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 Problème visuel avec sous menu objet

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Delta
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Delta

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Problème visuel avec sous menu objet 8915271400100 / 100100 / 100Problème visuel avec sous menu objet 8915271400


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Problème visuel avec sous menu objet Empty
MessageSujet: Problème visuel avec sous menu objet   Problème visuel avec sous menu objet EmptyJeu 16 Juil 2015 - 19:03

Bonjour, voilà j'ai un problème avec le sous menu objet sur un script modifié par kasbak. C'est la partie modifié ci dessous qui pose problème.

En fait voilà le problème quand on veut attribuer un objet depuis le menu quand on selectionne le premier personnage aucun problème.
Problème visuel avec sous menu objet Sentinelle-case-1-4c09845
Par contre le carré de sélection ne va pas à la ligne du coup on a un visuel vide qui permet d'utiliser l'objet sur le second personnage Pierre
Problème visuel avec sous menu objet Sentinelle-case-2-4c0984d
Et lorsque le carré de sélection est sur Pierre c'est Amanda sur laquelle on utilise l'objet 3eme perso. Pareil avec le quatrième perso carré vide deuxième ligne.
Problème visuel avec sous menu objet Sentinelle-case-3-4c09859
Pour le visuel voilà le script qui le définie. J'ai essayé en vain de changer le visuel pour l'adapter. J'agrandis le curseur de sélection déplace les élements mais le problème persiste. Comme il s'agit de la démo de Sentinelles que l'on doit sortir pour les Alex et qu'il n'y a plus que quelques jours c'est urgent et ne sachant pas si je pourrai contacter kasbak à temps je fais appel à tout le monde. Merci.

Voici la portion de code qui pose problème.


Code:
#==============================================================================
# ¦ Window_Target
#==============================================================================

class Window_Target < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ? initialize
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 0, 336, 480) #336 480
#Kasbak
#@column_max = 1#2
@column_max = 1
@item_max = $game_party.actors.size
self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 112)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = 14#$fontsize/1.2
Font.default_size = 21
$fontface = "Arial"


self.z += 10
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
for i in 0...$game_party.actors.size
x = i % 1 * 112 + 36 * @column_max
y = i / 1 * 112
actor = $game_party.actors[i]
#dessine un carré pour séparer les characters, changer couleur transparente par ce que vous voulez
#coleur désirée... (methode pour faire un carré ci-dessous)
draw_square(x, y, 111, disabled_color)
draw_actor_battlegraphic(actor, x, y, 225)
draw_actor_graphic(actor, x + 90, y + 50)


draw_actor_name(actor, x + 5, y)


self.contents.draw_text(x + 5, y + 20, 112, 32, "HP : #{actor.hp}")
self.contents.draw_text(x + 5, y + 40, 112, 32, "MP : #{actor.sp}")


draw_actor_level(actor, x + 5, y + 60)
draw_actor_state(actor, x + 5, y + 80)
draw_actor_hp_meter_line(actor, x + 5, y + 23)
draw_actor_sp_meter_line(actor, x + 5, y + 43)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? define the page's top row
#--------------------------------------------------------------------------
def top_row
return self.oy / 112
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? define the page maximum rows
#--------------------------------------------------------------------------
def page_row_max
return (self.height - 32) / 112
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? defines a method to change the page's top row
#--------------------------------------------------------------------------
def top_row=(row)
if row < 0
row = 0
end
if row > row_max - 1
row = row_max - 1
end
self.oy = row * 112
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? update the cursor movement
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect
row = @index / @column_max
if row < self.top_row
self.top_row = row
end
if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)
self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)
end
if @index <= -2
self.cursor_rect.empty
elsif @index == -1
self.cursor_rect.set(0, 0, self.width - 32, @item_max * 116 - 20)
else
self.cursor_rect.set(@index % 2 * 112 + 36, @index / 2 * 112- self.oy, 112, 112)
end
end
end

Le code en entier gérant différents sous menus

Code:
#Menu custom by Kasbak
#==============================================================================
# ** Window_ShopCommand
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window is used to choose your business on the shop screen.
#==============================================================================

class Window_Menu < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(width, commands)
    super(0, 0, width, commands.size * 32 + 32)
    @item_max = commands.size
    @column_max = 4
    @commands = commands
    refresh
    self.index = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Contents
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_contents   
    self.contents.clear if self.contents
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
   

   
   
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    create_contents
    for i in 0...@item_max
      draw_item(i)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Item
  #    index : item number
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    x = 4 + index * 160
    y = index / 2 * 32
  self.contents.draw_text(x, y, 128, 32, @commands[index])
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Cursor Rect
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor_rect
    # ??????? 0 ?????
    if @index < 0
      self.cursor_rect.empty
      return
    end
    # ???????
    row = @index / @column_max
    # ???????????????????????
    if row < self.top_row
      # ??????????????????
      self.top_row = row
    end
    # ?????????????????????????
    if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)
      # ???????????????????
      self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)
    end
    # ?????????Calculer la largeur du point d'insertion
    #largeur de la colonne*
    cursor_width = self.width / @column_max - 85#262  20 38
    # ??????????Calculer les coordonnées du curseur
    x = @index % @column_max * (cursor_width + 30)#ecart gauche a droite
    y = @index / @column_max * 105 - self.oy
    # ??????????Mise à jour le rectangle de curseur
    self.cursor_rect.set(x, y, cursor_width, 75)#75
  end
end





#==============================================================================
# ¦ Game_Party
#==============================================================================

class Game_Party
 
 
 
#--------------------------------------------------------------------------
# ? define instance variable
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :actors
#--------------------------------------------------------------------------
# Vous pouvez changer le nombre rouge par celui de votre
# choix: c'est le nombre max de personne pouvant integrer
# votre équipe (par défaut: 20).
#--------------------------------------------------------------------------
def add_actor(actor_id)
actor = $game_actors[actor_id]
if @actors.size < 30 and not @actors.include?(actor)
@actors.push(actor)
$game_player.refresh
end
end
end

#==============================================================================
# ¦ Window_Base
#==============================================================================

class Window_Base < Window
 
  ##################

 
#--------------------------------------------------------------------------
# ? draw character's battle sprite
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_battlegraphic(actor, x, y, opacity = 255)
bitmap = RPG::Cache.battler(actor.battler_name, actor.battler_hue)
src_rect = Rect.new(0, 0, 111, 111)
self.contents.blt(x, y, bitmap, src_rect, opacity)



 
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? draw character's HP meter
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
    self.contents.clear
    # Window holds numerous graphics that are expensive to redraw
    for i in 0...$game_party.actors.size
      # Local Variables from Global for Storing and Positioning
      actor = $game_party.actors[i]     
       actor_x = i * 160 + 21  #160 + 21
      # Draw Actor Name
       self.contents.font.size = 22
       self.contents.font.color = Color.new(255, 255, 255)
      draw_shadow_text(actor_x - 18, 34, 120, 40, actor.name, align = 0)
      # HP and SP Values from Stored Values
      hp = @actor_stats[i][0]
      maxhp = @actor_stats[i][1]
      sp = @actor_stats[i][2]
      maxsp = @actor_stats[i][3]
      # CP Black Background - Less Redraw in this Window than CP Window
      self.contents.fill_rect#(actor_x-18, 123, 122, 6, Color.new(0, 0, 0, 255))
       # Draws the Sprite Characters and the Battlers
      draw_actor_graphic(actor, actor_x - 1, 116)#116
      # Draw HP and SP Bars using Stored Values for Sync in Child Windows
       draw_actor_hp_meter_line(actor, actor_x, 72, 96, 12, hp)
       draw_actor_sp_meter_line(actor, actor_x, 94, 96, 12, sp)
     

      # Draw HP and SP Labels
      Font.default_size = 12
       self.contents.font.size = 12         
       self.contents.font.color = system_color
       draw_shadow_text(actor_x, 70, 96, 12, $data_system.words.hp)
       draw_shadow_text(actor_x, 92, 96, 12, $data_system.words.sp)
     
     
     

     
     
     
   
     
     
       
    end
  end
 

 
 
 
#--------------------------------------------------------------------------
# ? define method to draw squares
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_square(x, y, width, color)
self.contents.fill_rect(x, y, width, 1, color)
self.contents.fill_rect(x, y, 1, width, color)
self.contents.fill_rect(x + width, y, 1, width + 1, color)
self.contents.fill_rect(x, y + width, width + 1, 1, color)
end
end


