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 Fabrication HUD

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Kasbak
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MessageSujet: Fabrication HUD   Fabrication HUD EmptyVen 16 Jan 2015 - 10:16

J'ai un souci avec la création de ma HUD avec les jauges.

J'ai fait comme ça pour modifier le début du scene_map:
Code:


#==============================================================================
# ** Scene_Map
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs map screen processing.
#==============================================================================

class Scene_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Main Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # Make sprite set
    @spriteset = Spriteset_Map.new
    # Make message window
    @message_window = Window_Message.new
    
 
                @img_fond = Sprite.new
 @img_fond.bitmap = RPG::Cache.picture("HUD")
    
#@Window_Item2 = Window_Item2.new
#@Window_Item2.x =0
#@Window_Item2.y =380
    
@window1 = Window_Progress.new
@window1.x =0
@window1.y =0
@window1.height =100 #100
@window1.width = 203#341

@window2 = Window_Progress2.new
@window2.x =0
@window2.y =390#50
@window2.height =100 #100
@window2.width = 203#341

    
    # Transition run
    Graphics.transition
    # Main loop
    loop do
      # Update game screen
      Graphics.update
      # Update input information
      Input.update
      # Frame update
      update
      
     @window1.update
       #@Window_Item2.update
       @window2.update
      
      
      # Abort loop if screen is changed
      if $scene != self
        break
      end
    end
    
    
    
    # Prepare for transition
    Graphics.freeze
    # Dispose of sprite set
    @spriteset.dispose
    # Dispose of message window
    @message_window.dispose
    
    #@Window_Item2.dispose
    @window1.dispose
    @window2.dispose
    
    # If switching to title screen
    if $scene.is_a?(Scene_Title)
      # Fade out screen
      Graphics.transition
      Graphics.freeze
    end
  end

ect ect




Du coup sur la map pour actualiser la jauge sur la map je fais par exemple

Code:
$game_variables[2] += 18
$scene = Scene_Map.new

mais bon ça créer un lag (en plus si je met ça en aléatoire avc plusieurs jauge ça va faire que de créer des ralentissements )et si par exemple je suis un train de lire un message ça ferme la boite du coup...je sais pas comment procéder quelqu'un sait comment faire ?
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MessageSujet: Re: Fabrication HUD   Fabrication HUD EmptyVen 16 Jan 2015 - 11:46

En gros c'est une jauge de vie ?
Qui se vide en fonctionne en fonction des dégats ?

Donc sur ton event qui te fait perdre ou gagner de la vie, il faut empêcher la boucle.
C'est surement ca qui fait laguer.

Assure toi que ton event ne l'execute qu'une seule fois. Sinon ca lag, voir le crash du jeu.
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MessageSujet: Re: Fabrication HUD   Fabrication HUD EmptyVen 16 Jan 2015 - 12:39

Non en fait c'est une jauge liés à une variable qui ce modifie par rapport au action ou au temps dans le jeu de manière plus ou moins aléatoire.Le lag ce déclenche au moment ou la fonction dans
event ou event commun:
'insérer script'

Code:
$game_variables[2] += 18
$scene = Scene_Map.new

là y'a un lag qui ce créer comme la map fait un genre de 'refresh' (je sais pas si c'est le bon therme)dû au nouveau scene_map mais si je le fait pas la jauge ne bouge pas jusqu'a ouverture d'un menu,faudrait que seule la jauge ce refresh et pas le reste de la map heros,message,ect...
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MessageSujet: Re: Fabrication HUD   Fabrication HUD EmptyVen 16 Jan 2015 - 12:41

À quoi te sert cette ligne ?
Code:
$scene = Scene_Map.new

Edit : un instant, tu recharge la scene pour mettre à jour ?
C'est assez lourd comme méthode. Un peu comme si tu devais démolir et rebâtir ta maison à chaque fois que tu changes de pièce.
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MessageSujet: Re: Fabrication HUD   Fabrication HUD EmptyVen 16 Jan 2015 - 13:02

Si tu recharges ta map pour rafraîchir ta jauge, pas étonnant que ça lag.
Mon conseil, repense ton code et insère une boucle pour update la jauge.
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MessageSujet: Re: Fabrication HUD   Fabrication HUD EmptyVen 16 Jan 2015 - 15:32

Ouai c'est exactement ça que je fais parceque je sais pas faire autrement,pour les jauges j'utilise un script et j'ai insérer ce code sur la scene_map.


Code:
class Scene_Progress

#---------------------------------------------------------------------------------
def initialize
end
#---------------------------------------------------------------------------------

def main
@window1 = Window_Progress.new
@window1.x =160#160
@window1.y =200#200
@window1.height =100 #100
@window1.width = 341#341
#@window1.z = 200
opacity = 0


Graphics.transition
loop do
Graphics.update
Input.update
if Input.trigger?(Input::B)
# キャンセル SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# マップ画面に切り替え
@sprite = Sprite.new
@sprite.bitmap = RPG::Cache.panorama("", 0)
$scene = Scene_Menu.new
end
#update
if $scene != self
break
end
end

Graphics.freeze
@window1.dispose

end
#---------------------------------------------------------------------------------

