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 Realisation volontaire de script !!

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shin
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MessageSujet: Realisation volontaire de script !!   Realisation volontaire de script !! EmptyMer 13 Nov 2013 - 0:05

Bonjours.

J'ouvre ce sujet dans le but d'aider les personnes qui ne trouvent pas leurs bonheurs dans les scripts déjà existant.
Le principe est très simple, vous me décrivez plus ou moins précisément ce que vous voulez  que le script fasse et je le fais, puis le partage.

Réalisation de script de toutes les versions du RGSS.

Ps: Je refuse de faire un CBS (custom battle system) car j'en ai déjà un en cour de codage.

Ps2: Si des personnes souhaitent aussi participer et réaliser un script proposé il en a le droit à condition de le signaler. (c'est cool d'être plusieurs mais si on est 6 a faire le même script bah ... ça sert à rien ^^)

Ps3: Pas sûr d'être dans la bonne section Smile


Dernière édition par shin le Jeu 13 Mar 2014 - 13:24, édité 1 fois
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Magicalichigo
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MessageSujet: Re: Realisation volontaire de script !!   Realisation volontaire de script !! EmptyMer 13 Nov 2013 - 0:07

Oh c'est vraiment une super initiative ! J'espère que tu auras des propositions !
Je penserai à toi si j'ai besoin de quelque chose !
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Dhamma Metta
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MessageSujet: Re: Realisation volontaire de script !!   Realisation volontaire de script !! EmptyMer 13 Nov 2013 - 0:16

Même si je ne me sers pas de script, merci pour les autres :p. Parcontre, si tu fais des cookies, je suis preneur!
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Revan
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MessageSujet: Re: Realisation volontaire de script !!   Realisation volontaire de script !! EmptyMer 13 Nov 2013 - 1:56

Super cool ça !
Si j'ai besoin je te demanderai surement tes services Smile
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MessageSujet: Re: Realisation volontaire de script !!   Realisation volontaire de script !! EmptyMer 13 Nov 2013 - 6:55

Hey, je déplace dans volontariat t'inquiètes.
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MessageSujet: Re: Realisation volontaire de script !!   Realisation volontaire de script !! EmptyVen 15 Nov 2013 - 10:59

Salut,

Je souhaite un script qui me permettrai

1. d'afficher des raccourcis clavier en icones pour appeler des "menus" / systèmes sur l'écran.
2. ces icones ne doivent pas apparaitre pendant les dialogues (switch serait le bienvenu)
3. de me pemettre d'en ajouter ou retirer quand je veux de n'importe quel menu
4. de me permettre de choisir les touches du clavier à attribuer.
5. (optionel) de me laisser positioner les icones au cas où je créer un HUD perso.
6. Les icones se désactive automatiquement en combat

J'utiliser principalement les scripts de Yanfly.
Ces scripts pourrait peut-être t'inspirer (ou t'en servir) :
http://dekitarpg.wordpress.com/2013/03/28/d13x-key-menu/
http://dekitarpg.wordpress.com/2013/04/02/d13x-key-menu-hud/

Je n'utilise pas les scripts ci-dessus parce que je ne peux pas attacher les menus de mon choix pire ils bug même dans un nouveau projet. Bien entendu, tu seras libre le script distribuer publiquement.

Tu peux créer un nouveau script ou fixer les bugs des scripts ci-dessus. A toi de choisir.
Bonne chance.
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MessageSujet: Re: Realisation volontaire de script !!   Realisation volontaire de script !! EmptyVen 15 Nov 2013 - 16:24

Ok je commence ça ce soir.

juste quelques petites questions:

-pour la présentation, tu veux comme c'est fais dans ton deuxième lien ou est ce que tu as autre chose en tête ??

-quand tu dis que tu veux pouvoir en ajouter ou enlever a ta guise tu veux dire à partir du script ou directement en jeux ??

