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 [resolu]aide sur le script menu moghunter

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Shyno19
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[resolu]aide sur le script menu moghunter 891527140018 / 10018 / 100[resolu]aide sur le script menu moghunter 8915271400

[resolu]aide sur le script menu moghunter Membre10


[resolu]aide sur le script menu moghunter Empty
MessageSujet: [resolu]aide sur le script menu moghunter   [resolu]aide sur le script menu moghunter EmptyJeu 22 Sep 2011 - 10:08

Bonjour

Tout d'abord voici le script de menu moghunter



Code:
##################################################
# Mog Menu Yui V 1.0                                                #
##################################################
# By Moghunter
# http://www.atelier-rgss.com
##################################################
# Menu com layout em pictures.
# É necessário criar uma pasta com o nome de
# Menus e colocar todas as imagens dentro dela, de resto
# é só criar o seu próprio estilo de menu através de um
#editor de imagem.
#-------------------------------------------------
###############
# module Cache #
###############
module Cache
  def self.menu(filename)
    load_bitmap("Graphics/Menus/", filename)
  end
end
###############
# Window_Base #
###############
class Window_Base < Window 
  def draw_actor_level_menu(actor, x, y)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 32, WLH, Vocab::level_a)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x + 16, y, 24, WLH, actor.level, 2)
  end 
  def draw_currency_value_menu(value, x, y, width)
    cx = contents.text_size(Vocab::gold).width
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x, y, width-cx-2, WLH, value, 1)
  end
def draw_actor_hp_menu(actor, x, y)
back = Cache.menu("Meter_Back")   
cw = back.width 
ch = back.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)   
self.contents.blt(x + 65, y - ch + 30, back, src_rect)
meter = Cache.menu("HP_Meter")   
cw = meter.width  * actor.hp / actor.maxhp
ch = meter.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x + 65, y - ch + 30, meter, src_rect)
text = Cache.menu("HP_Text")   
cw = text.width 
ch = text.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x + 35, y - ch + 30, text, src_rect)
self.contents.font.color = Color.new(255,255,255,255)
self.contents.draw_text(x + 81, y - 1, 48, 32, actor.hp.to_s, 2)
self.contents.font.color = Color.new(255,255,255,255)
self.contents.draw_text(x + 80, y - 2, 48, 32, actor.hp.to_s, 2)   
end   
def draw_actor_mp_menu(actor, x, y)
back = Cache.menu("Meter_Back")   
cw = back.width 
ch = back.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)   
self.contents.blt(x + 65, y - ch + 30, back, src_rect)
meter = Cache.menu("MP_Meter")   
cw = meter.width  * actor.mp / actor.maxmp
ch = meter.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x + 65, y - ch + 30, meter, src_rect)
text = Cache.menu("MP_Text")   
cw = text.width 
ch = text.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x + 35, y - ch + 30, text, src_rect)
self.contents.font.color = Color.new(0,0,0,255)
self.contents.draw_text(x + 81, y - 1, 48, 32, actor.mp.to_s, 2)
self.contents.font.color = Color.new(255,255,255,255)
self.contents.draw_text(x + 80, y - 2, 48, 32, actor.mp.to_s, 2)   
end     
def draw_actor_name_menu(actor, x, y)
    self.contents.font.color = text_color(23)
    self.contents.draw_text(x, y, 108, WLH, actor.name,1)
end 
def draw_actor_level_menu(actor, x, y)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 32, WLH, " L")
    self.contents.font.color = text_color(10)
    self.contents.draw_text(x + 18, y, 24, WLH, actor.level, 1)
end 
end
############
# Game_Map #
############
class Game_Map
attr_reader  :map_id 
def mpname
$mpname = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
$mpname[@map_id].name
end
end
########################
# Window_Selectable_Menu #
########################
class Window_Selectable_Menu < Window_Base
  attr_reader  :item_max             
  attr_reader  :column_max           
  attr_reader  :index                   
  def initialize(x, y, width, height, spacing = 32)
    @item_max = 1
    @column_max = 1
    @index = -1
    @spacing = spacing
    super(x, y, width, height)
  end
  def create_contents
    self.contents.dispose
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, [height - 32, row_max * WLH].max)
  end 
  def index=(index)
    @index = index
  end
  def row_max
    return (@item_max + @column_max - 1) / @column_max
  end
  def top_row
    return self.oy / WLH
  end
  def top_row=(row)
    row = 0 if row < 0
    row = row_max - 1 if row > row_max - 1
    self.oy = row * WLH
  end
  def page_row_max
    return (self.height - 32) / WLH
  end
  def page_item_max
    return page_row_max * @column_max
  end
  def bottom_row
    return top_row + page_row_max - 1
  end
  def bottom_row=(row)
    self.top_row = row - (page_row_max - 1)
  end
  def cursor_movable?
    return false if (not visible or not active)
    return false if (index < 0 or index > @item_max or @item_max == 0)
    return false if (@opening or @closing)
    return true
  end
  def cursor_down(wrap = false)
    if (@index < @item_max - @column_max) or (wrap and @column_max == 1)
      @index = (@index + @column_max) % @item_max
    end
  end
  def cursor_up(wrap = false)
    if (@index >= @column_max) or (wrap and @column_max == 1)
      @index = (@index - @column_max + @item_max) % @item_max
    end
  end
  def cursor_right(wrap = false)
    if (@column_max >= 2) and
      (@index < @item_max - 1 or (wrap and page_row_max == 1))
      @index = (@index + 1) % @item_max
    end
  end
  def cursor_left(wrap = false)
    if (@column_max >= 2) and
      (@index > 0 or (wrap and page_row_max == 1))
      @index = (@index - 1 + @item_max) % @item_max
    end
  end
  def update
    super
    if cursor_movable?
      last_index = @index
      if Input.repeat?(Input::DOWN)
        cursor_down(Input.trigger?(Input::DOWN))
      end
      if Input.repeat?(Input::UP)
        cursor_up(Input.trigger?(Input::UP))
      end
      if Input.repeat?(Input::RIGHT)
        cursor_down(Input.trigger?(Input::DOWN))
      end
      if Input.repeat?(Input::LEFT)
        cursor_up(Input.trigger?(Input::UP))
      end

