| | Atelier Making 009 : l'équilibrage de la difficulté | |
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![Atelier Making 009 : l'équilibrage de la difficulté Empty](https://2img.net/i/fa/empty.gif) | Sujet: Atelier Making 009 : l'équilibrage de la difficulté Dim 28 Fév 2016 - 14:44 | |
| Salut les gens, nouvel atelier making ! Si vous n'êtes pas un habitué, vous pouvez trouver les règles globales des ateliers making dans le premier atelier, juste ici : atelier 001
Ce coup ci, je vous propose un thème qui aura peut-être autant attrait au débat qu'à l'expérimental : l'équilibrage.
L'équilibrage ça ne concerne pas fondamentalement que les RPG, ont peut évidemment le trouver dans tout type de jeu où il y a confrontation où on équilibre la puissance des ennemis mais aussi dans les jeux d'énigmes ou d'horreur où la difficulté de résolution d'énigme où de survie est de plus en plus difficile. En fait, à partir du moment où on peut dresser un courbe de difficulté on peut parler d'équilibrage... mais histoire de recentrer le débat et comme beaucoup d'amateur (et même de gens qui ont de la bouteille) font des RPG sur RPG Maker on va se concentrer sur la gestion de l’opposition.
Tout le monde sera d'accord pour dire que l'équilibrage est l'un des trucs les plus chiants à faire, en partie parce que les équations sur lequel se base la majorité des systèmes de combat restent énigmatique. Ici donc, je propose que les participants exposent la façon qu'ils ont d'équilibrer leur jeu.
N'hésiter pas à vous exprimer ou à questionner les gens, FEU ! |
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| Interessant cet atelier, je suis justement en train de faire l'équilibrage de mon jeu, l'équilibrage des combat (ennemis, prix des objets et armes), j'utilise pas celui par défaut, qui proposé selon moi une fourchette de prix et de dégat beaucoup trop limité, j'ai chercher un peu des courbes ou autres mais j'ai rien trouver sur le net à ce sujet. Du coup je suis parti sur la base d'une courbe plutot T-rpg que rpg classique, on n'a donc une inflation très conséquente des prix pour ralentir la progression du joueur, ce qui l'empêche d'enchaîner facilement les ennemis sans avoir à prendre du level et acheter du bon matériel. Mais je suppose que la courbe est tout à fait adaptable pour un long rpg. - courbe utilisé:
attaque = prix de l'objet lv enemy
999 = 9.999.999 99 850 = 8.000.000 85 800 = 7.000.000 80 750 = 6.000.000 ect 700 = 5.000.000 650 = 4.000.000 600 = 2.000.000 580 = 1.800.000 550 = 1.000.000 520 = 720.000 500 = 500.000 470 = 380.000 450 = 250.000 428 = 172.000 425 = 160.000 420 = 140.000 410 = 120.000 400 = 100.000 390 = 78.000 370 = 62.000 360 = 50.000 350 = 40.500 345 = 36.700 300 = 20.000 290 = 18.000 285 = 17.000 280 = 16.000 275 = 15.000 274 = 14.800 270 = 14.000 260 = 10.000 250 = 4.800 230 = 4.200 220 = 2.800 200 = 1.200 190 = 840 180 = 620 175 = 520 170 = 450 160 = 230 150 = 200 145 = 160 140 = 100 134 = 40 120 = 30 115 = 20 106 = 12 100 = 5
Je pense adapter cette même courbe pour la défense et pour les dégats des ennemis, un ennemi level 99 aura une force proche de 999 et une défense proche de 999, il faudra donc pour le contrer une défense proche des 800 et une attaque aussi puissante pour le battre. Après j'ai pas encore tester pour les haut niveau donc ça ce trouve ça fonctionnera pas, du genre taper sur un ennemi à 999 de defense avec une arme de 800 peut-etre qu'on lui inflige 0 de degat, et à l'inverse un coup de l'ennemi à 999 d'attaque sera imparable avec 800 de def... |
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| Ok, alors déjà c'est la première fois que je vois un de ces Ateliers et je trouve l'idée vraiment géniale, je regrette de ne pas avoir été là lors des précédents pour y participer.
