Kingdommangas Ninja (niveau 4)
Messages postés : 210 Date d'inscription : 19/12/2015 Jauge LPC :
| Sujet: Super Mini Map ^^ Dim 27 Déc 2015 - 23:12 | |
| Bonjour, Je n'ai pas réalisé ce script, je l'ai trouvée et j'ai ajoutée des explications car ceux-ci sont en japonais. Néanmoins j'ai trouvé ce script très abouti et j'ai pensée à en faire profiter les autres. Je tiens à préciser que j'ai effectué quelques changements pour une utilisation plus simple (à mon avis), mais la ligne de code d'origine est noté en commentaire juste à côté. Cela dit, les modifications sont minimes (les mots-clés a utilisé). Autre chose, je suis novice quant aux aux conceptions des scripts et par conséquent, je ne pourrai probablement pas vous aider s'il y a un quelconque problème. Pour mon par, j'ai surtout traduit et expérimenter. Alors voilà, j'espère que ce script vous plaira. Alors voici le script en question. - Code:
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#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ #_/ ◆ ミニマップ - KMS_MiniMap ◆ VX Ace ◆ #_/ ◇ Last update : 2012/02/12 (TOMY@Kamesoft) ◇ #_/---------------------------------------------------------------------------- #_/ ミニマップ表示機能を追加します。 #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ #============================================================================== # ★ 設定項目 - BEGIN Setting ★ #============================================================================== module KMS_MiniMap # ◆ ミニマップ表示切替ボタン # nil にするとボタン切り替え無効。 SWITCH_BUTTON = :Z #c'est le boutton D # ◆ ミニマップ表示位置・サイズ (X, Y, 幅, 高さ) Position de la minicarte dans le jeu MAP_RECT = Rect.new(364, 20, 160, 120) # ◆ ミニマップの Z 座標 # 大きくしすぎると色々なものに被ります。 MAP_Z = 0 # ◆ 1マスのサイズ # 3 以上を推奨。 GRID_SIZE = 5 # ◆ ミニマップカラー FOREGROUND_COLOR = Color.new(224, 224, 255, 160) # 前景色 (通行可) BACKGROUND_COLOR = Color.new( 0, 0, 0, 160) # 背景色 (通行不可) POSITION_COLOR = Color.new(255, 0, 0, 192) # 現在位置 joueur MOVE_EVENT_COLOR = Color.new(255, 160, 0, 100) # マップ移動イベント tout les events VEHICLE_COLOR = Color.new( 96, 128, 0, 192) # 乗り物 # ◆ オブジェクトの色 (Red, Green, Blue, Opacity) # 要素の先頭から順に OBJ1, OBJ2, ... に対応。 OBJECT_COLOR = [ Color.new(255, 0, 0, 192), # OBJ 1 -> Ennemi (rouge) Color.new( 0, 160, 160, 192), # OBJ 2 -> membre du groupe (cyan) Color.new(160, 0, 160, 192), # OBJ 3 -> marchand (violet) Color.new(204, 204, 0, 192), # OBJ 4 -> item, tresors (jaune) Color.new(255, 255, 255, 192), # OBJ 5 -> (bleu marine) Color.new( 0, 128, 0, 192), # OBJ 6 -> PNJ (vert) ] # ← この ] は消さないこと!Ne pas toucher cette ligne # ◆ アイコンの点滅の強さ lumière clignotante # 5 ~ 8 あたりを推奨。 a definir entre 5 et 8. BLINK_LEVEL = 7 # ◆ マップのキャッシュ数 # この数を超えると、長期間参照していないものから削除。 CACHE_NUM = 10 end #============================================================================== # ☆ 設定ここまで - END Setting ☆ #============================================================================== $kms_imported = {} if $kms_imported == nil $kms_imported["MiniMap"] = true module KMS_MiniMap # ミニマップ非表示 hoter la mini map # il faut mettre dans la "note" de la map : <cacherminicarte> REGEX_NO_MINIMAP_NOTE = /<cacherminicarte>/i # /<(?:cacher|MINIMAP)\s*(?:minicarte|HIDE)>/i -> c'est celui d'origine REGEX_NO_MINIMAP_NAME = /\[NOMAP\]/i # 障害物 L'event va apparaitre sur la carte comme une partie inccessible. # il faut mettre en "commentaire" dans l'event : <obstacle> REGEX_WALL_EVENT = /<obstacle>/i # /<(?:ミニマップ|MINIMAP)\s*(?:壁|障害物|WALL)>/i -> c'est celui d'origine # 移動イベント Pour voir les Events qui n'ont pas d'utilité fixe. # il faut mettre en "commentaire" dans l'event : <envent> REGEX_MOVE_EVENT = /<envent>/i #/<(?:ミニマップ|MINIMAP)\s*(?:移動|MOVE)>/i -> c'est celui d'origine # オブジェクト Donne une couleurs particulière aux évent. A définir à la ligne 36->41: #Possibilité d'en rajouter à volonté. Utile pour donner une couleur aux events un peu plus important. # il faut mettre en "commentaire" dans l'event : <objet objN> -> exemple <objet obj1> REGEX_OBJECT = /<(?:objet|MINIMAP)\s+OBJ(?:ECT)?\s*(\d+)>/i end # ***************************************************************************** #============================================================================== # □ KMS_Commands #============================================================================== module KMS_Commands module_function #-------------------------------------------------------------------------- # ○ ミニマップを表示 J'affiche une mini-carte #-------------------------------------------------------------------------- def show_minimap $game_temp.minimap_manual_visible = true $game_system.minimap_show = true end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ ミニマップを隠す Je cache une mini-carte #-------------------------------------------------------------------------- def hide_minimap $game_system.minimap_show = false end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ ミニマップ表示状態の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def minimap_showing? return $game_system.minimap_show end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ ミニマップをリフレッシュ #-------------------------------------------------------------------------- def refresh_minimap return unless SceneManager.scene_is?