#=======================================================
#Window_Location = Definition
#===================================
#  Insertion du nom de la map game title
    $map_infos = load_data("Data/MapInfos.rxdata")

  for key in $map_infos.keys

    $map_infos[key] = $map_infos[key].name

  end
# Insertion du nom de la map game title

# Insertion du nom de la map game map
def name

  $map_infos[@map_id]

end
# Insertion du nom de la map game map
#===================================
# Window_Location = Apparance
#===================================
class Window_Location < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0, 300, 180)
#  super(0, 0, 300, 180)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.name = "Arial"
    self.contents.font.size = 24#14
   
    # Definir Windowskin   
self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("")
    # Definir Windowskin 
   
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
   
    bitmap = RPG::Cache.picture("")
    self.contents.blt(5, 5, bitmap, Rect.new(0, 0, 250, 130), 255) 
   
      #self.contents.font.color = Color.new(255, 255, 255, 255)
    #self.contents.draw_text(10, 60, 120, 32,"Lieu:")
      #self.contents.font.color = system_color
    #self.contents.draw_text(20, 70, 200, 32, $game_map.name, 2)
   
    self.contents.font.size = 24#14
    self.contents.font.color = Color.new(255, 255, 255, 255)
    self.contents.draw_text(10, 70, 120, 32,"")
      self.contents.font.color = normal_color
      #self.contents.font.color = purple2_color

  # self.contents.draw_text(20, 70, 200, 32, $game_map.name, 2)
   
self.contents.draw_text(20, 70, 200, 32, $game_map.name)
  end
end
#############################
#scene progress add
#############################
class Scene_Progress

#---------------------------------------------------------------------------------
def initialize
end
#---------------------------------------------------------------------------------

def main
@window1 = Window_Progress.new
@window1.x =160#160
@window1.y =200#200
@window1.height =100 #100
@window1.width = 341#341
#@window1.z = 200
opacity = 0


Graphics.transition
loop do
Graphics.update
Input.update
if Input.trigger?(Input::B)
# キャンセル SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# マップ画面に切り替え
@sprite = Sprite.new
@sprite.bitmap = RPG::Cache.panorama("", 0)
$scene = Scene_Menu.new
end
#update
if $scene != self
break
end
end

Graphics.freeze
@window1.dispose

end
#---------------------------------------------------------------------------------

#---------------------------------------------------------------------------------
def update
end
#---------------------------------------------------------------------------------

end
class Window_Progress < Window_Base

#---------------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 0, 500,100)#(0, 0, 341,100)
self.contents = Bitmap.new(width - 50, height - 32)
self.contents.font.name = "Arial"
self.contents.font.size = 24
self.contents.font.color = text_color(0)
self.contents.draw_text(-80, 22, 33, 33, "")#(20, 0, 33, 33, "Prog")
self.contents.draw_text(-45, 0, 33, 33, "")#(55, 0, 33, 33, "ress")
self.contents.draw_text(88, 0, 33, 33, " ")  #(88, 0, 33, 33, " ")
self.contents.draw_text(-10, 0, 33, 33, "") #(110, 0, 33, 33, "% ")
draw_actor_barz(0,20,35, "horizontal", 323, 21,$game_variables[100],100)
#draw_actor_barz(0,20,35, "horizontal", 255, 28,$game_variables[1],100)
@sprite = Sprite.new
@sprite.bitmap = RPG::Cache.panorama("", 0)

    # Definir Windowskin   
self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("")
    # Definir Windowskin


end
#---------------------------------------------------------------------------------

end






####scene progress end


#==============================================================================
# ¦ Window_Gold
#------------------------------------------------------------------------------
# le texte a été remplacé par une icone
#==============================================================================

class Window_Gold < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ? initialize
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize

super(0, 0, 160, 64)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
#self.contents.font.name = $fontface

#self.contents.font.size = $fontsize

self.opacity = 0

self.contents.font.size = 12
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
#cx = 24



 self.contents.font.size = 20
 
 
bitmap = RPG::Cache.icon("")
rect = Rect.new(0, 2, 24, 24)
#self.contents.blt(124-cx, 0, bitmap, rect)
##add aos menu
    cx = contents.text_size($data_system.words.gold).width
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(4, -8, 120-cx-2, 32, $game_party.gold.to_s, 2)
    self.contents.font.color = yellow_color
    self.contents.draw_text(124-cx, -8, cx, 32, $data_system.words.gold, 2)
##fin add
end
end