-dans ton n°2 quand tu dis "switch serait le bienvenu" tu veux dire que dans certain dialogue tu voudrais l'afficher ??
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MessageSujet: Re: Realisation volontaire de script !!   Realisation volontaire de script !! EmptyVen 15 Nov 2013 - 18:40

Ah bah tu te propose en volontariat ^^
Je pensais justement te démarcher par MP pour ^^"" Mais je n'ai pas eu le temps ahah Smile

Du coup, dans le WE... J'oublie pas XD Jviens vers toi ^^ Smile


Sinon c'est super cette petite idée Smile Et pis tu es très compétent ^^
D'ailleurs, tu voudrais pas faire quelques initiations au script ? :p
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shin
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MessageSujet: Re: Realisation volontaire de script !!   Realisation volontaire de script !! EmptyVen 15 Nov 2013 - 18:50

City Hunter a écrit:
D'ailleurs, tu voudrais pas faire quelques initiations au script ? :p

C'est déjà prévue mais je sais pas vraiment par où commencer ni comment présenter ^^
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City Hunter
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MessageSujet: Re: Realisation volontaire de script !!   Realisation volontaire de script !! EmptyVen 15 Nov 2013 - 19:09

Courage! Tu trouveras Smile
Rapproche toi du staff pour demander un avis ^^

Sinon commence par les bases, présentation, les fonction, déclaration de variable, boucle etc.. Avec une liste des "fonctions" disponible et à utiliser.

Ensuite propose dans un autre tuto.. un exemple simple de mise en pratique Smile

Dans un autre un système plus complexe avec une aide de "comment mettre en place le script" Démarche pour le réaliser etc... Smile
Voila quelques exemples^^
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Chaos17
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MessageSujet: Re: Realisation volontaire de script !!   Realisation volontaire de script !! EmptySam 16 Nov 2013 - 10:07

shin a écrit:
-pour la présentation, tu veux comme c'est fais dans ton deuxième lien ou est ce que tu as autre chose en tête ??
Actuellement, non.
Peut-être donner la possibilité aux gens de positionner l'HUD où ils veulent ?
On a tous des gouts différents.


shin a écrit:
-quand tu dis que tu veux pouvoir en ajouter ou enlever a ta guise tu veux dire à partir du script ou directement en jeux ??
Dans le script ^^

Une dernière chose (pas taper!) : avoir un switch pour désactiver pendant les dialogues.

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MessageSujet: Re: Realisation volontaire de script !!   Realisation volontaire de script !! EmptySam 16 Nov 2013 - 20:15

Ok.

Je devrais l'avoir fini en milieux d'aprem.

édit: Et voila fini(plus tard que prévue), il seras poster dans quelque minutes.
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Revan
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MessageSujet: Re: Realisation volontaire de script !!   Realisation volontaire de script !! EmptyDim 17 Nov 2013 - 0:57

Hey Smile

Besoin d'un petit coup de main.

Ça concerne le système de combat, pour lequel j'ai déjà mixer les scripts de Claimh pour l'interface et les damage pop, et ceux de MOG pour les damage chain et le système de combat en temps réel.

Et je voudrai rajouter à tout ça le combat de côté avec le Yanfly core + Galv's animated battlers.

Le problème est que Yanfly core gère l'UI et que j'aimerai seulement qu'il gère les combattant de côté, l'UI étant gérer par les script de Claimh avec lequel il rentre en conflit.

Possible que le Yanfly core soit modifier ?
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MessageSujet: Re: Realisation volontaire de script !!   Realisation volontaire de script !! EmptyDim 17 Nov 2013 - 1:15

Ouaip c'est possible poste le script de yanfly et je te fais ça. pOuce´
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Revan
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MessageSujet: Re: Realisation volontaire de script !!   Realisation volontaire de script !! EmptyDim 17 Nov 2013 - 1:36

Cool ! Smile

Voilà : http://yanflychannel.wordpress.com/rmvxa/core-scripts/ace-core-engine/

Merci merci !!
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MessageSujet: Re: Realisation volontaire de script !!   Realisation volontaire de script !! EmptyDim 17 Nov 2013 - 2:42

je l'ai fais un peu à la bourrin ^^

Dis moi si ça marche et si ce n'est pas le cas envoie le script de claimh aussi.

Code:
#==============================================================================
#
# ▼ Yanfly Engine Ace - Ace Core Engine v1.09
# -- Last Updated: 2012.02.19
# -- Level: Easy, Normal
# -- Requires: n/a
#
#==============================================================================