      if @index != last_index
        Sound.play_cursor
      end
    end
  end
end
#######################
# Window_MenuStatus_Yui #
#######################
class Window_MenuStatus_Yui < Window_Selectable_Menu
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 460, 300)
    self.contents.font.bold = true
    self.contents.font.shadow = true
    self.contents.font.size = 16
    refresh
    self.active = false
    self.index = -1
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    @item_max = $game_party.members.size
    for actor in $game_party.members
      if actor.index == 0
      draw_actor_graphic(actor, 65, 110)
      draw_actor_name_menu(actor, 15, 120)
      draw_actor_level_menu(actor, -5, 55)   
      draw_actor_state(actor, 20, 100)     
      draw_actor_hp_menu(actor,  -30, 25)
      draw_actor_mp_menu(actor, 0, 45)     
      elsif actor.index == 1
      draw_actor_graphic(actor, 170, 210)
      draw_actor_name_menu(actor, 120, 220)
      draw_actor_level_menu(actor, 100, 155) 
      draw_actor_state(actor, 125, 200)           
      draw_actor_hp_menu(actor,  75, 120)
      draw_actor_mp_menu(actor, 105, 145)         
      elsif actor.index == 2
      draw_actor_graphic(actor, 265, 110)
      draw_actor_name_menu(actor, 215, 120) 
      draw_actor_level_menu(actor, 195, 55)   
      draw_actor_state(actor, 220, 100)           
      draw_actor_hp_menu(actor,  170, 20)
      draw_actor_mp_menu(actor, 205, 45)       
      elsif actor.index == 3
      draw_actor_graphic(actor, 370,  210) 
      draw_actor_name_menu(actor, 320, 220)   
      draw_actor_level_menu(actor, 370, 155) 
      draw_actor_state(actor, 325, 200)                 
      draw_actor_hp_menu(actor,  275, 120)
      draw_actor_mp_menu(actor, 245, 145)       
      end
    end
  end
  def update_cursor
  end
end
###############
# Window_Time #
###############
class Window_Mapname < Window_Base
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 160, WLH + 32)
    self.contents.font.bold = true
    self.contents.font.size = 16   
    refresh
  end 
def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, $game_map.mpname.to_s, 1)
end
end
###################
# Window_Gold_Menu #
###################
class Window_Gold_Menu < Window_Base
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 160, WLH + 32)
    self.contents.font.bold = true
    self.contents.font.size = 16
    self.contents.font.color = power_up_color   
    refresh
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    draw_currency_value_menu($game_party.gold, 10, 0, 120)
  end
end
###############
# Window_Time #
###############
class Window_Time < Window_Base
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 160, WLH + 32)
    self.contents.font.bold = true
    self.contents.font.size = 16
    self.contents.font.color = power_up_color
    refresh
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    @total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
    hour = @total_sec / 60 / 60
    min = @total_sec / 60 % 60
    sec = @total_sec % 60
    text = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
    self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32,  text, 2)
end
  def update
    super
    if Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate != @total_sec
      refresh
    end
  end
end
##############
# Scene_Menu #
##############
class Scene_Menu 
  def main
    start                       
    perform_transition           
    Input.update               
    loop do
      Graphics.update           
      Input.update             
      update                     
      break if $scene != self     
    end
    Graphics.update
    pre_terminate           
    Graphics.freeze             
    terminate                 
  end 
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end 
  def perform_transition
    Graphics.transition(10, "Graphics/System/BattleStart", 80)   
  end
  def start
    @menu_back = Plane.new   
    @menu_back.bitmap = Cache.menu("Background")
