L'Héritage des Juges - Le Voile de l'oubli
(anciennement Legacy of Judge - Veil of Oblivion)
I. Contexte
II. Personnages
III. Gameplay
IV. Informations techniques
V. Images
VI. Précisions
VII. Crédits
VIII. Blabla (pour les vieux)
IX. ForumIl y a longtemps, très longtemps... trop longtemps.
Débuté sur RPG Maker 2003, ce projet, initialement (et longtemps) intitulé Legacy of Judge - Veil of Oblivion a été porté sur RPG Maker XP pour diverses raisons, surtout techniques.
Après des années de vadrouille sur divers forums, le revoilà.
I. ContexteEmeria, planète infestée de créatures gélatineuses, est le théâtre de nombreux conflits.
Dans ce monde, longtemps, les armes conventionnelles ont du plier face au flux, une sorte d'aura utilisée au combat, dont seules certaines personnes sont dotées.
En l'an 1500, des Juges apparurent.
Ces chevaliers étaient dotés d'un flux spécial et puissant.
Depuis, à chaque fois qu'une menace est sur le point de détruire le monde, les Juges apparaissent.
Nous sommes en l'an 1999...
La paix règne sur Emeria, mais elle a un prix. En deux décennies, l'
Empire Saleth a conquis la plus grande partie du monde.
Les
Ombres de l'Empereur, ses soldats les plus puissants, sont les seuls désormais autorisés à utiliser le flux, et imposent le joug impérial par des actions souvent très cruelles.
Des factions rebelles, comme le
Lotus Vert, cherchent à renverser l'Empire, en utilisant tous les moyens à leur disposition.
Les
Dragons, autrefois très puissants, vivent désormais reclus sur une île en attendant leur heure. Ils ne semblent plus représenter de menace désormais, mais un Dragon ne dort jamais vraiment...
II. PersonnagesSlive se réveille sans aucun souvenir, vêtu de l'uniforme impérial, et capable d'utiliser le flux.
Pourtant, rien en lui ne sonne comme un soldat cruel. De plus, il semble que l'Empire le traque.
Qui est-il ?
Ryo est un jeune combattant qui a recueilli Slive. Méfiant à son égard, il cherche à retrouver son frère et à se cacher de l'Empire, qui lui a déjà pris beaucoup...
III. GameplayLe jeu sera découpé en
chapitres.
- Dans chaque chapitre, les personnages auront une limite de niveau.
- Chaque chapitre est rejouable séparément. Si vous avez aimé le milieu du jeu, refaites le chapitre 2.
- Des sous-chapitres, faisant office de donjons/missions, seront disponibles pour explorer des événements hors-chapitres.
Le jeu est un RPG avec combats.
Les combats se déroulent en vue de face, contre des ennemis (le plus souvent des slimes).
Les
ennemis peuvent évoluer en combat en s'adaptant au niveau ou aux actions du joueur. Il faudra souvent fuir.
La principale source de revenus sera la vente d'objets remportés en détruisant un ennemi.
Les
statistiques des personnages n'augmentent pas avec leur niveau.
Ils doivent utiliser l'équipement ou le flux pour augmenter certaines stats.
Par contre, en montant de niveau, ils gagnent des
compétences qui peuvent changer la donne en combat.
Chaque personnage a deux branches de compétence. L'accès aux compétences dépend du niveau et des chapitres du jeu.
IV. Informations techniquesVoici la liste des choses en plus de ce que permet déjà RPG Maker XP.
- Touches configurables dans un menu. Toutes les touches du clavier sont utilisables (sauf si elles présentent un conflit).
- Déplacement en quart de cases (gestion des passabilités incluses), en diagonale avec possibilité de courir.
- Des effets visuels sur les cartes, comme les reflets du ciel et des personnages sur l'eau (vrai reflet, avec respect de la symétrie), ou divers effets climatiques (neige, pluie) avec vent changeant.
- Ces effets visuels peuvent être configurés par le joueur, notamment pour en définir une limite compatible avec l'ordinateur utilisé.
- Les cartes/maps présentent des étages. Cette fonctionnalité, bien qu'invisible pour le joueur, permet par exemple de superposer douze maps sur une seule, et de gèrer des étages, des ponts, etc...
