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 [RMXP]Kingdom Hearts Rebirth 2

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Heaven
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MessageSujet: Re: [RMXP]Kingdom Hearts Rebirth 2   Jeu 13 Mar 2014 - 14:55

I download now Cool


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MessageSujet: Re: [RMXP]Kingdom Hearts Rebirth 2   Jeu 13 Mar 2014 - 15:31

Demo en cours de re upload, à cause d'un bug de sauvegarde.

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MessageSujet: Re: [RMXP]Kingdom Hearts Rebirth 2   Jeu 13 Mar 2014 - 15:39

Juste au moment où je termine de la dl heureux


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MessageSujet: Re: [RMXP]Kingdom Hearts Rebirth 2   Jeu 13 Mar 2014 - 15:43

Tu peux y jouer, mais pas sauvegarder...

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MessageSujet: Re: [RMXP]Kingdom Hearts Rebirth 2   Jeu 13 Mar 2014 - 15:52

J'attendrai le prochain upload alors x)


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MessageSujet: Re: [RMXP]Kingdom Hearts Rebirth 2   Jeu 13 Mar 2014 - 16:29

Voilà le lien est à jour, en espérant que c'est la dernière modification.

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Brikou
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MessageSujet: Re: [RMXP]Kingdom Hearts Rebirth 2   Jeu 13 Mar 2014 - 18:46

Je dl hé hé ^^
En plus j'ai pas de devoirs ce soir :-)

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MessageSujet: Re: [RMXP]Kingdom Hearts Rebirth 2   Sam 15 Mar 2014 - 16:39

Depuis jeudi, j'ai fait trois parties :
Une en Normal en 1 heure
Une autre en Normal en une heure aussi
Une en Critique en 4 heures XD

Alors maintenant prépare-toi...
Au Méga Pavé JUTSU !!!!!!!!

Spoiler:
 

En tout cas j'ai vraiment passé un bon moment sur le jeu.
Bravo et merci !
Rendez-vous donc par MP pour un nouveau Méga Pavé JUTSU pour t'achever !!!!! XD

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MessageSujet: Re: [RMXP]Kingdom Hearts Rebirth 2   Dim 16 Mar 2014 - 10:23

Wow on peut dire que c'est une critique très constructive !
Je vais essayer d'y répondre point par point.

Citation :
Installation / Dl :
Je suis très satisfait du faible poids de la démo, même avec ma connection pitoyable j’ai dl en moins de 10 minutes. Et par rapport au contenu, c’est vraiment extraordinaire.
Aucun problème pour le lancement. Par contre j’ai ni de launcher ni de boss annexe ??
Sur mon ordi n°1, quasiment aucun problème de lag mais j’ai remarqué qu’à chaque fois que y avait une attaque bloquée et qu’on rappuie sur une touche (en combat) il y a un petit ralentissement. Ça devient un peu gênant quand on spamme l’attaque contre Lacrima…

Pour ma part, je trouve le poids de la démo un peu élever.
150 Mo pour 1h de jeu, je crains un peu pour la suite...

Oui pour le launcher c'était dans le premier lien que j'avais up, mais suite à un problème dû à un encodage foireux.
J'ai remis le Game.exe de base.

Comme j'ai dit sur le poste téléchargement, il y a certaines choses que je n'ai pas pu faire, le boss annexe en fait partie...

Contre Lacrima, ce n'est pas un lag, c'est un effet voulu.
Mais je vois que ça n'a pas marché. Lol

Citation :
Fond sonore :
Les bruitages de Bbs pour les menus et l'écran titre collent mieux au projet je trouve. Pareil pour les nouvelles musiques, elles sont mieux choisies que dans la première démo et j'adore la bgm quand on combat tape en vain Lacrima ^^ Au niveau des soucis de ce côté là j'aime pas la musique de l'intro du jeu, quand Kyrioku se lève etc. Faudrait une musique plus épique, pour que l'intro soit classe quoi X) Petit bug quand on est sur l'atlas et qu'on revient dans la tour mystérieuse la musique reste celle de l'atlas et pas Magical Mystery.
Ah, je précise également que j'apprécie les nouveaux ve de Kioku.

Je suis toujours hésitant pour la musique d'intro, j'en cherche une épic et mystérieuse.
Non ce n'est pas un bug, je voulais que la musique reste, mais je pense la couper quand on revient dans la tour.