$imported = {} if $imported.nil?
$imported["YEA-CoreEngine"] = true

#==============================================================================
# ▼ Updates
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# 2012.02.19 - Bug Fixed: Parallax updating works properly with looping maps.
# 2012.02.10 - Bug Fixed: Forced actions no longer cancel out other actions
#              that have been queued up for later.
# 2012.01.08 - Font resets no longer reset bold and italic to off, but instead
#              to whatever default you've set.
# 2011.12.26 - New Bugfix: When using substitute, allies will no longer take
#              place of low HP allies for friendly skills.
# 2011.12.20 - New Bugfix: Force Action no longer cancels out an actor's queue.
#              Credits to Yami for finding and making the fix for!
#              Switch added for those who want removed forced action battlers.
# 2011.12.15 - Updated for better menu gauge appearance.
# 2011.12.10 - Bug Fixed: Right and bottom sides of the map would show
#              the left and top sides of the map.
#            - Bug Fixed: Viewport sizes didn't refresh from smaller maps.
# 2011.12.07 - New Bugfix: Dual weapon normal attacks will now play both
#              animations without one animation interrupting the other.
# 2011.12.04 - Updated certain GUI extensions for increased screen size.
#            - More efficient digit grouping method credits to TDS.
# 2011.12.01 - Started Script and Finished.
#
#==============================================================================
# ▼ Introduction
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# This is the core engine for Yanfly Engine Ace, made for RPG Maker VX Ace.
# This script provides various changes made to the main engine including bug
# fixes and GUI upgrades.
#
# -----------------------------------------------------------------------------
# Bug Fix: Animation Overlay
# -----------------------------------------------------------------------------
# - It's the same bug from VX. When an all-screen animation is played against a
# group of enemies, the animation bitmap is actually made multiple times, thus
# causing a pretty extreme overlay when there are a lot of enemies on screen.
# This fix will cause the animation to play only once.
#
# -----------------------------------------------------------------------------
# Bug Fix: Animation Interruption
# -----------------------------------------------------------------------------
# - A new bug. When a character dual wields and attacks a single target, if an
# animation lasts too long, it will interrupt and/or halt the next animation
# from occurring. This script will cause the first animation to finish playing
# and then continue forth.
#
# -----------------------------------------------------------------------------
# Bug Fix: Battle Turn Order Fix
# -----------------------------------------------------------------------------
# - Same bug from VX. For those who use the default battle system, once a
# turn's started, the action order for the turn becomes set and unchanged for
# the remainder of that turn. Any changes to a battler's AGI will not be
# altered at all even if the battler were to receive an AGI buff or debuff.
# This fix will cause the speed to be updated properly upon each action.
#
# -----------------------------------------------------------------------------
# Bug Fix: Forced Action Fix
# -----------------------------------------------------------------------------
# - A new bug. When a battler is forced to perform an action, the battler's
# queued action is removed and the battler loses its place in battle. This
# fix will resume queue after a forced action.
#
# -----------------------------------------------------------------------------
# Bug Fix: Gauge Overlap Fix
# -----------------------------------------------------------------------------
# - Same bug from VX. When some values exceed certain amounts, gauges can
# overextend past the width they were originally designed to fit in. This fix
# will prevent any overextending from gauges.
#
# -----------------------------------------------------------------------------
# Bug Fix: Held L and R Menu Scrolling
# -----------------------------------------------------------------------------
# - Before in VX, you can scroll through menus by holding down L and R buttons
# (Q and W on the keyboard) to scroll through menus quickly. This fix will
# re-enable the ability to scroll through menus in such a fashion. Disable it
# in the module if you wish to.
#
# -----------------------------------------------------------------------------
# Bug Fix: Substitute Healing
# -----------------------------------------------------------------------------
# If an actor has the substitute (cover) flag on them, they will attempt to
# take the place of low HP allies when they're the target of attack. However,
# this is also the case for friendly skills such as heal. This script will fix
# it where if a battler targets an ally, no substitutes will take place.
#
# -----------------------------------------------------------------------------
# New Feature: Screen Resolution Size
# -----------------------------------------------------------------------------
# - The screen can now be resized from 544x416 with ease and still support maps
# that are smaller than 544x416. Maps smaller than 544x416 will be centered on
# the screen without having sprites jumping all over the place.
#
# -----------------------------------------------------------------------------
# New Feature: Adjust Animation Speed
# -----------------------------------------------------------------------------
# - RPG Maker VX Ace plays animations at a rate of 15 FPS by default. Speed up
# the animations by changing a simple constant in the module.
#
# -----------------------------------------------------------------------------
# New Feature: GUI Modifications
# -----------------------------------------------------------------------------
# - There are quite a lot of different modifications you can do to the GUI.
# This includes placing outlines around your gauges, changing the colours of
# each individual font aspect, and more. Also, you can change the default font
# setting for your games here.
#
# -----------------------------------------------------------------------------
# New Feature: Numeric Digit Grouping
# -----------------------------------------------------------------------------
# This will change various scenes to display numbers in groups where they are
# separated by a comma every three digits. Thus, a number like 1234567 will
# show up as 1,234,567. This allows for players to read numbers quicker.
#
# And that's all for the bug fixes and features!
#
#==============================================================================
# ▼ Instructions
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# To install this script, open up your script editor and copy/paste this script
# to an open slot below ▼ Materials/素材 but above ▼ Main. Remember to save.
#
#==============================================================================
# ▼ Compatibility
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# This script is made strictly for RPG Maker VX Ace. It is highly unlikely that
# it will run with RPG Maker VX without adjusting.
#
#==============================================================================