    @menu_layout = Sprite.new 
    @menu_layout.bitmap = Cache.menu("Menu_Layout")
    @menu_com = Sprite.new 
    @menu_com.bitmap = Cache.menu("Menu_Com01")
    @menu_select = Sprite.new 
    @menu_select.bitmap = Cache.menu("Menu_Select00")
    create_command_window
    @gold_window = Window_Gold_Menu.new(195, 45)
    @status_window = Window_MenuStatus_Yui.new(100, 60)
    @playtime_window = Window_Time .new(165, 0)
    @mapname_window = Window_Mapname.new(195,360)
    @status_window.opacity = 0
    @playtime_window.opacity = 0
    @mapname_window.opacity = 0
    @gold_window.opacity = 0   
  end
  def pre_terminate
  end 
  def terminate
    @menu_back.dispose
    @menu_layout.dispose
    @menu_com.dispose
    @menu_select.dispose
    @command_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @status_window.dispose
    @playtime_window.dispose
    @mapname_window.dispose
  end
  def update
    @menu_back.ox += 1
    @command_window.update
    @gold_window.update
    @status_window.update
    @mapname_window.update
    @playtime_window.update
    if @command_window.active
      update_command_selection
    elsif @status_window.active
      update_actor_selection
    end
  end
  def create_command_window
    s1 = Vocab::item
    s2 = Vocab::skill
    s3 = Vocab::equip
    s4 = Vocab::status
    s5 = Vocab::save
    s6 = Vocab::game_end
    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
    @command_window.index = @menu_index
    @command_window.openness = 0
    @command_window.open
    @command_window.opacity = 0
    @command_window.contents_opacity = 0
    if $game_system.save_disabled             
      @command_window.draw_item(4, false)   
    end
  end
  def update_command_selection   
    case @command_window.index
    when 0
    @menu_com.bitmap = Cache.menu("Menu_Com01")
    when 1
    @menu_com.bitmap = Cache.menu("Menu_Com02")
    when 2
    @menu_com.bitmap = Cache.menu("Menu_Com03")
    when 3
    @menu_com.bitmap = Cache.menu("Menu_Com04")
    when 4
    @menu_com.bitmap = Cache.menu("Menu_Com05")
    when 5
    @menu_com.bitmap = Cache.menu("Menu_Com06")   
    end         
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      $scene = Scene_Map.new
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4
        Sound.play_buzzer
        return
      elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 4
        Sound.play_buzzer
        return
      end
      Sound.play_decision
      case @command_window.index
      when 0     
        $scene = Scene_Item.new
      when 1,2,3 
        start_actor_selection
      when 4     
        $scene = Scene_Save.new
      when 5   
        $scene = Scene_End.new
      end
    end
  end
  def start_actor_selection
    @command_window.active = false
    @status_window.active = true
    if $game_party.last_actor_index < @status_window.item_max
      @status_window.index = $game_party.last_actor_index
    else
      @status_window.index = 0
    end
  end
  def end_actor_selection
    @command_window.active = true
    @status_window.active = false
    @menu_select.bitmap = Cache.menu("Menu_Select00")
    @status_window.index = -1
  end
  def update_actor_selection   
    case @status_window.index
    when 0
    @menu_select.bitmap = Cache.menu("Menu_Select01")
    when 1
    @menu_select.bitmap = Cache.menu("Menu_Select02")
    when 2
    @menu_select.bitmap = Cache.menu("Menu_Select03")
    when 3
    @menu_select.bitmap = Cache.menu("Menu_Select04")
    end
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      end_actor_selection
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      $game_party.last_actor_index = @status_window.index
      Sound.play_decision
      case @command_window.index
      when 1
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
      when 2 
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      when 3 
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
      end
    end
  end
end
$mogscript = {} if $mogscript == nil
$mogscript["menu_yui"] = true