(Scene_Map) $game_map.refresh if $game_map.need_refresh SceneManager.scene.refresh_minimap end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ ミニマップのオブジェクトを更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_minimap_object return unless SceneManager.scene_is?(Scene_Map) $game_map.refresh if $game_map.need_refresh SceneManager.scene.update_minimap_object end end #============================================================================== # ■ Game_Interpreter #============================================================================== class Game_Interpreter # イベントコマンドから直接コマンドを叩けるようにする include KMS_Commands end #============================================================================== # ■ RPG::Map #============================================================================== class RPG::Map #-------------------------------------------------------------------------- # ○ ミニマップのキャッシュ生成 #-------------------------------------------------------------------------- def create_minimap_cache @__minimap_show = true note.each_line { |line| if line =~ KMS_MiniMap::REGEX_NO_MINIMAP_NOTE # マップ非表示 @__minimap_show = false end } end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ ミニマップ表示 #-------------------------------------------------------------------------- def minimap_show? create_minimap_cache if @__minimap_show.nil? return @__minimap_show end end #============================================================================== # ■ RPG::MapInfo #============================================================================== class RPG::MapInfo #-------------------------------------------------------------------------- # ● マップ名取得 #-------------------------------------------------------------------------- def name return @name.gsub(/\[.*\]/) { "" } end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ オリジナルマップ名取得 #-------------------------------------------------------------------------- def original_name return @name end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ ミニマップのキャッシュ生成 #-------------------------------------------------------------------------- def create_minimap_cache @__minimap_show = !(@name =~ KMS_MiniMap::REGEX_NO_MINIMAP_NAME) end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ ミニマップ表示 #-------------------------------------------------------------------------- def minimap_show? create_minimap_cache if @__minimap_show == nil return @__minimap_show end end #============================================================================== # ■ Game_Temp #============================================================================== class Game_Temp #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 公開インスタンス変数 #-------------------------------------------------------------------------- attr_accessor :minimap_manual_visible # ミニマップ手動表示切り替えフラグ #-------------------------------------------------------------------------- # ○ オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- alias initialize_KMS_MiniMap initialize def initialize initialize_KMS_MiniMap @minimap_manual_visible = true end end #============================================================================== # ■ Game_System #============================================================================== class Game_System #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 公開インスタンス変数 #-------------------------------------------------------------------------- attr_accessor :minimap_show # ミニマップ表示フラグ #-------------------------------------------------------------------------- # ○ オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- alias initialize_KMS_MiniMap initialize def initialize initialize_KMS_MiniMap @minimap_show = true end end #============================================================================== # ■ Game_Map #============================================================================== class Game_Map #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 定数 le nombre fixe #-------------------------------------------------------------------------- MINIMAP_FADE_NONE = 0 # ミニマップ フェードなし Il n'y a aucune disparition de la carte MINIMAP_FADE_IN = 1 # ミニマップ フェードイン Mini-carte s'efface in MINIMAP_FADE_OUT = 2 # ミニマップ フェードアウト Mini-carte s'efface out #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 公開インスタンス変数 #-------------------------------------------------------------------------- attr_accessor :minimap_fade #-------------------------------------------------------------------------- # ○ ミニマップを表示するか #-------------------------------------------------------------------------- def minimap_show? return $data_mapinfos[map_id].minimap_show? && @map.minimap_show? end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ ミニマップをフェードイン #-------------------------------------------------------------------------- def fadein_minimap @minimap_fade = MINIMAP_FADE_IN end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ ミニマップをフェードアウト #-------------------------------------------------------------------------- def fadeout_minimap @minimap_fade = MINIMAP_FADE_OUT end #-------------------------------------------------------------------------- # ● リフレッシュ #-------------------------------------------------------------------------- alias refresh_KMS_MiniMap refresh def refresh refresh_KMS_MiniMap SceneManager.scene.refresh_minimap if SceneManager.scene_is?(Scene_Map) end end #============================================================================== # ■ Game_Event #============================================================================== class Game_Event < Game_Character #-------------------------------------------------------------------------- # ○ ミニマップ用のキャッシュを作成 #-------------------------------------------------------------------------- def __create_minimap_cache @__last_page = @page @__minimap_wall_event = false @__minimap_move_event = false # Rend visible ou invisible la totalité des évents .Atention, les évent innactif et ceux servant aux scénario apparaisse aussi @__minimap_object_type = -1 return if @page.nil? @page.list.each { |cmd| # 注釈以外に到達したら離脱 break unless [108, 408].include?(cmd.code) # 正規表現判定 case cmd.parameters[0] when KMS_MiniMap::REGEX_WALL_EVENT @__minimap_wall_event = true when KMS_MiniMap::REGEX_MOVE_EVENT @__minimap_move_event = true when KMS_MiniMap::REGEX_OBJECT @__minimap_object_type = $1.to_i end } end private :__create_minimap_cache #-------------------------------------------------------------------------- # ○ グラフィックがあるか #-------------------------------------------------------------------------- def graphic_exist? return (character_name != "" || tile_id > 0) end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 障害物か #-------------------------------------------------------------------------- def is_minimap_wall_event? if @__minimap_wall_event.nil? || @__last_page != @page __create_minimap_cache end return @__minimap_wall_event end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 移動イベントか #-------------------------------------------------------------------------- def is_minimap_move_event? if @__minimap_move_event.nil? || @__last_page != @page __create_minimap_cache end return @__minimap_move_event end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ ミニマップオブジェクトか #-------------------------------------------------------------------------- def is_minimap_object? if @__minimap_object_type.nil? || @__last_page != @page __create_minimap_cache end return @__minimap_object_type > 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ ミニマップオブジェクトタイプ #-------------------------------------------------------------------------- def minimap_object_type if @__minimap_object_type.nil? || @__last_page != @page __create_minimap_cache end return @__minimap_object_type end end #============================================================================== # □ Game_MiniMap #------------------------------------------------------------------------------ # ミニマップを扱うクラスです。 #============================================================================== class Game_MiniMap #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 構造体 #-------------------------------------------------------------------------- Point = Struct.new(:x, :y) Size = Struct.new(:width, :height) PassageCache = Struct.new(:map_id, :table, :scan_table) #-------------------------------------------------------------------------- # ○ クラス変数 #-------------------------------------------------------------------------- @@passage_cache = [] # 通行フラグテーブルキャッシュ #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(tilemap) @map_rect = KMS_MiniMap::MAP_RECT @grid_size = [KMS_MiniMap::GRID_SIZE, 1].max @x = 0 @y = 0 @grid_num = Point.new( (@map_rect.width + @grid_size - 1) / @grid_size, (@map_rect.height + @grid_size - 1) / @grid_size ) @draw_grid_num = Point.new(@grid_num.x + 2, @grid_num.y + 2) @draw_range_begin = Point.new(0, 0) @draw_range_end = Point.new(0, 0) @tilemap = tilemap @last_x = $game_player.x @last_y = $game_player.y @showing = false @hiding = false create_sprites refresh unless $game_temp.minimap_manual_visible self.opacity = 0 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ スプライト作成 #-------------------------------------------------------------------------- def create_sprites @viewport = Viewport.new(@map_rect) @viewport.z = KMS_MiniMap::MAP_Z # ビットマップサイズ計算 @bmp_size = Size.new( (@grid_num.x + 2) * @grid_size, (@grid_num.y + 2) * @grid_size ) @buf_bitmap = Bitmap.new(@bmp_size.width, @bmp_size.height) # マップ用スプライト作成 @map_sprite = Sprite.new(@viewport) @map_sprite.x = -@grid_size @map_sprite.y = -@grid_size @map_sprite.z = 0 @map_sprite.bitmap = Bitmap.new(@bmp_size.width, @bmp_size.height) # オブジェクト用スプライト作成 @object_sprite = Sprite_MiniMapIcon.new(@viewport) @object_sprite.x = -@grid_size @object_sprite.y = -@grid_size @object_sprite.z = 1 @object_sprite.bitmap = Bitmap.new(@bmp_size.width, @bmp_size.height) # 現在位置スプライト作成 @position_sprite = Sprite_MiniMapIcon.new @position_sprite.x = @map_rect.x + @grid_num.x / 2 * @grid_size @position_sprite.y = @map_rect.y + @grid_num.y / 2 * @grid_size @position_sprite.z = @viewport.z + 2 bitmap = Bitmap.new(@grid_size, @grid_size) bitmap.fill_rect(bitmap.rect, KMS_MiniMap::POSITION_COLOR) @position_sprite.bitmap = bitmap end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 解放 #-------------------------------------------------------------------------- def dispose @buf_bitmap.dispose @map_sprite.bitmap.dispose @map_sprite.dispose @object_sprite.bitmap.dispose @object_sprite.dispose @position_sprite.bitmap.dispose @position_sprite.dispose @viewport.dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 可視状態取得 #-------------------------------------------------------------------------- def visible return @map_sprite.visible end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 可視状態設定 #-------------------------------------------------------------------------- def visible=(value) @viewport.visible = value @map_sprite.visible = value @object_sprite.visible = value @position_sprite.visible = value end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 不透明度取得 #-------------------------------------------------------------------------- def opacity return @map_sprite.opacity end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 不透明度設定 #-------------------------------------------------------------------------- def opacity=(value) @map_sprite.opacity = value @object_sprite.opacity = value @position_sprite.opacity = value end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ リフレッシュ #-------------------------------------------------------------------------- def refresh update_draw_range update_passage_table update_object_list update_position draw_map draw_object Graphics.frame_reset end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ フェードイン #-------------------------------------------------------------------------- def fadein @showing = true @hiding = false end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ フェードアウト #-------------------------------------------------------------------------- def fadeout @showing = false @hiding = true end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ キー入力更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_input return if KMS_MiniMap::SWITCH_BUTTON.nil? if Input.trigger?(KMS_MiniMap::SWITCH_BUTTON) if opacity < 255 && !@showing $game_temp.minimap_manual_visible = true fadein elsif opacity > 0 && !@hiding $game_temp.minimap_manual_visible = false fadeout end end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 描画範囲更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_draw_range range = [] (2).times { |i| range[i] = @draw_grid_num[i] / 2 } @draw_range_begin.x = $game_player.x - range[0] @draw_range_begin.y = $game_player.y - range[1] @draw_range_end.x = $game_player.x + range[0] @draw_range_end.y = $game_player.y + range[1] end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 通行可否テーブル更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_passage_table cache = get_passage_table_cache @passage_table = cache.table @passage_scan_table = cache.scan_table update_around_passage_table end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 通行可否テーブルのキャッシュを取得 #-------------------------------------------------------------------------- def get_passage_table_cache