module YEA
  module CORE
   
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - Screen Resolution Size -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # RPG Maker VX Ace has the option of having larger width and height for
    # your games. Resizing the width and height will have these changes:
    #
    #              Default  Resized  Min Tiles Default  Min Tiles New
    #    Width      544      640          17                20
    #    Height      416      480          13                15
    #
    # * Note: Maximum width is 640 while maximum height is 480.
    #        Minimum width is 110 while maximum height is 10.
    #        These are limitations set by RPG Maker VX Ace's engine.
    #
    # By selecting resize, all of the default menus will have their windows
    # adjusted, but scripts provided by non-Yanfly Engine sources may or may
    # not adjust themselves properly.
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    RESIZE_WIDTH  = 640
    RESIZE_HEIGHT = 416
   
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - Adjust Animation Speed -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # By default, the animation speed played in battles operates at 15 FPS
    # (frames per second). For those who would like to speed it up, change this
    # constant to one of these values:
    #  RATE  Speed
    #    4      15 fps
    #    3      20 fps
    #    2      30 fps
    #    1      60 fps
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    ANIMATION_RATE = 3
   
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - Digit Grouping -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # Setting this to true will cause numbers to be grouped together when they
    # are larger than a thousand. For example, 12345 will appear as 12,345.
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    GROUP_DIGITS = true
   
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - Font Settings -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # Adjust the default font settings for your game here. The various settings
    # will be explained below.
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    FONT_NAME = ["VL Gothic", "Verdana", "Arial", "Courier"]
    # This adjusts the fonts used for your game. If the font at the start of
    # the array doesn't exist on the player's computer, it'll use the next one.
    FONT_SIZE = 24      # Adjusts font size. Default: 24
    FONT_BOLD = false  # Makes font bold. Default: false
    FONT_ITALIC = false  # Makes font italic. Default: false
    FONT_SHADOW = false  # Gives font a shadow. Default: false
    FONT_OUTLINE = true  # Gives font an outline. Default: true
    FONT_COLOUR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # Default: 255, 255, 255, 255
    FONT_OUTLINE_COLOUR = Color.new(0, 0, 0, 128) # Default:  0,  0,  0, 128
   
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - Forced Action Settings -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # For those who would like to allow the game to remove a forced action
    # battler from the queue list, use the switch below. If you don't want to
    # use this option, set the switch ID to 0.
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    FORCED_ACTION_REMOVE_SWITCH = 0
   
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - Gauge Appearance Settings -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # You can modify the way your gauges appear in the game. If you wish for
    # them to have an outline, it's possible. You can also adjust the height
    # of the gauges, too.
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    GAUGE_OUTLINE = true
    GAUGE_HEIGHT = 12
   
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - Held L and R Menu Scrolling -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # VX gave the ability to scroll through menus quickly through holding the
    # L and R buttons (Q and W on the keyboard). VX Ace disabled it. Now, you
    # can re-enable the ability to scroll faster by setting this constant to
    # true. To disable it, set this constant to false.
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    QUICK_SCROLLING = true
   
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - System Text Colours -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # Sometimes the system text colours are boring as just orange for HP, blue
    # for MP, and green for TP. Change the values here. Each number corresponds
    # to the colour index of the Window.png skin found in Graphics\System.
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    COLOURS ={
    # :text      => ID
      :normal    =>  0,  # Default:  0
      :system    => 16,  # Default: 16
      :crisis    => 17,  # Default: 17
      :knockout  => 18,  # Default: 18
      :gauge_back => 19,  # Default: 19
      :hp_gauge1  => 28,  # Default: 20
      :hp_gauge2  => 29,  # Default: 21
      :mp_gauge1  => 22,  # Default: 22
      :mp_gauge2  => 23,  # Default: 23
      :mp_cost    => 23,  # Default: 23
      :power_up  => 24,  # Default: 24
      :power_down => 25,  # Default: 25
      :tp_gauge1  => 10,  # Default: 28
      :tp_gauge2  =>  2,  # Default: 29
      :tp_cost    =>  2,  # Default: 29
    } # Do not remove this.
   
