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 [Résolu] Activer/Désactivé un script

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Skaaz
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Skaaz

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[Résolu] Activer/Désactivé un script 891527140015 / 10015 / 100[Résolu] Activer/Désactivé un script 8915271400


[Résolu] Activer/Désactivé un script Empty
MessageSujet: [Résolu] Activer/Désactivé un script   [Résolu] Activer/Désactivé un script EmptySam 21 Avr 2012 - 22:45

Bonsoir tout le monde, donc voilà j'utilise un script qui affiche les bars sp/hp ... et pendant l'intro du jeu, quand les images s'affichent, on voit les bars dessus les images.
Donc je chercherait un moyen de désactiver ce script pendant l'intro et de le relancer a la fin.

Merci d'avance.


Dernière édition par Skaaz le Dim 22 Avr 2012 - 11:57, édité 3 fois
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Dhamma Metta
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Dhamma Metta

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[Résolu] Activer/Désactivé un script 891527140039 / 10039 / 100[Résolu] Activer/Désactivé un script 8915271400

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[Résolu] Activer/Désactivé un script Empty
MessageSujet: Re: [Résolu] Activer/Désactivé un script   [Résolu] Activer/Désactivé un script EmptySam 21 Avr 2012 - 22:56

Tu peux donner le script?
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Skaaz
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[Résolu] Activer/Désactivé un script 891527140015 / 10015 / 100[Résolu] Activer/Désactivé un script 8915271400


[Résolu] Activer/Désactivé un script Empty
MessageSujet: Re: [Résolu] Activer/Désactivé un script   [Résolu] Activer/Désactivé un script EmptyDim 22 Avr 2012 - 9:47

