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 Level Design - Erreurs fréquentes

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Choco-sama
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MessageSujet: Level Design - Erreurs fréquentes   Level Design - Erreurs fréquentes EmptyJeu 2 Fév 2012 - 20:25

Level Design - Erreurs fréquentes

Dans les jeux vidéos, il y a un aspect important qui est le Level Design. On retrouve cette notion aussi dans les projets amateurs. Cependant, il y a des erreurs courantes qui peut léser le travail effectué et perdre/frustrer le joueur.


Map vide:

Level Design - Erreurs fréquentes BVnc5

"Forever alone..."

Ce qu'on appelle "map vide" n'est pas une map sans aucun décor, c'est une map avec trop peu d'éléments graphiques. L'alchimie ne se fait pas, cela semble pauvre, vide, inintéressant. Le jeu comportant des maps de ce genre semblera inachevé et/ou négligé. Voici un exemple approximatif pour améliorer cela.

Level Design - Erreurs fréquentes 84SGP


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Map surchargé:

Level Design - Erreurs fréquentes Wciak

"Mais poussez-vous que diable!"

A contrario, une map ayant trop d'éléments graphiques peut aussi léser le LD. Sentiment d'étouffement, de perdition pour le joueur. La "liberté" semblera complétement dévorée, la map ne sera pas "confortable". Si la map veut donner un effet de stress ou un endroit difficile voire inaccessible, cela peut être un bon procédé mais s'il n'y a aucun but et n'est là que pour vouloir offrir "de la poudre aux yeux", il vaut mieux l'éviter Voici un exemple approximatif pour améliorer cela.

Level Design - Erreurs fréquentes 9Ntkp


--------------------------------------------

Arbres aléatoires:

Level Design - Erreurs fréquentes FzpRZ

"Ces choses poussent comme de la mauvaise herbe!"

Reprenons mon screen et observons une autre erreur. Les arbres aléatoires (Oui dans la nature, ça pousse n'importe comment mais pour éviter encore une fois de léser le LD, une norme s'impose). Il vaut mieux privilégier un amas d'arbres plutôt que des arbres isolés. Esthétiquement, c'est aussi très agréable. Voici un exemple approximatif.

Level Design - Erreurs fréquentes DrHfE


--------------------------------------------

Incohérence graphique:

Level Design - Erreurs fréquentes KaG1

"Mais, qu'est-ce que ça fait là?"

Dans cet exemple, cela peut sembler "exagéré" mais ce sont des choses que l'on peut voir dans certains nouveaux projets. La maison (ou meuble) trop reculé, rentrant dans un mur/falaise, un arbre ou fleur qui pousse dans un endroit impossible (pierre, ciment, etc...), une falaise n'ayant pas la même hauteur tandis que le sol ne possède aucun dénivelé, un objet qui ne devrait pas se trouver là, etc... Certains diront "Mais c'est un monde fantastique, on peut faire n'importe quoi". Effectivement mais dans ce cas, il n'y aurait plus aucune logique, plus aucune beauté. Voici un exemple approximatif pour améliorer cela.

Level Design - Erreurs fréquentes MbPX2


--------------------------------------------

Chemin illisible:

Level Design - Erreurs fréquentes 84Kch

"Mon GPS est en panne..."

Parfois, dans un jeu, on nous demande d'aller quelque part ou même, on cherche à explorer un endroit. Mais si la norme graphique ne nous impose pas de limite ou un "chemin", il est parfois dur de savoir où aller. Pour rejoindre la maison, il suffit de passer le pont, de se battre avec les arbres, etc... Cependant, la lecture du chemin est assez chaotique. Voici un exemple approximatif pour améliorer cela.

Level Design - Erreurs fréquentes FzpRZ


--------------------------------------------

Sortie de map mal définie:

Level Design - Erreurs fréquentes Hmbr

"C'est par où la sortie?"

Un autre soucis récurrent existe, c'est lorsqu'une map est totalement dénué d'indicateurs visuels pour connaitre l'endroit de transposition d'une map à une autre. On ne demande pas un gros panneau lumineux disant "c'est ici" mais au moins un petit indicateur visuel pour rendre cela intuitif. Cela peut être deux rochers, un chemin de terre/pierre, une porte, etc... On peut aussi réduire ou délimiter la zone que l'on peut explorer. Voici un exemple approximatif.

Level Design - Erreurs fréquentes Jmi2x


--------------------------------------------

Elément "clé" mal mit en évidence:

Level Design - Erreurs fréquentes V5aCJ

"J'ai oublié mon cherch'objets..."

Cela arrive souvent, quand un créateur cache un objet clé de manière difficile, appelant au "challenge" (car selon lui, c'est simple de le trouver, mais le joueur n'a ni créer le jeu et n'est ni dans sa tête.) Ici, le personnage cherche une plante pour soigner sa bien-aimée. On lui indique l'endroit et manque de chance, faut la trouver. Et si vous regardez bien derrière l'arbre à gauche de la cabane, on peut en voir quelques pixels. Un objet clé, sauf gameplay le permettant, doit être relativement intuitif à trouver. Voici un exemple approximatif.

Level Design - Erreurs fréquentes US3IW

--------------------------------------------

Symétrie automatique:

Level Design - Erreurs fréquentes GerEi

"Je vois double!"

Et j'en arrive à une chose qu'on a tous vu: symétrik world. Effectivement, certaines maps peuvent être "symétrique". Mais trop utiliser ce procédé nuit à l'ensemble graphique. En plus, cela instaure une monotonie, le joueur s'ennuie. Casser l'habitude, enrichissez votre décor, faites plaisir au joueur, il vous le rendra bien! Voici un exemple approximatif.