Mais je vais pouvoir rattraper mon retard en répondant à celui-ci, même si le sujet n'est pas forcément le plus simple à traiter. Comme Brainbourg l'a dit en introduction, c'est souvent une des parties les plus relous dans le making et j'ai remarqué que c'était vraiment une généralité lors des Alexs de cette année: entre les jeux qui ont donné une version où les combats ne sont pas paramétrés (stats de base pour tous les ennemis + attaque ultime pour le héros pour être sûr de terminer en un tour) et les jeux où la difficulté est mal gérée, on sent que chez beaucoup de maker les combats c'est ce qui est paramétré à la toute fin ou alors c'est fait un peu aléatoirement en attendant que.
En ce qui me concerne, j'ai longtemps fait ça de manière un peu aléatoire aussi, en rajoutant un peu de stats à chaque fois sans savoir si ça sera assez. Je le fais toujours aujourd'hui, mais je prends quand même la peine de tester attentivement le jeu pour voir si les combats sont sympas, en général en gardant à l'esprit que "un combat aléatoire classique doit pouvoir se terminer en 2 ou trois tours facilement lorsque le joueur a le niveau prévu pour la zone". Prendre le temps de s'attarder sur le test de ces combats, ça permet de se mettre directement dans la peau du joueur et savoir quand les combats sont relous. De même, je demande à mes bêta-testeurs de s'attarder sur ce point étant donné que, comme je connais le jeu, je vais savoir où me stuffer et comment me battre contre tel ennemi, alors qu'un joueur lambda aura peut être un équipement un peu dépassé et fera des erreurs de stratégie.
Après, ça c'est la base de l'équilibrage selon moi: que plus on progresse, plus les ennemis progressent et qu'on ait toujours jamais l'impression que ce soit trop dur ou trop simple à cause d'un mauvais travail maker. J'insiste sur le "à cause" parce qu'une situation de facilité peut être dûe à du farming alors qu'une situation de difficulté peut venir de trop nombreuses fuites, bref, tant que le joueur se dit que c'est sa faute, ça passe.
Là où j'aime m'attarder au niveau de l'équilibrage, c'est sur les boss, et au niveau des jeux que j'ai pu tester, je dois bien avouer que je suis généralement déçu par les boss: des ennemis avec plus de PVs qui tapent plus forts, qui ont une capacité et qui reçoivent moins de dégâts, ça amène à un combat où la stratégie se résume toujours à: taper, se soigner. J'essaye pour ma part, et du coup je le conseille à ceux qui me lisent, de réfléchir à des éléments de gameplay directement au sein du combat, RPG maker a plein de fonctions pour interagir et scripter un peu les combats, plutôt que simplement faire un ennemi plus puissant, l'équilibrage du combat peut être modifier à cause d'événements qui apparaissent au cours du combat: des phases de boss par exemple, ou même des intempéries extérieurs. Je ne donne pas trop d'exemple pour pas spoiler les idées que j'ai trouvé, mais vraiment, des retours que j'ai pu avoir, ça donne vraiment un bon effet vis à vis de l'expérience de jeu du joueur qui doit revoir sa manière de se battre et pas juste survivre assez longtemps à des attaques plus puissantes.
Enfin, un des gros problèmes que je pense avoir par mon futur c'est l'équilibrage des compétences, avec VX ace, on écrit directement les équations de ses attaques, mais quelle marge de progression donner à ces formules: j'aimerais avoir des compétences de plus en plus puissantes (pour les compétences qui ont pour seul caractéristique d'être plus puissantes), sans pour autant que dès que l'on obtient une nouvelle compétence on arrête d'utiliser les anciennes, bref, pas facile, j'en suis à environ 3 compétences pour chaque personnage, et je suis pas sûr que ma courbe de progression sera bien.
