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 [VX] Rajouter des Icons dans ses textes.

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[VX] Rajouter des Icons dans ses textes. Empty
MessageSujet: [VX] Rajouter des Icons dans ses textes.   [VX] Rajouter des Icons dans ses textes. EmptyMar 9 Aoû 2011 - 15:35

Un peu comme celui que j'utilise pour mon projet Zeeshan, on me le demande souvent par mp, mais j'ai souvent la flemme de répondre, alors je vais le mettre ici pour la peine. ^^

Premier script
Vous allez avoir besoin de ce script:
Auteur: Yanfly
Maintenant quand vous allez lancer votre projet, un nouveau menu va faire son apparition et grâce à celà, vous allez pouvoir connaitre toutes les ID de votre Iconset.

Screen pour montrer:
[VX] Rajouter des Icons dans ses textes. Montre14
Et le script:
Spoiler:

Deuxième scripts
Auteur: modern algebra

Ce script permet de faire encore plus de choses que de mettre un simple icon dans ses textes xD.
Comme le nom d'un variable, d'un actor etc...
Mais ce qui nous intéresses c'est le code de l'icon, qui est:
Code:
\ic[x]
X est à remplacer par le numéro de votre icon
La marche à suivre est aussi simple que ça:
[VX] Rajouter des Icons dans ses textes. Montre10
[VX] Rajouter des Icons dans ses textes. Montre11
[VX] Rajouter des Icons dans ses textes. Montre12

Le script
Code:
#==============================================================================
#    Global Text Codes
#    Version: 1.0
#    Author: modern algebra (rmrk.net)
#    Date: December 8, 2009
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
#  Description:
#
#    This script allows you to use some of the special message codes in any
#  window or scene. Want to bold the name of the lead actor or colour the name
#  of special skills? You can do that with this script. For a full list of the
#  codes you can use and what they do, look at the instructions. You can also
#  create your own replacement codes with a minimum of scripting knowledge
#  through a simple interface.
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
#  Instructions:
#
#    All you need to do is put the script in the editor above Main and below
#  your default scripts and it should work. You can now use the following
#  codes in most windows (unless they parse texts out character by character
#  before drawing, as Window_Message does. You would need a custom message
#  system if you wanted to change that). But it would work in things like item
#  windows, the menu generally, shops and so on - everywhere there is a
#  bitmap pretty much. Again, a significant exception is Window_Message and
#  other custom scripts that already have a similar feature, such as my Diary
#  script. Anyway, the codes that can be used from the getgo are:
#      \v[x] - Shows the value located in the variable x
#      \n[x] - Shows the name of the Actor with ID x
#      \c[x] - Changes the colour of the text to x. x can be 0 - 31
#      \pid[x] - Shows Actor ID of Party Member in position X (0-3)
#      \nc[x]- Shows the name of class with ID x
#      \np[x]- Shows the name of the Party Member with index x
#      \ne[x]- Shows the name of Event with ID x on the map
#      \nm[x]- Shows the name of Monster with ID x
#      \ni[x]- Shows the name of Item with ID x
#      \nw[x]- Shows the name of Weapon with ID x
#      \na[x]- Shows the name of Armour with ID x
#      \pi[x]- Shows the price of Item with ID x
#      \pw[x]- Shows the price of Weapon with ID x
#      \pa[x]- Shows the price of Armour with ID x
#      \iicon[x] - Shows the Icon of Item with ID x
#      \wicon[x] - Shows the Icon of Weapon with ID x
#      \aicon[x] - Shows the Icon of Armour with ID x
#      \icon[x] - Shows the Icon with ID x
#      \fn[font name] - Changes the font to font name chosen
#      \fs[x] - Changes the font size to x
#      \vocab[value] - prints vocab for that item type. Suitable values for this
#                    are: level, level_a, hp, hp_a, mp, mp_a, atk, def, spi,
#                      agi, weapon, armor1, armor2, armor3, armor4, weapon1,
#                      weapon2, attack, skill, guard, item, equip, status, save,
#                      game_end, fight, escape, new_game, shutdown, to_title,
#                      continue, cancel, gold
#      \f[key] - Show Filter phrase attached to key
#      \b - Toggles Bold
#      \i - Toggles Italic
#      \u - Toggles Underline
#      \s - Toggles Shadow
#      \ac[x]- Shows class of actor with ID x
#      \a..[x] - Shows the .. of Actor X. .. can be any of the following:
#                hp, maxhp, mp, maxmp, atk, def, spi, agi, exp_s, next_exp_s,
#                next_rest_exp_s, level, weapon_id, armor1_id, armor2_id,
#                armor3_id, armor4_id - and any other methods from Game_Actor.
#      \Gold - shows current gold of party
#
#  The filters can be set at line 82
#  You can also create your own replacement codes, though it is a little
# complicated. To see how, go to like 91
#==============================================================================