map_id = $game_map.map_id cache = @@passage_cache.find { |c| c.map_id == map_id } # キャッシュミスしたら新規作成 if cache == nil cache = PassageCache.new(map_id) cache.table = Table.new($game_map.width, $game_map.height) cache.scan_table = Table.new( ($game_map.width + @draw_grid_num.x - 1) / @draw_grid_num.x, ($game_map.height + @draw_grid_num.y - 1) / @draw_grid_num.y ) end # 直近のキャッシュは先頭に移動し、古いキャッシュは削除 @@passage_cache.unshift(cache) @@passage_cache.delete_at(KMS_MiniMap::CACHE_NUM) return cache end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 通行可否テーブルのキャッシュをクリア #-------------------------------------------------------------------------- def clear_passage_table_cache return if @passage_scan_table == nil table = @passage_scan_table @passage_scan_table = Table.new(table.xsize, table.ysize) end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 通行可否テーブルの探索 # x, y : 探索位置 #-------------------------------------------------------------------------- def scan_passage(x, y) dx = x / @draw_grid_num.x dy = y / @draw_grid_num.y # 探索済み return if @passage_scan_table[dx, dy] == 1 # マップ範囲外 return unless dx.between?(0, @passage_scan_table.xsize - 1) return unless dy.between?(0, @passage_scan_table.ysize - 1) rx = (dx * @draw_grid_num.x)...((dx + 1) * @draw_grid_num.x) ry = (dy * @draw_grid_num.y)...((dy + 1) * @draw_grid_num.y) mw = $game_map.width - 1 mh = $game_map.height - 1 # 探索範囲内の通行テーブルを生成 rx.each { |x| next unless x.between?(0, mw) ry.each { |y| next unless y.between?(0, mh) # 通行方向フラグ作成 # (↓、←、→、↑ の順に 1, 2, 4, 8 が対応) flag = 0 [2, 4, 6, 8].each{ |d| flag |= 1 << (d / 2 - 1) if $game_map.passable?(x, y, d) } @passage_table[x, y] = flag } } @passage_scan_table[dx, dy] = 1 end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 周辺の通行可否テーブル更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_around_passage_table gx = @draw_grid_num.x gy = @draw_grid_num.y dx = $game_player.x - gx / 2 dy = $game_player.y - gy / 2 scan_passage(dx, dy) scan_passage(dx + gx, dy) scan_passage(dx, dy + gy) scan_passage(dx + gx, dy + gy) end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ オブジェクト一覧更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_object_list events = $game_map.events.values # WALL @wall_events = events.find_all { |e| e.is_minimap_wall_event? } # MOVE @move_events = events.find_all { |e| e.is_minimap_move_event? } # OBJ @object_list = events.find_all { |e| e.is_minimap_object? } end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 位置更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_position # 移動量算出 pt = Point.new($game_player.x, $game_player.y) ox = ($game_player.real_x - pt.x) * @grid_size oy = ($game_player.real_y - pt.y) * @grid_size @viewport.ox = ox @viewport.oy = oy # 移動していたらマップ再描画 if pt.x != @last_x || pt.y != @last_y draw_map @last_x = pt.x @last_y = pt.y end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 描画範囲内判定 #-------------------------------------------------------------------------- def in_draw_range?(x, y) rb = @draw_range_begin re = @draw_range_end return (x.between?(rb.x, re.x) && y.between?(rb.y, re.y)) end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ マップ範囲内判定 #-------------------------------------------------------------------------- def in_map_range?(x, y) mw = $game_map.width mh = $game_map.height return (x.between?(0, mw - 1) && y.between?(0, mh - 1)) end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ マップ描画 #-------------------------------------------------------------------------- def draw_map update_around_passage_table bitmap = @map_sprite.bitmap bitmap.fill_rect(bitmap.rect, KMS_MiniMap::BACKGROUND_COLOR) draw_map_foreground(bitmap) draw_map_move_event(bitmap) end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 通行可能領域の描画 #-------------------------------------------------------------------------- def draw_map_foreground(bitmap) range_x = (@draw_range_begin.x)..(@draw_range_end.x) range_y = (@draw_range_begin.y)..(@draw_range_end.y) map_w = $game_map.width - 1 map_h = $game_map.height - 1 rect = Rect.new(0, 0, @grid_size, @grid_size) range_x.each { |x| next unless x.between?(0, map_w) range_y.each { |y| next unless y.between?