Je me rends compte que mon message est vachement fouilli, du coup pour résumer en quelques points ce que je voulais dire, je dirais:
- J'ai tendance à paramétrer mes héros/ennemis un peu aléatoirement puis je teste pour voir si le joueur trouvera cet ennemi trop puissant ou trop faible au moment où on le rencontre. - Par ailleurs, l'équilibrage d'un combat ne dépend pas que des caractéristiques des ennemis/héros mais aussi des événements qui peuvent se produire à l'intérieur de ces derniers, et c'est très intéressant à utiliser lors d'un combat de boss - Quid des compétences ? Comment faire en sorte de ne pas être dans un schéma de "Lorsque l'on apprend l'attaque n+1 on utilisera plus jamais l'attaque n"
Voilà, en espérant avoir compris le principe de ces ateliers (je me suis un peu enflammé).
EDIT: Arf, Kasbak a posté avant que je finisse mon post, du coup je n'ai pas pris en compte son commentaire, mais j'y répondrai peut être un peu plus tard ! |
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| J'utilise plusieurs plugins de Yanfly sur Mv : - celui qui contrôle les coup critique - celui qui contrôle la pénétration de l'armure - celui qui contrôle automatiquement le niveau des ennemis.
Les 2 premiers me permettent de lisser les dégâts sur le long terme. Sinon, je test tout mes ennemis 1 vs 1 en général. |
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![Atelier Making 009 : l'équilibrage de la difficulté Empty](https://2img.net/i/fa/empty.gif) | Sujet: Re: Atelier Making 009 : l'équilibrage de la difficulté Sam 5 Mar 2016 - 13:06 | |
| Merci pour vos réponses et désolé pour ce petit retard. Mais avant de parler de moi, une question me trotte dans la tête : je crois qu'on a tous dit qu'il valait mieux tester les combats, seulement Chaos17 le fait en 1v1. Qu'est-ce qui vous parait le plus logique, groupe contre groupe ou 1v1 ? Perso je serais plus du genre à faire du groupe vs groupe simplement parce qu'un ennemi puissant peut-être supérieur à un seul chara au moment où il apparait. Et puis on peut aussi supposer l'existence de synergie entre les différents monstres qui puisse les rendre tous ensemble plus dangereux. D'ailleurs je pense que certaines synergie ne sont pas forcément volontaire. Bref, vous en pensez quoi ?
Si Kasbak et Chaos17 ont plutôt tendance à manipuler les courbes de caractéristiques et les équations, je ne le fais moi-même pas. Je serais plutôt comme Yuko. Et j'aimerais bien traiter mon avis en miroir de celui-ci du coup.
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Personnellement, le réglage de mes ennemis est toujours un peu aléatoire. J'estime vaguement quelles sont les stats de mes perso à tel endroit et leur équipement pour avoir une valeur approximative de leurs défenses/attaque. Et puis ensuite je sélectionne les monstres que je veux mettre dans la zone et j'adapte un peu selon les caractéristiques de mes héros en me disant "il doit être rapide" ou "il doit frapper fort" pour qu'en gros les ennemies ai un peu des "spécialités" en terme de caractéristique. Et puis ensuite je les adaptes entre eux en les discriminant du style "lui doit être plus fort que l'autre ou plus résistant". Mais généralement il y a toujours une comparaison au moins entre les monstres s'il n'y a pas celle avec les héros en amont. Et puis ensuite je test tous les groupes une ou deux fois. Pour Dandelion's Story, j’essaie de faire en sorte que les trashmob soit battu en 3 tours max, à moins qu'on ai pas le niveau évidemment. Dans mon projet Fleur de l'âge la mécanique principale de gameplay à savoir être seul et miser sur la défense ne permet pas systématiquement cette rapidité, en revanche, le joueur est récompensé par beaucoup (vraiment beaucoup) d'expérience/fric face à des monstre coriace. Il a été d'ailleurs assez difficile de gérer la difficulté, déjà parce que je voulais que ça soit difficile, mais aussi à cause de l'équipement : on peut en gagner au moins une pièce par étage ce qui fait que les ennemis peuvent, suivant qu'on les récoltes ou pas être très supérieur au joueur ou non. Comme aucun joueur n'a cherché à pexé dans mon jeu, ils se sont retrouvé dans la situation où ils étaient trop faible et ne pouvaient faire demi-tour (pour raison scénaristique), ce qui fut un peu désastreux pour leur expérience de jeu.
