comme ca Wink
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MessageSujet: Re: Cactus Kart   Cactus Kart EmptyVen 29 Aoû 2014 - 23:29

Citation :
Ça peut marcher pour les events ,mais si le joueur fait des aller-retour entre les deux mêmes zones ça va vite augmenter la variable.
Oui quand on change de zone selon le sens il faut faire +1 ou -1.

Citation :
Zeus, c'est grossomodo ce que j'ai dis. Sauf que j'en ai trop dis ^^
Euh bof. x)
Toi tu voulais calculer les positions de manière relative, là on parle d'absolu. tongue

Citation :
ça signifie que si deux ennemis sont sur la même ligne droite ils ont la même position. Et même si tu calcule dans chaque ligne droite qui est le plus à gauche / à droite ça va demander pour chaque zone un trop grand nombre de variables si on veut être un minimum précis.
Bah avec ta méthode c'est exactement pareil mais en plus compliqué (plus de calculs).
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MessageSujet: Re: Cactus Kart   Cactus Kart EmptyVen 29 Aoû 2014 - 23:43

Dans l'absolu ca aurait relativement bien marché :p
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MessageSujet: Re: Cactus Kart   Cactus Kart EmptySam 30 Aoû 2014 - 7:57

Bah non, Zeus, ta méthode elle ne permet pas de savoir la position des voitures, juste de savoir combien de fois elles ont changé de directions.
Et même si tu essaye de repérer les voitures dans chaque zone où on change de direction ça demande tellement de variables que la méthode des changements de direction ne sert plus à rien. ça voudrait dire qu'il faudrait deux variables pour la position, deux variables pour la longueur, une variable pour chaque carreau de largeur du circuit, tout ça pour chaque ligne droite.
ça demande au créateur, à chaque fois qu'il créé un nouveau circuit de changer toutes ces valeurs dans la programmation. (sans compter que c'est ingérable dans les virages)

Même si elle parrait plus compliquée ma méthode permet d'utiliser un minimum de variables possible. Et il suffit juste de prévoir un certain nombre d'évènements "point de gravitation" puis de les copier coller et de les déplacer à chaque nouveau circuit. Même si ce sera assez long à programmer au début, ce sera facile à refaire ^^
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MessageSujet: Re: Cactus Kart   Cactus Kart EmptySam 30 Aoû 2014 - 18:19

En fait je crois que c'est juste que t'as rien compris à ma méthode. :s
Mais bon c'est pas grave, on va pas passer quinze messages à l'expliquer ça sert à rien.
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MessageSujet: Re: Cactus Kart   Cactus Kart EmptyMar 9 Sep 2014 - 10:59

Nouvelle démo, nouvelle présentation, nouvelle vidéo.
Voila voila...
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MessageSujet: Re: Cactus Kart   Cactus Kart EmptyMar 9 Sep 2014 - 12:28

Très bon jeu je trouve. On va voir ça vite fait :

1) Les personnages
C'est dommage que ça soit simplement esthétique m'enfin c'est vrai que gérer tout un tas de petits avantages et désavantages suivant le perso ça doit être chiant à faire et pas forcément hyper intéressant au final. Dans tout les cas, d'un point de vue esthétique bah je les trouve vachement sympa. Le design est chouette et puis surtout, malgré un moule qui semble être commun, il sont facilement différenciable. Une petite préférence pour Ana, Ducky et Mr Rouge.

2) Les Bonus
Yen a pas des milles et des cents mais ça me semble plutôt efficace d'après la vidéo. Bon le poulet ça doit être une mine antipersonnelle, la bombe roule continuellement vers l'avant tandis que le missile prend des virages. C'est plutôt sympa sans devenir monstrueux (mario kart je trouve qu'il y a trop de bonus par exemple).
Hum et puis le warp, comment ça marche? tu es téléporter un peu en avant ou quelques places en avant ? J'ai eu du mal à me rendre compte dans la vidéo...

Par contre lorsqu'un personnage morfle tu le fait tourner sur lui-même mais le rythme est un peu lent je trouve. On ne dirait pas que le type s'est pris une bombe mais plus qu'il tourne en rond. Je te conseille d'augmenter leur vitesse durant ce laps de temps et de rajouter une petite animation (fumée, clignotement, ce que tu veux ^^) ça serait plus clair et plus fun.