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - System Text Options -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # Here, you can adjust the transparency used for disabled items, the %
    # needed for HP and MP to enter "crisis" mode.
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    TRANSPARENCY = 160  # Adjusts transparency of disabled items. Default: 160
    HP_CRISIS = 0.25    # When HP is considered critical. Default: 0.25
    MP_CRISIS = 0.25    # When MP is considered critical. Default: 0.25
    ITEM_AMOUNT = "×%s"  # The prefix used for item amounts.
   
  end # CORE
end # YEA

#==============================================================================
# ▼ Editting anything past this point may potentially result in causing
# computer damage, incontinence, explosion of user's head, coma, death, and/or
# halitosis so edit at your own risk.
#==============================================================================

Graphics.resize_screen(YEA::CORE::RESIZE_WIDTH, YEA::CORE::RESIZE_HEIGHT)
Font.default_name = YEA::CORE::FONT_NAME
Font.default_size = YEA::CORE::FONT_SIZE
Font.default_bold = YEA::CORE::FONT_BOLD
Font.default_italic = YEA::CORE::FONT_ITALIC
Font.default_shadow = YEA::CORE::FONT_SHADOW
Font.default_outline = YEA::CORE::FONT_OUTLINE
Font.default_color = YEA::CORE::FONT_COLOUR
Font.default_out_color = YEA::CORE::FONT_OUTLINE_COLOUR

#==============================================================================
# ■ Numeric
#==============================================================================

class Numeric 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: group_digits
  #--------------------------------------------------------------------------
  def group
    return self.to_s unless YEA::CORE::GROUP_DIGITS
    self.to_s.gsub(/(\d)(?=\d{3}+(?:\.|$))(\d{3}\..*)?/,'\1,\2')
  end
 
end # Numeric

#==============================================================================
# ■ Switch
#==============================================================================

module Switch
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # self.forced_action_remove
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.forced_action_remove
    return false if YEA::CORE::FORCED_ACTION_REMOVE_SWITCH <= 0
    return $game_switches[YEA::CORE::FORCED_ACTION_REMOVE_SWITCH]
  end
 
end # Switch

#==============================================================================
# ■ BattleManager
#==============================================================================

module BattleManager
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: turn_start
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.turn_start
    @phase = :turn
    clear_actor
    $game_troop.increase_turn
    @performed_battlers = []
    make_action_orders
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: next_subject
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.next_subject
    @performed_battlers = [] if @performed_battlers.nil?
    loop do
      @action_battlers -= @performed_battlers
      battler = @action_battlers.shift
      return nil unless battler
      next unless battler.index && battler.alive?
      @performed_battlers.push(battler)
      return battler
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: force_action
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.force_action(battler)
    @action_forced = [] if @action_forced == nil
    @action_forced.push(battler)
    return unless Switch.forced_action_remove
    @action_battlers.delete(battler)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: action_forced?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.action_forced?
    @action_forced != nil
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: action_forced_battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.action_forced_battler
    @action_forced.shift
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: clear_action_force
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.clear_action_force
    @action_forced = nil if @action_forced.empty?
  end
 
end # BattleManager

#==============================================================================
# ■ Game_Battler
#==============================================================================

class Game_Battler < Game_BattlerBase
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # public instance variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :pseudo_ani_id
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: clear_sprite_effects
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias game_battler_clear_sprite_effects_ace clear_sprite_effects
  def clear_sprite_effects
    game_battler_clear_sprite_effects_ace
    @pseudo_ani_id = 0
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: force_action
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias game_battler_force_action_ace force_action
  def force_action(skill_id, target_index)
    clone_current_actions
    game_battler_force_action_ace(skill_id, target_index)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: clone_current_actions
  #--------------------------------------------------------------------------
  def clone_current_actions
    @cloned_actions = @actions.dup
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: restore_cloned_actions
  #--------------------------------------------------------------------------
  def restore_cloned_actions
    return if @cloned_actions.nil?
    @actions = @cloned_actions.dup
    @cloned_actions = nil
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: on_action_end
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias game_battler_on_action_end_ace on_action_end
  def on_action_end
    game_battler_on_action_end_ace
    restore_cloned_actions
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: on_battle_end
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias game_battler_on_battle_end_ace on_battle_end
  def on_battle_end
    game_battler_on_battle_end_ace
    @cloned_actions = nil
  end
 
end # Game_Battler

#==============================================================================
# ■ Game_Troop
#==============================================================================