Maintenant voici ma demande.

En fait j'aimerais faire en sorte que a la place des chara comme ceci
[resolu]aide sur le script menu moghunter Sans_t10

Il y ai les faceset des personnages.

est-ce possible ?


Dernière édition par Shyno19 le Jeu 22 Sep 2011 - 17:20, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [resolu]aide sur le script menu moghunter   [resolu]aide sur le script menu moghunter EmptyJeu 22 Sep 2011 - 12:08

Je veux bien essayer de modifier le menu mais peux-tu m'envoyer directement ton projet? (ça m'aiderai grandement pour voir les modifications).

Je ne te jure rien mais je vais essayer.
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MessageSujet: Re: [resolu]aide sur le script menu moghunter   [resolu]aide sur le script menu moghunter EmptyJeu 22 Sep 2011 - 12:22

c'est en cours de upload le fichier fait 46 mo (faut dire qu'il ya plein de truc un peu inutile)

Mon projet : http://www.mediafire.com/?e8s8o006yuxpjv0

Le projet test ou il y a le menu : http://www.mediafire.com/?9mebfyfpdrn9g7v


Car oui je test les modif de script sur un projet différent pour éviter les bug ^^


Dernière édition par Shyno19 le Jeu 22 Sep 2011 - 12:31, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [resolu]aide sur le script menu moghunter   [resolu]aide sur le script menu moghunter EmptyJeu 22 Sep 2011 - 12:28

Okay, merci.
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MessageSujet: Re: [resolu]aide sur le script menu moghunter   [resolu]aide sur le script menu moghunter EmptyJeu 22 Sep 2011 - 12:31

c'est éditer.
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MessageSujet: Re: [resolu]aide sur le script menu moghunter   [resolu]aide sur le script menu moghunter EmptyJeu 22 Sep 2011 - 13:26

je prends ton projet test, c'est tout ce qu'il me faut. ^^
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MessageSujet: Re: [resolu]aide sur le script menu moghunter   [resolu]aide sur le script menu moghunter EmptyJeu 22 Sep 2011 - 14:15

pas de soucis
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MessageSujet: Re: [resolu]aide sur le script menu moghunter   [resolu]aide sur le script menu moghunter EmptyJeu 22 Sep 2011 - 15:41

Code:
if actor.index == 0
      draw_actor_face(actor, 65, 110)
      draw_actor_name_menu(actor, 15, 120)
      draw_actor_level_menu(actor, -5, 55) 
      draw_actor_state(actor, 20, 100)   
      draw_actor_hp_menu(actor,  -30, 25)
      draw_actor_mp_menu(actor, 0, 45)   
      elsif actor.index == 1
      draw_actor_face(actor, 170, 210)
      draw_actor_name_menu(actor, 120, 220)
      draw_actor_level_menu(actor, 100, 155)
      draw_actor_state(actor, 125, 200)         
      draw_actor_hp_menu(actor,  75, 120)
      draw_actor_mp_menu(actor, 105, 145)       
      elsif actor.index == 2
    draw_actor_face(actor, 265, 110)
      draw_actor_name_menu(actor, 215, 120)
      draw_actor_level_menu(actor, 195, 55) 
      draw_actor_state(actor, 220, 100)         
      draw_actor_hp_menu(actor,  170, 20)
      draw_actor_mp_menu(actor, 205, 45)     
      elsif actor.index == 3
      draw_actor_face(actor, 370,  210)
      draw_actor_name_menu(actor, 320, 220) 
      draw_actor_level_menu(actor, 370, 155)
      draw_actor_state(actor, 325, 200)               
      draw_actor_hp_menu(actor,  275, 120)
      draw_actor_mp_menu(actor, 245, 145)     
      end
    end
  end
  def update_cursor
  end
end