V. ImagesQuelques captures d'écran pour égayer ce sujet. N'hésitez pas à commenter le moindre détail.
- Spoiler:
La ville de départ, Tulaï, a été refaite en une seule map et désormais, la rivière la traverse entièrement.
Voici le champ au nord-ouest, tel qu'on le voit dans le jeu.
Et le même champ avec les passabilités affichées. Notez que les passabilités sont au quart de case, et qu'elles ne dépendent pas du tileset.
Une petite map en intérieur, et la première map parcourue par le joueur.
J'aimerais manger un morceau mais apparemment, aucun PNJ n'est là pour nous servir...
Le bois, un mini-donjon qui initiera le joueur aux bases du jeu.
La montagne, refaite en une seule grande map, alterne entre décors naturels...
... et installations impériales. Il faudra être prudent.
Tombera, tombera pas ?
Une impasse n'en est jamais vraiment une, il faut tout essayer pour trouver le passage.
Une map en spirale, tel qu'on la voit dans le jeu.
La même, avec le casse-tête des étages (cette map est en fait un rassemblement de quatre maps).
L'air du large m'appelle...
Un autre exemple des passabilités, avec un étage supplémentaire cette fois (la plage et la cabane sont deux maps fusionnées).
Quelques exemples de la fenêtre de message semi-intelligente. Il a fallu la coder de zéro tellement celle de RPG Maker XP est mal fichue...
L'image de fond n'est pas la version définitive, c'est juste pour les tests.
Et pour finir, un petit aperçu des combats. Rien dans ces images n'est définitif.
Les héros, comme les ennemis, seront sur deux lignes et trois colonnes. Certaines compétences jouent sur les ciblages.
VI. PrécisionsTous les graphismes sont réalisés par nos soins, et il en va de même pour la programmation (mis à part un ou deux scripts).
Merci de ne pas porter atteinte au droit d'auteur des gens qui ont contribué au projet.
VII. CréditsMembres actuels de l'équipeSiegfried - Scenario, Chara design, Map design, Programmation
Metroid_Prime/Dhamma Metta - Map design, Forum
Kilirane/Dark Dan - Musique
Korokun - Musique
Anciens membres/Membres honorairesCortez - Animations
JC - Event design
Kaiyh-Chan - Map design
Lilreaper 13 - 3D
Manucyan - Map design
Philias - Musique
Requinzelda - Latin
Roshi - Programmation
TheSkullMan/Darkreixor - Debug
Trunks-ssj - Chara design
RemerciementsGraphismes : 2detens, Ales, Andora, Blastomania, Clessdragon, Dayen, Fullmetal/Neil, K-Dil, Kimono, Mekel, RPG-X, Temda
Programmation : Åvygeil, Fabien, Roys, RPG-Man, Sh4k4, Sihn
Autres : Bahamut 1.2, Demon_Hunter, Darkwolf/Siamose, Dark Zorro, Lidenvice, Lokhean
VIII. Blabla (pour les vieux)Bon, ici, je peux discuter plus franchement de l'évolution du projet ces derniers temps.
On nous dit souvent de commencer petit, que de voir trop grand, c'est néfaste, etc...
C'est sans doute vrai : on a dû recommencer les maps, les scripts, tout le système de combat un peu trop souvent à mon goût.
Tout était maladroit, mal pensé, ambitieux, et surtout immature.
Je pense que le principal problème était le manque de mise en pratique des idées. Par exemple, le scenario est ce qu'il est, mais quid de la mise en scène ?
De même, je pensais les maps comme un support graphique aux événements de l'histoire, mais pourtant, il s'agit de bien plus : c'est le jeu. Chaque map doit être pensée comme un morceau de l'histoire.
Bref, je vais discuter des changements opérés et de la raison.
FrancisationCeux qui ont connu le projet ont peut-être été étonnés du changement de nom.
J'ai décidé, après en avoir parlé avec les membres du forum, que passer le nom du projet en français était mieux.
Aucun snobisme, il se trouve juste que je pense que la langue française est assez riche pour exprimer toutes les nuances nécessaires et les termes anglais sont un peu un reste de mes années de lycée.