Oui bien sur voilà :
Code:
#_______________________________________________________________________________
# MOG - C Hud 1.0 (Classic Hud)     
#_______________________________________________________________________________
# By Moghunter
# http://www.atelier-rgss.com
#_______________________________________________________________________________
# Hud estilo clássico.
#
# ARQUIVOS NECESSÁRIOS
#
# C_Layout
# C_Exp_Meter
# C_Layout
# C_HP_Meter
# C_SP_Meter
# Hud_HP_Number
# Hud_SP_Number
# Hud_Exp_Number
#
# Deixe as imagens na pasta Windowskins
#_______________________________________________________________________________
module MOG
#Posição geral da HUD 
CHUD_X = 0
CHUD_Y = 0
#Posição do layout
C_LAYOUT_X = 0 
C_LAYOUT_Y = 0
#Posição do numero de HP
C_HP_NUMBER_X = 120
C_HP_NUMBER_Y = 5
#Posição do medidor de HP
C_HP_METER_X = 140
C_HP_METER_Y = 6
#Posição do numero de SP
C_SP_NUMBER_X = 80
C_SP_NUMBER_Y = 25
#Posição do medidor de SP
C_SP_METER_X = 100
C_SP_METER_Y = 25
#Posição posição do level
C_LEVEL_X = 55
C_LEVEL_Y = 0
#Posição posição do medidor de exp
C_LEVEL_METER_X = 72
C_LEVEL_METER_Y = 47
#Posição dos ícones de status
C_STATES_X = 460
C_STATES_Y = 0
#Deixar a HUD opaco caso o herói estiver em cima da HUD.
C_FADE = true
#Tamanho planejado da hud, isso influência no sensor do FADE.
C_HUD_SIZE_X = 420
C_HUD_SIZE_Y = 64
#Switch que desativa a HUD
DISABLE_C_HUD_SWITCH = 5
end
#==============================================================================
# Game_Actor
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler 
#--------------------------------------------------------------------------
# Now Exp
#--------------------------------------------------------------------------
def now_exp
    return @exp - @exp_list[@level]
end 
#--------------------------------------------------------------------------
# Next Exp
#--------------------------------------------------------------------------
def next_exp
    return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
    end
end
#==============================================================================
# C_Hud
#==============================================================================
class C_Hud < Sprite 
  include MOG
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(viewport)
    super(viewport)
    @actor = $game_party.actors[0]
    return if @actor == nil
    @low_sp = 30
    @low_hp = 30
    @hp = @actor.hp
    @sp = @actor.sp
    @exp = @actor.exp
    @level = @actor.level
    @hp_old = @actor.hp
    @hp_ref = @hp_old
    @hp_refresh = false
    @sp_old = @actor.sp
    @sp_ref = @sp_old
    @sp_refresh = false
    hud_size_x = C_HUD_SIZE_X
    hud_size_y = C_HUD_SIZE_Y
    @oc_range_x = hud_size_x + CHUD_X
    @oc_range_y = hud_size_y + CHUD_Y   
    # Layout -------------------------------------------------------------------
    @layout_image = RPG::Cache.windowskin("C_Layout")
    @layout_bitmap = Bitmap.new(@layout_image.width,@layout_image.height)
    @layout_sprite = Sprite.new
    @layout_sprite.bitmap = @layout_bitmap
    @layout_src_rect_back = Rect.new(0, 0,@layout_image.width, @layout_image.height)
    @layout_bitmap.blt(0,0, @layout_image, @layout_src_rect_back)     
    @layout_sprite.z = 5001
    @layout_sprite.x = CHUD_X + C_LAYOUT_X
    @layout_sprite.y = CHUD_Y + C_LAYOUT_Y   
    # HP NUMBER ---------------------------------------------------------------------
    @hp_number_image = RPG::Cache.windowskin("Hud_HP_Number")
    @hp_number_bitmap = Bitmap.new(@hp_number_image.width,@hp_number_image.height)
    @hp_number_sprite = Sprite.new
    @hp_number_sprite.bitmap = @hp_number_bitmap
    @hp_number_sprite.z = 5003
    @hp_number_sprite.x = CHUD_X + C_HP_NUMBER_X
    @hp_number_sprite.y = CHUD_Y + C_HP_NUMBER_Y
    @im_cw = @hp_number_image.width / 10
    @im_ch = @hp_number_image.height / 2   
    @hp_src_rect = Rect.new(@im_cw,0, @im_cw, @im_ch)
    @hp_number_text = @actor.hp.abs.to_s.split(//)
      lowhp2 = @actor.maxhp * 30 / 100
      if @actor.hp < lowhp2
      @health2 = @im_ch
      else
      @health2 = 0
      end
      @hp_health = @health2
      for r in 0..@hp_number_text.size - 1       
        @hp_number_abs = @hp_number_text[r].to_i
        @hp_src_rect = Rect.new(@im_cw * @hp_number_abs, @hp_health, @im_cw, @im_ch)
        @hp_number_bitmap.blt(20 + ((@im_cw - 7) *  r), 0, @hp_number_image, @hp_src_rect)       
      end   
  #HP Meter
    @hp_flow = 0
    @hp_damage_flow = 0
    @hp_image = RPG::Cache.windowskin("C_HP_Meter")
    @hp_bitmap = Bitmap.new(@hp_image.width,@hp_image.height)
    @hp_range = @hp_image.width
    @hp_width = @hp_range  * @actor.hp / @actor.maxhp 
    @hp_height = @hp_image.height
    @hp_width_old = @hp_width
    @hp_src_rect = Rect.new(@hp_range, 0, @hp_width, @hp_height)
    @hp_bitmap.blt(0,0, @hp_image, @hp_src_rect)
    @hp_sprite = Sprite.new
    @hp_sprite.bitmap = @hp_bitmap
    @hp_sprite.z = 5002
    @hp_sprite.x = CHUD_X + C_HP_METER_X
    @hp_sprite.y = CHUD_Y + C_HP_METER_Y
    # SP Number ---------------------------------------------------------------------
    @sp_number_image = RPG::Cache.windowskin("Hud_SP_Number")
    @sp_number_bitmap = Bitmap.new(@sp_number_image.width,@sp_number_image.height)
    @sp_number_sprite = Sprite.new
    @sp_number_sprite.bitmap = @sp_number_bitmap
    @sp_number_sprite.z = 5003
