Tout est dans le titre.
- Auteur : Inconnu
- Screen :
- Installation :
Remplacez tout le script "Window_MenuStatus" par celui-ci :
- Code:
-
#==============================================================================
# ¦ Window_MenuStatus
#------------------------------------------------------------------------------
# ??????????????????????????br />?????????
#==============================================================================
class Window_MenuStatus < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????????
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 0, 480, 480)
@item_max = $game_party.actors.size
self.contents = Bitmap.new(width - 32, @item_max * 116 - 16)
self.contents.font.name = $fontface # "Main" window font
self.contents.font.size = $fontsize
refresh
self.active = false
self.index = -1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
@item_max = $game_party.actors.size
for i in 0...$game_party.actors.size
x = 64
y = i * 116
actor = $game_party.actors[i]
draw_actor_graphic(actor, x - 40, y + 80)
draw_actor_name(actor, x, y)
draw_actor_class(actor, x + 144, y)
draw_actor_level(actor, x, y + 32)
draw_actor_state(actor, x + 90, y + 32)
draw_actor_exp(actor, x, y + 64)
draw_actor_hp(actor, x + 236, y + 32)
draw_actor_sp(actor, x + 236, y + 64)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def page_row_max
return (self.height) / 116
end
def top_row
return self.oy / 116
end
def top_row=(row)
row = 0 if row < 0
row = row_max - 1 if row > row_max - 1
self.oy = row * 116
end
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect
if @index < 0
self.cursor_rect.empty
return
end
row = @index / @column_max
self.top_row = row if row < self.top_row
if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)
self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)
end
y = @index / @column_max * 116 - self.oy
self.cursor_rect.set(0, y, self.width - 32, 96)
end
end
Ensuite, dans le scrîpt "Spriteset_Battle", à la ligne 39, vous avez ceci :
@actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
Copier cette ligne et collez là juste dessous de cette même ligne pour avoir un 5ème perso (si vous voulez 6 persos, ajoutez alors deux fois).
Dans le même script, à la ligne 99, vous avez ceci :
@actor_sprites[3].battler = $game_party.actors[3].
Juste dessous, copier le même code en changeant les 2 chiffres entre crochet comme ceci :
@actor_sprites[4].battler = $game_party.actors[4]
-->pour un 5ème combattant
@actor_sprites[5].battler = $game_party.actors[5]
(pour un 6ème combattant)
Ensuite, dans le scrîpt 'Window_BattleStatus', à la ligne 40, vous avez ceci :
actor_x = i * 160 + 4
Changer la valeur 160 par une autre. Cette partie définit la distance entre les caractéristiques des différents persos (Pv, PM, état, ...).
* Regardez les images, j'ai pris les chiffre 120.
Dans le script 'Game_Actor', à la ligne 573, il y a ceci :
return self.index * 160 + 80
Changer la valeur 160 (elle doit en principe être de la même valeur que pour le point précédant). Cette partie définit la distance entre les Battlers.
Et enfin, dans le script 'Scene_Battle 3', à la ligne 81, il y a ceci :
@actor_command_window.x = @actor_index * 160
Changer la valeur 160 par une autre (même remarque qu'au dessus, la valeur doit être identique au point précédant pour un affichage correct). Cette partie affiche les options de combats (attaque, objet, défense, ...) et la distance entre les options de chacun des persos.
Rechercher dans le script " Game_Party " a la ligne 110 :
if @actors.size < 4 and not @actors.include?(actor)
- Changer le chiffre 4 par le nombre de persos maximum que vous voulez dans l'équipe.
Donc, si vous voulez 5 persos, vous écrivez 5.