Qu'est que le "ve de Kioku" ? xD

Citation :
Graphisme / Mapping :
Les refontes de la Cité du Souvenir et du Palier de l’Eveil sont juste parfaites !
Surtout la cité du souvenir, ton nouveau mapping lui donne vraiment une ambiance particulière.
Du coup on regrette un peu les maps suivantes qui ne suivent pas l’évolution. Je veux surtout parler de l’extérieur de la tour mystérieuse, le rez-de-chaussée de la tour mystérieuse et le devant du Collysée de l’Olympe. Elles sont vraiment vides, les 3 quarts sont juste du sol on a l’impression, et ça rend vraiment bof le fait qu’elles soit délimitées par le bord de l’écran. Vaudrait mieux faire des délimitations car là c’est pas logique qu’on puisse se balader comme ça dans les coins de l’écran. Et le rez-de-chaussée de la tour mystérieuse est vraiment trop grand. à part à un éléphant je vois pas à qui seraient adaptés les escaliers et les marches d’un mètre de large XD Peut-être qu’il vaudrait mieux faire une autre grande map, genre dans les escaliers menant au sommet pour faire le combat contre le Darkside. Ce serait plus facile à remplir.
Au niveau des petites maps tu gère. Les sprites sont jolis, mais il y a un petit truc dommage dont je rendrait compte par la suite, quant aux menus c’est parfait et les quelques effets 3D sont vraiment sympas ^^

Oui je me disais que l'intérieur de la tour était assez grand par rapport à l'original.
Je pensais faire une refonte totale de la tour en y ajoutant des salles.

Citation :
Cinématiques / Mise en scène :
Les gros portraits sont efficaces, les dialogues sont à améliorer mais dans l’ensemble c’est très bon.
Par contre au niveau des portraits sont à refaire :
-Les yeux de Lea (mon dieu, on a l’impression qu’il va tuer Kioku XD )
-Les yeux de Dingo (lui on dirait plutôt un zombie)
-Et puis je sais pas mais il y a un problème avec le regard et les traits d’Hercules, le personnage de Disney est dénaturé
Sinon les autres visages sont bien réalisés, il y a un aspect manga assez cool.
Mais le problème avec ces grosses têtes c’est qu’elles cachent carrément tout ce qu’il y a en fond. Du coup on peut même pas admirer ton joli sprite de Yen Sid… Et en général tu devrais plus faire bouger tes sprites, là ils sont tous fixés (après peut-être que tu as un problèmes avec les mouvements des évènements).
A part ça je trouve que la tête du sprite de Lacrima est trop petite :-p

Je suis aussi insatisfait pour le portrait d'hercules, ce qui est sûr c'est que je vais le refaire.
Lea et Dingo vont peut-être suivre le même chemin. xD
Quand tu dis faire bouger les sprites, c'est les faire marcher ? Ou leur donner un mouvement de bras par exemple ?

Pour la tête de Lacrima, de base elle est de Kioku, c'est peut-être le manque de cheveux qui fait qu'il a un si gros corps ? xD

Citation :
Gameplay Exploration :
J’ai l’impression que les déplacements ont été améliorés depuis la dernière démo. C’est beaucoup plus agréable de se balader. Je ne citerai qu’en seul problème le fait qu’il faudrait changer la direction de Kioku quand il parle avec des gens ou interagit avec un objet. Parce que là j’ai parlé à une fille en regardant un mur et j’ai réussi à ouvrir un coffre avec mon cul ! XD
Après, personnellement je préfèrerais que les sans-cœur apparaissent sur la map, et pas que les combats soient aléatoires comme ça. Ou si tu veux conserver le système aléatoire, choisis une transition moins violente car ça me fait tellement sursauter cette transition quand je me balade tranquillement que j’ai fait tomber mon écran X)
Les nouveaux menu principal, menus de quête et atlas sont vraiment magnifiques !

Effectivement, les déplacements sur la map ont été améliorer mais pas parfaitement.
Comme tu as vu, tu as pu ouvrir le coffre avec ton derrière et tourner le dos aux png. xD

Pour les apparitions des sans-coeur, là sera l'un des changements principaux du jeu.
Je pense que les combats ne seront plus imposés aux joueurs, mais laisser le joueur décider si oui ou non il veut combattre. (Les sans-coeur apparaîtront donc sur la map.)
ça évitera les crises cardiaques ! XD

Citation :
Gameplay Combat :
Les nouveaux combats sont vraiment beaucoup plus fun à jouer !!
Les idées de Deck et d’altérations d’état sont à développer par la suite, mais si t’arrive à diversifier les techniques et les ennemis tu n’auras aucune retouche à faire là-dessus ^^
Après, quelques petits réglages à faire quand même : quand on fuit un combat faudrait que le gros « 3 » mette un peu plus de temps à s’afficher car j’ai déclenché le conte à rebours plusieurs fois sans faire exprès.
Ensuite je sais pas si c’est nécessaire de mettre l’information « Battez machin » à chaque fois. (par contre c’est pratique quand on a fait tomber son écran pendant la transition, le combat commence pas sans nous 8D )
Faudrait aussi que le flash de fin de combat et le game over apparaissent après un temps, histoire qu’on puisse voir la jauge de l’ennemi à zéro ou la notre complètement vide ainsi que le coup final.