#==============================================================================
# *** MA GLOBAL CODES
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
#    This module is used for configuring the settings for the script. It also
#  interprets and saves the special user-defined replacement codes.
#==============================================================================

module MA_GlobalCodes
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * CONSTANTS
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  FILTERS = {
  #  FILTERS allows you to set a filter and replace any \F[x] code with it's
  # corresponding Entry in the Hash. Leave the FILTERS = {} line alone and
  # below it, you can set all of the codes you will want to be able to put
  # as an argument in the \F code.
    'PF3' => '\c[1]Paragraph Formatter\c[0], Version 2.0: Formatter_3',
    0 => 'Numbered filters work too'
  }
  USER_CODES = {
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  #  Here you can create your own special codes for your own nefarious
  # purposes. The format is:
  #    "code" => ["replacement", "arguments"]
  # This can probably be understood best by comparing it to codes you already
  # know of (and are included. Take, for instance the variable code:
  #    \V[x] # shows the value of variable with ID x.
  #  If that were being added as a user code, then the code would be:
  #    "V" => [$game_variables[~1~], "%d"]
  #
  #    So, the first part,"code", is what goes after the "" for the code to be
  #  identified. The "replacement" is what that code is replaced with when it
  #  appears, and the "arguments" are what goes in the brackets that are then
  #  used in the replacement by identifying where they go with the ~x~ codes,
  #  where x is a digit referring to what comes first. The codes for the
  #  arguments are:
  #      %d - this means that the argument must be a number
  #      %w - this includes all word characters, including numbers. Thus, it
  #        would be ideal if you need filenames for arguments, for instance.
  #      %. - this accepts any type of character, including whitespace
  #
  # Thus to put this in more concrete terms, a code like the following:
  #    "LX" => ["3*~1~ + 5*~2~", "%d%d"]
  #  would correspond to the code:
  #    \LX[x, y], where x and y are numbers
  #  and would be replaced with the result of the evaluation of
  #  3*x + 5*y
  # It's obviously, a useless code, but hopefully that is a reasonable example.
  #  Also, if you don't need any arguments, you can write simply:
  #    "code" => "replacement"
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    #  The two following codes are additional examples
    # \VM[x, y] would be replaced by the product of variable x and variable y
    "VM" => ["$game_variables[~1~]*$game_variables[~2~]", "%d%d"],
    # \GOLD would be replaced by the amount of gold the party currently has
    "GOLD" => "$game_party.gold"
  }
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * User Code
  #    key : the key to check
  #``````````````````````````````````````````````````````````````````````````
  #  This method interprets and saves appropriate coding, thus avoiding
  # repetitious interpretation.
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def self.user_code (key)
    @interpreted_hash = {} if @interpreted_hash.nil?
    if @interpreted_hash[key].nil?
      value = USER_CODES[key]
      return "", nil if value.nil?
      if value.is_a? (Array)
        # Get correct replacement value
        replacement = value[0].dup
        args = value[1].dup
        # Put arguments into the replacement
        i = 1
        while i < args.size
          ext = args[i, 1] == "d" ? "i" : "s"
          replacement.sub! (/~(#{(i + 1) / 2})~/) { "$#{$1.to_i}.to_#{ext}" }
          i += 2
        end
        args.gsub! (/%d/) { "(-?\\d+?),\\s*?" }
        args.gsub! (/%w/) { "(\\w+?),\\s*?" }
        args.gsub! (/%\./) { "(.+?),\\s*?" }
        args.slice! (-5, 5)
        @interpreted_hash[key] = [replacement, args]
      else
        @interpreted_hash[key] = [value, nil]
      end
    end
    return *@interpreted_hash[key]
  end
end