    @sp_number_sprite.x = CHUD_X + C_SP_NUMBER_X
    @sp_number_sprite.y = CHUD_Y + C_SP_NUMBER_Y
    @sp_im_cw = @sp_number_image.width / 10
    @sp_im_ch = @sp_number_image.height / 2   
    @sp_src_rect = Rect.new(@sp_im_cw,0, @sp_im_cw, @sp_im_ch)
    @sp_number_text = @actor.sp.abs.to_s.split(//)
    for r in 0..@sp_number_text.size - 1
      @sp_number_abs = @sp_number_text[r].to_i
      @sp_src_rect = Rect.new(@sp_im_cw * @sp_number_abs, 0, @sp_im_cw, @sp_im_ch)
      @sp_number_bitmap.blt(20 + ((@sp_im_cw - 7) *  r), 0, @sp_number_image, @sp_src_rect)       
    end       
    @sp_flow = 0
    @sp_damage_flow = 0
    @sp_image = RPG::Cache.windowskin("C_SP_Meter")
    @sp_bitmap = Bitmap.new(@sp_image.width,@sp_image.height)
    @sp_range = @sp_image.width
    @sp_width = @sp_range  * @actor.sp / @actor.maxsp 
    @sp_height = @sp_image.height
    @sp_width_old = @sp_width
    @sp_src_rect = Rect.new(@sp_range, 0, @sp_width, @sp_height)
    @sp_bitmap.blt(0,0, @sp_image, @sp_src_rect)
    @sp_sprite = Sprite.new
    @sp_sprite.bitmap = @sp_bitmap
    @sp_sprite.z = 5002
    @sp_sprite.x = CHUD_X + C_SP_METER_X
    @sp_sprite.y = CHUD_Y + C_SP_METER_Y
    # Level Number ---------------------------------------------------------------------
    @level_number_image = RPG::Cache.windowskin("Hud_Exp_Number")
    @level_number_bitmap = Bitmap.new(@level_number_image.width,@level_number_image.height)
    @level_number_sprite = Sprite.new
    @level_number_sprite.bitmap = @level_number_bitmap
    @level_number_sprite.z = 5003
    @level_number_sprite.x = CHUD_X + C_LEVEL_X
    @level_number_sprite.y = CHUD_Y + C_LEVEL_Y
    @level_im_cw = @level_number_image.width / 10
    @level_im_ch = @level_number_image.height   
    @level_number_text = @actor.level.abs.to_s.split(//)
    for r in 0..@level_number_text.size - 1
      @level_number_abs = @level_number_text[r].to_i
      @level_src_rect = Rect.new(@level_im_cw * @level_number_abs, 0, @level_im_cw, @level_im_ch)
      @level_number_bitmap.blt(13 + ((@level_im_cw - 12) *  r), 0, @level_number_image, @level_src_rect)       
    end 
    # Level Meter ---------------------------------------------------------------------
    @level_image = RPG::Cache.windowskin("C_Exp_Meter")
    @level_bitmap = Bitmap.new(@level_image.width,@level_image.height)
    @level_sprite = Sprite.new 
    if @actor.next_exp != 0
    rate = @actor.now_exp.to_f / @actor.next_exp
    else
    rate = 1
    end
    if @actor.level < 99
    @level_cw = @level_image.width * rate
    else
    @level_cw = @level_image.width
    end     
    @level_src_rect_back = Rect.new(0, 0,@level_cw, @level_image.height)
    @level_bitmap.blt(0,0, @level_image, @level_src_rect_back)
    @level_sprite.bitmap = @level_bitmap
    @level_sprite.z = 5007
    @level_sprite.x = CHUD_X + C_LEVEL_METER_X
    @level_sprite.y = CHUD_Y + C_LEVEL_METER_Y 
    # States -------------------------------------------------------------------
    @states_max = 0
    @states = Sprite.new
    @states.bitmap = Bitmap.new(156,24)
    @states_x = @actor.states.size
    @states_y = 0
    @states_f = false
    sta = []
      for i in @actor.states
        unless @states_max > 5
          sta.push($data_states[i].name)
          image = RPG::Cache.icon(sta[@states_max])
          cw = image.width
          ch = image.height
          @states.bitmap.blt(26 * @states_max, 0, image, Rect.new(0, 0, cw, ch))
          @states_max += 1
        end
      end 
    @states.x = CHUD_X + C_STATES_X
    @states.y = CHUD_Y + C_STATES_Y
    @states.z = 5003   
    hud_visible_update   
    sp_flow_update
    sp_number_refresh       
    hp_flow_update
    hp_number_refresh 
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Dispose
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    return if @actor == nil
    #Layout Dispose
    @layout_sprite.bitmap.dispose
    @layout_sprite.bitmap = nil
    @layout_sprite.dispose
    @layout_sprite = nil   
    @layout_bitmap.dispose
    @layout_bitmap = nil
    #Hp Number Dispose
    @hp_number_sprite.bitmap.dispose
    @hp_number_sprite.bitmap = nil
    @hp_number_sprite.dispose
    @hp_number_sprite = nil
    @hp_number_bitmap.dispose
    @hp_number_bitmap = nil   
    #HP Meter Dispose
    @hp_sprite.bitmap.dispose
    @hp_sprite.bitmap = nil
    @hp_sprite.dispose
    @hp_sprite = nil 
    @hp_bitmap.dispose
    @hp_bitmap = nil 
    #SP Number Dispose
    @sp_number_sprite.bitmap.dispose
    @sp_number_sprite.bitmap = nil
    @sp_number_sprite.dispose
    @sp_number_sprite = nil
    @sp_number_bitmap.dispose
    @sp_number_bitmap = nil   
    #SP Meter Dispose
    @sp_sprite.bitmap.dispose
    @sp_sprite.bitmap = nil
    @sp_sprite.dispose
    @sp_sprite = nil   
    @sp_bitmap.dispose
    @sp_bitmap = nil   
    #Level Number Dispose
    @level_number_sprite.bitmap.dispose
    @level_number_sprite.bitmap = nil
    @level_number_sprite.dispose
    @level_number_sprite = nil   
    @level_number_bitmap.dispose
    @level_number_bitmap = nil 
    #Level Meter Dispose
    @level_sprite.bitmap.dispose
    @level_sprite.bitmap = nil
    @level_sprite.dispose
    @level_sprite = nil   
    @level_bitmap.dispose
    @level_bitmap = nil     
    #States Dispose
    @states.bitmap.dispose
    @states.bitmap = nil
    @states.dispose
    @states = nil   
  end 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Updade
