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 [XP]Scene_Title-

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eddy_de_galdon
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eddy_de_galdon

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MessageSujet: [XP]Scene_Title-   [XP]Scene_Title- EmptyJeu 31 Oct 2013 - 10:01

Bonjour a tous !,
voici mon nouveau Script = Scene_Title- !
----------------------------------------------------------------------
Pourquoi Scene_Title- ?
pour voir qui va se dire "si il y a un moins, c'est nul" et ce qui vont regarder la vidéo pour avoir leur avis.

Quels rajout pour l'ecran titre ?
-des commandes personnalisé
-une image qui apparaît
-une image (bordure)
-des lueur qui bouge (image)


Il y a plusieurs scipt ?
Non, juste un, mais il faut quand même une demo avec toutes les images qu'il y a !
--------------------------------------------------------------------------
je vais vous laissez avec cette vidéo (mieux que des images !) :





le lien de téléchargement :
http://www.mediafire.com/download/0vmvyndk1cl81o1/simple+title-.exe


(si le lien est mort, n’hésiter pas a me le dire.)


Dernière édition par eddy_de_galdon le Lun 16 Déc 2013 - 18:46, édité 1 fois
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SamynouIM
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MessageSujet: Re: [XP]Scene_Title-   [XP]Scene_Title- EmptySam 2 Nov 2013 - 8:57

Cool je le prendré pour mon jeu ! merci du partage !
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Elekami
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MessageSujet: Re: [XP]Scene_Title-   [XP]Scene_Title- EmptySam 2 Nov 2013 - 10:55

Ok sujet vu, merci du partage.
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MessageSujet: Re: [XP]Scene_Title-   [XP]Scene_Title- EmptyJeu 24 Mar 2016 - 16:02

Salut salut !

Pourrais-tu donner une version .rar s'te plait ? Car mon PC ne supporte plus les installateurs RM x)
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MessageSujet: Re: [XP]Scene_Title-   [XP]Scene_Title- EmptyJeu 24 Mar 2016 - 19:19

Salut,
Je t'ai fait une version en .rar.
http://www.mediafire.com/download/7ja1axemeq6m2j8/simple+title.rar
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MessageSujet: Re: [XP]Scene_Title-   [XP]Scene_Title- EmptyVen 6 Mai 2016 - 13:28

Question : Y a t-il moyen de mettre le menu à l'horizontal ?
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MessageSujet: Re: [XP]Scene_Title-   [XP]Scene_Title- EmptyVen 6 Mai 2016 - 14:57

J'aurais bien tenté de modifier le script mais j'ai l'impression que le lien est mort x)
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MessageSujet: Re: [XP]Scene_Title-   [XP]Scene_Title- EmptyVen 6 Mai 2016 - 15:44

Le lien est pas mort. oO

Dossier graphics : https://www.dropbox.com/s/o8u8k2xxsg9qgcm/Graphics.rar?dl=0

Code:
#==============================================================================
# ** Scene_Title
#------------------------------------------------------------------------------
#crér par eddy_de_galdon (EDDY IKHLEF)
#sur le modèle de baseà
#==============================================================================

class Scene_Title
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Main Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    #images
  @particula_01 = Plane.new
  @particula_01.bitmap = RPG::Cache.title("lueur")    
  @particula_01.z = 20
  @particula_01.blend_type =  1
  @particula_01.opacity = 0  
  @particula_01.visible = true  
  @particula_02 = Plane.new
  @particula_02.bitmap = RPG::Cache.title("lueur")    
  @particula_02.z = 250
  @particula_02.ox = 320
  @particula_02.oy = 240
  @particula_02.blend_type = 1
  @particula_02.opacity = 0
  @particula_02.visible = true
  @border = Sprite.new
  @border.bitmap = RPG::Cache.title("bord")    
  @border.z = 30
  @border.blend_type = 1
  @border.visible = true
  @objeto = Sprite.new
  @objeto.bitmap = RPG::Cache.title("objet")    
  @objeto.z = 10
  @objeto.x = 230
  @objeto.y = 100
  @objeto.visible = true
  @objeto.blend_type = 0
  @objeto.opacity = 0
    # If battle test
    if $BTEST
      battle_test
      return
    end
    # Load database
    $data_actors        = load_data("Data/Actors.rxdata")
    $data_classes       = load_data("Data/Classes.rxdata")
    $data_skills        = load_data("Data/Skills.rxdata")
    $data_items         = load_data("Data/Items.rxdata")
    $data_weapons       = load_data("Data/Weapons.rxdata")
    $data_armors        = load_data("Data/Armors.rxdata")
    $data_enemies       = load_data("Data/Enemies.rxdata")
    $data_troops        = load_data("Data/Troops.rxdata")
    $data_states        = load_data("Data/States.rxdata")
    $data_animations    = load_data("Data/Animations.rxdata")
    $data_tilesets      = load_data("Data/Tilesets.rxdata")
    $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata")
    $data_system        = load_data("Data/System.rxdata")
    # Make system object
    $game_system = Game_System.new
    # Make title graphic
    @sprite = Sprite.new
    @sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)
    # Make command window
@part_1 = Sprite.new
@part_1.bitmap = RPG::Cache.picture("new_jeu.png")
@part_2 = Sprite.new
@part_2.bitmap = RPG::Cache.picture("charger.png")
@part_3 = Sprite.new
@part_3.bitmap = RPG::Cache.picture("quitter.png")