#==============================================================================
# ** Bitmap
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
#  Summary of Changes:
#    aliased method - draw_text
#    new methods - convert_special_characters; perform_substitution;
#                execute_special_code
#==============================================================================

class Bitmap
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Draw Text
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  alias malgr_glbl_msgcdes_drwtxt_8kf2 draw_text
  def draw_text (*args)
    # Retrieve Arguments
    if args[0].is_a? (Rect)
      tx, ty, tw, th = args[0].x, args[0].y, args[0].width, args[0].height
      string = args[1].to_s.dup
      align = args[2].nil? ? 0 : args[2]
    else
      tx, ty, tw, th = *args[0, 4]
      string = args[4].to_s.dup
      align = args[5].nil? ? 0 : args[5]
    end
    text = convert_special_characters (string)
    text, codes, indices, icon_count = extract_special_codes (text)
    if codes.empty?
      # Underline
      if @underline
        uy = ty + self.font.size + (Window_Base::WLH - self.font.size) / 2
        ul_lngth = [tw, self.text_size (text)].min
        tx += align == 1 ? (tw - ul_lngth) / 2 : align == 2 ? (tw - ul_lngth) : 0
        self.fill_rect (tx, uy, ul_lngth, 2, self.font.color)
      end
      # Run original method exactly if there are no special codes
      malgr_glbl_msgcdes_drwtxt_8kf2 (tx, ty, tw, th, text, align)
    else
      i = 0
      room_w = tw - (24*icon_count)
      ts = self.text_size (text).width
      if ts < room_w && align != 0
        tx += align == 1 ? (room_w - ts) / 2 : room_w - ts
      end
      room_w = [tw.to_f / room_w.to_f, 1.0].min
      while !codes.empty?
        code = codes.shift
        j = indices.shift
        if i != j
          txt = text[i, j-i]
          rw = (self.text_size (txt).width*room_w).to_i
          if @underline
            uy = ty + self.font.size + (Window_Base::WLH - self.font.size) / 2
            self.fill_rect (tx, uy, rw, 2, self.font.color)
          end
          # Run Original Method on portion
          malgr_glbl_msgcdes_drwtxt_8kf2 (tx, ty, rw, th, txt)
          tx += rw
        end
        tx = execute_special_code (tx, ty, code)
        i = j
      end
      return if i == text.size - 1
      txt = text[i, text.size - i]
      rw = (self.text_size (txt).width*room_w).to_i
      if @underline
        uy = ty + self.font.size + (Window_Base::WLH - self.font.size) / 2
        self.fill_rect (tx, uy, rw, 2, self.font.color)
      end
      # Run Original Method on final portion
      malgr_glbl_msgcdes_drwtxt_8kf2 (tx, ty, rw, th, txt)
    end
  end
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Execute Special Code
  #    x, y : coordinates for execution
  #    code : code to be executed
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def execute_special_code (x, y, code)
    case code[0,1]
    when "\x01" # Colour
      code[/<(#?[\dABCDEF]+)>/i]
      if $1.include? ("#")
        r, g, b = $1[1, 2].to_i (16), $1[3, 2].to_i (16), $1[5, 2].to_i (16)
        self.font.color = Color.new (r, g, b)
      else
        wx = 64 + ($1.to_i % 8) * 8
        wy = 96 + ($1.to_i / 8) * 8
        windowskin = Cache.system ("Window")
        self.font.color = windowskin.get_pixel(wx, wy)
      end
    when "\x02"
      code[/<(\d+)>/]
      bitmap = Cache.system("Iconset")
      rect = Rect.new($1.to_i % 16 * 24, $1.to_i / 16 * 24, 24, 24)
      self.blt(x, y, bitmap, rect, 255)
      x += 24
    when "\x03" then self.font.bold = !self.font.bold    # Bold
    when "\x04" then self.font.italic = !self.font.italic # Italic
    when "\x05" then self.font.shadow = !self.font.shadow # Shadow
    when "\x06" then @underline = !@underline            # Underline
    when "\x09"                        # Change Font Name
      code[/<(.*?)>/]
      self.font.name = $1.to_s if Font.exist? ($1.to_s)
    when "\x10"                        # Change Font Size
      code[/<(\d*)>/]
      self.font.size = $1.to_i
    end
    return x
  end
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Convert Special Characters
  #    text : the text to convert
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def convert_special_characters (text)
    return "" if text == nil
    text = perform_substitution (text)
    # Get substitutions
    text.gsub! (/\\C\[(\d+)\]/i)          { "\x01<#{$1.to_i}>" }  # Palette Color
    text.gsub! (/\\C\[#([\dABCDEF]+)\]/i) { "\x01<##{$1.to_s}>" } # Hex Color
    text.gsub! (/\\IIC?O?N?\[(\d+)\]/i) { $1.to_i.between? (1, $data_items.size - 1) ? "\x02<#{$data_items[$1.to_i].icon_index}>" : "" } # Item Icon