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    return if @actor == nil
    hud_visible_update
    hp_number_update if @hp_old != @actor.hp
    hp_number_refresh if @hp_refresh == true or @actor.hp == 0
    sp_number_update if @sp_old != @actor.sp
    sp_number_refresh if @sp_refresh == true   
    level_update if @level != @actor.level   
    exp_update if @exp != @actor.exp
    hp_flow_update
    sp_flow_update
    fade_update if C_FADE == true
    states_update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # fade_update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def fade_update
      x = ($game_player.real_x - $game_map.display_x) / 4
      y = ($game_player.real_y - $game_map.display_y) / 4
      if x < @oc_range_x and x > CHUD_X - 5 and
        y > CHUD_Y - 5 and y < @oc_range_y and
        @hp_number_sprite.opacity > 120
        @hp_number_sprite.opacity -= 10
        @hp_sprite.opacity -= 10
        @sp_number_sprite.opacity -= 10
        @sp_sprite.opacity -= 10
        @states.opacity -= 10
        @level_sprite.opacity -= 10
        @level_number_sprite.opacity -= 10
        @layout_sprite.opacity -= 10
      elsif @hp_number_sprite.opacity < 255
        @hp_number_sprite.opacity += 10
        @hp_sprite.opacity += 10
        @sp_number_sprite.opacity += 10
        @sp_sprite.opacity += 10
        @states.opacity += 10
        @level_sprite.opacity += 10
        @level_number_sprite.opacity += 10
        @layout_sprite.opacity += 10
    end
  end   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * States_Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def states_update
      @states.x = CHUD_X + C_STATES_X
      @states.y = CHUD_Y + C_STATES_Y
    if @states_x != @actor.states.size
        @states_x = @actor.states.size
        @states.bitmap.clear
        @states_max = 0
        sta = []
        for i in @actor.states
          unless @states_max > 5
            sta.push($data_states[i].name)
            image = RPG::Cache.icon(sta[@states_max])
            cw = image.width
            ch = image.height
            @states.bitmap.blt(26 * @states_max, 0, image, Rect.new(0, 0, cw, ch))
            @states_max += 1
          end
        end 
      sta = nil
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * hud_visible_update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def hud_visible_update
      if $game_switches[MOG::DISABLE_C_HUD_SWITCH] == true
        @layout_sprite.visible = false
        @hp_number_sprite.visible = false
        @hp_sprite.visible = false
        @sp_number_sprite.visible = false
        @sp_sprite.visible = false
        @level_number_sprite.visible = false
        @states.visible = false
      else
        @layout_sprite.visible = true
        @hp_number_sprite.visible = true
        @hp_sprite.visible = true
        @sp_number_sprite.visible = true
        @sp_sprite.visible = true
        @level_number_sprite.visible = true
        @states.visible = true
      end 
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * hp_number_update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def hp_number_update
      @hp_refresh = true
      if @hp_old < @actor.hp
          @hp_ref = 5 * (@actor.hp - @hp_old) / 100
          @hp_ref = 1 if @hp_ref < 1
          @hp += @hp_ref   
          if @hp >= @actor.hp
              @hp_old = @actor.hp
              @hp = @actor.hp 
              @hp_ref = 0
          end             
        elsif @hp_old > @actor.hp 
          @hp_refresh = true
          @hp_ref = 5 * (@hp_old - @actor.hp) / 100
          @hp_ref = 1 if @hp_ref < 1
          @hp -= @hp_ref               
          if @hp <= @actor.hp
              @hp_old = @actor.hp
              @hp = @actor.hp 
              @hp_ref = 0
          end           
        end 
  end   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * hp_number_refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def hp_number_refresh
      @hp_number_sprite.bitmap.clear
      @hp = 0 if @actor.hp == 0
      @hp_number_text = @hp.abs.to_s.split(//)
      lowhp2 = @actor.maxhp * @low_hp / 100
      if @actor.hp < lowhp2
      @health2 = @im_ch
      else
      @health2 = 0
      end
      @hp_health = @health2
      for r in 0..@hp_number_text.size - 1       
        @hp_number_abs = @hp_number_text[r].to_i
        @hp_src_rect = Rect.new(@im_cw * @hp_number_abs, @hp_health, @im_cw, @im_ch)
        @hp_number_bitmap.blt(20 + ((@im_cw - 7) *  r), 0, @hp_number_image, @hp_src_rect)       
      end 
      @hp_refresh = false if @hp == @actor.hp
    end 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Hp Flow Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def hp_flow_update
      @hp_sprite.bitmap.clear
      @hp_width = @hp_range  * @actor.hp / @actor.maxhp
          #HP Damage---------------------------------
          valor = (@hp_width_old - @hp_width) * 3 / 100
          valor = 0.5 if valor < 1         
          if @hp_width_old != @hp_width
          @hp_width_old -= valor if @hp_width_old > @hp_width
          @hp_width_old = 0 if @actor.hp == 0
          if @hp_width_old < @hp_width
            @hp_width_old = @hp_width
          end     
          @hp_src_rect_old = Rect.new(@hp_flow, 0,@hp_width_old, @hp_height)
          @hp_bitmap.blt(0,0, @hp_image, @hp_src_rect_old)     
          end
       
