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 Atelier Making 003 : les PNJs et leurs rapports au scénario

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MessageSujet: Re: Atelier Making 003 : les PNJs et leurs rapports au scénario   Atelier Making 003 : les PNJs et leurs rapports au scénario - Page 2 EmptyMer 22 Oct 2014 - 21:40

Mais c'est plus d'un point de vu dialogue dont je voulais parler.
Par exemple, est-ce que les PNJ sont tous modifié ou seulement quelques un?
Est-ce que ce qui semblait être un PNJ tertiaire peut subitement prendre du galon ?
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MessageSujet: Re: Atelier Making 003 : les PNJs et leurs rapports au scénario   Atelier Making 003 : les PNJs et leurs rapports au scénario - Page 2 EmptyMer 22 Oct 2014 - 21:43

Tu peux modifier l'importance d'un PNJ à tout moment dans le jeu. Et si c'est niveau dialogue, c'est des bases conditionnelles et non des onglets. On utilise quand même les variables incrémentées.

C'est une possibilité.
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MessageSujet: Re: Atelier Making 003 : les PNJs et leurs rapports au scénario   Atelier Making 003 : les PNJs et leurs rapports au scénario - Page 2 EmptyMer 22 Oct 2014 - 21:46

Hum... ^^
Oui, enfin je saisi bien la méthode en évent. ça n'a rien de compliqué je trouve.
Ce qui m'intéresse c'est vraiment dans le cas de ton making. Est-ce que ce sont des choses que tu fais ou non ? Jusqu'à quel degré ? Avec quelle dose d'enthousiasme ? etc... Smile
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MessageSujet: Re: Atelier Making 003 : les PNJs et leurs rapports au scénario   Atelier Making 003 : les PNJs et leurs rapports au scénario - Page 2 EmptyMer 22 Oct 2014 - 21:50

Tout dépend aussi de la longueur du jeu... Personnellement avec ce que je vise, je pense que je ne suis pas tant impacté que ca.
Et puis, il est vrai que je n'y ai jamais vraiment pensé... Je pense personnellement qu'il n'est pas nécessaire de s'en soucier.

Généralement les évolutions de dialogues d'un perso tertiaire sont effectués lorsque le héros se trouve toujours dans la ville et que le scénario avancent. Par la suite, il se déplace et change d'endroit. Le retour est pas aussi fréquent que cela.. Et même si c'était le cas, ils ne sont pas au courant de ce qu'il peut se passer outre leur coin confort^^
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MessageSujet: Re: Atelier Making 003 : les PNJs et leurs rapports au scénario   Atelier Making 003 : les PNJs et leurs rapports au scénario - Page 2 EmptyMer 22 Oct 2014 - 22:41

Compte tenu du jeu que je suis en train de bosser, je vais certainement utiliser un système de double variable avec conditionnel et onglets pour certains PNJ et d'autres à onglets (j'aime bien les onglets). Du moins j'espère pas en arriver à devoir trop utiliser de conditionnels.

Mais actuellement avec les Alex d'or, j'ai a peine avancé sur mon système de combat, sur le système jour nuit, la gestion des lumières et des sons d'ambiance et le système d'élevage. Une fois que j’aurai fait le gobal plus les cartes qui me manquent (me reste tout les intérieurs sauf une ville et une tour).

C'est assez chiant à faire car on ne pense pas en global sur un jeu et on est des fois confrontés aussi à un amas conditionnel qui ne correspond pas forcément à la possibilité d'utiliser une seule variable. Et utiliser deux variables sous entend une organisation de l'event un peu plus appliquée encore.

Bref, il faut s'habituer mais surtout se forcer à le faire car au final c'est très pratique pour l’édition et l'ajout d'éléments. Mais aussi pour les tests.

Mais j'utilise déjà la méthode dont je parle en test sur Papy Quest. Même si le côté PNJ n'est pas présent, j'ai scindé le scénario sur une partie du jeu en variables et conséquences liées. C’était un petit test en version rapide.

Sinon, niveau PNJ tertiaire ou informatif (background, univers, histoire), je pense tenter un PNJ basique utilisant les variables locales qui appelle un évènement commun qui récupère la valeur de la variable locale et donne le texte s'y rapportant.
Je pourrait ainsi modifier l'ensemble des textes PNJ depuis un seul point, mais aussi générer des discours aléatoires qui resteront figés sur le même texte depuis un PNJ.

Je m'explique:
Avec les variables locales on peux avoir une variable propre a un évènement. On peux l'utiliser pour créer un aléatoire de texte ou donner un chiffre précis qui renverra un texte dans l’événement commun en rendant égal une variable classique à la variable locale. Ainsi pour modifier le discours d'un PNJ il n'y aura même pas besoin d'aller sur la map.

Je peux ainsi classer les dialogues en temps qu'éléments globaux et les grouper par lieux, par thèmes ou autres suivant mes besoins.
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MessageSujet: Re: Atelier Making 003 : les PNJs et leurs rapports au scénario   Atelier Making 003 : les PNJs et leurs rapports au scénario - Page 2 EmptyMer 22 Oct 2014 - 23:20

Ca a l'air compliqué dit comme ça. Je comprends mieux les events en lisant les lignes.

