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 Le Scénario-Partie 2 (L'Écriture)

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HeryJaylhe
Paysan (niveau 5)
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HeryJaylhe

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MessageSujet: Le Scénario-Partie 2 (L'Écriture)   Le Scénario-Partie 2 (L'Écriture) EmptyMar 24 Jan 2012 - 2:29

Bon. Voici la deuxième partie du tutoriel. Celui-ci concernera exclusivement l'intrigue de l'histoire. Les points importants qu'on retrouve généralement dans les scénarios de jeux vidéo et qu'il ne faut pas oublier. Soit, je vous souhaite encore une fois bonne lecture!


Prologue/Introduction (Falcultatif)

Qu’est-ce qu’une Introduction?

L’intro est une mise en scène facultative afin de mettre le joueur en contexte vers l’histoire auquel il aura affaire dans le jeu. Elle peut être présentée par un cinématique, par des évènements imposés et peut parfois même faire participer le joueur au déroulement de celle-ci…

L’introduction se situe avant la Situation Initiale, mais elle ne fait pas partie de l’histoire en tant que telle (dans le sens où elle fait juste préparer le joueur et non le plonger directement dans le jeu). Bon, dit comme ça, ce n’est pas très clair, mais je vais vous donner des exemples de catégories qu’on retrouve généralement.

Type 1 : Une série d’images ou une vidéo du monde avant l’époque du personnage principal. Elles sont accompagnées d’un monologue (narrateur) ou d’un texte descriptif décrivant le passé afin de nous informer des raisons pourquoi le monde est tel qu’il est aujourd’hui…

Type 2 : Tout simplement une scène de combat (le joueur peu ou non y participer tout dépendant du jeu) qui oppose l’Opposant Ultime ou un Démon avec un héros légendaire, une guilde ou une troupe de combattants de la paix, les ancêtres du héros ou encore une ancienne civilisation aujourd’hui disparue de la carte… Le dénouement du combat peu varier, mais souvent, le « méchant » ne peut pas être éliminé pour de bon et ce, pour diverse raisons… Donc, on déduit avec ce genre d’intro que le « méchant » reviendra tôt ou tard dans le jeu et qu’on va devoir un jour y faire face nous aussi…

Type 3 : Dans ce cas-ci, l’intro est un simple aperçu du combat final ou d’un évènement important du scénario (l’évènement en question est le « Point Central » dans la partie « Confrontation » d’un scénario). Généralement, on voit des images qui se succèdent de manière saccadée ou une vidéo qui nous met en haleine sur un évènement, mais qui n’en dit pas assez pour qu’on sache c’est quoi exactement. Bref, cet intro suscite bien des interrogations et nous donne envie d’en savoir plus…

Type 4 : Une intro qui n’a aucunement rapport avec l’histoire si ce n’est que de présenter le monde, l’époque et l’univers du jeu. Il est souvent question de scènes métaphoriques ou représentatives (des scènes qui évoquent la spiritualité ou des émotions quelconques…)

Voilà sur ce que j’avais à dire sur les Introduction^^ Bien entendu, il y a une panoplie de façon d’en faire une, mais je tenais à vous montrer les principaux afin de vous donner une piste sur ce que j’entends par le mot « Introduction ».



L’Exposition (1ère partie d’un Scénario de Jeu)

L’Exposition est la phase où on présente l’univers du jeu, les personnages principaux de l’intrigue (le héros principal est généralement seul au départ, mais il se peut qu’il soit accompagné d’un autre héros) ainsi que le fil directeur de l’histoire. Dans un jeu de rôle, elle peut durer de quelques minutes à plusieurs heures, tout dépendant du type d’histoire que vous allez écrire et de sa complexité. Pour vous situer un peu, je vais vous séparer l’Exposition en deux grandes catégories (celles que l’on voit dans nos cours de français) afin de vous montrer plus précisément ce que c’est et ce que nous devons absolument y trouver.