3) La map
La map est sympatoche mais un peu vide tout de même. La route clair, le hors-circuit foncé et la mer dans le fond c'est un peu court. Même si ya quelques palmier et le passage avec les crabes ça fait pas beaucoup. Je sais pas, tu pourrais mettre des panneaux, des petits détails sur la route, un bâteau dans le fond. Après je connais pas le degré de difficulté du mapping.

La route est un peu étroite, ça pose des problèmes au démarrage. Tu devrais peut-être l'agrandir un petit peu pour éviter ce blocus (ou alors mettre les karts sur 3 rangées et non 2).

La minimap rend bien mais depuis la vidéo difficile de se rendre compte de si l'on voit bien où on est et qui on est. Je te conseil d'essayer la méthode de Zeus ou je sais plus qui pour le n° de place, ça rajouterais un petit quelque chose.

4) La musique
Pitié vire Crash Team Racing, je l'ai a jamais coincé dans ma tête XD
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MessageSujet: Re: Cactus Kart   Cactus Kart EmptyMar 9 Sep 2014 - 13:39

Je n'ai pas été convaincu en regardant la vidéo.
Entre les musiques et sons de Crash Team Racing, les voix de Mario Kart Wii (j'ai reconnu Daisy et Waluigi), et l'environnement bâclé, je n'ai pas adhéré.

Bon courage quand même !
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MessageSujet: Re: Cactus Kart   Cactus Kart EmptyMar 9 Sep 2014 - 15:32

Brainbourg a écrit:
Très bon jeu je trouve. On va voir ça vite fait :
1) Les personnages
C'est dommage que ça soit simplement esthétique m'enfin c'est vrai que gérer tout un tas de petits avantages et désavantages suivant le perso ça doit être chiant à faire et pas forcément hyper intéressant au final. Dans tout les cas, d'un point de vue esthétique bah je les trouve vachement sympa. Le design est chouette et puis surtout, malgré un moule qui semble être commun, il sont facilement différenciable. Une petite préférence pour Ana, Ducky et Mr Rouge.
-Il y a des chances que je retravaille leurs design, pour ce qui est de leurs stats perso
Je verrais ça vers la fin du projet.

Brainbourg a écrit:

Hum et puis le warp, comment ça marche? tu es téléporter un peu en avant ou quelques places en avant ? J'ai eu du mal à me rendre compte dans la vidéo...
-Tu te téléporte de 5 cases exactement.

Brainbourg a écrit:
3) La map
La map est sympatoche mais un peu vide tout de même. La route clair, le hors-circuit foncé et la mer dans le fond c'est un peu court. Même si ya quelques palmier et le passage avec les crabes ça fait pas beaucoup. Je sais pas, tu pourrais mettre des panneaux, des petits détails sur la route, un bâteau dans le fond. Après je connais pas le degré de difficulté du mapping.

La route est un peu étroite, ça pose des problèmes au démarrage. Tu devrais peut-être l'agrandir un petit peu pour éviter ce blocus (ou alors mettre les karts sur 3 rangées et non 2).
-Les détailles du genre panneau, bâteau bouffent énormément la frame rate.
Le logiciel a ses limites, le mode7 aussi.
Super Mario Kart:
Ce qu'il me faut c'est un bon panorama a plusieurs couches adapté à la rotation du mode7.

Brainbourg a écrit:

La minimap rend bien mais depuis la vidéo difficile de se rendre compte de si l'on voit bien où on est et qui on est. Je te conseil d'essayer la méthode de Zeus ou je sais plus qui pour le n° de place, ça rajouterais un petit quelque chose.
Ouais, la Minimap est encore a améliorer.
La méthode de Zeus est pas mal, je me pencherais dessus, un jour...


Fflo a écrit:
Je n'ai pas été convaincu en regardant la vidéo.
Entre les musiques et sons de Crash Team Racing, les voix de Mario Kart Wii (j'ai reconnu Daisy et Waluigi), et l'environnement bâclé, je n'ai pas adhéré.

Bon courage quand même !
Je ne suis ni compositeur ni Doubleur.
Donc pour le moment ça ne risque pas de changer.
Et puis l’environnement n'est pas bâclé, il est vide. Vil paltoquet!

Mais, merci.



Pour tout vous dire il y a peu de temps j'ai dû refaire tout le projet à partir de zéro.
Donc je n'ai pas eu le temps de corriger tous les anciens points négatifs.
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