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 Combat de dos avec jauges [Résolu]

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Mimiko
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MessageSujet: Combat de dos avec jauges [Résolu]   Combat de dos avec jauges [Résolu] EmptySam 10 Déc 2011 - 16:50

Bien le bonjour tous le monde,
voilà j'utilise un petit script pour faire un combat vus de dos comme
celui-ci
Spoiler:
Et j'aimerais savoir si il existerai un moyen de faire un interface de combat à la façon de final fantasy
ou rpg maker 2003 (avec les fenêtre, les jauge etc...) sans touché le combat vus de dos

je vous remercie en avance.
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MessageSujet: Re: Combat de dos avec jauges [Résolu]   Combat de dos avec jauges [Résolu] EmptySam 10 Déc 2011 - 17:24

Aïe du XP =/, personnellement je ne pourrais pas t'aider pour ce genre de problème (c'est XP), mais bon j'espère qu'une personne pourra accomplir ta demande. =)
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lidenvice
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MessageSujet: Re: Combat de dos avec jauges [Résolu]   Combat de dos avec jauges [Résolu] EmptySam 10 Déc 2011 - 17:31

En premier lieu il faudrait déja le script concerné pour qu'on aie une idée de comment le modifier, ensuite, je pense (même si je suis pas rubyste) qu'il suffit de trouver un autre script de combat comprenant les jauges, récupérer la partie avec les jauges et éditer ton script vu de dos.

Je pense qu'avec un peu d'application et quelques essais c'est faisable même avec un niveau ruby peu élevé.
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Koji
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MessageSujet: Re: Combat de dos avec jauges [Résolu]   Combat de dos avec jauges [Résolu] EmptySam 10 Déc 2011 - 17:41

Est ce que c'est pour VX ? si oui t'a ça: https://www.youtube.com/watch?v=pa986eQjyws&feature=related

bah c'est pas exactement comme celui que tu demande mais c'est du "backview"
je vais voir où je peux trouvé le script... je suis désolé mais la dernière fois il était dans un forum anglais mais ils l'ont enlever pour de sombre raison :/ désolé.
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Mimiko
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MessageSujet: Re: Combat de dos avec jauges [Résolu]   Combat de dos avec jauges [Résolu] EmptySam 10 Déc 2011 - 17:52

Garruk a écrit:
Aïe du XP =/, personnellement je ne pourrais pas t'aider pour ce genre de problème (c'est XP), mais bon j'espère qu'une personne pourra accomplir ta demande. =)

ce n'est pas grave, Garruk ^^" oui je j’espère on pourras m'aider pour ma demande.

lidenvice a écrit:
En premier lieu il faudrait déja le script concerné pour qu'on aie une idée de comment le modifier, ensuite, je pense (même si je suis pas rubyste) qu'il suffit de trouver un autre script de combat comprenant les jauges, récupérer la partie avec les jauges et éditer ton script vu de dos.

Je pense qu'avec un peu d'application et quelques essais c'est faisable même avec un niveau ruby peu élevé.

Voilà le script que tu ma demandais Lidenvice,
j’espère avec ta méthode que tu réussiras ^^"
(je l'ai un peu modifié le script car il y avait des erreurs, les personnages sont tous collé )

Spoiler:

Koji a écrit:
Est ce que c'est pour VX ? si oui t'a ça: https://www.youtube.com/watch?v=pa986eQjyws&feature=related

bah c'est pas exactement comme celui que tu demande mais c'est du "backview"
je vais voir où je peux trouvé le script... je suis désolé mais la dernière fois il était dans un forum anglais mais ils l'ont enlever pour de sombre raison :/ désolé.
?
Non Koji c'est sur rmxp, ce n'est pas grave,
je viens de posté le script que lidenvice m'a demander


Dernière édition par Mimiko le Sam 10 Déc 2011 - 18:02, édité 2 fois
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Elekami
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MessageSujet: Re: Combat de dos avec jauges [Résolu]   Combat de dos avec jauges [Résolu] EmptySam 10 Déc 2011 - 17:54

Koji: Suffit à peine de lire pour voir que c´est du XP...

