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Invité Invité
| Sujet: [VX] Multi Tileset Lun 5 Sep 2011 - 12:32 | |
| N'étant pas fan du tileset editor, swap tiles ou encore behemot machin truc... Le truc qui est chiant avec, c'est qu'on passe énormément de temps dans l'éditeur pour faire des tonnes de config. qui aux finales font bugger notre projet. A lire avant utilisation L'avantage de celui-ci c'est que tout ce fait dans le script, pas d'éditeur pas de bug, bref il marche très bien sur mon projet maintenant que j'ai vraiment compris comment il fonctionnait. L'inconvénient de celui-ci car oui il y en à un voir même deux c'est qu'il est impossible de régler la passibilité de ses tiles et il est déconseiller d'utiliser des event de ses tiles de basedans. En voici les raisons: Si sur le tile de base TileB on va dire vous prenez un bout d'arbre pour un event, ensuite vous allez sur une map ou vos utilisez un autre tileB et que vous quittez le jeu, le script va garder celui de cette map en mémoire comme tile de base donc l'event ne sera pas le même. Par exemple moi sur le tileC de base j'avais mis des assiettes en event et quand j'ai quitté mon jeu dans la mine les assiettes étaient remplacés par des bouts de métaux xD, donc c'est assez dangereux d'utiliser ses tiles pour faire des events. Pour la passibilité sur les tiles A1, A2, A3, A4 et A5 c'est pas gênant, après il faut vraiment faire des tiles solides pour ne pas trop être embêter, le TileC de base remplacer par le Tile intérieur de Mac&Blue est pas trop trop chiant car les endroits normalement impossibles à franchir peuvent être facilement corrigé à l'aide d'un event qui bouche l'accès par exemple. Voici le script Auteur: Darkleo - Spoiler:
- Code:
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#============================================================================== # ** Auto_Tilesets # Version 1.0 #02/2009 # By Darkleo (cestleonard@aol.com) #============================================================================== module Data_Tileset module_function #-------------------------------------------------------------------------- def [](map_id) tileA1 = "TileA1" tileA2 = "TileA2" tileA3 = "TileA3" tileA4 = "TileA4" tileA5 = "TileA5" tileB = "TileB" tileC = "TileC" tileD = "TileD" tileE = "TileE" # Les modifications sont à faire içi ! case map_id when 1 # ID de la map tileA1 = "defaut_TileA1" # Nom du Tilea1 etc ... tileA2 = "defaut_TileA2" tileA3 = "defaut_TileA3" tileA4 = "defaut_TileA4" tileA5 = "defaut_TileA5" tileB = "defaut_TileB" tileC = "defaut_TileC" tileD = "defaut_TileD" tileE = "defaut_TileE" when 6 # A vous maintenant ! end # Fin, ne modifiez plus rien ! return [tileA1, tileA2, tileA3, tileA4, tileA5, tileB, tileC, tileD, tileE] end #-------------------------------------------------------------------------- def change_tileset map_id = load_data("Data/System.rvdata").edit_map_id path = "Graphics/System/" default = self[0] ext = ".png" for i in 0..8 tileset = self[map_id][i] default_tileset = default[i] tileset = "defaut_" + tileset if tileset == default_tileset file1 = File.open(path + tileset + ext, 'rb') file2 = File.open(path + default_tileset + ext, 'wb') file2.write(file1.read) file1.close file2.close end end change_tileset if $TEST #-------------------------------------------------------------------------- end #============================================================================== class Spriteset_Map #-------------------------------------------------------------------------- alias old_create_tilemap create_tilemap def create_tilemap tab = Data_Tileset[$game_map.map_id] @tilemap = Tilemap.new(@viewport1) for i in 0..8 @tilemap.bitmaps[i] = Cache.system(tab[i]) end @tilemap.map_data = $game_map.data @tilemap.passages = $game_map.passages end #-------------------------------------------------------------------------- end #==============================================================================