#==============================================================================
# ¦ Window_PlayTime
#------------------------------------------------------------------------------
# cette fenêtre a été compacté pour montrer toutes les commandes dans le menu
#==============================================================================

class Window_PlayTime < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ? initialize
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super (0, 0, 353, 900)  #(0, 0, 160, 64)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
#self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = 16
#fenetre argent trans ,pour mettre y0 et x0 voir plus bas vers ligne 450...
    self.opacity = 0
 
    #self.contents.font.size = 12
    #self.contents.font.size = 20
 
refresh
end


#--------------------------------------------------------------------------
# ? refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
@total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
hour = @total_sec / 60 / 60
min = @total_sec / 60 % 60
sec = @total_sec % 60
text = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
#self.contents.font.color = bluepale2_color
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, text, 2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? redefine update method
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
if Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate != @total_sec
refresh
end
end
end





#==============================================================================
# ¦ Window_MenuStatus
#==============================================================================

class Window_MenuStatus < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ? initialize
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 0, 480, 480)#(0, 0, 480, 480)900 1440 #360
@column_max = 1#4
@item_max = $game_party.actors.size
self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 112)#225
self.contents.font.name = $fontface

 $fontsize = self.contents.font.size = 18
self.contents.font.size = $fontsize
#Font.default_size = 12

 


#fenetre menu trans
self.opacity = 0
 
 #@img_fond = Sprite.new
 #@img_fond.bitmap = RPG::Cache.picture("Background")
   

refresh
self.active = false
self.index = -1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear



for i in 0...$game_party.actors.size
x = i % 1 * 112  #2 112
y = i / 1 * 112
actor = $game_party.actors[i]
#dessine un carré pour séparer les characters, changer couleur transparente par ce que vous voulez
#couleur désirée... (methode pour faire un carré ci-dessous)

draw_square(x, y, 110, black_color)
#draw_actor_battlegraphic(actor, x, y, 255)#Rep
#draw_actor_graphic(actor, x + 90, y + 50)
#draw_actor_name(actor, x + 5, y)
#self.contents.draw_text(x + 5, y + 20, 225, 32, "HP : #{actor.hp}")
#self.contents.draw_text(x + 5, y + 40, 225, 32, "MP : #{actor.sp}")
#draw_actor_level(actor, x + 5, y + 60)
#draw_actor_state(actor, x + 5, y + 80)
#draw_actor_hp_meter(actor, x + 5, y + 17)
#draw_actor_sp_meter(actor, x + 5, y + 37)

#draw_square(x, y, 110, black_color)#(x, y, 110, black_color)
draw_actor_battlegraphic(actor, x, y, 155)#Rep trans du faceset 100 115  155
draw_actor_graphic(actor, x + 88, y + 105)#(actor, x + 88, y + 95)


draw_actor_hp_meter_line(actor, x + 5, y + 66)#(actor, x + 5, y + 175)
draw_actor_sp_meter_line(actor, x + 5, y + 86)#(actor, x + 150, y + 175)

 #self.contents.font.color = yellow_color
self.contents.draw_text(x + 7, y + 53, 225, 32, "HP : #{actor.hp}")
 #self.contents.font.color = green_color
self.contents.draw_text(x + 5, y + 72, 225, 32, "MP : #{actor.sp}")

  self.contents.font.color = purple3_color
 
  self.contents.font.color = yellow_color
draw_actor_level(actor, x + 5, y + 85)

 self.contents.font.color = normal_color
draw_actor_name(actor, x + 5, y )

  self.contents.font.color = purple3_color
 
draw_actor_class(actor, x + 5, y + 14)
draw_actor_state(actor, x + 5, y + 28)




end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? define the page's top row
#--------------------------------------------------------------------------
def top_row
return self.oy / 112#225
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? define the page maximum rows
#--------------------------------------------------------------------------
def page_row_max
return (self.height - 32) / 112#225
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? defines a method to change the page's top row
#--------------------------------------------------------------------------
def top_row=(row)
if row < 0
row = 0
end
if row > row_max - 1
row = row_max - 1
end
self.oy = row * 112#225
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? update the cursor movement
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect
if @index < 0
self.cursor_rect.empty
return
end
row = @index / @column_max
if row < self.top_row
self.top_row = row
end
if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)
self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)
end
#self.cursor_rect.set(@index % 4 * 112, @index / 4 * 112 - self.oy, 112, 112)
self.cursor_rect.set(@index % 1 * 112, @index / 1 * 112 - self.oy, 112, 112)