Mimiko: Tiens, j´utilisais justement ce système de combat pour Darkness Chronicles. Tu peux ajouter des jauges ATB en trouvant le script nécessaire sans que cela change ton système de combat, puisque je l´avais fait, malheureusement je n´ai plus tous ces scripts sous la main, désolé!
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MessageSujet: Re: Combat de dos avec jauges [Résolu]   Combat de dos avec jauges [Résolu] EmptySam 10 Déc 2011 - 18:10

Elekami a écrit:

Mimiko: Tiens, j´utilisais justement ce système de combat pour Darkness Chronicles. Tu peux ajouter des jauges ATB en trouvant le script nécessaire sans que cela change ton système de combat, puisque je l´avais fait
Il doit être bien ce script si il ne touche pas le combat vu de face Surprised

Elekami a écrit:
malheureusement je n´ai plus tous ces scripts sous la main, désolé!

ce n'est pas grave Elekami, on trouvera un moyen de le faire...
(pour l'instant je recherche dans mon coté le script en question, et trouvé d'autre script pour l'interface de combat et faire comme lidenvice il a dit ^^" )
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lidenvice
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MessageSujet: Re: Combat de dos avec jauges [Résolu]   Combat de dos avec jauges [Résolu] EmptySam 10 Déc 2011 - 18:11

Essayes d'ajouter ce script après le tient et fait des tests:
Code:
    # Combat ATB avec jauge HP, MP, ATB
    # Version inconnue
    # Créateur inconnu, modifié par Squall Lionheart
    # Date inconnue

    # Pour changer la couleur de la jauge HP,
    # modifiez les paramètres lignes 965 et 966
    # avec hp_color_1 qui est la couleur du début de la jauge
    # et hp_color_2 qui est la couleur de fin de la jauge
    # Même chose pour les MP, lignes 987 et 988

    module Battle_End_Recovery

    module Scene_Battle_Module

    # ‰ñ•œ—¦•Ï”‚ÌID
    @@recovery_rate_variable_id = nil

    # ‰ñ•œ—¦‚̎擾
    def battle_end_recovery_rate
    if @@recovery_rate_variable_id.nil?
    @@recovery_rate_variable_id =
    $data_system.variables.index 'í“Œã‚̉ñ•œ—¦'
    if @@recovery_rate_variable_id.nil?
    @@recovery_rate_variable_id = false
    end
    end
    return 0 unless @@recovery_rate_variable_id
    return $game_variables[@@recovery_rate_variable_id]
    end

    # í“Œã‚̉ñ•œˆ—
    def battle_end_recovery

    # ‰ñ•œ—¦
    recovery_rate = battle_end_recovery_rate

    # ‰ñ•œ—¦•Ï”‚ª‚OˆÈŠO‚©‚ƒAƒNƒ^[‚ª‘‚µ‚Ä‚¢‚éê‡Aí“Œã‚̉ñ•œˆ—‚ðs‚¤
    if recovery_rate != 0 and not actor.dead?

    # ƒp[ƒeƒB‚̃AƒNƒ^[–ˆ‚Ƀ‹[ƒv
    $game_party.actors.each do |actor|

    # ‰ñ•œ—ÊŒvŽZ
    recovery_hp = (actor.maxhp / 100.0 * recovery_rate).truncate
    recovery_sp = (actor.maxsp / 100.0 * recovery_rate).truncate

    # ŽÀÛ‚ɉñ•œ
    actor.hp += recovery_hp
    actor.sp += recovery_sp

    # ƒAƒjƒ[ƒVƒ‡ƒ“Ý’è
    actor.damage = - recovery_hp
    actor.damage_pop = true

    end

    # ƒXƒe[ƒ^ƒXƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðXV
    @status_window.refresh

    end
    end

    end # module Scene_Battle_Module
    end # module Battle_End_Recovery

    #------------------------------
    # í“ƒV[ƒ“‚̍Ēè‹`
    #------------------------------
    class Scene_Battle