Pour ce qui est des bosses, effectivement il est cool de pouvoir ajouter des évènements. Bon je dis que c'est cool j'ai pas vraiment fait ça encore. Ceci dit, à moindre mesure, j'ai essayé des petits trucs. Par exemple mon premier boss a des sbires et si celui-ci tombe ceux-là passent berserk, à savoir donc s'il vaut mieux les combattre avant ou après. J'ai aussi pensé à un duel 1v1 face à un boss qui serait du coup plus stratégique, et quelques petites idées...
Pour les compétences, c'est un truc que je trouve moi-même vachement délicat en fait. Personnellement du coup, je valorise deux choses : l'effet et le gameplay. Quand je parle d'effet ce sont les altérations d'états, l'élément, le nombre d'ennemies touché, bref on peut jouer sur pas mal de petits trucs qui font qu'une nouvelle compétence peut-être utile face à certains monstres sans que l'ancienne soit obsolète. Et puis le coût en PM peut rendre une technique terriblement puissante vraiment désastreuse, surtout si les soins de PM sont ultra-rationnés. Le gameplay c'est autre chose. Si on prend le cas de Brainbourg dans Dandelion's Story, c'est un touche à tout : il a des compétences de combat armé, des magies (mais très peu et pas forcément puissante) et il peut utiliser des explosifs puissants, à condition d'avoir l'objet nécessaire dans son inventaire pour l'utiliser. Là du coup, ses techniques les plus destructrices ne sont pas accessible à tout moment et donc il devra se replier sur d'autres, quitte à devoir faire preuve d'inventivité pour gagner. Je peut aussi parler de la Cohésion de groupe qui, si elle est suffisamment élevé permet de réanimé gratos un allié, ce qui permet de ne pas avoir à sacrifier de PM ou d'objet, mais là encore, pour avoir une telle cohésion de groupe il faut établir une stratégie en usant des bonnes techniques sans utiliser celles qui sont certes puissante mais néfaste.
Et je vais finir sur les armes, juste en disant que c'est pas forcément facile d'établir la puissance que doivent avoir celles-ci. J'ai personnellement créé un tuto sur une méthode pour établir leur prix, qui vaut ce qu'elle vaut : http://www.lepalaiscreatif.net/t3206-calcul-standardise-du-prix-d-un-equipement
Voilà voilà.
PS : Yuko, tous les ateliers sont ouvert tant que le forum l'est. Il n'y a pas de nécropost et au contraire, les relancer avec de nouveaux problèmes/idées est une bonne chose. Tu peux d'ailleurs en lancer toi-même si tu veux. ^^
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| (En me relisant j'me rend compte que je suis parti un peu en délire théorique. Faut dire que j'ai pas trop l'habitude d'équilibrer en pratique vu que je n'ai jamais vraiment terminé de jeu. Ce qui suit reprend donc plutôt mes réflexions sur le sujet).
Faut-il qu'un jeu soit dur ? Je dirais que tout dépend de l'expérience que l'auteur du jeu veut délivrer à ses joueurs. Je peux tout à fait imaginer un jeu principalement centré sur l'histoire. De la même façon, si le gameplay est au petit oignons et que le seul fait de manipuler le personnage est agréable, la difficulté devient aussi secondaire. De toute façon la difficulté seule est toujours rebutante, elle doit être accompagnée : gameplay de boss sympa, ambiance très travaillée, la réussite offre la conclusion de l'histoire, etc... Elle est censée donner un joueur un sentiment de mérite lorsqu'il parvient à surmonter l'obstacle. Un combat que le joueur devrait recommencer 30 fois est donc mauvais d'un point de vue game-design. L'idéal pour un combat difficile serait qu'il échoue deux ou trois fois avant de réussir.