(0, map_h) next if @passage_table[x, y] == 0 next if @wall_events.find { |e| e.x == x && e.y == y } # 壁 # グリッド描画サイズ算出 rect.set(0, 0, @grid_size, @grid_size) rect.x = (x - @draw_range_begin.x) * @grid_size rect.y = (y - @draw_range_begin.y) * @grid_size flag = @passage_table[x, y] if flag & 0x01 == 0 # 下通行不能 rect.height -= 1 end if flag & 0x02 == 0 # 左通行不能 rect.x += 1 rect.width -= 1 end if flag & 0x04 == 0 # 右通行不能 rect.width -= 1 end if flag & 0x08 == 0 # 上通行不能 rect.y += 1 rect.height -= 1 end bitmap.fill_rect(rect, KMS_MiniMap::FOREGROUND_COLOR) } } end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 移動イベントの描画 #-------------------------------------------------------------------------- def draw_map_move_event(bitmap) rect = Rect.new(0, 0, @grid_size, @grid_size) @move_events.each { |e| rect.x = (e.x - @draw_range_begin.x) * @grid_size rect.y = (e.y - @draw_range_begin.y) * @grid_size bitmap.fill_rect(rect, KMS_MiniMap::MOVE_EVENT_COLOR) } end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ アニメーション更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_animation if @showing # フェードイン self.opacity += 16 if opacity == 255 @showing = false end elsif @hiding # フェードアウト self.opacity -= 16 if opacity == 0 @hiding = false end end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ オブジェクト描画 #-------------------------------------------------------------------------- def draw_object # 下準備 bitmap = @object_sprite.bitmap bitmap.clear rect = Rect.new(0, 0, @grid_size, @grid_size) # オブジェクト描画 @object_list.each { |obj| next unless in_draw_range?(obj.x, obj.y) color = KMS_MiniMap::OBJECT_COLOR[obj.minimap_object_type - 1] next if color.nil? rect.x = (obj.real_x - @draw_range_begin.x) * @grid_size rect.y = (obj.real_y - @draw_range_begin.y) * @grid_size bitmap.fill_rect(rect, color) } # 乗り物描画 $game_map.vehicles.each { |vehicle| next if vehicle.transparent rect.x = (vehicle.real_x - @draw_range_begin.x) * @grid_size rect.y = (vehicle.real_y - @draw_range_begin.y) * @grid_size bitmap.fill_rect(rect, KMS_MiniMap::VEHICLE_COLOR) } end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update update_input return unless need_update? update_draw_range update_position update_animation draw_object @map_sprite.update @object_sprite.update @position_sprite.update end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 更新判定 #-------------------------------------------------------------------------- def need_update? return (visible && opacity > 0) || @showing || @hiding end end #============================================================================== # □ Sprite_MiniMapIcon #------------------------------------------------------------------------------ # ミニマップ用アイコンのクラスです。 #============================================================================== class Sprite_MiniMapIcon < Sprite DURATION_MAX = 60 #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 # viewport : ビューポート #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(viewport = nil) super(viewport) @duration = DURATION_MAX / 2 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update super @duration += 1 if @duration == DURATION_MAX @duration = 0 end update_effect end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ エフェクトの更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_effect self.color.set(255, 255, 255, (@duration - DURATION_MAX / 2).abs * KMS_MiniMap::BLINK_LEVEL ) end end #============================================================================== # ■ Spriteset_Map #============================================================================== class Spriteset_Map attr_reader :minimap #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- alias initialize_KMS_MiniMap initialize def initialize initialize_KMS_MiniMap create_minimap end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ ミニマップの作成 #-------------------------------------------------------------------------- def create_minimap @minimap = Game_MiniMap.new(@tilemap) @minimap.visible = $game_system.minimap_show && $game_map.minimap_show? end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 解放 #-------------------------------------------------------------------------- alias dispose_KMS_MiniMap dispose def dispose dispose_KMS_MiniMap dispose_minimap end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ ミニマップの解放 #-------------------------------------------------------------------------- def dispose_minimap @minimap.dispose @minimap = nil end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- alias update_KMS_MiniMap update def update update_KMS_MiniMap update_minimap end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ ミニマップ更新 #-------------------------------------------------------------------------- def minimap_show? return $game_map.minimap_show? && $game_system.minimap_show end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ ミニマップ更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_minimap return if @minimap.nil? # 表示切替 if minimap_show? @minimap.visible = true else @minimap.visible = false return end # フェード判定 case $game_map.minimap_fade