end
end


#==============================================================================
# ¦ Window_Target
#==============================================================================

class Window_Target < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ? initialize
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 0, 336, 480) #336 480
#Kasbak
#@column_max = 1#2
@column_max = 1
@item_max = $game_party.actors.size
self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 112)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = 14#$fontsize/1.2
Font.default_size = 21
$fontface = "Arial"


self.z += 10
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
for i in 0...$game_party.actors.size
x = i % 1 * 112 + 36 * @column_max
y = i / 1 * 112
actor = $game_party.actors[i]
#dessine un carré pour séparer les characters, changer couleur transparente par ce que vous voulez
#coleur désirée... (methode pour faire un carré ci-dessous)
draw_square(x, y, 111, disabled_color)
draw_actor_battlegraphic(actor, x, y, 225)
draw_actor_graphic(actor, x + 90, y + 50)


draw_actor_name(actor, x + 5, y)


self.contents.draw_text(x + 5, y + 20, 112, 32, "HP : #{actor.hp}")
self.contents.draw_text(x + 5, y + 40, 112, 32, "MP : #{actor.sp}")


draw_actor_level(actor, x + 5, y + 60)
draw_actor_state(actor, x + 5, y + 80)
draw_actor_hp_meter_line(actor, x + 5, y + 23)
draw_actor_sp_meter_line(actor, x + 5, y + 43)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? define the page's top row
#--------------------------------------------------------------------------
def top_row
return self.oy / 112
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? define the page maximum rows
#--------------------------------------------------------------------------
def page_row_max
return (self.height - 32) / 112
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? defines a method to change the page's top row
#--------------------------------------------------------------------------
def top_row=(row)
if row < 0
row = 0
end
if row > row_max - 1
row = row_max - 1
end
self.oy = row * 112
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? update the cursor movement
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect
row = @index / @column_max
if row < self.top_row
self.top_row = row
end
if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)
self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)
end
if @index <= -2
self.cursor_rect.empty
elsif @index == -1
self.cursor_rect.set(0, 0, self.width - 32, @item_max * 116 - 20)
else
self.cursor_rect.set(@index % 2 * 112 + 36, @index / 2 * 112- self.oy, 112, 112)
end
end
end






#==============================================================================
# ¦ Scene_Menu
#==============================================================================

class Scene_Menu
#--------------------------------------------------------------------------
# ? initialize
#--------------------------------------------------------------------------

 

def initialize(menu_index = 0)
 
 
@menu_index = menu_index
@actor_change = false


 @img_fond = Sprite.new
 @img_fond.bitmap = RPG::Cache.picture("background")



  if $game_switches[269] == true
 @img_fond = Sprite.new
 @img_fond.bitmap = RPG::Cache.picture("background3")

end







 
 
 #if $game_switches[5] = true
 #@img_fond = Sprite.new
 #@img_fond.bitmap = RPG::Cache.picture("modelclassic")

#end






end








 
 
#--------------------
#--------------------------------------------------------------------------
# ? main
#--------------------------------------------------------------------------


###########add a sup si bug

  #----###################



def main
 
 
   
s1 = ""#$data_system.words.item
s2 = ""#$data_system.words.equip
s3 = ""#$data_system.words.skill
 
s4 = ""#"Status"

s5 = ""#"Clan"
s6 = ""#"Biographie"

s7 = ""#"Objectifs"
s8 = ""#"Ennemis"
s9 = ""#"Statistiques"


s10 = ""#"Sauvegarder"
s11 = ""#"Load"
s12 = ""#"Quitter"



 @command_window = Window_Menu.new(640, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7,s8,s9,s10,s11,s12])
#160
###debut test add menu emplacement menu select et opacite
######
@command_window.index = @menu_index
    @command_window.x = 50
    @command_window.y = 60#10  61
    @command_window.opacity = 0


   
#fenetre argent trans ,pour mettre y0 et x0 voir plus bas vers ligne 450...
 