x_command = 170
y_command = 288

@part_1.x = @part_2.x = @part_3.x = x_command
@part_1.y = @part_2.y = @part_3.y = y_command

@part_1.visible = false
@part_2.visible = false
@part_3.visible = false
@index = 0
    # Continue enabled determinant
    # Check if at least one save file exists
    # If enabled, make @continue_enabled true; if disabled, make it false
    @continue_enabled = false
    for i in 0..3
      if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata")
        @continue_enabled = true
      end
    end
    # Play title BGM
    $game_system.bgm_play($data_system.title_bgm)
    # Stop playing ME and BGS
    Audio.me_stop
    Audio.bgs_stop
    # Execute transition
    Graphics.transition
    # Main loop
    loop do
      # Update game screen
      Graphics.update
      # Update input information
      Input.update
      # Frame update
      update
      # Abort loop if screen is changed
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # Prepare for transition
    Graphics.freeze
    # Dispose of title graphic
    @sprite.bitmap.dispose
    @sprite.dispose
  @objeto.dispose
  @particula_01.dispose
  @particula_02.dispose
  @border.dispose
  @part_1.dispose
  @part_1.bitmap.dispose
 @part_2.dispose
 @part_2.bitmap.dispose
 @part_3.dispose
 @part_3.bitmap.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
     @particula_01.opacity += 15
  @particula_02.opacity += 15    
  @particula_01.ox += 2
  @particula_01.oy += 2
  @particula_02.ox += 1
  @particula_02.oy += 1
    @objeto.opacity += 1

case @index
when 0
@part_1.visible = true
@part_2.visible = false
@part_3.visible = false
when 1
@part_1.visible = false
@part_2.visible = true
@part_3.visible = false
when 2
@part_1.visible = false
@part_2.visible = false
@part_3.visible = true
end
if Input.trigger?(Input::DOWN)
@index += 1
@index = 0 if @index == 3
end