class Game_Troop < Game_Unit
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: setup
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup(troop_id)
    clear
    @troop_id = troop_id
    @enemies = []
    troop.members.each do |member|
      next unless $data_enemies[member.enemy_id]
      enemy = Game_Enemy.new(@enemies.size, member.enemy_id)
      enemy.hide if member.hidden
      enemy.screen_x = member.x + (Graphics.width - 544)/2
      enemy.screen_y = member.y + (Graphics.height - 416)
      @enemies.push(enemy)
    end
    init_screen_tone
    make_unique_names
  end
 
end # Game_Troop

#==============================================================================
# ■ Game_Map
#==============================================================================

class Game_Map
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: scroll_down
  #--------------------------------------------------------------------------
  def scroll_down(distance)
    if loop_vertical?
      @display_y += distance
      @display_y %= @map.height * 256
      @parallax_y += distance if @parallax_loop_y
    else
      last_y = @display_y
      dh = Graphics.height > height * 32 ? height : screen_tile_y
      @display_y = [@display_y + distance, height - dh].min
      @parallax_y += @display_y - last_y
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: scroll_right
  #--------------------------------------------------------------------------
  def scroll_right(distance)
    if loop_horizontal?
      @display_x += distance
      @display_x %= @map.width * 256
      @parallax_x += distance if @parallax_loop_x
    else
      last_x = @display_x
      dw = Graphics.width > width * 32 ? width : screen_tile_x
      @display_x = [@display_x + distance, width - dw].min
      @parallax_x += @display_x - last_x
    end
  end
 
end # Game_Map

#==============================================================================
# ■ Game_Event
#==============================================================================

class Game_Event < Game_Character
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: near_the_screen?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def near_the_screen?(dx = nil, dy = nil)
    dx = [Graphics.width, $game_map.width * 256].min/32 - 5 if dx.nil?
    dy = [Graphics.height, $game_map.height * 256].min/32 - 5 if dy.nil?
    ax = $game_map.adjust_x(@real_x) - Graphics.width / 2 / 32
    ay = $game_map.adjust_y(@real_y) - Graphics.height / 2 / 32
    ax >= -dx && ax <= dx && ay >= -dy && ay <= dy
  end
 
end # Game_Event

#==============================================================================
# ■ Sprite_Base
#==============================================================================

class Sprite_Base < Sprite
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: set_animation_rate
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_animation_rate
    @ani_rate = YEA::CORE::ANIMATION_RATE
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: start_pseudo_animation
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_pseudo_animation(animation, mirror = false)
    dispose_animation
    @animation = animation
    return if @animation.nil?
    @ani_mirror = mirror
    set_animation_rate
    @ani_duration = @animation.frame_max * @ani_rate + 1
    @ani_sprites = []
  end
 
end # Sprite_Base

#==============================================================================
# ■ Sprite_Battler
#==============================================================================

class Sprite_Battler < Sprite_Base
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: setup_new_animation
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias sprite_battler_setup_new_animation_ace setup_new_animation
  def setup_new_animation
    sprite_battler_setup_new_animation_ace
    return if @battler.nil?
    return if @battler.pseudo_ani_id.nil?
    return if @battler.pseudo_ani_id <= 0
    animation = $data_animations[@battler.pseudo_ani_id]
    mirror = @battler.animation_mirror
    start_pseudo_animation(animation, mirror)
    @battler.pseudo_ani_id = 0
  end
 
end # Sprite_Battler

#==============================================================================
# ■ Spriteset_Map
#==============================================================================

class Spriteset_Map
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: create_viewports
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_viewports
    if Graphics.width > $game_map.width * 32 && !$game_map.loop_horizontal?
      dx = (Graphics.width - $game_map.width * 32) / 2
    else
      dx = 0
    end
    dw = [Graphics.width, $game_map.width * 32].min
    dw = Graphics.width if $game_map.loop_horizontal?
    if Graphics.height > $game_map.height * 32 && !$game_map.loop_vertical?
      dy = (Graphics.height - $game_map.height * 32) / 2
    else
      dy = 0
    end
    dh = [Graphics.height, $game_map.height * 32].min
    dh = Graphics.height if $game_map.loop_vertical?
    @viewport1 = Viewport.new(dx, dy, dw, dh)
    @viewport2 = Viewport.new(dx, dy, dw, dh)
    @viewport3 = Viewport.new(dx, dy, dw, dh)
    @viewport2.z = 50
    @viewport3.z = 100
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: update_viewport_sizes
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_viewport_sizes
    if Graphics.width > $game_map.width * 32 && !$game_map.loop_horizontal?
      dx = (Graphics.width - $game_map.width * 32) / 2
    else
      dx = 0
    end
    dw = [Graphics.width, $game_map.width * 32].min
    dw = Graphics.width if $game_map.loop_horizontal?
    if Graphics.height > $game_map.height * 32 && !$game_map.loop_vertical?
      dy = (Graphics.height - $game_map.height * 32) / 2
    else
      dy = 0
    end
    dh = [Graphics.height, $game_map.height * 32].min
    dh = Graphics.height if $game_map.loop_vertical?
    rect = Rect.new(dx, dy, dw, dh)
    for viewport in [@viewport1, @viewport2, @viewport3]
      viewport.rect = rect
    end
  end
 