when Game_Map::MINIMAP_FADE_IN @minimap.fadein $game_map.minimap_fade = Game_Map::MINIMAP_FADE_NONE when Game_Map::MINIMAP_FADE_OUT @minimap.fadeout $game_map.minimap_fade = Game_Map::MINIMAP_FADE_NONE end @minimap.update end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ ミニマップ全体をリフレッシュ #-------------------------------------------------------------------------- def refresh_minimap return if @minimap.nil? @minimap.clear_passage_table_cache @minimap.refresh end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ ミニマップのオブジェクトを更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_minimap_object @minimap.update_object_list unless @minimap.nil? end end #============================================================================== # ■ Scene_Map #============================================================================== class Scene_Map #-------------------------------------------------------------------------- # ● 場所移動後の処理 #-------------------------------------------------------------------------- alias post_transfer_KMS_MiniMap post_transfer def post_transfer refresh_minimap post_transfer_KMS_MiniMap end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ ミニマップ全体をリフレッシュ #-------------------------------------------------------------------------- def refresh_minimap @spriteset.refresh_minimap unless @spriteset.nil? end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ ミニマップのオブジェクトを更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_minimap_object @spriteset.update_minimap_object unless @spriteset.nil? end end Alors pour l'utilisation,C'est en fait assez simple, la map s'affiche automatiquement dans le jeu. On peut l'activer ou la désactiver en appuyant sur la touche "D". MAP_RECT sert à définir la taille et l'emplacement de la minimap. Si l'on veut que la map ne s'affiche jamais sur une carte, il suffit d'y inclure dans la partie "note""cacherminicarte" entre crochet <>. Pour y insérer un ' obstacle', on écrit en commentaire sur un event "obstacle" entre crochet <>. Cela aura pour effet que la map affichera l'event de la même couleur que les parties non praticables dans le jeu.Pour montrer un event dit "classique" ont écrit en commentaire "envent" entre corchet. PS: je dis "classique" car le point apparent sur la map ne clignotera pas.Ensuite il y a les objets, c'est ce qui est pour moi la petite merveille qu'est-ce script. 1- On définit une couleur pour un objet qui aura un numéro. 2- On met en commentaire "OBJ1" ou OBJ2 ... 3 ... 4 etc... PS: Chaque objet clignotera sur la map. (Aucun rapport mais si j'écris "entre crochet <>" à chaque fois c'est parce que si je mais le mot directement entre crochet, celui ci n'apparait pas dans le contenu final. ) Pour définir les couleurs, on choisit l’intensité de la couleur entre 0 et 255. - Foreground correspond à la partie praticable- Background a la partie non praticable.-Position color, c'est le joueur. -Move event c'est la couleur de l'évent -Vehicle correspond aux véhicules. Les chiffres correspondent à cet ordre. Rouge, vert, bleu et l'opacité. Ensuite, les " OBJECT_COLOR", ici vous définissez la couleur des objets, vous pouvez en rajoutez autant que vous le voulez. J'ai pris la liberté d'assigner les couleurs à un type d'event mais vu qu'il faut les placer au cas par cas, vous pouvez changer comme il vous plaît. Tand que j'y pense, il faut écrire le commentaire sur toutes les pages de l'évènement. Sinon, l'icône disparaît de la map au changement de page. Cela permet de par exemple: prendre un objet-clé et l'icône sur la map n'est plus présente après saisir de l'objet. Pour désactiver la minimap, il faut faire un appel de script et écrire ceci - Code:
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$game_system.minimap_show = false Pour la réactiver, il faut écrire (en appel de script toujours) ceci: - Code:
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$game_system.minimap_show = true Par désactiver et réactiver, c'est du temporaire. C'est pour désactiver la map le temps d'un cinématique par exemple. Ou alors le temps que le joueur trouve la map dans un donjon. Alors que cacher la carte en note sur la map, elle sera définitivement désactiver sur cette map. voilà nous avons fait le tour de mes connaissances sur ce script, j'espère qu'il vous plaira. Au passage, pour ceux qui veulent, je joins ci-dessous le lien du script original. http://ytomy.sakura.ne.jp/tkool/rpgtech/php/tech.php?tool=VXAce&cat=tech_vxace/map&tech=minimap
Dernière édition par Kingdommangas le Jeu 9 Juin 2016 - 1:46, édité 1 fois |
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