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 [VX] Un nouveau menu de fin de combat.

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[VX] Un nouveau menu de fin de combat. Empty
MessageSujet: [VX] Un nouveau menu de fin de combat.   [VX] Un nouveau menu de fin de combat. EmptyJeu 4 Aoû 2011 - 20:32

Description: Change l'écran de fin de combat
Utilisation: A placer au-dessus de Main.
Compatibilité : Avec Tankentai et le système de standard, aucune erreur à été trouver pour le moment
Auteur: chicoh
Script:

Code:

#==============================================================================
# Scene Result Battle by Chicoh
#==============================================================================
# Edições do script
#==============================================================================
module Config
 
#============================================================================
# Aqui é edidato as opções da cena de resultado
#============================================================================
 
  #-------------------------------------------------------------------------
  # Edição de Cores
  #-------------------------------------------------------------------------
  EXP_BAR1=29 #primeira cor da barra de exp
  EXP_BAR2=28 #segunda cor da barra de exp
  COLOR_TEXT=17 #cor da fonte dos textos extras
  COLOR_NAME=18 #cor da fonte dos nomes
 
  #-------------------------------------------------------------------------
  # Edição de textos
  #-------------------------------------------------------------------------
  EXP_TEXT = "EXP ganho:"
  ITEM_TEXT  = "Recompensa:"
  LEVEL_UP = "Level Up!"
  NEW_SKILL = "New Skill!"
 
  #-------------------------------------------------------------------------
  # Edição de sons
  #-------------------------------------------------------------------------
  LEARN_EXP_SE = RPG::SE.new("Cursor", 80, 150)
  ITEM_SE = RPG::SE.new("Equip", 80, 100)
  LEVEL_UP_SE = RPG::SE.new("Up", 80, 100)
  NEW_SKILL_SE = RPG::SE.new("Chime2", 80, 100)
  GOLD_SE = RPG::SE.new("Shop", 80, 100)
  #-------------------------------------------------------------------------
  # Edições extras
  #-------------------------------------------------------------------------
  FULL_RESTORE = true #recupera o hp e mp do char quando passa de nivel
  WAIT_AFTER_BATTLE = 120 #tempo em frames de espera após o termino da batalha
 
#============================================================================
# Aqui é edidato as opções da cena de distribuição de pontos
#============================================================================
 
  #-------------------------------------------------------------------------
  # Edição de textos
  #-------------------------------------------------------------------------
  POINT_S = "Pontos" #o que será exibido em pontos
  OK = "Ok"
 
  #-------------------------------------------------------------------------
  # Edição de sons
  #-------------------------------------------------------------------------
  SE_OK=RPG::SE.new("Decision1", 100, 100)
  SE_ADD=RPG::SE.new("Raise3", 100, 100)
  SE_LESS=RPG::SE.new("Fall", 100, 100)
  SE_ERRO=RPG::SE.new("Buzzer1", 100, 100)
 
  #-------------------------------------------------------------------------
  # Edição de teclas
  #-------------------------------------------------------------------------
 
  ADD = Input::RIGHT  #botao para adicionar pontos
  LESS = Input::LEFT #botao para retirar pontos
 
  #-------------------------------------------------------------------------
  # Edições extras
  #-------------------------------------------------------------------------
  DISTRIBUCT = true #se for true tera opção de distribuir pontos se for false nao terá
  POS_X = 128 #posição na horizontal da janela de distribuição de pontos
  POS_Y = 128 #posição na vertical da janela de distribuição de pontos
  POINT = 5 #pontos recebidos em cada nivel
 
#============================================================================
# Aqui é edidato as opções das janelas(window)
#============================================================================
 
  OPACITY = 255
  BLACK_GROUND=true #true: mostra um foundo negro false:o fundo da batalha
 