      #HP Real------------------------------------
      @hp_src_rect = Rect.new(@hp_flow, 0,@hp_width, @hp_height)
      @hp_bitmap.blt(0,0, @hp_image, @hp_src_rect)
  end         
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Sp_number_update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def sp_number_update
    @sp_refresh = true
    if @sp_old < @actor.sp
      @sp_refresh = true
      @sp_ref = 5 * (@actor.sp - @sp_old) / 100
      @sp_ref = 1 if @sp_ref < 1
      @sp += @sp_ref 
      if @sp >= @actor.sp
          @sp_old = @actor.sp
          @sp = @actor.sp 
          @sp_ref = 0
      end 
    elsif @sp_old >= @actor.sp   
      @sp_ref = 5 * (@sp_old - @actor.sp) / 100
      @sp_ref = 1 if @sp_ref < 1
      @sp -= @sp_ref   
      if @sp <= @actor.sp
          @sp_old = @actor.sp
          @sp = @actor.sp 
          @sp_ref = 0
        end         
    end   
  end 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * sp_number_refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def sp_number_refresh
    @sp_number_sprite.bitmap.clear
    @s = @actor.sp * 100 / @actor.maxsp
    @sp_number_text = @sp.abs.to_s.split(//)
      for r in 0..@sp_number_text.size - 1       
        @sp_number_abs = @sp_number_text[r].to_i
        if @actor.sp <= @actor.maxsp * @low_sp / 100
        @sp_src_rect = Rect.new(@sp_im_cw * @sp_number_abs, @sp_im_ch, @sp_im_cw, @sp_im_ch) 
        else 
        @sp_src_rect = Rect.new(@sp_im_cw * @sp_number_abs, 0, @sp_im_cw, @sp_im_ch)
        end
      @sp_number_bitmap.blt(20 + ((@sp_im_cw - 7) *  r), 0, @sp_number_image, @sp_src_rect)       
    end 
    @sp_refresh = false if @sp == @actor.sp
  end   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Sp Flow Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def sp_flow_update
      @sp_sprite.bitmap.clear
      @sp_width = @sp_range  * @actor.sp / @actor.maxsp
          #SP Damage---------------------------------
          if @sp_width_old != @sp_width
          valor = (@sp_width_old - @sp_width) * 3 / 100
          valor = 0.5 if valor < 1             
          @sp_width_old -= valor if @sp_width_old > @sp_width 
          if @sp_width_old < @sp_width
            @sp_width_old = @sp_width
          end     
          @sp_src_rect_old = Rect.new(@sp_flow, 0,@sp_width_old, @sp_height)
          @sp_bitmap.blt(0,0, @sp_image, @sp_src_rect_old)
          end
      #SP Real------------------------------------
      @sp_src_rect = Rect.new(@sp_flow, 0,@sp_width, @sp_height)
      @sp_bitmap.blt(0,0, @sp_image, @sp_src_rect)
    end 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * level_update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def level_update
    @level_number_sprite.bitmap.clear
    @level_number_text = @actor.level.abs.to_s.split(//)
    for r in 0..@level_number_text.size - 1
      @level_number_abs = @level_number_text[r].to_i
      @level_src_rect = Rect.new(@level_im_cw * @level_number_abs, 0, @level_im_cw, @level_im_ch)
      @level_number_bitmap.blt(13 + ((@level_im_cw - 12) *  r), 0, @level_number_image, @level_src_rect)       
    end     
    @level = @actor.level
  end 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * exp_update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def exp_update
    @level_sprite.bitmap.clear   
    if @actor.next_exp != 0
    rate = @actor.now_exp.to_f / @actor.next_exp
    else
    rate = 1
    end
    if @actor.level < 99
    @level_cw = @level_image.width * rate
    else
    @level_cw = @level_image.width
    end     
    @level_src_rect_back = Rect.new(0, 0,@level_cw, @level_image.height)
    @level_bitmap.blt(0,0, @level_image, @level_src_rect_back) 
    @exp = @actor.exp
  end   
 