On nomme nos tiles de base defaut_.... par exemple TileA1" sera renommer "defaut_TileA1 Il est impératif de faire la configuration du script comme ceci: when 1 # Mappemonde tileA1 = "defaut_TileA1" tileA2 = "defaut_TileA2" tileA3 = "defaut_TileA3" tileA4 = "defaut_TileA4" tileA5 = "defaut_TileA5" tileB = "defaut_TileB" tileC = "defaut_TileC" tileD = "defaut_TileD" tileE = "defaut_TileE" when 2 # L'id de la map tileA1 = "defaut_TileA1" tileA2 = "A2mo" tileA4 = "A4mo" tileA5 = "A5mo" tileB = "Bmo" tileC = "defaut_TileC" tileD = "defaut_TileD" tileE = "Emo" Si certaines maps ne sont pas configurer il est possible de rencontrer des bugs donc il faut absolument TOUTES les mettre. Pour changer les tiles par exemple si votre map 2 comme dans mon exemple comporte des tiles différents, créer un event ou votre équipe commencera sur la map 2 lancer le jeu et une fois sur cette map quittez le, vous retourner dans votre projet allez sur la map 1 juste pour la regarder et les tiles que vous avez choisies seront disponible. Désolé pour les nombreuses fautes, mais la sortie du taf voilà quoi ^^. Si vous avez des questions. =) |
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Jin Ancien staffeux
Messages postés : 8557 Date d'inscription : 08/12/2010 Jauge LPC :
| Sujet: Re: [VX] Multi Tileset Lun 5 Sep 2011 - 13:26 | |
| hum ... j'ai compris à moitié, j'te demanderais plus de détail sur msn si jamais je compte l'utilisé Sinon merci du partage. J'pense que les débutants ne devraient pas y toucher ^^ |
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Invité Invité
| Sujet: Re: [VX] Multi Tileset Lun 5 Sep 2011 - 18:38 | |
| Passe sur ma brocante il y a un pack avec le manuel et tout. |
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Jin Ancien staffeux
Messages postés : 8557 Date d'inscription : 08/12/2010 Jauge LPC :
| Sujet: Re: [VX] Multi Tileset Lun 5 Sep 2011 - 19:09 | |
| Alors j'ai testé, et ca marche très bien Utilisateur de vx, prenez le |
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Gravity Chevalier Dragon (niveau 3)
Messages postés : 863 Date d'inscription : 24/10/2011 Jauge LPC :
| Sujet: Re: [VX] Multi Tileset Lun 24 Oct 2011 - 12:16 | |
| bonjour à tous , Garruk je n'ai pas tout compris dans les modifications du script alors pourrais-tu partager le script avec les modifications établies ! merci d'avance |
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shin Chevalier Dragon (niveau 1)
Messages postés : 726 Date d'inscription : 18/10/2011 Jauge LPC :
| Sujet: Re: [VX] Multi Tileset Lun 24 Oct 2011 - 12:27 | |
| le script change en fonction des noms que tu donne a tes tilesets ainssi que du nombre que tu utilise! pour faire court il ne peut pas passer un script avec les modifications deja faite puisqu'il change en fonction des noms des tilesets utilise. |
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Gravity Chevalier Dragon (niveau 3)
Messages postés : 863 Date d'inscription : 24/10/2011 Jauge LPC :
| Sujet: Re: [VX] Multi Tileset Lun 24 Oct 2011 - 12:52 | |
| D'accord j'avais mal compris mais à quoi correspond l'ID de la map ? à son nom? |
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Jin Ancien staffeux
Messages postés : 8557 Date d'inscription : 08/12/2010 Jauge LPC :
| Sujet: Re: [VX] Multi Tileset Lun 24 Oct 2011 - 13:42 | |
| Non
MAP 001 Toilette MAP 002 salle de bain MAP 003 chambre des gosses
Le script lui, fait
When 1 <== le 1 est égale à MAP 001 Toilette, tu prends que le CHIFFRE de la map, soit son ID, ce sera 2 poru la map " salle de bain" et 3 pour la map " chambre de gosse" TileA1 => TileA2 => TileA3 => Donc des tileset A1 à A5 je te conseil fortement de respecter le type de tile TileA4 => utilisé, soit l'eau l'herbe etc en A1/A2 A3 les maisons etc etc TileA5 =>
TileB => TileC =>Ensuite pour les TileB à TileE tu mets ce que tu veux. Un petit conseil, essaie de TileD =>voir quel seront les tiles que tu utiliseras le plus et réunis les en tileset histoire que TileE =>tu ai un bon gain de place et aussi un dossier moins lourd.