*À noter que si vous omettez volontairement de préciser un des points importants à la Situation Initiale, il faut qu’il se retrouve absolument dans l’Élément Déclencheur, car une fois la partie Exposition du jeu terminée, il faut que le joueur ait une idée précise de l’univers du jeu et du concept général en ce qui concerne le gameplay…


Situation Initiale

Voici les critères pour une bonne Situation Initiale :

- La description psychologique du héros à travers la mise-en-scène (Truc : jouer avec les défauts de votre personnages)
- Donner l’occasion de pouvoir voir les habiletés de départ du héros (Pas besoin de décrire les habiletés en tant que tel dans le synopsis, mais n’oubliez pas de créer une situation qui vous permettra de le faire dans le vrai scénario)
- Son statut social en gros (son âge approximatif, son travail ou celui de ses parents, un bref aperçu de sa situation financière, etc.)
- Des indices qui nous réfèrent à une certaine époque
- Des remarques sur le lieu (utilisez le climat, le type de végétation et des petits détails qu’on ne retrouve nulle part ailleurs pour le faire)
- Le mode de vie des gens en général (vous pouvez utiliser les croyances, les traditions, les outils qu’ils utilisent pour accomplir leurs tâches et le travail typique de l’endroit…). *À noter que ce point-ci peut se mêler avec les indices pour l’époque…


Élément Déclencheur

Voici les critères pour un bon Élément Déclencheur :

- Doit perturber de manière volontaire ou involontaire la vie quotidienne du héros
- Doit donner au héros un but à atteindre, une mission
- Doit être en mesure de donner plusieurs possibilités de tournures d’évènements (à noter que l’Élément Déclencheur n’apporte pas le but final du jeu, mais un évènement important qui amènera un autre évènement important et ce, jusqu’à ce qu’on commence à savoir peu à peu le but final à atteindre…)
- Doit être en mesure de piquer la curiosité des joueurs (Il faut que les joueurs se posent des questions et aient le goût d’en savoir plus. Il ne faut pas oublier qu’il sera beaucoup moins intéressant de jouer à un jeu où l’aventure ne fait que tourner en rond et où ne fait que suivre le même but précis sans jamais avoir de surprises et d’intrigues…)

Pour faire un résumé de ce que c’est un Élément Déclencheur dans un jeu, je vais donc dire les vrais termes. L’Élément Déclencheur est le Nœud Dramatique de la partie « Exposition » d’un jeu, car il fait office de transition entre cette partie-là avec la partie « Confrontation » qui sera en fait le déroulement de l’histoire…



La Confrontation (2ème partie d’un scénario de jeu)

Comme je l’ai déjà mentionné, la confrontation est en quelque sorte le déroulement de l’histoire et celle-ci est séparée en trois grandes parties; le début de la confrontation, le Point Central ainsi que la seconde partie. Je vais vous clarifier les rôles de chacun d’eux pour mieux vous situer et je vais vous indiquer des règles précises afin de faire un déroulement tout à fait digne d’un bon RPG et qui vous facilitera la tâche pour finir votre histoire en beauté…


Le début de la Confrontation

Le début de la confrontation est synonyme de recherches et de découvertes. Dans cette partie, on ne connaît pas encore toutes les réponses reliant l’objectif final aux évènements passés (je parle là de l’élément déclencheur qui perturbe la vie de notre pauvre héros^^) et on ne connaît pas vraiment la vérité sur le monde qui nous entour (le passé secret du monde est d’ailleurs souvent la cause de tout ce malheur…). On suit donc un parcourt indécis et on apprend peu à peu des faits qui viendront changer peu à peu la face de l’histoire (on peut aussi faire en sorte que les faits soient erronés… qu’on fasse croire au joueur qu’il apprend peu à peu une certaine vérité, mais qu’en réalité ce n’est pas le cas. Mais, rendu là, il ne faut pas faire en sorte qu’il le sache, car ce n’est pas dans cette partie là qu’il doit apprendre la vrai vérité, mais dans le Point Central^^)

Critères à ne pas oublier :

- On doit voir une évolution brève et constante au niveau des personnages et du monde qui les entours (l’évolution n’est pas obligé de se faire de mal à bien ou de neutre à bien, mais aussi de bien à mal ou de neutre à mal^^)
- On doit toujours donner au joueur l’envie d’en s’avoir d’avantage et ce, même si on dévoile peu à peu des faits saillants qui jouera sur le Point Central (rien de doit encore être concret et claire, il faut que le joueur soit en haleine pour ce qui lui attend)
- Les péripéties (des évènements fâcheux qui subviennent et qui détournent temporairement le but du jeu) doivent chacun d’eux apporter un certain plus à l’histoire ou au joueur, mais n’est pas nécessairement obligé de changer le cours des choses de façon radicale. Les changements peuvent être à la fois très subtiles et très fructifiant aussi^^


Le Point Central

Le Point Central est comme une claque en pleine figure. C’est là qu’on apprend toute la vérité sur la véritable destinée des personnages et qu’on obtient l’objectif final du jeu. Parfois, elle fait office de surprise et l’histoire se voit changer de façon radicale. Il y a toutefois d’autres cas où elle peut aussi servir à seulement concrétiser la vérité de façon plus claire avec un appui tout à fait nouveau de faits et de théories. Soit, que se soit avec le premier ou le deuxième cas, il faut un sorte d’Élément Déclencheur, une mise-en-situation pour faire basculer l’histoire vers la deuxième partie de la confrontation…