end 
#===============================================================================
# Scene_Map
#===============================================================================
class Scene_Map 
  alias chud_main main
#--------------------------------------------------------------------------
# Main
#--------------------------------------------------------------------------
  def main
      @c_viewport = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
      @c_viewport.z = 9999   
      @chud = C_Hud.new(@c_viewport)
    chud_main   
      @chud.dispose
      @chud = nil
      @c_viewport.dispose
      @c_viewport = nil
  end 
#--------------------------------------------------------------------------
# Update
#--------------------------------------------------------------------------   
  alias chud_update update
  def update
    chud_update
    @chud.update
  end 
end

$mog_rgss_c_hud = true
 
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[Résolu] Activer/Désactivé un script Empty
MessageSujet: Re: [Résolu] Activer/Désactivé un script   [Résolu] Activer/Désactivé un script EmptyDim 22 Avr 2012 - 11:52

Citation :
DISABLE_C_HUD_SWITCH = 5
Tu vois cette ligne ?
Il te suffit d'écrire le numéro de l'interrupteur qui doit activer ou désactiver l'affichage, ici c'est le 5 ^^
Donc en gros dans ta cinématique il te suffit de désactiver cet interrupteur et de le remettre après Wink

Edit d'Elekami: Points ajoutés.
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[Résolu] Activer/Désactivé un script Empty
MessageSujet: Re: [Résolu] Activer/Désactivé un script   [Résolu] Activer/Désactivé un script EmptyDim 22 Avr 2012 - 11:54