Level Design - Erreurs fréquentes 5rDQU

Voilà, j'en arrive à la fin de cet article, qui je l'espère, vous évitera à éviter certains pièges et à vous améliorer^^


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Stolas
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MessageSujet: Re: Level Design - Erreurs fréquentes   Level Design - Erreurs fréquentes EmptyJeu 2 Fév 2012 - 20:33

Très bon sujet sur les erreurs courantes.
Merci de cette analyse Choso.
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Jin
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MessageSujet: Re: Level Design - Erreurs fréquentes   Level Design - Erreurs fréquentes EmptyJeu 2 Fév 2012 - 20:36

Ca m'a fait rire, mais c'est tellement vrai.
Bon tuto Wink
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MessageSujet: Re: Level Design - Erreurs fréquentes   Level Design - Erreurs fréquentes EmptyJeu 2 Fév 2012 - 20:54

Très bon tuto sur le LD Choco Wink (vous allez rire mais le coup des arbre c'est des erreur que je ferais --')
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MessageSujet: Re: Level Design - Erreurs fréquentes   Level Design - Erreurs fréquentes EmptyJeu 2 Fév 2012 - 21:05

Yep, j'avais envie de faire cet article depuis un petit moment déjà^^

Ravi que ça vous plaise^^

Tera: On se moquera pas, car souvent quand on débute, ces erreurs sont facilement faisable...
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MessageSujet: Re: Level Design - Erreurs fréquentes   Level Design - Erreurs fréquentes EmptyJeu 2 Fév 2012 - 21:12

Citation :
fleur qui pousse dans un endroit impossible
Des plantes qui poussent sur des falaises ça fait partie des facteurs d'érosion possible. Le découlement logique est grosso modo => Lichens /mousses, puis plante à très petit développement racinaire, puis ensuite ça monte dans la hiérarchie végétale. Après tout dépend de l'exposition et du type de roche, mais il suffit d'observer les châteaux pour s’apercevoir qu phénomène.
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MessageSujet: Re: Level Design - Erreurs fréquentes   Level Design - Erreurs fréquentes EmptyJeu 2 Fév 2012 - 21:18

Lidenvice: Propos en lien avec ma map ^^

Une fleur de ce style ne poussera jamais ainsi... et souvent, les ressources florales dans les jeux sont rarement cohérent avec un mur... De la mousse n’est pas une fleur qui plus est...
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MessageSujet: Re: Level Design - Erreurs fréquentes   Level Design - Erreurs fréquentes EmptyJeu 2 Fév 2012 - 21:19

Je crois que ce choco voulais dire c'est qu'une plante de 20 cm de haut qui pousse au milieu de pavé fraîchement posé c'est pas possible XD
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MessageSujet: Re: Level Design - Erreurs fréquentes   Level Design - Erreurs fréquentes EmptyJeu 2 Fév 2012 - 21:27

Très bon apprentissage pour les débutants qui font souvent ce type d'erreurs.
Tu aurais aussi pu parler de certains effets de perspectives louches (notamment les problèmes d'escaliers).
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MessageSujet: Re: Level Design - Erreurs fréquentes   Level Design - Erreurs fréquentes EmptyJeu 2 Fév 2012 - 21:30

Ah oui, encore que l'escalier est sensible, entre l'esthétique et la logique :p
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MessageSujet: Re: Level Design - Erreurs fréquentes   Level Design - Erreurs fréquentes EmptyVen 3 Fév 2012 - 12:20

J'explique ma remarque, même si, en effet les ressources RPG Maker ne permettent pas forcément de donner un résultat crédible. J'apporte juste une précision, puisse que l'horticulture c'est mon métier d'origine ^^.

Les plantes à fleur et plantes vivaces à faible développement racinaire sont assez nombreuses et peuvent se rencontrer dans la roche suivant les aléas du temps, qui plus est, si la place est suffisante pour qu'une plante plus grande s'y installe, elle pourra se développer.

Prenons quelques images pour comprendre ce dont je parlais:
http://www.freemages.fr/album/indonesie/bali_falaise.jpg
http://www.actu-environnement.com/phe/photos/ES/1677_falaise_rocheuse_du_jura_ES_4317.jpg
http://www.tousazimuts.org/article-28022563.html
http://www.routard.com/images_contenu/communaute/photos/publi/029/pt28331.jpg
http://albertgourru-algo.blogspot.com/2009/09/roche-noire-2129-m.html
http://newday.newlife.over-blog.com/article-la-roche-de-solutre-70031645.html
http://tigroo92.ouvaton.org/La-roche-aux-oiseaux.html

L'erreur faite, dans le cas de RPG maker est de vouloir varier la roche avec des ressources végétales pas du tout adaptée sur des surfaces où il est peu probable qu'une plante se développe. Faut juste les ressources et la logique qui va bien. C'est là où c'est plus délicat en effet.
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MessageSujet: Re: Level Design - Erreurs fréquentes   Level Design - Erreurs fréquentes EmptyVen 3 Fév 2012 - 12:48

D'où une erreur très fréquente :p

Avec une telle 2D, il est aussi dur de réellement reproduire chaque élément naturel... et pour un débutant, sauf custom, bah il s'en fout :p
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Littleflora
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MessageSujet: Re: Level Design - Erreurs fréquentes   Level Design - Erreurs fréquentes EmptyVen 19 Avr 2013 - 14:35

Merci du tuto ! ya des truc que j'savais pas ~
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MessageSujet: Re: Level Design - Erreurs fréquentes   Level Design - Erreurs fréquentes Empty

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