Critère à ne pas oublier :

- Faire en sorte que la vérité colle bien avec le reste de l’histoire et ce, même si le joueurs a été induit en erreur tout au long du jeu et que l’Élément Déclencheur n’avait pas vraiment rapport avec la tournure des évènements actuelle


La seconde Partie de la Confrontation

Suite à cela, le joueur sait maintenant dans quelle direction aller et pourquoi il le fait. L’atmosphère et le rythme du jeu changent alors, car il y a beaucoup de tension et on se sent obligé d’accomplir la mission sous peine d’une catastrophe imminente ou d’une fin tragique.

Critères pour la seconde partie :

- Le joueur doit sentir que le temps est presque compté et ce, même si ce n’est pas le cas. Le danger est là et on sait qu’il faut absolument l’éliminer et ce, sans plus attendre. (ça c’est pour le rythme)
- L’atmosphère doit devenir lourde, voir presque tragique, car c’est entre vos main que vient votre propre survie et peut-être même celle de tous les peuples par la même occasion (pour la survie des peuples; ça c’est pour les jeux où le danger est au niveau planétaire)


Partie semi-facultative, car elle donne encore plus de force à votre scénario :

Puis, vers la fin de la seconde partie de la Confrontation, viendra le second Nœud Dramatique de l’histoire. Comme il est le cas pour l’Élément Déclencheur, celui-ci fait office de transition. Mais, cette fois, la transition mènera à la Résolution du jeu.

Ce Nœud Dramatique est en quelque sorte une période de calme; la pression tombe, car nous savons maintenant peu à peu le « comment » pour éliminer la source du problème. C’est en quelque sorte le beau temps avant la tempête. Les personnages se préparent à la dernière bataille en sachant que cela ne sera pas de tout repos et qu’ils pourraient y rester…



La Résolution (Dernière Partie d’un scénario de jeu)

Voici la dernière étape du scénario. L’étape où l’histoire prendra fin. Elle sera séparée en deux parties : le Dénouement et la Situation Finale.


Le Dénouement

Qu’est-ce que le Dénouement d’une histoire? Le Dénouement n’est ni plus, ni moins que la dernière bataille contre l’Opposant Ultime du jeu ou encore le dernier effort à fournir pour arriver à nos fins. L’effort est de taille, car c’est ce qui va nous sortir de l’impasse où nous nous trouvions tout au long du jeu. Elle peut également nous sembler impossible au départ, mais elle s’avèrera finalement plus facile que l’on pensait(c’est souvent après s’avoir creusé la tête et après quelques essais qu’on se rend compte que finalement c’est plus facile qu’on croyait^^)


La Situation Finale

Enfin! Tout est finit! Mais, à quel prix? Ça, c’est à vous de le déterminer. Est-ce que le danger est totalement effacé de ce monde ou est-ce qu’il y a une possibilité infirme qu’il revienne? Ça aussi c’est à vous de le déterminer. Mais, sachez que dans cette partie, il ne doit en aucun cas rester de zones floues ou d’interrogations dans l’esprit du joueur. On doit pouvoir avoir ce petit sentiment gratifiant qu’est la réussite et l’accomplissement d’une tâche ingrate (c’est le but d’un jeu non?). Il ne faut jamais laisser le joueur sur sa faim, car il se verra ressentir une certaine frustration d’avoir accomplit tout ça pour rien.

Ok. Vous pouvez faire une fin plus subtile annonçant une possible suite avec des interrogations tout aussi subtiles. Mais, il ne faut en aucun cas que cette subtilité vienne brimer les sentiments mentionnés. Si vous voulez faire une série avec plusieurs suites, ça sera donc à vous de déterminer dès le départ le but réel de chaque volet… de déterminer lorsqu’il sera terminé, envers quoi le joueur se verra satisfait d’avoir suivit l’histoire de chacun d’eux…




Voilà^^ C'est tout pour le tutoriel concernant l'écriture d'un scénario. J'espère avoir été utile et que celui-ci vous aidera dans la confection de vos projets.

P.S. Ce tutoriel a été rédigé par moi seule. Aucune copie ou aucune citation n’a été utilisé si ce n'est que la copie de ma propre création et les citation de mes propres paroles. Alors, si vous le reprenez en partie ou au complet pour quelconques raisons, je tiens à ce que vous mentionnez mon nom en référence.


à bientôt,
Hery
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