    text.gsub! (/\\WIC?O?N?\[(\d+)\]/i) { $1.to_i.between? (1, $data_weapons.size - 1) ? "\x02<#{$data_weapons[$1.to_i].icon_index}>" : "" } # Weapon Icon
    text.gsub! (/\\AIC?O?N?\[(\d+)\]/i) { $1.to_i.between? (1, $data_armors.size - 1) ? "\x02<#{$data_armors[$1.to_i].icon_index}>" : "" } # Armor Icon
    text.gsub! (/\\IC?O?N?\[(\d+)\]/i)  { "\x02<#{$1.to_s}>" }    # Icon
    text.gsub! (/\\B/i) { "\x03" }                                # Bold
    text.gsub! (/\\I/i) { "\x04" }                                # Italic
    text.gsub! (/\\S/i) { "\x05" }                                # Shadow
    text.gsub! (/\\U/i) { "\x06" }                                # Underline
    text.gsub! (/\\FN\[(.+?)\]/i)  { "\x09<#{$1.to_s}>" }        # Font Name
    text.gsub! (/\\FS\[(\d+)\]/i)  { "\x10<#{$1.to_s}>" }        # Font Size
    return text
  end
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Perform Substitution
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def perform_substitution (text = @string)
    text.gsub!(/\\V\[([0-9]+)\]/i) { $game_variables[$1.to_i] }  # Variable
    # FILTERS
    text.gsub!(/\\F\[["'](.+?)["']\]/i)  { MA_GlobalCodes::FILTERS[$1.to_s] }
    text.gsub!(/\\F\[(.+?)\]/i)          { MA_GlobalCodes::FILTERS[$1.to_i] }
    # Party ID to Actor ID
    text.gsub!(/\\PID\[(\d+)\]/i)  { $game_party.members[$1.to_i].id }
    # Old Codes
    text.gsub!(/\\N\[([0-9]+)\]/i) { $1.to_i > 0 ? $game_actors[$1.to_i].name : ""} # Actor Name
    # New Codes
    begin
      text.gsub! (/\\VOCAB\[(\w+)\]/i) { Vocab.send ($1.downcase) } # Vocab
    rescue
    end
    text.gsub! (/\\AC\[(\d+)\]/i) { $game_actors[$1.to_i].class.name } # Actor Class
    # Actor Stats
    begin
      text.gsub! (/\\A([^\[]+?)\[(\d+)\]/i) { $game_actors[$2.to_i].send ($1.to_s.downcase) }
    rescue
    end
    text.gsub! (/\\NC\[(\d+)\]/i) { $1.to_i > 0 ? $data_classes[$1.to_i].name : "" } # Class Name
    text.gsub! (/\\NE\[(\d+)\]/i) { $1.to_i > 0 ? $game_map.events[$1.to_i].name : "" } # Event Name
    text.gsub! (/\\NM\[(\d+)\]/i) { $1.to_i > 0 ? $data_enemies[$1.to_i].name : "" } # Monster Name
    text.gsub! (/\\NI\[(\d+)\]/i) { $1.to_i > 0 ? $data_items[$1.to_i].name : "" }  # Item Name
    text.gsub! (/\\NW\[(\d+)\]/i) { $1.to_i > 0 ? $data_weapons[$1.to_i].name : "" } # Weapon Name
    text.gsub! (/\\NA\[(\d+)\]/i) { $1.to_i > 0 ? $data_armors[$1.to_i].name : "" } # Armor Name
    text.gsub! (/\\PI\[(\d+)\]/i) { $1.to_i > 0 ? $data_items[$1.to_i].price.to_s : "" } # Item Price
    text.gsub! (/\\PW\[(\d+)\]/i) { $1.to_i > 0 ? $data_weapons[$1.to_i].price.to_s : "" } # Weapon Price
    text.gsub! (/\\PA\[(\d+)\]/i) { $1.to_i > 0 ? $data_armors[$1.to_i].price.to_s : "" } # Armor Price
    # Parse custom replacement codes
    MA_GlobalCodes::USER_CODES.keys.each { |key|
      replacement, args = MA_GlobalCodes.user_code (key)
      if args != nil
        begin
          text.gsub! (/\\#{key}\[#{args}\]/i) { eval (replacement) }
        rescue
        end
      else
        begin
          text.gsub! (/\\#{key}/i) { eval (replacement) }
        rescue
        end
      end
    }
    text.gsub! (/\\V\[([0-9]+)\]/i) { $game_variables[$1.to_i] }  # Variable
    text.gsub! (/\\\\/)            { "\" }
    return text
  end
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * No Argument Codes
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def no_args_codes
    return ["\x03", "\x04", "\x05", "\x06"]
  end
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Argument Codes
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def args_codes
    return ["\x01", "\x02", "\x09", "\x10"]
  end
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Extract Special Codes
  #``````````````````````````````````````````````````````````````````````````
  #  This parses the text and removes the special codes, while retaining
  # their position in order to be inserted when the time comes.
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def extract_special_codes (text)
    codes = []
    code_indices = []
    icon_count = 0
    i = 0
    while i < text.size
      # Work from the end of the string
      c = text[i, 1]
      if no_args_codes.include? (c)
        text.sub!(c, "")
        codes.push (c)
        code_indices.push (i)
      elsif args_codes.include? (c)
        a = text.sub! (/(#{c}<.*?>)/, "")
        # If nothing is replaced
        if a == nil
          i += 1
        else
          codes.push ($1)
          code_indices.push (i)
          icon_count += 1 if c == "\x02"
        end
      else
        i += 1
      end
    end
    return text, codes, code_indices, icon_count
  end
end