Un système d'élevage, ça a l'air bien cool. Smile
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MessageSujet: Re: Atelier Making 003 : les PNJs et leurs rapports au scénario   Atelier Making 003 : les PNJs et leurs rapports au scénario - Page 2 EmptyJeu 23 Oct 2014 - 1:11

En gros il créer un event commun nommé : "Paris", et dans cet event commun il lance des conditions avec sa variable qui s'incrémente ( de 1 en 1 ) en fonction de l'avancé de l'histoire.
Ensuite dans ses pnj il active une variable local qui, lorsque qu'elle est égale à la variable de scénar déclenche l'event commun. Et dans cet event commun, ca lance la le dialogue dans la condition demandant la valeur de sa variable scénar.

En gros ... j'arrive pas trop à l'expliquer x)

Toujours est il qu'avec ce système, il n'a pas besoin de modifier chaque PNJ sur la map pour leur assigner un dialogue. Il à juste à modifier l'event commun.
Ce qui donne un event très optimisé et très ergonomique.
Une logique d'un bon programmeur Wink

Petit proverbe :
~L’homme est un être paresseux qui utilise son intelligence pour éviter le travail inutile.~
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MessageSujet: Re: Atelier Making 003 : les PNJs et leurs rapports au scénario   Atelier Making 003 : les PNJs et leurs rapports au scénario - Page 2 EmptyJeu 23 Oct 2014 - 13:14

Oui je vois un peu mieux comme ça.
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MessageSujet: Re: Atelier Making 003 : les PNJs et leurs rapports au scénario   Atelier Making 003 : les PNJs et leurs rapports au scénario - Page 2 EmptyJeu 23 Oct 2014 - 15:02

Bah j'sais pas comment t'as fais xD
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MessageSujet: Re: Atelier Making 003 : les PNJs et leurs rapports au scénario   Atelier Making 003 : les PNJs et leurs rapports au scénario - Page 2 EmptyJeu 23 Oct 2014 - 18:29

Pour faire simple c'est deux évents.
Un qui est commun regroupant tout les dialogues en fonction de la valeurs d'une variable.
Et le pnj qui est l'autre qui suivant l'état à l'instant T de l'histoire donne une valeur => Il appelle l'évent commun avec la valeur de la variable => Et donne le dialogue qui convient.

Tout simplement.
Et l'idée est brillante! Le seul défaut à ce système.. C'est que si tu utilise les noms des personnages que tu dois toi même mettre dans le dialogue c'est plus lourd à gérer.. faut anticiper qui dira quoi et quand... Mais dans l'ensemble l'idée est bonne et intéressante.
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MessageSujet: Re: Atelier Making 003 : les PNJs et leurs rapports au scénario   Atelier Making 003 : les PNJs et leurs rapports au scénario - Page 2 EmptyJeu 23 Oct 2014 - 23:50

Sur RM il y a pas moyen de donner un nom à un Event ?
Et d'appeler ce nom dans un dialogue ?
Comme le nom du héro ? ( oui j'me rappel déjà plus de RM x) )
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MessageSujet: Re: Atelier Making 003 : les PNJs et leurs rapports au scénario   Atelier Making 003 : les PNJs et leurs rapports au scénario - Page 2 EmptyJeu 23 Oct 2014 - 23:59

Ya moyen de nommer l'event. Après appeler ce nom c'est certainement possible mais aucune idée de comment faire.
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MessageSujet: Re: Atelier Making 003 : les PNJs et leurs rapports au scénario   Atelier Making 003 : les PNJs et leurs rapports au scénario - Page 2 EmptyVen 24 Oct 2014 - 0:04

Dans le cas d'un nom lié aux dialogues, en fait il faut tout simplement mettre les PNJ dans un ordre précis.

Par exemple de gauche à droite et de haut en bas. Ligne par ligne. Mettre un commentaire sur la variable et de mémoire, la plupart des scripts permettant de donner un nom dans la boxname inclus la possibilité de le nommer via une variable. A moins que ca ne concerne que les Héros. J'avoue que je ne sais pas.

Autre solution hors script, ajouter une image avec le nom par dessus la fenêtre de dialogue. L'event envoie l'image et appelle le texte, l'évènement commun affiche le texte et supprime l'image après le dialogue. Vu que les namebox sont assez peu gourmandes en ressources, c'est totalement possible.

Sinon avec l'event extender, il y a possibilité d'utiliser la commande:
picture_text(id_picture, text, *size=default, *font=default, *c=white,*bold=false, *italic=false, *outline=false,outline_color=black ,*shadow=false) avec un fond image puis depuis l'évènement commun retirer l'affichage avec effacer image ou picture_erase(id_picture).
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MessageSujet: Re: Atelier Making 003 : les PNJs et leurs rapports au scénario   Atelier Making 003 : les PNJs et leurs rapports au scénario - Page 2 EmptyVen 24 Oct 2014 - 20:54

Jin il est possible de donner des noms aux évent. Mais de la à ce que les noms des évent soit le nom affiché dans les dialogues.. c'est moins sur! D'autant plus que sur cet évent il n'y a pas que lui qui parle vu que le héros répond d'où une conversation... Ce serait un peu compliqué du coup^^
Mais peut être qu'un script existe.

Pour ma part j'utilise un script pour les messages. Mais je suis obligé dans chaque dialogue de mettre un élément de code : \Nm[NOM EVENT] et ensuite le texte^^
Donc la technique de liden deviendrait très vite compliqué...

Et encore plus si le membre choisi de rajouté des facesets et je passe des options graphiques supplémentaires^^
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MessageSujet: Re: Atelier Making 003 : les PNJs et leurs rapports au scénario   Atelier Making 003 : les PNJs et leurs rapports au scénario - Page 2 EmptyVen 24 Oct 2014 - 22:37

Rien n'est réellement compliqué si on est organisé Wink
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