end
#==============================================================================
# Window_Base
#==============================================================================
class Window_Base < Window
  def result_color
    return text_color(Config::COLOR_TEXT)
  end
  def name_color
    return text_color(Config::COLOR_NAME)
  end
  def draw_actor_level_menu(actor, x, y)
    self.contents.font.color = result_color
    self.contents.draw_text(x, y, 32, WLH, Vocab::level_a)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x + 32, y, 24, WLH, actor.level, 2)
  end
  def draw_actor_class_menu(actor, x, y)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x, y, 85, WLH, actor.class.name)
  end 
  def exp_gauge_color1
    return text_color(Config::EXP_BAR1)
  end
  def exp_gauge_color2
    return text_color(Config::EXP_BAR2)
  end
  def draw_actor_exp_meter(actor, x, y, width = 100)
      if actor.next_exp != 0
        exp = actor.now_exp
      else
        exp = 1
      end
      gw = width * exp / [actor.next_exp, 1].max
      if(gw>100)
        gw=100
      end
      gc1 = exp_gauge_color1
      gc2 = exp_gauge_color2
      self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 6, gauge_back_color)
      self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 6, gc1, gc2)
      self.contents.font.color = result_color
      self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, "Exp") 
      self.contents.font.color = normal_color
      xr = x + width
      if(actor.level<99)
        percent=((actor.now_exp*100)/(actor.next_exp)).to_i()
        self.contents.draw_text(xr - 60, y, 60, WLH, gw.to_s+"%", 2)
      else
        self.contents.draw_text(xr - 60, y, 60, WLH,  actor.next_rest_exp_s, 2)
      end
    end
    def draw_item_name_result(item, x, y, enabled = true)
    if item != nil
      draw_icon(item.icon_index, x, y, enabled)
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
      self.contents.draw_text(x + 24, y, 96, WLH, item.name)
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
  include Config
  def now_exp
    return @exp - @exp_list[@level]
  end
  def next_exp
    return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
  end
  def change_exp2(exp, show)
    last_level = @level
    last_skills = skills
    @exp = [[exp, 9999999].min, 0].max
    while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0
      $result_window.update
      level_up
      if FULL_RESTORE == true
        recover_all
      end
    end
    while @exp < @exp_list[@level]
      level_down
    end
    @hp = [@hp, maxhp].min
    @mp = [@mp, maxmp].min
    if show and @level > last_level
      display_level_up2(skills - last_skills)
      $active_popup = 1
    end
  end
  def display_level_up2(new_skills)
    for skill in new_skills
      $active_newskill = 1
    end
  end
  def gain_exp2(exp, show)
    if double_exp_gain
      change_exp2(@exp + exp * 2, show)
    else
      change_exp2(@exp + exp, show)
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_BattleResult
#==============================================================================
class Window_BattleResult < Window_Base
  include Config
  def initialize
    super(0, 0, 384, 416)
    self.z = 150
    self.opacity=OPACITY
    refresh
    update
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    @item_max = $game_party.members.size
    for actor in $game_party.members
      draw_actor_face(actor, 2, actor.index * 96 + 2,92)
      x = 104
      y = actor.index * 96 + WLH / 2
      exp=$game_troop.exp_total
      draw_actor_name(actor, x, y)
      draw_actor_level_menu(actor, x + 120, y)
      draw_actor_state(actor, x, y + WLH * 2)
      draw_actor_hp(actor, x + 120, y + WLH * 1)
      draw_actor_mp(actor, x + 120, y + WLH * 2)
      draw_actor_exp_meter(actor, x , y + WLH * 1)
    end
    Graphics.frame_reset
  end
  def update
    refresh
  end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#==============================================================================
class Scene_Battle < Scene_Base
  include Config
  def create_blackground
    @menuback_sprite = Sprite.new
    @menuback_sprite.bitmap = $game_temp.background_bitmap