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MessageSujet: Re: [VX] Rajouter des Icons dans ses textes.   [VX] Rajouter des Icons dans ses textes. EmptyMar 9 Aoû 2011 - 15:43

Merci du partage même si j'ai pas bien compris à quoi il servait x)
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MessageSujet: Re: [VX] Rajouter des Icons dans ses textes.   [VX] Rajouter des Icons dans ses textes. EmptyMar 9 Aoû 2011 - 21:37

moi je vois a quoi il sert et c'est vraiment très bien !
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MessageSujet: Re: [VX] Rajouter des Icons dans ses textes.   [VX] Rajouter des Icons dans ses textes. EmptyMar 9 Aoû 2011 - 21:38

t'pourrais expliquer espèce d'égoïste !!

M'enfin j'viens de comprendre.

Alors soit j'avais pas lu le titre.
Soit il l'a modifié
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MessageSujet: Re: [VX] Rajouter des Icons dans ses textes.   [VX] Rajouter des Icons dans ses textes. EmptyMar 9 Aoû 2011 - 21:52

Le premier script sert a récupérer les id des icon, le deuxième à les afficher dans les texte.
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MessageSujet: Re: [VX] Rajouter des Icons dans ses textes.   [VX] Rajouter des Icons dans ses textes. EmptyMar 9 Aoû 2011 - 21:53

Oui je t'es dis que j'ai compris maintenant ><
Non di diou.

Tu parles de C.H mais t'es pareil :p
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MessageSujet: Re: [VX] Rajouter des Icons dans ses textes.   [VX] Rajouter des Icons dans ses textes. EmptyMar 9 Aoû 2011 - 22:12

Comment ça je parle de CH mais je suis pareil ?
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MessageSujet: Re: [VX] Rajouter des Icons dans ses textes.   [VX] Rajouter des Icons dans ses textes. EmptyMar 9 Aoû 2011 - 22:13

Pour les chinoiseries

Tu arretes pas de parler de la chine mais il a pas compris.

Moi je te dis que j'ai compris mais tu explique quand même :p

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MessageSujet: Re: [VX] Rajouter des Icons dans ses textes.   [VX] Rajouter des Icons dans ses textes. EmptyMar 9 Aoû 2011 - 23:33

On parle de moi là è_é
Bref... Jfais comme si j'ai rien vu
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MessageSujet: Re: [VX] Rajouter des Icons dans ses textes.   [VX] Rajouter des Icons dans ses textes. EmptyMar 9 Aoû 2011 - 23:35

J'suis caché vous me voyez pas (yeux fermé)
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MessageSujet: Re: [VX] Rajouter des Icons dans ses textes.   [VX] Rajouter des Icons dans ses textes. EmptyMar 9 Aoû 2011 - 23:46

Ca flood un peu trop là ...
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MessageSujet: Re: [VX] Rajouter des Icons dans ses textes.   [VX] Rajouter des Icons dans ses textes. Empty

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