Kingdommangas Ninja (niveau 4)
Messages postés : 210 Date d'inscription : 19/12/2015 Jauge LPC :
| Sujet: Effet de chaleur Lun 28 Déc 2015 - 13:10 | |
| Un piti script sympas pour onduler l'écran. - Code:
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=begin RGSS3 ★ 陽炎 ★
マップにゆらゆらと歪む陽炎のようなエフェクトをかけます。 砂漠や火山のマップにどうぞ。 ● 使い方 ●======================================================== 設定箇所に陽炎エフェクトを表示させるマップIDを設定してください。 ==================================================================== ● 仕様 ●========================================================== 陽炎のエフェクトがかかる対象は原則、マップチップのみとなります。 -------------------------------------------------------------------- 遠景およびイベントは歪みの対象から外れます。 例外としてイベント名に「#置物」という文字列を含んでいるイベントは、 歪みの対象に含めることが出来ます。 ただしこの置物設定は、画像の変化のないイベント且つ、 移動することのないイベントに限り行うようにしてください。 -------------------------------------------------------------------- また、ループ設定のされているマップには対応していません。 -------------------------------------------------------------------- 陽炎エフェクトを表示するマップへ移動する際、 若干の読み込み時間がかかりますのでご了承ください。 ==================================================================== ver1.00 Last Update : 2015/10/05 10/05 : 新規 ろかん http://kaisou-ryouiki.sakura.ne.jp/ =end
#=========================================== # 設定箇所 #=========================================== module HEAT_HAZE # 陽炎エフェクトを有効化するマップIDを配列で設定 MAP_ID = [1,5] end #=========================================== # ここまで #===========================================
$rsi ||= {} $rsi["陽炎"] = true
class RPG::Event def heat_haze_target? @hht ||= self.name.include?("#置物") @hht end end
class Game_Temp #-------------------------------------------------------------------------- # ● 公開インスタンス変数 #-------------------------------------------------------------------------- attr_accessor :heat_haze_bitmap attr_reader :heat_haze_parameters #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- alias heat_haze_initialize initialize def initialize heat_haze_initialize @heat_haze_bitmap = nil @heat_haze_parameters = [rand(51)+40, rand(2).zero?, 0] end end
class Game_Event < Game_Character #-------------------------------------------------------------------------- # ● 陽炎で歪ませる対象に含めるイベントであるか #-------------------------------------------------------------------------- def heat_haze_target? @event.heat_haze_target? end end
class Heat_Haze #-------------------------------------------------------------------------- # ● インクルード HEAT_HAZE #-------------------------------------------------------------------------- include HEAT_HAZE #-------------------------------------------------------------------------- # ● 公開インスタンス変数 #-------------------------------------------------------------------------- attr_accessor :viewport #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(owner) @owner = owner @viewport = nil end #-------------------------------------------------------------------------- # ● リフレッシュ #-------------------------------------------------------------------------- def refresh dispose if @heat_haze_sprite if MAP_ID.include?($game_map.map_id) create_heat_haze_map unless $game_temp.heat_haze_bitmap create_heat_haze dispose_heat_haze_map if @tilemap end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 陽炎作成用のマップを作成 #-------------------------------------------------------------------------- def create_heat_haze_map create_tilemap create_characters end #-------------------------------------------------------------------------- # ● タイルマップの作成 #-------------------------------------------------------------------------- def create_tilemap @tilemap = Tilemap.new(Viewport.new) @tilemap.map_data = $game_map.data load_tileset end #-------------------------------------------------------------------------- # ● キャラクタースプライトの作成 #-------------------------------------------------------------------------- def create_characters @character_sprites = [] $game_map.events.values.each{|event| if event.heat_haze_target? sprite = Sprite_Character.new(@tilemap.viewport, event) sprite.update @character_sprites.push(sprite) end } end #-------------------------------------------------------------------------- # ● タイルセットのロード #-------------------------------------------------------------------------- def load_tileset @tileset = $game_map.tileset @tileset.tileset_names.each_with_index{|name, i| @tilemap.bitmaps[i] = Cache.tileset(name) } @tilemap.flags = @tileset.flags end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 陽炎作成用のマップを削除 #-------------------------------------------------------------------------- def dispose_heat_haze_map @tilemap.viewport.dispose @tilemap.dispose @tileset = nil @character_sprites.each {|sprite| sprite.dispose } @character_sprites = nil end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 陽炎用のSpriteを作成 #-------------------------------------------------------------------------- def create_heat_haze # Sprite作成の前準備 old_brightness = Graphics.brightness Graphics.freeze Graphics.brightness = 255 # Spriteの作成 @heat_haze_sprite = Sprite.new unless $game_temp.heat_haze_bitmap @owner.viewport3.visible = false $game_temp.heat_haze_bitmap = Bitmap.new($game_map.width * 32, $game_map.height * 32) # Bitmapの作成 sw = $game_map.screen_tile_x sh = $game_map.screen_tile_y ($game_map.width / sw.to_f).ceil.times{|x| ($game_map.height / sh.to_f).ceil.times{|y| update_snap(sw * x, sh * y) bitmap = Graphics.snap_to_bitmap $game_temp.heat_haze_bitmap.blt($game_map.display_x * 32, $game_map.display_y * 32, bitmap, bitmap.rect) bitmap.dispose } } 2.times{$game_temp.heat_haze_bitmap.blur} # 表示状態の戻し @owner.viewport3.visible = true $game_player.center($game_player.x, $game_player.y) end @heat_haze_sprite.bitmap = $game_temp.heat_haze_bitmap # Spriteのパラメータをセット @heat_haze_sprite.z = 100 @heat_haze_sprite.wave_amp = 3 # 振幅 @heat_haze_sprite.wave_length = 90 # 周期 @heat_haze_sprite.wave_speed = 700 # 速度 @heat_haze_sprite.viewport = @viewport @heat_haze_sprite.opacity = $game_temp.heat_haze_parameters[0] @heat_haze_sprite.wave_phase = $game_temp.heat_haze_parameters[2] # Sprite作成の後処理 Graphics.frame_reset if old_brightness != 255 Graphics.transition(0) Graphics.brightness = old_brightness end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 陽炎bitmap作成時の撮影領域の更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_snap(x, y) $game_map.set_display_pos(x, y) @tilemap.ox = $game_map.display_x * 32 @tilemap.oy = $game_map.display_y * 32 @character_sprites.each {|sprite| sprite.update_snap} end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 解放 #-------------------------------------------------------------------------- def dispose if @heat_haze_sprite $game_temp.heat_haze_parameters[0] = @heat_haze_sprite.opacity $game_temp.heat_haze_parameters[2] = @heat_haze_sprite.wave_phase if SceneManager.scene.is_a?(Scene_Map) $game_temp.heat_haze_bitmap.dispose $game_temp.heat_haze_bitmap = nil end @heat_haze_sprite.dispose @heat_haze_sprite = nil end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update return unless @heat_haze_sprite if (Graphics.frame_count % 3).zero? # 陽炎のゆらめき更新 @heat_haze_sprite.update # 陽炎の不透明度変化方向 (- or +) $game_temp.heat_haze_parameters[1] = rand(2).zero? if rand(3).zero? # 陽炎の不透明度変化 (40~90) if $game_temp.heat_haze_parameters[1] @heat_haze_sprite.opacity = [@heat_haze_sprite.opacity + 3, 90].min else @heat_haze_sprite.opacity = [@heat_haze_sprite.opacity - 3, 40].max end end # 陽炎の座標更新 @heat_haze_sprite.ox = @owner.tilemap.ox @heat_haze_sprite.oy = @owner.tilemap.oy + 3 end end
class Sprite_Character < Sprite_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ● 陽炎bitmap作成時の撮影領域の更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_snap self.x = @character.screen_x self.y = @character.screen_y end end
class Spriteset_Map #-------------------------------------------------------------------------- # ● 公開インスタンス変数 #-------------------------------------------------------------------------- attr_reader :tilemap attr_reader :viewport3 #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- alias heat_haze_initialize initialize def initialize @heat_haze = Heat_Haze.new(self) heat_haze_initialize end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ビューポートの作成 #-------------------------------------------------------------------------- alias heat_haze_create_viewports create_viewports def create_viewports heat_haze_create_viewports @heat_haze.viewport = @viewport1 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 解放 #-------------------------------------------------------------------------- alias heat_haze_dispose dispose def dispose heat_haze_dispose dispose_heat_haze end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 陽炎の解放 #-------------------------------------------------------------------------- def dispose_heat_haze @heat_haze.dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- alias heat_haze_update update def update heat_haze_update update_heat_haze end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 陽炎の更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_heat_haze @heat_haze.update end #-------------------------------------------------------------------------- # ● キャラクタースプライトの作成 #-------------------------------------------------------------------------- alias heat_haze_create_characters create_characters def create_characters @heat_haze.refresh heat_haze_create_characters end end Pour l'utilisation: Il n'y a rien à toucher in-game.Par contre dans le script, à la ligne 41. Il faut noter, couper de virgule toutes les maps sur lesquels vous désirer l'effet de chaleur. - Code:
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MAP_ID = [1,5] Ici le script donnera un effet sur la map 1 et le map 5. Vous pouvez en rajouter autant que vous le désirez. Alors sources -> http://kaisou-ryouiki.sakura.ne.jp/ voilà |
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