    # Scene_Battle—pƒ‚ƒWƒ…[ƒ‹‚ðƒCƒ“ƒNƒ‹[ƒh
    include Battle_End_Recovery::Scene_Battle_Module

    # Œ³‚̃tƒF[ƒY‚TŠJŽn‚É•Ê–¼‚ð‚‚¯‚é
    alias battle_end_recovery_original_start_phase5 start_phase5

    # ƒtƒF[ƒY‚TŠJŽn‚ðÄ’è‹`
    def start_phase5

    # í“Œã‚̉ñ•œˆ—‚ðŒÄ‚яo‚·
    battle_end_recovery

    # Œ³‚̃tƒF[ƒY‚TŠJŽn‚ðŒÄ‚яo‚·
    battle_end_recovery_original_start_phase5

    end
    end

    # Battle_End_Recovery
    # ¥£¥ XRXS_BP10. LEVEL UP!ƒEƒBƒ“ƒhƒE ¥£¥
    # by ÷‰ë Ý“y

    $data_system_level_up_se = "" # ƒŒƒxƒ‹ƒAƒbƒvSEB""‚Å–³‚µB


    #==============================================================================
    # ¡ Window_LevelUpWindow
    #------------------------------------------------------------------------------
    # @ƒoƒgƒ‹I—¹ŽžAƒŒƒxƒ‹ƒAƒbƒv‚µ‚½ê‡‚ɃXƒe[ƒ^ƒX‚ð•\Ž¦‚·‚éƒEƒBƒ“ƒhƒE‚Å‚·B
    #==============================================================================
    class Window_LevelUpWindow < Window_Base
    #--------------------------------------------------------------------------
    # œ ƒIƒuƒWƒFƒNƒg‰Šú‰»
    #--------------------------------------------------------------------------
    def initialize(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int)
    super(0, 128, 160, 192)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.visible = false
    refresh(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int)
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # œ ƒŠƒtƒŒƒbƒVƒ…
    #--------------------------------------------------------------------------
    def refresh(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int)
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.font.name = "Black Rose"
    self.contents.font.size = 14
    self.contents.draw_text( 0, 0, 160, 24, "Niveau plus!!")
    self.contents.font.size = 18
    self.contents.draw_text( 0, 28, 160, 24, $data_system.words.hp)
    self.contents.draw_text( 0, 50, 160, 24, $data_system.words.sp)
    self.contents.font.size = 14
    self.contents.draw_text( 0, 72, 80, 24, $data_system.words.str)
    self.contents.draw_text( 0, 94, 80, 24, $data_system.words.dex)
    self.contents.draw_text( 0, 116, 80, 24, $data_system.words.agi)
    self.contents.draw_text( 0, 138, 80, 24, $data_system.words.int)
    self.contents.draw_text(92, 0, 128, 24, "¨")
    self.contents.draw_text(76, 28, 128, 24, "=")
    self.contents.draw_text(76, 50, 128, 24, "=")
    self.contents.draw_text(76, 72, 128, 24, "=")
    self.contents.draw_text(76, 94, 128, 24, "=")
    self.contents.draw_text(76, 116, 128, 24, "=")
    self.contents.draw_text(76, 138, 128, 24, "=")
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text( 0, 0, 88, 24, last_lv.to_s, 2)
    self.contents.draw_text( 0, 28, 72, 24, "+" + up_hp.to_s, 2)
    self.contents.draw_text( 0, 50, 72, 24, "+" + up_sp.to_s, 2)
    self.contents.draw_text( 0, 72, 72, 24, "+" + up_str.to_s, 2)
    self.contents.draw_text( 0, 94, 72, 24, "+" + up_dex.to_s, 2)
    self.contents.draw_text( 0, 116, 72, 24, "+" + up_agi.to_s, 2)
    self.contents.draw_text( 0, 138, 72, 24, "+" + up_int.to_s, 2)
    self.contents.font.size = 20
    self.contents.draw_text( 0, 0, 128, 24, actor.level.to_s, 2)
    self.contents.draw_text( 0, 26, 128, 24, actor.maxhp.to_s, 2)
    self.contents.draw_text( 0, 48, 128, 24, actor.maxsp.to_s, 2)
    self.contents.draw_text( 0, 70, 128, 24, actor.str.to_s, 2)
    self.contents.draw_text( 0, 92, 128, 24, actor.dex.to_s, 2)
    self.contents.draw_text( 0, 114, 128, 24, actor.agi.to_s, 2)
    self.contents.draw_text( 0, 136, 128, 24, actor.int.to_s, 2)
    end
    end
    #==============================================================================
    # ¡ Window_BattleStatus
    #==============================================================================
    class Window_BattleStatus < Window_Base
    #--------------------------------------------------------------------------
    # œ ’ljÁEŒöŠJƒCƒ“ƒXƒ^ƒ“ƒX•Ï”
    #--------------------------------------------------------------------------
    attr_accessor :level_up_flags # LEVEL UP!•\Ž¦
    end
    #==============================================================================