Et pour
tileA1 = "defaut_TileA1" <= Ce sont les noms que tu donneras à tes tileset
tileA1 = "patate" tileA2 = "Frisbee" tileA3 = "Babouche" tileA4 = "chipolata" tileA5 = "Gruyère" tileB = "dominique de villepin" tileC = "cacahuète" tileD = "chaussette" tileE = "Elekamiestungrokikoo"
Voilà est ce que c'est clair tout ou pas ? ^^
EDIT : Une grosse mise en garde pour tout le monde, il faut que toute vos map, je dis bien toute sans exception soit inscrit dans se scripts.
Si vous avez fait les maps 1 2 3 4 5 6 et 8 sans avoir faire la 7eme toute vos maps vont planté. Donc si jamais vos map ne s'actualise pas, pensez à ce que je viens de dire ca pourrait résoudre vos probleme.
Et duxieme mise en garde : Dans les events, ne mettez jamais un bout du tileset, le logiciel lui ne prendra que le tiles par defaut. Donc si sur le tile C vous aviez à tel endroit un slip et que sur le TileC_default au même endroit vous aviez une peau de banane, eh bien In Game vous aurez une peau de banane au lieu d'un slip
C'est clair aussi ? non ? tant pis pour vous ! |
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Gravity Chevalier Dragon (niveau 3)
Messages postés : 863 Date d'inscription : 24/10/2011 Jauge LPC :
| Sujet: Re: [VX] Multi Tileset Lun 24 Oct 2011 - 15:39 | |
| D'accord merci c'est beaucoup mieux! Et pour mettre toutes mes maps je suis obligé de tous récrire à chaque fois pour chaque map? |
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Invité Invité
| Sujet: Re: [VX] Multi Tileset Lun 24 Oct 2011 - 16:22 | |
| Flops pense à venir te présenté ici > https://forum-lpdm.forums-actifs.com/f63-presentationsSinon pour répondre à ta question c'est mieux de le précisé pour éviter les bugs des changements de tiles. Un exemple: Tu es sur une map qui utilise des tiles que tu as rajouté, tu sauvegardes et tu quittes. Le projet gradera en tête les anciens tiles que tu utilises, donc si tu fais une nouvelle partie et que ta première map utilise les tiles par défaut, ils seront automatiquement remplacés par ceux que tu as rajoutés. Si tu as des problèmes avec n'hésite pas à demander de l'aide, mais pense à te présenter avant quand même. =) |
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Jin Ancien staffeux
Messages postés : 8557 Date d'inscription : 08/12/2010 Jauge LPC :
| Sujet: Re: [VX] Multi Tileset Lun 24 Oct 2011 - 20:34 | |
| non écoute le pas ^^
Pour actualiser les tiles tu as juste compiler ton projet tu quittes la fenetre du jeu qui vient de se lancer et tu cliques sur une map ( a gauche ) ca va tout actualiser. |
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Invité Invité
| Sujet: Re: [VX] Multi Tileset Lun 24 Oct 2011 - 21:53 | |
| Non mais apprend à lire. ^^ Il parle de sauté l'étape de la configuration des tiles par défaut là et non celui de charger les tiles. ^^ |
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Gravity Chevalier Dragon (niveau 3)
Messages postés : 863 Date d'inscription : 24/10/2011 Jauge LPC :
| Sujet: Re: [VX] Multi Tileset Jeu 27 Oct 2011 - 10:10 | |
| XD sa va sa va , on ne s'énerve pas ! :p Ba en fait je pense que je vais attendre un nouveau script pour l'instant car j'ai déjà de nouveau tiles qui remplaces se de base et sa me suffit pour l'instant ^^ (ps: mais bravo pour t'on script en tout cas =) ) |
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Jin Ancien staffeux
Messages postés : 8557 Date d'inscription : 08/12/2010 Jauge LPC :
| Sujet: Re: [VX] Multi Tileset Jeu 27 Oct 2011 - 11:19 | |
| c'est pas le sien c'est celui de Darkleo x) |
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| Sujet: Re: [VX] Multi Tileset | |
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