#---------------------------------------------------------------------------------
def update
end
#---------------------------------------------------------------------------------

end


class Window_Progress < Window_Base

#---------------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 0, 500,100)#(0, 0, 341,100)
self.contents = Bitmap.new(width - 50, height - 32)
self.contents.font.name = "Tahoma"
self.contents.font.size = 24
self.contents.font.color = text_color(0)
self.contents.draw_text(-80, 22, 33, 33, "")#(20, 0, 33, 33, "Prog")
self.contents.draw_text(-45, 0, 33, 33, "")#(55, 0, 33, 33, "ress")
self.contents.draw_text(88, 0, 33, 33, " ")   #(88, 0, 33, 33, " ")
self.contents.draw_text(-10, 0, 33, 33, "") #(110, 0, 33, 33, "% ")
draw_actor_barz(0,20,35, "horizontal", 150, 21,$game_variables[1],100)
#draw_actor_barz(0,20,35, "horizontal", 255, 28,$game_variables[1],100)
@sprite = Sprite.new
@sprite.bitmap = RPG::Cache.panorama("", 0)

     # Definir Windowskin    
self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("")
     # Definir Windowskin


end
#---------------------------------------------------------------------------------

end




et dans mon scene_map j'ai mis


Code:
@window1 = Window_Progress.new
@window1.x =0
@window1.y =0
@window1.height =100 #100
@window1.width = 203#341

du coup j'ai trouver que
Code:
$scene = Scene_Map.new
comme solution.

Je veut bien repenser la chose mais il me faudrais un peu plus d'explication parce que je voit pas trop comment procéder..
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MessageSujet: Re: Fabrication HUD   Fabrication HUD EmptyVen 16 Jan 2015 - 16:30

Ouh comme c'est dégueulasse mais bon on est tous passé par là quand on a commencé à scripté un peu Smile
Je pense que le mieux serait de ne pas créer une scène supplémentaires mais d'utiliser la scène_map déjà existante et de d'afficher ta jauge directement et dans la fonction update de la scène_map appeler une fonction qui actualise ta jauge.

Bon c'est pas très claire mais avec ça t'as les bonnes pistes.
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MessageSujet: Re: Fabrication HUD   Fabrication HUD EmptyVen 16 Jan 2015 - 17:46

Ok je vais essayer ça.

Edit:j'ai réussi j'ai fait un event qui appel un script Window_Progress2.new
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MessageSujet: Re: Fabrication HUD   Fabrication HUD EmptyDim 18 Jan 2015 - 19:13

J'ai un soucis dans un script à nouveau.

quand y'a cette ligne ça me marque l'erreur "implicit for nil..."

Code:
self.contents.font.name = $fontsize

ou

Code:
self.contents.font.size = $fontsize/1.2

du coup j'ai mis = 14 mais on voit plus le texte il est invisible...
comment je peut faire ??
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MessageSujet: Re: Fabrication HUD   Fabrication HUD EmptyDim 18 Jan 2015 - 19:59

J'ai jamais pigé ce soucis avec les variables static sur RM ... une fois sur 2 ca plante xD
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MessageSujet: Re: Fabrication HUD   Fabrication HUD EmptyDim 18 Jan 2015 - 20:03

Tu veux dire les globales ?
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MessageSujet: Re: Fabrication HUD   Fabrication HUD EmptyDim 18 Jan 2015 - 20:06

Je sais plus si le " $ " sont des static ou des globales x)
Mais c'est surement Globale. Logiquement une static c'est en majuscule.
Mais bon les langages ... ca peut varier d'un à un autre. ^^
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MessageSujet: Re: Fabrication HUD   Fabrication HUD EmptyDim 18 Jan 2015 - 20:57

Ouai c'est galère surtout sur un autre projet sa fonctionne est là ça marche pas...
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MessageSujet: Re: Fabrication HUD   Fabrication HUD EmptyDim 18 Jan 2015 - 23:48

Quand tu as cette erreur ca veut dire que tu essaye d'initialiser t'as variables avec une variables egale a "nil" cet a dire vide.
Verifie que tu initialise bien cette variable : $fontsize.

PS : sorry pour les accents je suis en cour et c'est chiant les accent avec un clavier qwerty perso Magi 3
PS2: ils sont trop bien les "smiley brainbourg" ^^
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MessageSujet: Re: Fabrication HUD   Fabrication HUD EmptyLun 19 Jan 2015 - 19:34

Je dois faire comment ?
C'est un truc de quel style ?

Code:
@txt.bitmap.font.size = 30

Code:
attr_accessor :text_display

Code:
Font.default_size = 12
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MessageSujet: Re: Fabrication HUD   Fabrication HUD EmptyLun 19 Jan 2015 - 19:39

Tu donnes un nombre directement un nombre pour la size et si ça met la même erreur il est possible que ce soit pas $fontsize qui soit égal à nil mais "contents".
Après c'est difficile de voire ou est précisément l'erreur sans le code sous les yeux.
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MessageSujet: Re: Fabrication HUD   Fabrication HUD EmptyLun 19 Jan 2015 - 22:17

Le code c'est mon menu,c'est plein de script et d'appel de script et sur un autre projet il fonctionne, donc ça doit etre un conflit avec un autre script ajouter qui annule ou redéfini quelque chose au niveau du "contents" ou du "size" pour ça faudrais que j'arrive à directement le corriger dans une ligne proche pour remettre le script en place.Je vais essayer de regarder à nouveau en regardant du coté du "contents",merci.
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