end # Spriteset_Map

#==============================================================================
# ■ Window_Selectable
#==============================================================================

class Window_Selectable < Window_Base
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: process_cursor_move
  #--------------------------------------------------------------------------
  if YEA::CORE::QUICK_SCROLLING
  def process_cursor_move
    return unless cursor_movable?
    last_index = @index
    cursor_down (Input.trigger?(:DOWN))  if Input.repeat?(:DOWN)
    cursor_up  (Input.trigger?(:UP))    if Input.repeat?(:UP)
    cursor_right(Input.trigger?(:RIGHT)) if Input.repeat?(:RIGHT)
    cursor_left (Input.trigger?(:LEFT))  if Input.repeat?(:LEFT)
    cursor_pagedown  if !handle?(:pagedown) && Input.repeat?(:R)
    cursor_pageup    if !handle?(:pageup)  && Input.repeat?(:L)
    Sound.play_cursor if @index != last_index
  end
  end # YEA::CORE::QUICK_SCROLLING
 
end # Window_Selectable

#==============================================================================
# ■ Window_ItemList
#==============================================================================

class Window_ItemList < Window_Selectable
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: draw_item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    item = @data[index]
    return if item.nil?
    rect = item_rect(index)
    rect.width -= 4
    draw_item_name(item, rect.x, rect.y, enable?(item), rect.width - 24)
    draw_item_number(rect, item)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: draw_item_number
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item_number(rect, item)
    text = sprintf(YEA::CORE::ITEM_AMOUNT, $game_party.item_number(item).group)
    draw_text(rect, text, 2)
  end
 
end # Window_ItemList

#==============================================================================
# ■ Window_SkillList
#==============================================================================

class Window_SkillList < Window_Selectable
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    skill = @data[index]
    return if skill.nil?
    rect = item_rect(index)
    rect.width -= 4
    draw_item_name(skill, rect.x, rect.y, enable?(skill), rect.width - 24)
    draw_skill_cost(rect, skill)
  end
 
end # Window_SkillList

#==============================================================================
# ■ Window_Status
#==============================================================================

class Window_Status < Window_Selectable
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: draw_exp_info
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_exp_info(x, y)
    s1 = @actor.max_level? ? "-------" : @actor.exp
    s2 = @actor.max_level? ? "-------" : @actor.next_level_exp - @actor.exp
    s_next = sprintf(Vocab::ExpNext, Vocab::level)
    change_color(system_color)
    draw_text(x, y + line_height * 0, 180, line_height, Vocab::ExpTotal)
    draw_text(x, y + line_height * 2, 180, line_height, s_next)
    change_color(normal_color)
    s1 = s1.group if s1.is_a?(Integer)
    s2 = s2.group if s2.is_a?(Integer)
    draw_text(x, y + line_height * 1, 180, line_height, s1, 2)
    draw_text(x, y + line_height * 3, 180, line_height, s2, 2)
  end
 
end # Window_Status

#==============================================================================
# ■ Window_ShopBuy
#==============================================================================

class Window_ShopBuy < Window_Selectable
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: draw_item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    item = @data[index]
    rect = item_rect(index)
    draw_item_name(item, rect.x, rect.y, enable?(item))
    rect.width -= 4
    draw_text(rect, price(item).group, 2)
  end
 
end # Window_ShopBuy

#==============================================================================
# ■ Scene_Map
#==============================================================================

class Scene_Map < Scene_Base
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: post_transfer
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias scene_map_post_transfer_ace post_transfer
  def post_transfer
    @spriteset.update_viewport_sizes
    scene_map_post_transfer_ace
  end
 
end # Scene_Map

#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#==============================================================================