 
   
 
   
 
   
######
####fin test menu add menu


@command_window.index = @menu_index
if $game_party.actors.size == 0
@command_window.disable_item(0)
@command_window.disable_item(1)
@command_window.disable_item(2)
@command_window.disable_item(3)
@command_window.disable_item(5)

end
if $game_system.save_disabled
@command_window.disable_item(4)
end



#-----------add variable menu


 

 
      @Window_Location = Window_Location.new
#  @location_window.x = 60
#  @location_window.y = 280   
@Window_Location.x =114# 150  #25
@Window_Location.y =303#365  # 287
  #_______________
 
  #@window1 = Window_Progress.new
#@window1.x =262
#@window1.y =404
 
 

#----
# compteur de temp dans le menu X et y
@playtime_window = Window_PlayTime.new
@playtime_window.x = -12#122#328
@playtime_window.y = 430#410#218 #224



@gold_window = Window_Gold.new
@gold_window.x = 370#428#81
@gold_window.y = 439#415#385#376

#@status_window = Window_MenuStatus.new
#@status_window.x = 80
#@status_window.y = 25 #0


  #  @Meteo_window = Window_Meteo.new
  #  @Meteo_window.x = 0
  # @Meteo_window.y = 70

#@window1 = Window_Progress.new
#@window1.x =262
#@window1.y =404

@window3 = Window_Progress3.new
@window3.x =491
@window3.y =401

  @Player_action_window_3 = Window_Player_Action_3.new
  @Player_action_window_3.x = 0  #295
  @Player_action_window_3.y = 0

@status_window = Window_MenuStatus.new
@status_window.x = 510
@status_window.y = -12#13#25 #0

Graphics.transition

loop do
Graphics.update
Input.update
update
if $scene != self
break
end
end
Graphics.freeze

@command_window.dispose
@playtime_window.dispose
#@window1.dispose
#
 # @Meteo_window.dispose
  @window3.dispose

@status_window.dispose
 @Window_Location.dispose
#
@Player_action_window_3.dispose



@gold_window.dispose
#@status_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? update the windows
#--------------------------------------------------------------------------
def update
@command_window.update

@playtime_window.update

 @Window_Location.update

# @Meteo_window.update
@window3.update
#@window1.update
@Player_action_window_3.update
@gold_window.update
#@status_window.update
@status_window.update
if @command_window.active
update_command
return
end
if @status_window.active
update_status
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? update the command window
#--------------------------------------------------------------------------
def update_command
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$scene = Scene_Map.new
return
end
if Input.trigger?(Input::C)
if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
case @command_window.index
when 0 # Item
 
 
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Item.new

              @img_fond = Sprite.new
 @img_fond.bitmap = RPG::Cache.picture("idee2")
 $fontsize = 24
       

when 1 # equip
#$game_system.se_play($data_system.decision_se)
#@command_window.active = false
#@status_window.active = true
#@status_window.index = 0
    # Play decision SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Switch to equipment screen
        $scene = Scene_Equip.new#(@status_window.index)
       
                  @img_fond = Sprite.new
 @img_fond.bitmap = RPG::Cache.picture("idee2")
 $fontsize = 24
         
       
 

       
when 2 # skill
#$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@command_window.active = false
#@status_window.active = true
#@status_window.index = 0

  # Play decision SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Switch to skill screen
        $scene = Scene_Skill.new#(@status_window.index)
            @img_fond = Sprite.new
 @img_fond.bitmap = RPG::Cache.picture("idee2")
 $fontsize = 24       

       
when 3 # Status
#$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@command_window.active = false
#@status_window.active = true
#@status_window.index = 0
    # Play decision SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Switch to status screen
        $scene = Scene_Status.new#(@status_window.index)
       
            @img_fond = Sprite.new
 @img_fond.bitmap = RPG::Cache.picture("idee2")
 $fontsize = 24
     
#when 4
 #$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
when 4 # objectifs

 
  $game_system.se_play($data_system.decision_se)
#
#$scene = Scene_OBJECTIF.new

#$scene = Scene_ST4.new
$scene = Scene_Quete.new




 when 5 # team
 
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
 
#$game_system.se_play($data_system.decision_se)
#$scene = Scene_Notebook.new
#$scene = Scene_Picture_Gallery.new
#$scene = Scene_Index_Action_2.new