Ahhmm d'accord !
Merci beaucoup Smile


Dernière édition par Skaaz le Dim 22 Avr 2012 - 11:57, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Résolu] Activer/Désactivé un script   [Résolu] Activer/Désactivé un script EmptyDim 22 Avr 2012 - 11:56

Il y a pas de quoi, pour une fois que je peux aider ^^'
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MessageSujet: Re: [Résolu] Activer/Désactivé un script   [Résolu] Activer/Désactivé un script EmptyDim 22 Avr 2012 - 14:35

T'es VIP maintenant ... t'as pas le choix :/
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MessageSujet: Re: [Résolu] Activer/Désactivé un script   [Résolu] Activer/Désactivé un script EmptyDim 22 Avr 2012 - 14:38

Citation :
T'es VIP maintenant ... t'as pas le choix :/
Oh putain la merde, vous auriez pu prévenir quand même ! Ca craint !
=>[]
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MessageSujet: Re: [Résolu] Activer/Désactivé un script   [Résolu] Activer/Désactivé un script EmptyDim 22 Avr 2012 - 14:40

Bah oui, sinon Jin va militer pour que tu dégages comme il l'a fait pour Kilam, alors que pourtant Kilam, il avait résolu mon problème d'arborescence des maps.
Eh ouais, c'est un sort cruel que d'être "V.I.P.".
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MessageSujet: Re: [Résolu] Activer/Désactivé un script   [Résolu] Activer/Désactivé un script EmptyDim 22 Avr 2012 - 14:46

Merde ... j'ai été découvert => []
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MessageSujet: Re: [Résolu] Activer/Désactivé un script   [Résolu] Activer/Désactivé un script EmptyDim 22 Avr 2012 - 14:48

Jin, ou le mec qui voulait terroriser les VIP. xD
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MessageSujet: Re: [Résolu] Activer/Désactivé un script   [Résolu] Activer/Désactivé un script EmptyDim 22 Avr 2012 - 14:51

Owi au moins !
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MessageSujet: Re: [Résolu] Activer/Désactivé un script   [Résolu] Activer/Désactivé un script EmptyDim 22 Avr 2012 - 14:51

VIP ça veux pas dire Volontaire Impliqué Permanent?
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MessageSujet: Re: [Résolu] Activer/Désactivé un script   [Résolu] Activer/Désactivé un script EmptyDim 22 Avr 2012 - 14:53

Théoriquement si.
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MessageSujet: Re: [Résolu] Activer/Désactivé un script   [Résolu] Activer/Désactivé un script EmptyDim 22 Avr 2012 - 14:55

Encore un jeu de mot signé Lidenvice !
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MessageSujet: Re: [Résolu] Activer/Désactivé un script   [Résolu] Activer/Désactivé un script EmptyDim 22 Avr 2012 - 14:58

Eh mais on m'a forcé moi ! Je proteste ! =>[]
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MessageSujet: Re: [Résolu] Activer/Désactivé un script   [Résolu] Activer/Désactivé un script EmptyDim 22 Avr 2012 - 14:59

On force tous ceux qu'on a envie de martyriser par la suite, ça marche comme ça chez nous.
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MessageSujet: Re: [Résolu] Activer/Désactivé un script   [Résolu] Activer/Désactivé un script EmptyDim 22 Avr 2012 - 15:23

Te plaint pas, au début tu devais être modo x)
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MessageSujet: Re: [Résolu] Activer/Désactivé un script   [Résolu] Activer/Désactivé un script EmptyDim 22 Avr 2012 - 15:45

Oua, il est jolie notre fleuron, parmi les plus haut membres du palais qui se mettent à flooder partout sur le forum, avec des blague de merde et des HS tout les deux post, bravo !
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MessageSujet: Re: [Résolu] Activer/Désactivé un script   [Résolu] Activer/Désactivé un script EmptyDim 22 Avr 2012 - 16:00

Tu peux parler avec tes doubles post ...
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MessageSujet: Re: [Résolu] Activer/Désactivé un script   [Résolu] Activer/Désactivé un script EmptyDim 22 Avr 2012 - 16:07

Euh ça ça s'appelle un bug o_0 Je vais pas m'amuser à poster deux fois exactement le même message ><
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MessageSujet: Re: [Résolu] Activer/Désactivé un script   [Résolu] Activer/Désactivé un script Empty

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