class Scene_Battle < Scene_Base
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: check_substitute
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias scene_battle_check_substitute_ace check_substitute
  def check_substitute(target, item)
    return false if @subject.actor? == target.actor?
    return scene_battle_check_substitute_ace(target, item)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: process_forced_action
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_forced_action
    while BattleManager.action_forced?
      last_subject = @subject
      @subject = BattleManager.action_forced_battler
      process_action
      @subject = last_subject
      BattleManager.clear_action_force
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: show_attack_animation
  #--------------------------------------------------------------------------
  def show_attack_animation(targets)
    if @subject.actor?
      show_normal_animation(targets, @subject.atk_animation_id1, false)
      wait_for_animation
      show_normal_animation(targets, @subject.atk_animation_id2, true)
    else
      Sound.play_enemy_attack
      abs_wait_short
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: show_normal_animation
  #--------------------------------------------------------------------------
  def show_normal_animation(targets, animation_id, mirror = false)
    animation = $data_animations[animation_id]
    return if animation.nil?
    ani_check = false
    targets.each do |target|
      if ani_check && target.animation_id <= 0
        target.pseudo_ani_id = animation_id
      else
        target.animation_id = animation_id
      end
      target.animation_mirror = mirror
      abs_wait_short unless animation.to_screen?
      ani_check = true if animation.to_screen?
    end
    abs_wait_short if animation.to_screen?
  end
 
end # Scene_Battle

#==============================================================================
#
# ▼ End of File
#
#==============================================================================
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MessageSujet: Re: Realisation volontaire de script !!   Realisation volontaire de script !! EmptyDim 17 Nov 2013 - 11:13

Alors les personnages animés sont bien apparus sur le côté c'est parfait, en revanche les images des personnages dans l'UI ont disparut.

J'ai essayé de changer de nom dans l'appel des personnages de l'UI mais rien y fait.
Voici le code de Claimh, du moins une partie :

Code Claimh:

EDIT : Genre passer les personnage de l'UI en médaillon 1,2 et 3 dans système pour les intégrer un maximum dans l'interface.
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MessageSujet: Re: Realisation volontaire de script !!   Realisation volontaire de script !! EmptyDim 17 Nov 2013 - 14:22

T'as vérifier que dans ton que tes battler s’appel bien actor1, actor2... ??
Et mets les battlers dans le dossier picture et battler.
Normalement il ne devrais pas avoir de problème.

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MessageSujet: Re: Realisation volontaire de script !!   Realisation volontaire de script !! EmptyDim 17 Nov 2013 - 14:37

Realisation volontaire de script !! 6fjsNpcJpI

Alors oui les "actor" étaient au bon endroit puisque je les utilisais avant de vouloir mettre les combattant latéral.
J'ai doublé le coup dans "picture" comme tu m'a dit.

Rien ne change, par contre la fenêtre d'action en mode roulette a suivis les battlers latéraux, alors que j'aimerai qu'elle reste sur les image de l'UI.

Compliqué >.<
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MessageSujet: Re: Realisation volontaire de script !!   Realisation volontaire de script !! EmptyDim 17 Nov 2013 - 14:45

Envoi moi tous ce qui touche au combats à mon avis y'a pas que le yanfly et le claimh qui font tout beuguer ^^
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MessageSujet: Re: Realisation volontaire de script !!   Realisation volontaire de script !! EmptyDim 17 Nov 2013 - 14:57

Les 5 premiers, sur les 20 (mais tu en a déjà deux)

zoom battle back:

windows_BtArrowHelp:

Windows_PartyCommand:

Windows_FvBtResult:

Arrow:
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MessageSujet: Re: Realisation volontaire de script !!   Realisation volontaire de script !! EmptyDim 17 Nov 2013 - 15:02

FveiwObjHpMpTp:

Frontview HpMpTp:

Frontview Status:

Frontview RouletteST:

EnemyStatusGauge:

DamagePop:

Scene_BattleFV:
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MessageSujet: Re: Realisation volontaire de script !!   Realisation volontaire de script !! EmptyDim 17 Nov 2013 - 15:08

BattleManager:

Galv's Animated Battlers:

Windows Icon Command:

Actor Command:
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MessageSujet: Re: Realisation volontaire de script !!   Realisation volontaire de script !! EmptyDim 17 Nov 2013 - 15:12

MOG Active Chain:

MOG AT Systeme:

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MessageSujet: Re: Realisation volontaire de script !!   Realisation volontaire de script !! EmptyDim 17 Nov 2013 - 15:12

Et le dernier Smile

Batle result:
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