      #      @img_fond = Sprite.new
 #@img_fond.bitmap = RPG::Cache.picture("Notebook")
 
#when 10
#$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
#when 15 # journal
 #$game_system.se_play($data_system.decision_se)
#$scene = Scene_Book.new



 when 6 # bio
 
  # $game_system.se_play($data_system.decision_se)
#@command_window.active = false
#@status_window.active = true
#@status_window.index = 0

$scene = Scene_Biography.new

  #$scene = Scene_PartySwitcher.new
#$game_system.se_play($data_system.decision_se)
#@command_window.active = false
#@status_window.active = true
#@status_window.index = 0

 #$scene = Scene_Part2.new

when 7 # Ennemis
 
  $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
 #$scene =  Scene_REPUTATION.new
 
$scene = Scene_Liste_Monstres.new
$vientdumenu = 1
 


    @img_fond = Sprite.new
 @img_fond.bitmap = RPG::Cache.picture("idee2")


when 8 # statistik
  $game_system.se_play($data_system.decision_se)
#$scene = Scene_Biography.new
        $scene = Scene_End2.new
        $fontsize = 24
               


  when 9 #help
   
  $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  $scene = Scene_Aide.new
#$scene = Scene_Quete.new
#$scene = Scene_STATS.new
#$scene = Scene_ST3.new
   
  when 10 # Artwork
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    $scene = Scene_Picture_Gallery.new
   
#if $game_system.save_disabled
#$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)


#return
#end


#$game_system.se_play($data_system.decision_se)
#$scene = Scene_Save.new

 #          @img_fond = Sprite.new
 #@img_fond.bitmap = RPG::Cache.picture("AOSSOA")
 
 
#when 9
#          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
#      $scene = Scene_NewLoad.new
     
#                @img_fond = Sprite.new
# @img_fond.bitmap = RPG::Cache.picture("AOSSOA") 
       
    when 11 # End
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_End.new

 @img_fond = Sprite.new
 @img_fond.bitmap = RPG::Cache.picture("idee2")     

 $fontsize = 24
         
         
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? update the status window
#--------------------------------------------------------------------------
def update_status
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
@command_window.active = true
@status_window.active = false

@actor_change = false

@status_window.index = 0
@status_window.index = -1
return
end
if Input.trigger?(Input::C)
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
case @command_window.index

when 1 # Equip
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
when 2 # Skill 1
if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
when 3 # Status
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
when 5 # party actors switch
if @actor_change == true
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$game_party.actors[@old_index] = $game_party.actors[@status_window.index]
$game_party.actors[@status_window.index] = @new_actor
$game_player.refresh
@actor_change = false
@status_window.refresh
return
end
@old_index = @status_window.index
@new_actor = $game_party.actors[@status_window.index]
@actor_change = true
end
return
end
end
end

#==============================================================================
# ¦ Scene_Battle (Part 1)
#==============================================================================

class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ? main
#--------------------------------------------------------------------------
def main
$game_temp.in_battle = true
$game_temp.battle_turn = 0
$game_temp.battle_event_flags.clear
$game_temp.battle_abort = false
$game_temp.battle_main_phase = false
$game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
$game_temp.forcing_battler = nil
$game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
@troop_id = $game_temp.battle_troop_id
$game_troop.setup(@troop_id)
#memorize actors in party and cut the party down to 4 actors
@party_mem = $game_party.actors
$game_party.actors = $game_party.actors[0..3]
s1 = $data_system.words.attack
s2 = $data_system.words.skill
s3 = $data_system.words.guard
s4 = $data_system.words.item
@actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4])
@actor_command_window.y = 160
@actor_command_window.back_opacity = 160
@actor_command_window.active = false
@actor_command_window.visible = false
@party_command_window = Window_PartyCommand.new
@help_window = Window_Help.new
@help_window.back_opacity = 160
@help_window.visible = false
@status_window = Window_BattleStatus.new
@message_window = Window_Message.new
@spriteset = Spriteset_Battle.new
@wait_count = 0
if $data_system.battle_transition == ""
Graphics.transition(20)
else
Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
$data_system.battle_transition)
end
start_phase1
loop do
Graphics.update
Input.update
update
if $scene != self
break
end
end
$game_map.refresh
Graphics.freeze
@actor_command_window.dispose
@party_command_window.dispose
@help_window.dispose
@status_window.dispose
@message_window.dispose
if @skill_window != nil
@skill_window.dispose
end
if @item_window != nil
@item_window.dispose
end
if @result_window != nil
@result_window.dispose
end
@spriteset.dispose
if $scene.is_a?(Scene_Title)
Graphics.transition
Graphics.freeze
end
if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
$scene = nil
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? battle end
#--------------------------------------------------------------------------
def battle_end(result)
$game_temp.in_battle = false
$game_party.clear_actions
for actor in $game_party.actors
actor.remove_states_battle
end
$game_troop.enemies.clear
if $game_temp.battle_proc != nil
$game_temp.battle_proc.call(result)
$game_temp.battle_proc = nil
end
$game_party.actors = @party_mem
$scene = Scene_Map.new
end
end