Ah je suis content que le nouveau système de combat soit plus fun que l'ancien !
Pour les commandes, je crois qu'il y en a au total 20/25 pour 12 commandes actives en combat.

Non ce n'est pas nécessaire de mettre l'information en début de chaque combat, mais c'est plus pour le joueur que je laisse ça.
Comme tu as dit, le combat ne sera pas lancé du moment que le joueur n'a pas appuyé sur la touche action.

Citation :
Difficulté :
Pour une fois je vais pas me vanter et dire « Pff, le mode critique, trop facile ! » et je vais avouer que c’était horriblement dur XD J’ai recommencé 50 fois le combat contre Lea et 20 fois contre le Darkside, et à chaque fois j’ai fini avec plus qu’un seul point de vie et zéro potions X) (d’ailleurs faudrait enregistrer les caractéristiques du joueur avant le combat, histoire que quand on recommence on ait toutes ses potions, et puis sinon ça servirait à quoi de faire une option recommencer ? Je me suis donc retapé 50 fois le palier de l’éveil et la cinématique avec Lea et 20 fois le dialogue avec Yen Sid…)
J’espère que la difficulté ne va pas augmenter par la suite sinon je pourrais pas suivre le mode critique..
En mode normal, aucun problème, je trouve juste que la compétence Brasier est un peu cheatée quand on l’utilise sur deux ennemis à la fois.

Peut-être un peu trop dur le mode critique ? j'ai songé se réduire un peu pour ne pas trop abusé.
Normalement, seules les potions sont retenus, en cas de game over les potions reviennent.

Ça marche pour brasier, je vais réduire les dégâts de la magie.

Citation :
Conclusion
Voilà, dans l’ensemble le jeu est très bon, corrige les petits points qui titillent et que j’ai pointé du doigt et ce sera parfait.
Quand j’y ai joué je me suis dit que si c’était Square Enix qui avait fait le jeu (genre sur tablette) personne n’aurait rien remarqué. Ton travail est vraiment d’une rare qualité quasi absolue.
Bonne chance pour la suite !
Mais ne pense pas que c’est fini, je t’envoie bientôt mes commentaires sur le scénario par MP hé hé !

Un gros merci pour ta critique très constructive !
Le jeu n'en sera que meilleur après ça.

Et c'est un véritable honneur d'être comparé à Square Enix. xD
Sur ce, je vais attendre ton MP pour le scénario. (Pourquoi en MP ? xD)

Pour pousser le bouchon un peu plus loin, il y aura bientôt un event inter-communautaire avec ce mini jeu avec des personnages issu de plusieurs jeu amateur :


Dernière édition par kreiss le Dim 16 Mar 2014 - 17:48, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [RMXP]Kingdom Hearts Rebirth 2   Dim 16 Mar 2014 - 17:27

Citation :
Pour ma part, je trouve le poids de la démo un peu élever.
150 Mo pour 1h de jeu, je crains un peu pour la suite...

Dire que la démo de A Lost Dreamer fait 350 Mo pour 3 quarts d'heure XD

Citation :
Contre Lacrima, ce n'est pas un lag, c'est un effet voulu.
Mais je vois que ça n'a pas marché. Lol

En effet, si tu créé du lag exprès c'est pas terrible... X)

Citation :
Qu'est que le "ve de Kioku" ? xD
Les Voice Effects espèce d'inculte !
Spoiler:
 

Citation :
Quand tu dis faire bouger les sprites, c'est les faire marcher ? Ou leur donner un mouvement de bras par exemple ?
Les faire se déplacer, en marchant.

Citation :
Pour la tête de Lacrima, de base elle est de Kioku, c'est peut-être le manque de cheveux qui fait qu'il a un si gros corps ? xD
C'est sûr qu'avec la tignasse de Cloud, sa tête parraitraît surement plus grosse.
De toute façon je me suis toujours demandé comment Vanitas arrivait à fourrer tous ses cheveux dans son casque XD

Citation :
Et c'est un véritable d'être comparé à Square Enix. xD
J'avoue que moi même je suis véritablement de l'avoir dit.

Citation :
Sur ce, je vais attendre ton MP pour le scénario. (Pourquoi en MP ? xD)
Pour éviter les vilains spoilers, et accessoirement le commentaire du scénario ne peut pas rentrer dans un seul message tellement il est long lol



Pour le min-jeu, ça m'a l'air fort sympa ^^

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MessageSujet: Re: [RMXP]Kingdom Hearts Rebirth 2   Dim 16 Mar 2014 - 17:34

Citation :
Citation :
Et c'est un véritable d'être comparé à Square Enix. xD
J'avoue que moi même je suis véritablement de l'avoir dit.
XD
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MessageSujet: Re: [RMXP]Kingdom Hearts Rebirth 2   Dim 16 Mar 2014 - 17:43

Décidément, je devais être endormis ce matin... xD

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MessageSujet: Re: [RMXP]Kingdom Hearts Rebirth 2   Mar 18 Mar 2014 - 15:10

J'attends vos retours avec impatience !