Dans cette partie là, la ligne
draw_actor_graphic(actor, 65, 110)
Aller hop, copie colle ca et ton probleme est reglé !
Apres à toi de changer les coordonnées Wink
Actor index 0 = celui en haut à gauche
Actor index 1 = celui en bas à gauche
Actor index 2 = celui en haut à droite
Actor index 3 = celui en bas à droite
Quand je disais que je powned molok et nuki, c'était pas pour blaguer xD
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MessageSujet: Re: [resolu]aide sur le script menu moghunter   [resolu]aide sur le script menu moghunter EmptyJeu 22 Sep 2011 - 16:05

Citation :
Quand je disais que je powned molok et nuki, c'était pas pour blaguer xD
C'est surtout qu'on s'en fou d'avoir une petite jauge remplie et qu'on s'en fou d'aider les autres...
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MessageSujet: Re: [resolu]aide sur le script menu moghunter   [resolu]aide sur le script menu moghunter EmptyJeu 22 Sep 2011 - 16:06

Molok a écrit:
Citation :
Quand je disais que je powned molok et nuki, c'était pas pour blaguer xD
C'est surtout qu'on s'en fou d'avoir une petite jauge remplie et qu'on s'en fou d'aider les autres...

C'est surtout que je blague... j'ai modifié 4 ligne quoi \o/
C'pas un exploit
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MessageSujet: Re: [resolu]aide sur le script menu moghunter   [resolu]aide sur le script menu moghunter EmptyJeu 22 Sep 2011 - 17:11

ça marche nikel je te remercie pour ton aide
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MessageSujet: Re: [resolu]aide sur le script menu moghunter   [resolu]aide sur le script menu moghunter EmptyJeu 22 Sep 2011 - 17:12

Il y a pas de soucis.
Pense à mettre "Résolu" sur le titre.
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MessageSujet: Re: [resolu]aide sur le script menu moghunter   [resolu]aide sur le script menu moghunter EmptyJeu 22 Sep 2011 - 17:31

Jin m'a devancé, mais il est toujours mieux de vérifier les positions des faceset...

Je les ai mieux positionné.

Code:
if actor.index == 0
      draw_actor_face(actor, 30, 30)
      draw_actor_name_menu(actor, 15, 120)
      draw_actor_level_menu(actor, -5, 55)
      draw_actor_state(actor, 20, 100) 
      draw_actor_hp_menu(actor,  -30, 25)
      draw_actor_mp_menu(actor, 0, 45) 
      elsif actor.index == 1
      draw_actor_face(actor, 125, 127)
      draw_actor_name_menu(actor, 120, 220)
      draw_actor_level_menu(actor, 100, 155)
      draw_actor_state(actor, 125, 200)       
      draw_actor_hp_menu(actor,  75, 120)
      draw_actor_mp_menu(actor, 105, 145)     
      elsif actor.index == 2
    draw_actor_face(actor, 220, 30)
      draw_actor_name_menu(actor, 215, 120)
      draw_actor_level_menu(actor, 195, 55)
      draw_actor_state(actor, 220, 100)       
      draw_actor_hp_menu(actor,  170, 20)
      draw_actor_mp_menu(actor, 205, 45)   
      elsif actor.index == 3
      draw_actor_face(actor, 320,  127)
      draw_actor_name_menu(actor, 320, 220)
      draw_actor_level_menu(actor, 370, 155)
      draw_actor_state(actor, 325, 200)             
      draw_actor_hp_menu(actor,  275, 120)
      draw_actor_mp_menu(actor, 245, 145)   


Par contre le curseur de sélection des persos est masqué.
ce que tu peux faire, c'est diminuer la taille des faceset pour ne plus masquer le curseur de sélection, ou alors on modifie le curseur.
Spoiler:
Les faceset cache le curseur.

Spoiler:
J'ai modifié la position du curseur (et son design). C'est moche, tu pourras faire mieux que moi.