#==============================================================================
# ■ Scene_NewLoad
#==============================================================================

class Scene_NewLoad < Scene_File

  def initialize
   

   
    $game_temp = Game_Temp.new
    $game_temp.last_file_index = 0
    latest_time = Time.at(0)
    for i in 0..3
      filename = make_filename(i)
      if FileTest.exist?(filename)
        file = File.open(filename, "r")
        if file.mtime > latest_time
          latest_time = file.mtime
          $game_temp.last_file_index = i
        end
        file.close
      end
    end
    super("Which file do you wish to load from?")
  end

  def on_decision(filename)
    unless FileTest.exist?(filename)
      $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      return
    end
    $game_system.se_play($data_system.load_se)
    file = File.open(filename, "rb")
    read_save_data(file)
    file.close
    $game_system.bgm_play($game_system.playing_bgm)
    $game_system.bgs_play($game_system.playing_bgs)
    $game_map.update
    $scene = Scene_Map.new
  end

  def on_cancel
    $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    $scene = Scene_Menu.new(9)
  end
########retour case load
  def read_save_data(file)
    characters = Marshal.load(file)
    Graphics.frame_count = Marshal.load(file)
    $game_system        = Marshal.load(file)
    $game_switches      = Marshal.load(file)
    $game_variables    = Marshal.load(file)
    $game_self_switches = Marshal.load(file)
    $game_screen        = Marshal.load(file)
    $game_actors        = Marshal.load(file)
    $game_party        = Marshal.load(file)
    $game_troop        = Marshal.load(file)
    $game_map          = Marshal.load(file)
    $game_player        = Marshal.load(file)
    $game_time          =Marshal.load(file)
    if $game_system.magic_number != $data_system.magic_number
      $game_map.setup($game_map.map_id)
      $game_player.center($game_player.x, $game_player.y)
    end
    $game_party.refresh
  end
 
end


En sachant que comme le script gére beaucoup de choses et renvoit vers de multiples script il faudrait pas que ça détraque autre chose.
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MessageSujet: Re: Problème visuel avec sous menu objet   Problème visuel avec sous menu objet EmptyJeu 16 Juil 2015 - 20:53

Je vas voir ça je pense c'est rien c'est juste parce que le selectable du menu principale reste.
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MessageSujet: Re: Problème visuel avec sous menu objet   Problème visuel avec sous menu objet EmptyJeu 16 Juil 2015 - 21:04

Merci !
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MessageSujet: Re: Problème visuel avec sous menu objet   Problème visuel avec sous menu objet EmptyJeu 16 Juil 2015 - 21:56

Voila c'est bon ligne 671 du menu tu remplace les 2 (y'en a 3) par un 1 comme ça :

Code:
def update_cursor_rect
row = @index / @column_max
if row < self.top_row
self.top_row = row
end
if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)
self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)
end
if @index <= -1#
self.cursor_rect.empty
elsif @index == -1
self.cursor_rect.set(0, 0, self.width - 32, @item_max * 116 - 20)
else
self.cursor_rect.set(@index % 1 * 112 + 36, @index / 1 * 112- self.oy, 112, 112)#
end
end
end
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MessageSujet: Re: Problème visuel avec sous menu objet   Problème visuel avec sous menu objet EmptyJeu 16 Juil 2015 - 23:15

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MessageSujet: Re: Problème visuel avec sous menu objet   Problème visuel avec sous menu objet EmptyJeu 16 Juil 2015 - 23:22

Et hop, des points et c'est classé !
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