En attendant voilà une nouvelle vidéo, fini les rencontres aléatoires.
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MessageSujet: Re: [RMXP]Kingdom Hearts Rebirth 2   Mar 18 Mar 2014 - 20:00

C'est mieux comme sa que avant !

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MessageSujet: Re: [RMXP]Kingdom Hearts Rebirth 2   Mer 19 Mar 2014 - 12:27

ça fait un peu trop là X)
Tu devrais augmenter la box de détection du héros par les sans-coeur.
Là ils apparraissent quand le héros est trop prêt, faudraît qu'ils apparraissent avant.
Et aussi pourquoi pas rapprocher les sans-coeurs pour faire des groupes car là ils sont un peu éparpillés partout;
Du coup dans la vidéo il y a une apparition toutes les 2 secondes...
A part ces petits réglages, le système est très simpathique ^^

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MessageSujet: Re: [RMXP]Kingdom Hearts Rebirth 2   Sam 22 Mar 2014 - 8:58

Ouaip je vais arranger ça. ^^
En faite, j'essaye d'en faire le moins possible, pour pas que le jeu lag beaucoup.

Sinon comme tu l'avais suggéré, j'ai changé une des maps ;
Spoiler:
 

J'espère qu'elle fait pas trop grande cette fois. xD

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MessageSujet: Re: [RMXP]Kingdom Hearts Rebirth 2   Sam 22 Mar 2014 - 11:14

Nan, l'échelle semble mieux respectée cette fois. Smile
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MessageSujet: Re: [RMXP]Kingdom Hearts Rebirth 2   Sam 22 Mar 2014 - 14:25

Oui elle est bien mieux ainsi.
Par contre peut être qu'il faudrait mieux suggérer l'escalier, en le décalant vers la gauche ou en le débutant au même niveau que le gros pilier.

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MessageSujet: Re: [RMXP]Kingdom Hearts Rebirth 2   Sam 22 Mar 2014 - 14:45

C'est mieux comme sa ! Sa fait une vrais tours

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MessageSujet: Re: [RMXP]Kingdom Hearts Rebirth 2   Mar 1 Avr 2014 - 21:40

Bonsoir !
Le jeu avance comme toujours, encore une démo de prévu pour les Alex d'or.

Voilà un artwork de maléfique, pour les connaisseurs, vous saurez qu'elle est un personnage important dans la série originale.
Et que donc, j'ai décidé de l'ajouter afin de garder les racines qui ont fait Kh.
Spoiler:
 

Quel sera son rôle ? =3
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MessageSujet: Re: [RMXP]Kingdom Hearts Rebirth 2   Mer 2 Avr 2014 - 14:20

Sympa le making of. Smile
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MessageSujet: Re: [RMXP]Kingdom Hearts Rebirth 2   Jeu 10 Avr 2014 - 8:19

Bonjour tout le monde !
Pour bien commencer la journée, et avant que tout le monde parte au travail ou à l'école.
Voilà une image (toujours en cours) d'un village très particulier.

Un village inspiré de Lightning Returns, celui des mogs :
Spoiler:
 

Et pour fini, Dqnker a eu la gentillesse de faire un let's play sur le premier épisode. (Un let's play sur Rebirth pour la 3ème fois. xD)
Je vous invite donc à voir la vidéo :
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MessageSujet: Re: [RMXP]Kingdom Hearts Rebirth 2   Jeu 10 Avr 2014 - 14:23

Une très belle image !

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MessageSujet: Re: [RMXP]Kingdom Hearts Rebirth 2   Jeu 10 Avr 2014 - 19:43

Très belle map ! ^^
(bien que le milieu fasse un peu vide...)

C'est un nouveau monde ou ça fait toujours partie du cristal world ?

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MessageSujet: Re: [RMXP]Kingdom Hearts Rebirth 2   Jeu 10 Avr 2014 - 20:19

C'est bien un nouveau monde.

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MessageSujet: Re: [RMXP]Kingdom Hearts Rebirth 2   Ven 11 Avr 2014 - 15:21

Voilà, l'ajout des ingrédients/cristaux pour synthétiser diverses choses et enfin fini !
Spoiler:
 

Vous pourrez créer des Keyblades, des objets ou même des magies à partir de ses cristaux !

De quoi vous faire passer plusieurs heures de farm.

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MessageSujet: Re: [RMXP]Kingdom Hearts Rebirth 2   

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