Pour ma part, ce qui m'étonne toujours beaucoup, c'est que parmi les jeux RPG Maker, peu proposent plusieurs niveaux de difficulté. Avec par exemple un mode destiné à ceux qui joueraient principalement pour apprécier l'histoire et l'immersion dans l'univers. Et à côté de ça un mode pour ceux qui recherchent un véritable challenge. Ça permet de jouer sur les deux plans.
On réduit trop souvent le calibrage de la difficulté à l'augmentation ou la réduction de variables. On peut ainsi imaginer un jeu qui en soit est simple, mais avec plein d'à cotés difficile. Je pense que le meilleur exemple serait ces jeux qui ont des boss secrets/optionnels surpuissants. Je connais des jeux qui là aussi sont simples, mais qui ont des mécaniques qui favorisent la prise de risque, et qui la récompensent. Par exemple ces jeux qui offrent des bonus lorsque des objectifs optionnels ont été remplis pendant les combats ("ne pas se soigner", "ne pas utiliser de magie"). Plutôt que de booster toujours les ennemis, on peut créer des combats aux objectifs spéciaux (par exemple mettre le joueur face à un ennemi surpuissant et invincible et lui demander de survivre 20 tours).
Enfin, il ne faut pas non plus oublier qu'il existe d'autres moyens de créer de la difficulté que les combats, même si on parle de RPG. Je pense bien évidemment aux énigmes, mais aussi aux phases de jeu au gameplay variant (infiltration, mini-jeu), et même dans une certaine mesure à l'exploration (objects bien cachés qui faciliteraient la progression).
En bref, les possibilités ne manquent pas. L'essentiel est à mon avis qu'il faut toujours essayer de faire de la difficulté ludique et variée pour ne surtout pas inciter le joueur à faire un ALT+F4 à la moindre contrariété. |
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| ça c'est bien un point que je ne maîtrise pas du tout: l'équilibrage. Je trouve ça hyper complexe à gérer. Tu as bien raison en tout cas Zexion, moi les jeux où tu ne fais que mourir car la difficulté est hardcore et prise de tête, je passe mon chemin. (ça me rappelle mes soirées wipe PVEHL avec ma guilde sur Wow ^^) |
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| Bof, si on sort un peu du domaine du RPG, les jeux comme dark souls, darkest dungeon, rogue legacy ou binding of isaac on une difficulté relativement élevé. On meurt pas mal, d'ailleurs on les considère comme des try and die et pourtant la mort et la difficulté sont vecteur de beaucoup de choses. Ce sont des freins à l'avancer du joueur qui permettent de favoriser une route plutôt qu'une autre de manière naturelle mais qui peuvent valoriser la bonne prise en main du joueur qui devra réfléchir en combat pour ne pas sacrifier PV/PM/matériel/perso. Je pense honnêtement que la difficulté bien géré est utile. Après il ne s'agit pas de mettre un bandit 5 fois plus fort que le groupe, mais à quoi servirait un ennemi s'il ne représentait pas un minimum une menace, pas forcément en terme de Game Over, mais en tout cas qui puisse ralentir le groupe, le pousser à utiliser un item, etc... Fondamentalement, l'équilibrage n'a pas qu'à voir avec les caractéristiques et le nombre d'ennemi. En discutant avec vous j'ai de plus en plus l'impression qu'il s'agit d'une question économique. Si de 50 ducas, je passe le prix de la potion à 500 ducas, se soigner sera bien plus contraignant. Le groupe devra donc mieux géré ses combats et ses compétences. A titre encore plus personnel, étant donné qu'on peut débloquer un soin léger sans que ça coûte de PM en valorisant la cohésion de groupe. En surévaluant le coût d'une potion je revalorise mon système de cohésion de groupe et je pousse les joueurs sur la défensive à jouer de façon à favoriser cette cohésion (c'est à dire privilégier certaines actions plutôt que d'autres) ou justement à prendre un risque en sortant des clous. Hum je vais peut-être faire ça |
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