if Input.trigger?(Input::UP)
@index -= 1
@index = 2 if @index == -1
end


if Input.trigger?(Input::C)
case @index
when 0
command_new_game
when 1
command_continue
when 2
command_shutdown
end
end
end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Command: New Game
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_new_game
    # Play decision SE
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    # Stop BGM
    Audio.bgm_stop
    # Reset frame count for measuring play time
    Graphics.frame_count = 0
    # Make each type of game object
    $game_temp          = Game_Temp.new
    $game_system        = Game_System.new
    $game_switches      = Game_Switches.new
    $game_variables     = Game_Variables.new
    $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
    $game_screen        = Game_Screen.new
    $game_actors        = Game_Actors.new
    $game_party         = Game_Party.new
    $game_troop         = Game_Troop.new
    $game_map           = Game_Map.new
    $game_player        = Game_Player.new
    # Set up initial party
    $game_party.setup_starting_members
    # Set up initial map position
    $game_map.setup($data_system.start_map_id)
    # Move player to initial position
    $game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)
    # Refresh player
    $game_player.refresh
    # Run automatic change for BGM and BGS set with map
    $game_map.autoplay
    # Update map (run parallel process event)
    $game_map.update
    # Switch to map screen
    $scene = Scene_Map.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Command: Continue
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_continue
    # If continue is disabled
    unless @continue_enabled
      # Play buzzer SE
      $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      return
    end
    # Play decision SE
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    # Switch to load screen
    $scene = Scene_Load.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Command: Shutdown
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_shutdown
    # Play decision SE
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    # Fade out BGM, BGS, and ME
    Audio.bgm_fade(800)
    Audio.bgs_fade(800)
    Audio.me_fade(800)
    # Shutdown
    $scene = nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Battle Test
  #--------------------------------------------------------------------------
  def battle_test
    # Load database (for battle test)
    $data_actors        = load_data("Data/BT_Actors.rxdata")
    $data_classes       = load_data("Data/BT_Classes.rxdata")
    $data_skills        = load_data("Data/BT_Skills.rxdata")
    $data_items         = load_data("Data/BT_Items.rxdata")
    $data_weapons       = load_data("Data/BT_Weapons.rxdata")
    $data_armors        = load_data("Data/BT_Armors.rxdata")
    $data_enemies       = load_data("Data/BT_Enemies.rxdata")
    $data_troops        = load_data("Data/BT_Troops.rxdata")
    $data_states        = load_data("Data/BT_States.rxdata")
    $data_animations    = load_data("Data/BT_Animations.rxdata")
    $data_tilesets      = load_data("Data/BT_Tilesets.rxdata")
    $data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rxdata")
    $data_system        = load_data("Data/BT_System.rxdata")
    # Reset frame count for measuring play time
    Graphics.frame_count = 0
    # Make each game object
    $game_temp          = Game_Temp.new
    $game_system        = Game_System.new
    $game_switches      = Game_Switches.new
    $game_variables     = Game_Variables.new
    $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
    $game_screen        = Game_Screen.new
    $game_actors        = Game_Actors.new
    $game_party         = Game_Party.new
    $game_troop         = Game_Troop.new
    $game_map           = Game_Map.new
    $game_player        = Game_Player.new
    # Set up party for battle test
    $game_party.setup_battle_test_members
    # Set troop ID, can escape flag, and battleback
    $game_temp.battle_troop_id = $data_system.test_troop_id
    $game_temp.battle_can_escape = true
    $game_map.battleback_name = $data_system.battleback_name
    # Play battle start SE
    $game_system.se_play($data_system.battle_start_se)
    # Play battle BGM
    $game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)
    # Switch to battle screen
    $scene = Scene_Battle.new
  end
end
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MessageSujet: Re: [XP]Scene_Title-   [XP]Scene_Title- EmptySam 7 Mai 2016 - 8:55

Bah je sais pas pourquoi mais j'arrive pas à télécharger le projet XD
Et ça m'aiderais d'avoir ça en plus du script ^^
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MessageSujet: Re: [XP]Scene_Title-   [XP]Scene_Title- EmptySam 7 Mai 2016 - 14:28

Alors normalement c'est tout à fait possible de le faire avec le script de base mais il est tellement mal fait que je me suis permis de l'éditer à savoir :
- Retirer tout le code inutile (120 lignes)
- Modifier le placement de l'image pour qu'il soit fait d'après son centre plutôt que son coin haut gauche
- Indentation du code pour le rendre plus lisible

Du coup voici le script (à mettre au dessus de Main. il faut pas l'utiliser pour remplacer le Scene_title de base) :

Code:
#==============================================================================
# ** Scene_Title
#------------------------------------------------------------------------------
#crér par eddy_de_galdon (EDDY IKHLEF)
#sur le modèle de baseà
#==============================================================================