    @menuback_sprite.color.set(0, 0, 0, 255)
    update_menu_background
  end
  def process_victory
    @info_viewport.visible = false
    @message_window.visible = false
    RPG::BGM.stop
    $game_system.battle_end_me.play
    unless $BTEST
      $game_temp.map_bgm.play
      $game_temp.map_bgs.play
    end
    wait(WAIT_AFTER_BATTLE)
    if(BLACK_GROUND==true)
      create_blackground
    end
    display_result
    wait(120)
    battle_end(0)
  end
  alias terminate_str11h terminate
  def terminate
    $result_window.dispose if $result_window != nil
    @exp_result.dispose if $result_window != nil
    @gold_result.dispose if $result_window != nil
    @item_result.dispose if $result_window != nil
    terminate_str11h
  end
  def display_result
    $drop = $game_troop.make_drop_items
    for item in $drop
      $game_party.gain_item(item, 1)
      ITEM_SE.play
    end
    gold = $game_troop.gold_total
    if gold > 0
      GOLD_SE.play
    end
    $game_party.gain_gold(gold)
    $xp = $game_troop.exp_total
    @point=($game_troop.exp_total/100.0).round()
    $result_window = Window_BattleResult.new
    @exp_result = Window_Exp_Result.new
    @gold_result = Window_Gold_Result.new
    @item_result = Window_Item_Result.new
    while($xp>0)
      if($xp<@point || @point <= 0)
        @point=1
      end
      update_basic
      $xp -= @point
      display_level_up
      LEARN_EXP_SE.play
      @gold_result.update
      @item_result.update
      $result_window.update
      @exp_result.update
    end
  end
  def display_level_up
    for actor in $game_party.existing_members
      last_level = actor.level
      last_skills = actor.skills
      actor.gain_exp2(@point, true)
      if $active_popup == 1
        @level_popup=Level_popup.new(actor.index * 96 + 32)
        wait(20)
        @level_popup.dispose
        if(Config::DISTRIBUCT==true)
          @window_level=Window_Level_Up.new(actor,Config::POS_X,Config::POS_Y)
          @window_level.active=true
          while(@window_level.active==true)
            @window_level.update
            wait(1)
          end
          @window_level.dispose
        end
        $active_popup=0
      end
      if $active_newskill == 1
        @skill_popup=Skill_popup.new(actor.index * 96 + 32)
        wait(20)
        @skill_popup.dispose
        $active_newskill=0
      end
    end
  end
end
class Level_popup < Window_Base
  include Config
  def initialize(y)
    super(32, y, 128, 64)
    self.z = 300
    self.opacity=OPACITY
    refresh
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.draw_text(0, -16, 128, 64, LEVEL_UP)
    LEVEL_UP_SE.play
  end
end
class Skill_popup < Window_Base
  include Config
  def initialize(y)
    super(192, y, 128, 64)
    self.z = 320
    refresh
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.draw_text(0, -16, 128, 64, NEW_SKILL)
    NEW_SKILL_SE.play
  end
end
class Window_Exp_Result < Window_Base
  include Config
  def initialize
    super(384, 0, 160, WLH + 64)
    self.z = 150
    self.opacity=OPACITY
    refresh
    update
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = result_color
    self.contents.draw_text(0, -16, 200, 64, EXP_TEXT)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(0, 16, 200, 64, $game_troop.exp_total)
  end
  def update
    refresh
  end
end
class Window_Gold_Result < Window_Base
  def initialize
    super(384, 88, 160, WLH + 32)
    self.z = 150
    self.opacity=Config::OPACITY
    refresh
    update
  end
  def refresh
    self.contents.clear
      draw_currency_value($game_party.gold, 4, 0, 120)
  end
  def update
    refresh
  end
end
class Window_Item_Result < Window_Base
  include Config
  def initialize
    super(384, 144, 160, 272)
    self.z = 150
    self.opacity=OPACITY
    refresh
    update
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = result_color
    self.contents.draw_text(0, -16, 200, 64, ITEM_TEXT)
    self.contents.font.color = normal_color
    yn = 32
    for item in $drop
      draw_item_name_result(item, 4, yn)
      yn += 32
    end
  end
  def update
    refresh
  end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# Window_Level_Up
#--------------------------------------------------------------------------