Si tu préfères le curseur en bas, voici le code:

Spoiler:

Le dossier Menu est à changer par celui qui est dans ce lien.

http://www.megaupload.com/?d=LNJTQAVW

Si tu veux changer le curseur , voici les codes à modifier. (j'ai mis les lignes pour que ça plus facile pour t'y repérer)

Code:

@menu_select.bitmap = Cache.menu("Menu_Select200") (ligne.338)

@menu_select.bitmap = Cache.menu("Menu_Select200") (ligne.443)


@menu_select.bitmap = Cache.menu("Menu_Select201") (ligne.449)

    @menu_select.bitmap = Cache.menu("Menu_Select202") (ligne.451)

    @menu_select.bitmap = Cache.menu("Menu_Select203") (ligne.453)

    @menu_select.bitmap = Cache.menu("Menu_Select204") (ligne.455)


    @menu_select.bitmap = Cache.menu("Menu_Select204")
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MessageSujet: Re: [resolu]aide sur le script menu moghunter   [resolu]aide sur le script menu moghunter EmptyVen 23 Sep 2011 - 10:58

Merci bien pour ton aide.

J'ai réussi a bien placer les faceset, nom lvl etc comme ceci :
[resolu]aide sur le script menu moghunter Captur13
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MessageSujet: Re: [resolu]aide sur le script menu moghunter   [resolu]aide sur le script menu moghunter EmptyVen 23 Sep 2011 - 13:54

et ben on peut dire qu'on a fait du bon boulot Very Happy
Ce menu... je crois que maintenant il me donne envie de l'utiliser x)
j'le trouvais bidon avec les petit bonhomme ^^
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MessageSujet: Re: [resolu]aide sur le script menu moghunter   [resolu]aide sur le script menu moghunter EmptyVen 23 Sep 2011 - 16:00

Le rendu final est magnifique, bien joué. =)
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MessageSujet: Re: [resolu]aide sur le script menu moghunter   [resolu]aide sur le script menu moghunter EmptyVen 23 Sep 2011 - 17:32

en effet c'est super ! tu as fait les image toi même ? (le seul petit défaut d'intégration, c'est que les halo sont coupé pour "MP" et "HP" mais rien de bien méchant Wink )
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MessageSujet: Re: [resolu]aide sur le script menu moghunter   [resolu]aide sur le script menu moghunter EmptyVen 23 Sep 2011 - 18:16

j'ai fait les images objets, compétences etc...

en revanche pour ce qui est du halo qui fait un peu couper sur le perso 1 c'est en fait que j'ai du placer a la limite, si j'essayer de le mettre encore plus vers la gauche une partie serait couper.

Mais la je suis en trin de refaire l'interface^^
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MessageSujet: Re: [resolu]aide sur le script menu moghunter   [resolu]aide sur le script menu moghunter EmptyVen 23 Sep 2011 - 18:17

ok ^^ en tout cas c'est classe Wink
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MessageSujet: Re: [resolu]aide sur le script menu moghunter   [resolu]aide sur le script menu moghunter EmptyVen 23 Sep 2011 - 19:10

tes images elle sont en .png ?
Si oui, il ne devrait pas y avoir de problème normalement.
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MessageSujet: Re: [resolu]aide sur le script menu moghunter   [resolu]aide sur le script menu moghunter EmptyVen 23 Sep 2011 - 19:18

oui toute les images sont en png mais je pense que la limite vient du script en lui même, après j'en sais rien du tout.

enfin bref après quelques modif je suis arriver à ça :
[resolu]aide sur le script menu moghunter Captur10

pour ce qui est du Background je ne l'aime pas spécialement mais si vous avez des idées parce que je vois pas trop ce que je pourrais mettre, surtout que le background fait un défilement de la droite vers la gauche^^
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MessageSujet: Re: [resolu]aide sur le script menu moghunter   [resolu]aide sur le script menu moghunter EmptyVen 23 Sep 2011 - 19:48

Pourquoi ma mettre un truc fixe et sobre ?
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MessageSujet: Re: [resolu]aide sur le script menu moghunter   [resolu]aide sur le script menu moghunter EmptyVen 23 Sep 2011 - 19:53

ben ça viens du script le fait qu'il défile faudrait que je vois comment enlever ce défilement.
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MessageSujet: Re: [resolu]aide sur le script menu moghunter   [resolu]aide sur le script menu moghunter EmptyVen 23 Sep 2011 - 19:54

je regarde
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MessageSujet: Re: [resolu]aide sur le script menu moghunter   [resolu]aide sur le script menu moghunter EmptyVen 23 Sep 2011 - 20:27

merci bien
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MessageSujet: Re: [resolu]aide sur le script menu moghunter   [resolu]aide sur le script menu moghunter Empty

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