class Scene_Title
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Main Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    #images
    @particula_01 = Plane.new
    @particula_01.bitmap = RPG::Cache.title("lueur")    
    @particula_01.z = 20
    @particula_01.blend_type =  1
    @particula_01.opacity = 0  
    @particula_01.visible = true  
    @particula_02 = Plane.new
    @particula_02.bitmap = RPG::Cache.title("lueur")    
    @particula_02.z = 250
    @particula_02.ox = 320
    @particula_02.oy = 240
    @particula_02.blend_type = 1
    @particula_02.opacity = 0
    @particula_02.visible = true
    @border = Sprite.new
    @border.bitmap = RPG::Cache.title("bord")    
    @border.z = 30
    @border.blend_type = 1
    @border.visible = true
    @objeto = Sprite.new
    @objeto.bitmap = RPG::Cache.title("objet")    
    @objeto.z = 10
    @objeto.x = 230
    @objeto.y = 100
    @objeto.visible = true
    @objeto.blend_type = 0
    @objeto.opacity = 0
    # If battle test
    if $BTEST
      battle_test
      return
    end
    # Load database
    $data_actors        = load_data("Data/Actors.rxdata")
    $data_classes       = load_data("Data/Classes.rxdata")
    $data_skills        = load_data("Data/Skills.rxdata")
    $data_items         = load_data("Data/Items.rxdata")
    $data_weapons       = load_data("Data/Weapons.rxdata")
    $data_armors        = load_data("Data/Armors.rxdata")
    $data_enemies       = load_data("Data/Enemies.rxdata")
    $data_troops        = load_data("Data/Troops.rxdata")
    $data_states        = load_data("Data/States.rxdata")
    $data_animations    = load_data("Data/Animations.rxdata")
    $data_tilesets      = load_data("Data/Tilesets.rxdata")
    $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata")
    $data_system        = load_data("Data/System.rxdata")
    # Make system object
    $game_system = Game_System.new
    # Make title graphic
    @sprite = Sprite.new
    @sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)
    # Make command window
    @part_1 = Sprite.new
    @part_1.bitmap = RPG::Cache.picture("new_jeu.png")
    @part_2 = Sprite.new
    @part_2.bitmap = RPG::Cache.picture("charger.png")
    @part_3 = Sprite.new
    @part_3.bitmap = RPG::Cache.picture("quitter.png")
    x_command = 320
    y_command = 240
    largeur = @part_1.bitmap.width / 2
    hauteur = @part_1.bitmap.height / 2
    #p [@part_1.bitmap.width, @part_1.bitmap.height]
    @part_1.x = @part_2.x = @part_3.x = x_command - largeur
    @part_1.y = @part_2.y = @part_3.y = y_command - hauteur
    @part_1.z = @part_2.z = @part_3.z = 11
    @part_1.visible = false
    @part_2.visible = false
    @part_3.visible = false
    @index = 0
    # Continue enabled determinant
    # Check if at least one save file exists
    # If enabled, make @continue_enabled true; if disabled, make it false
    @continue_enabled = false
    for i in 0..3
      if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata")
        @continue_enabled = true
      end
    end
    # Play title BGM
    $game_system.bgm_play($data_system.title_bgm)
    # Stop playing ME and BGS
    Audio.me_stop
    Audio.bgs_stop
    # Execute transition
    Graphics.transition
    # Main loop
    loop do
      # Update game screen
      Graphics.update
      # Update input information
      Input.update
      # Frame update
      update
      # Abort loop if screen is changed
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # Prepare for transition
    Graphics.freeze
    # Dispose of title graphic
    @sprite.bitmap.dispose
    @sprite.dispose
    @objeto.dispose
    @particula_01.dispose
    @particula_02.dispose
    @border.dispose
    @part_1.dispose
    @part_1.bitmap.dispose
    @part_2.dispose
    @part_2.bitmap.dispose
    @part_3.dispose
    @part_3.bitmap.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    @particula_01.opacity += 15
    @particula_02.opacity += 15    
    @particula_01.ox += 2
    @particula_01.oy += 2
    @particula_02.ox += 1
    @particula_02.oy += 1
    @objeto.opacity += 1
    case @index
    when 0
      @part_1.visible = true
      @part_2.visible = false
      @part_3.visible = false
    when 1
      @part_1.visible = false
      @part_2.visible = true
      @part_3.visible = false
    when 2
      @part_1.visible = false
      @part_2.visible = false
      @part_3.visible = true
    end
    if Input.trigger?(Input::DOWN)
      @index += 1
      @index = 0 if @index == 3
    end
    if Input.trigger?(Input::UP)
      @index -= 1
      @index = 2 if @index == -1
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      case @index
      when 0
        command_new_game
      when 1
        command_continue
      when 2
        command_shutdown
      end
    end
  end
end

Pour mettre à l'horizontale les menus il suffit d'aller dans Graphics/Pictures et remplacer simplement les images par de nouvelles avec les termes alignés à l'horizontal.
Dernière chose pour configurer la position du menu il suffit de se rendre aux lignes de code 72-73 :

Code:
   x_command = 320
    y_command = 240
et de donner à x_command le position en x du centre et à y_command le position en y du centre.
Voilà Very Happy


Edit : au passage, pour remplacer l'utilisation des touches haut/bas par gauche/droite il faut aller ligne 154 et remplacer :
Code:
if Input.trigger?(Input::DOWN)
      @index += 1
      @index = 0 if @index == 3
    end
    if Input.trigger?(Input::UP)
      @index -= 1
      @index = 2 if @index == -1
    end

par
Code:
if Input.trigger?(Input::RIGHT)
      @index += 1
      @index = 0 if @index == 3
    end
    if Input.trigger?(Input::LEFT)
      @index -= 1
      @index = 2 if @index == -1
    end


Dernière édition par Hellper le Sam 7 Mai 2016 - 14:37, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [XP]Scene_Title-   [XP]Scene_Title- EmptySam 7 Mai 2016 - 14:36

Very nice ! Merci beaucoup ! Smile
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MessageSujet: Re: [XP]Scene_Title-   [XP]Scene_Title- EmptySam 7 Mai 2016 - 18:12

Et plouf, je classe, en octroyant un paquet de points à Hellper au passage.
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MessageSujet: Re: [XP]Scene_Title-   [XP]Scene_Title- Empty

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