class Game_Actor < Game_Battler
  attr_accessor :point
  alias setup_level_up_actor setup
  def setup(actor_id)
    setup_level_up_actor(actor_id)
    @point=0
  end
  def point
    return @point
  end
  alias level_up_level_up_actor level_up
  def level_up
    @point+=Config::POINT
    level_up_level_up_actor
  end
end

class Window_Level_Up < Window_Command
  def initialize(actor,x,y)
    @actor=actor
    @point_max=@actor.point
    s1 = Vocab::atk
    s2 = Vocab::def
    s3 = Vocab::spi
    s4 = Vocab::agi
    s5 = Config::OK
    super(256, [s1, s2,s3,s4,s5], 1, 5)
    self.z = 600
    self.x=x
    self.y=y
    self.active = true
    self.index = 0
    self.opacity=Config::OPACITY
    @name_pop=Name_popup.new(@actor)
    @name_pop.x=x
    @name_pop.y=y-24
    @commands = [s1, s2, s3, s4, s5]
    @item_max = 5
    refresh
    update
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    for i in 0...@item_max-1
      draw_status(i)
    end
    self.contents.draw_text(4, 96, 64, WLH, @commands[@item_max-1])
    self.contents.font.color = result_color
    self.contents.draw_text(128, 96, 64, WLH,Config::POINT_S+":")
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(192, 96, 32, WLH,@actor.point,2)
  end
  def draw_status(index, enabled = true)
    rect = item_rect(index)
    rect.x += 4
    rect.width -= 8
    self.contents.clear_rect(rect)
    self.contents.font.color = result_color
    self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
    self.contents.draw_text(rect, @commands[index])
    self.contents.font.color = normal_color
    rect2 = item_rect(index)
    rect2.x += 192
    rect2.width -= 8
    case index
    when 0
      self.contents.draw_text(rect2,@actor.atk)
    when 1
      self.contents.draw_text(rect2,@actor.def)
    when 2
      self.contents.draw_text(rect2,@actor.spi)
    when 3
      self.contents.draw_text(rect2,@actor.agi)
    end
  end
  alias level_up_update update
  def update
    refresh
    case self.index
    when 0
      if Input.trigger?(Config::ADD) && @actor.point>0
        @actor.atk+=1
        @actor.point-=1
        Config::SE_ADD.play
      elsif Input.trigger?(Config::ADD)
        Config::SE_ERRO.play
      end
      if Input.trigger?(Config::LESS) && @actor.point<@point_max
        @actor.atk-=1
        @actor.point+=1
        Config::SE_LESS.play
      elsif Input.trigger?(Config::LESS)
        Config::SE_ERRO.play
      end
    when 1
      if Input.trigger?(Config::ADD) && @actor.point>0
        @actor.def+=1
        @actor.point-=1
        Config::SE_ADD.play
      elsif Input.trigger?(Config::ADD)
        Config::SE_ERRO.play
      end
      if Input.trigger?(Config::LESS) && @actor.point<@point_max
        @actor.def-=1
        @actor.point+=1
        Config::SE_LESS.play
      elsif Input.trigger?(Config::LESS)
        Config::SE_ERRO.play
      end
    when 2
      if Input.trigger?(Config::ADD) && @actor.point>0
        @actor.spi+=1
        @actor.point-=1
        Config::SE_ADD.play
      elsif Input.trigger?(Config::ADD)
        Config::SE_ERRO.play
      end
      if Input.trigger?(Config::LESS) && @actor.point<@point_max
        @actor.spi-=1
        @actor.point+=1
        Config::SE_LESS.play
      elsif Input.trigger?(Config::LESS)
        Config::SE_ERRO.play
      end
    when 3
      if Input.trigger?(Config::ADD) && @actor.point>0
        @actor.agi+=1
        @actor.point-=1
        Config::SE_ADD.play
      elsif Input.trigger?(Config::ADD)
        Config::SE_ERRO.play
      end
      if Input.trigger?(Config::LESS) && @actor.point<@point_max
        @actor.agi-=1
        @actor.point+=1
        Config::SE_LESS.play
      elsif Input.trigger?(Config::LESS)
        Config::SE_ERRO.play
      end
    when 4
      if Input.trigger?(Input::C)
        Config::SE_OK.play
        self.active=false
        self.x+=999
        @name_pop.x+=999
      end
    end
    level_up_update
  end
  def item_rect(index)
    rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)
    if(index==@item_max-1)
      rect.width = 64
    else
      rect.width = (contents.width + @spacing) / @column_max - @spacing
    end
    rect.height = WLH
    rect.x = index % @column_max * (rect.width + @spacing)
    rect.y = index / @column_max * WLH
    return rect
  end
  def dispose
    self.contents.dispose
    super
  end
end

class Name_popup < Window_Base
  def initialize(actor)
    @player=actor
    super(0, 0, 96, 64)
    self.z = 650
    self.opacity = 0
    refresh
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = name_color
    self.contents.draw_text(0, 0, 96, WLH, @player.name)
    self.contents.font.color = normal_color
  end
end

Screen:

[VX] Un nouveau menu de fin de combat. Ss3um
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MessageSujet: Re: [VX] Un nouveau menu de fin de combat.   [VX] Un nouveau menu de fin de combat. EmptyJeu 4 Aoû 2011 - 20:36

Ah sympa celui là =)
Merci de nous l'avoir montré Wink
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MessageSujet: Re: [VX] Un nouveau menu de fin de combat.   [VX] Un nouveau menu de fin de combat. EmptyJeu 4 Aoû 2011 - 20:39

De rien, je fais un tour sur un forum que personne connait x), alors j'en profite pour remplir le fofo de script inédit. =)
J'ai trouvé un script de plate-forme monstrueux et un script pour faire un Sonic, mais le Sonic est pas top.
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Jin
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MessageSujet: Re: [VX] Un nouveau menu de fin de combat.   [VX] Un nouveau menu de fin de combat. EmptyJeu 4 Aoû 2011 - 20:45

ok ^^
C'est cool =)
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