Des termes comme "Shade" deviennent "Ombre", "Green Lotus" "Lotus Vert", etc...
J'avoue avoir du mal avec les "slimes"...
D'autres choses, comme le nom de certains personnages, sont réorthographiés ou changés pour une meilleur uniformité.
ChapitresLe jeu est désormais découpé en chapitres. Pour les survivants de la très ancienne démo difficilement jouable, le chapitre 1 en recouvre les événements.
Cette décision a été mûrement réfléchie pour des raisons à la fois pratiques (releases plus faciles, moins de travail) et conceptuelles (meilleure mise en scène, suppression de contenu inutile).
Il en résulte que le jeu sera bien plus linéaire. La mapmonde ne servira qu'à se déplacer.
Le découpage de la progression des personnages et la suppression de certaines phases du jeu ont aussi eu pour effet de changer l'obtention prévue des persos. Par exemple, le troisième personnage interviendra bien plus tôt que prévu dans l'histoire.
Quelques lieux ont été fusionnés et réécrits pour une meilleure fluidité. D'autres ont été tout simplement supprimés.
Par exemple, dans la très vieille démo :
- On sortait du village
- On traversait une montagne
- On visitait le Derrick (site militaire et industriel)
- On tombait dans l'Ancienne Mine
- On retraversait la montagne-Des événements au village
- On reretraversait la montagne
- On allait voir le pêcheur sur la plage
Maintenant :
- On va dans le bois au nord du village (mini-donjon/tutoriel)
- Des événements au village
- On traverse la montagne mais la base militaire nous barre le chemin, donc on passe par l'Ancienne Mine
- On va voir le pêcheur sur la plage
InfluencesIl aura fallu presque dix années pour me débarrasser de l'influence Final Fantasy. Si le projet avait des idées un peu originales (flux et slimes), d'autres choses dans le gameplay notamment, respiraient le FF.
Je pense surtout à la nécessité d'une mapmonde. Pourquoi devrait-on forcément avoir une mapmonde ?
Ensuite, toute une phase du jeu tournait autour de l'acquisition d'un vaisseau volant. Encore une fois, pourquoi faire ?
Est-ce pour finir comme FF10 en fin de jeu ?
Bref, j'ai dégagé de nombreuses choses dans ce genre.
En revanche, je garde quelques clins d'oeils volontaires (y compris à FF) à d'autres jeux.
EsthétiqueJ'ai Windows 8. J'ai donc laissé définitivement Paint de côté pour le dessin... J'ai aussi un scanner.
Bref, tout ça pour dire que beaucoup de graphismes ne seront plus au pixel, mais du dessin retravaillé au PC.
Détail presque négligeable : le héros a une manche en moins, mais le bas de ses habits reste intact (en gros, j'avais fini le dessin en grand quand je me suis aperçu que j'avais oublié de lui faire le bas déchiré, et entre refaire ce dessin et le chara, je n'ai pas hésité plus de 10 secondes...).
TravailLe rythme était assez variable auparavant, mais je m'éparpille moins qu'avant. Pas d'autre projet, pas de méga-forum à administrer, etc...
J'ai désormais un emploi et je vis à l'étranger, donc je bosse quand je peux (vacances, etc...).
Les scripts et les maps avancent sans problème, et on travaille vraiment efficacement maintenant. On passe plus de temps à penser les choses avant de les faire et visiblement, ça marche...
J'ai jeté l'idée d'un éditeur à la poubelle : j'ai perdu des mois pour plus de bugs...
Toutefois, j'ai gardé un éditeur de passabilités in-game, et d'autres outils qui m'aident beaucoup.
De plus, les progrès informatiques de ces dernières années ont considérablement réduit les problèmes de lag.
Bref, ce projet est un plaisir plus qu'une prise de tête, et ça prendra le temps qu'il faudra.
IX. ForumPour ceux qui souhaitent suivre le projet, le forum a changé d'adresse, et il a été revu pour être consacré uniquement au projet.
Plus de rubriques making, etc...
Voici l'adresse : http://saleth.fr/forum (facile à retenir).