    # ¡ Game_Battler
    #==============================================================================
    class Game_Battler
    #--------------------------------------------------------------------------
    # œ ’ljÁEŒöŠJƒCƒ“ƒXƒ^ƒ“ƒX•Ï”
    #--------------------------------------------------------------------------
    attr_accessor :exp_gain_ban # EXPŽæ“¾ˆêŽž‹ÖŽ~
    #--------------------------------------------------------------------------
    # œ ƒIƒuƒWƒFƒNƒg‰Šú‰»
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias xrxs_bp10_initialize initialize
    def initialize
    @exp_gain_ban = false
    xrxs_bp10_initialize
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # œ ƒXƒe[ƒg [EXP ‚ðŠl“¾‚Å‚«‚È‚¢] ”»’è
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias xrxs_bp10_cant_get_exp? cant_get_exp?
    def cant_get_exp?
    if @exp_gain_ban == true
    return true
    else
    return xrxs_bp10_cant_get_exp?
    end
    end
    end
    #==============================================================================
    # ¡ Scene_Battle
    #==============================================================================
    class Scene_Battle
    #--------------------------------------------------------------------------
    # œ ƒAƒtƒ^[ƒoƒgƒ‹ƒtƒF[ƒYŠJŽn
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias xrxs_bp10_start_phase5 start_phase5
    def start_phase5
    # EXP Šl“¾‹ÖŽ~
    for i in 0...$game_party.actors.size
    $game_party.actors[i].exp_gain_ban = true
    end
    xrxs_bp10_start_phase5
    # EXP Šl“¾‹ÖŽ~‚̉ðœ
    for i in 0...$game_party.actors.size
    $game_party.actors[i].exp_gain_ban = false
    end
    # EXP‚ð‰Šú‰»
    @exp_gained = 0
    for enemy in $game_troop.enemies
    # Šl“¾ EXP‚ð’ljÁ # ƒGƒlƒ~[‚ª‰B‚êó‘Ô‚Å‚È‚¢ê‡
    @exp_gained += enemy.exp if not enemy.hidden
    end
    # Ý’è
    @phase5_step = 0
    @exp_gain_actor = -1
    # ƒŠƒUƒ‹ƒgƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ð•\Ž¦
    @result_window.y -= 64
    @result_window.visible = true
    # ƒŒƒxƒ‹ƒAƒbƒv”»’è‚Ö
    phase5_next_levelup
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # œ ƒtƒŒ[ƒ€XV (ƒAƒtƒ^[ƒoƒgƒ‹ƒtƒF[ƒY)
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias xrxs_bp10_update_phase5 update_phase5
    def update_phase5
    case @phase5_step
    when 1
    update_phase5_step1
    else
    xrxs_bp10_update_phase5
    # ƒŒƒxƒ‹ƒAƒbƒv‚µ‚Ä‚¢‚éê‡‚Í‹§ƒoƒgƒ‹I—¹
    battle_end(0) if @levelup_window != nil and @phase5_wait_count <= 0
    end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # œ ƒtƒŒ[ƒ€XV (ƒAƒtƒ^[ƒoƒgƒ‹ƒtƒF[ƒY 1 : ƒŒƒxƒ‹ƒAƒbƒv)
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update_phase5_step1
    # C ƒ{ƒ^ƒ“‚ª‰Ÿ‚³‚ꂽê‡
    if Input.trigger?(Input::C)
    # ƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ð•Â‚‚ÄŽŸ‚̃AƒNƒ^[‚Ö
    @levelup_window.visible = false if @levelup_window != nil
    @status_window.level_up_flags[@exp_gain_actor] = false
    phase5_next_levelup
    end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # œ ŽŸ‚̃AƒNƒ^[‚̃Œƒxƒ‹ƒAƒbƒv•\Ž¦‚Ö
    #--------------------------------------------------------------------------
    def phase5_next_levelup
    begin
    # ŽŸ‚̃AƒNƒ^[‚Ö
    @exp_gain_actor += 1
    # ÅŒã‚̃AƒNƒ^[‚̏ꍇ
    if @exp_gain_actor >= $game_party.actors.size
    # ƒAƒtƒ^[ƒoƒgƒ‹ƒtƒF[ƒYŠJŽn
    @phase5_step = 0
    return
    end
    actor = $game_party.actors[@exp_gain_actor]
    if actor.cant_get_exp? == false
    # Œ»Ý‚Ì”\—Í’l‚ð•ÛŽ
    last_level = actor.level
    last_maxhp = actor.maxhp
    last_maxsp = actor.maxsp
    last_str = actor.str
    last_dex = actor.dex
    last_agi = actor.agi
    last_int = actor.int
    # ŒoŒ±’lŽæ“¾‚ÌŒˆ’è“IuŠÔ(“ä
    actor.exp += @exp_gained
    # ”»’è
    if actor.level > last_level
    # ƒŒƒxƒ‹ƒAƒbƒv‚µ‚½ê‡
    @status_window.level_up(@exp_gain_actor)
    if $data_system_level_up_se != ""
    Audio.se_stop
    Audio.se_play($data_system_level_up_se)
    end
    if $data_system_level_up_me != ""
    Audio.me_stop
    end
    @levelup_window = Window_LevelUpWindow.new(actor, last_level,
    actor.maxhp - last_maxhp, actor.maxsp - last_maxsp, actor.str - last_str,
    actor.dex - last_dex, actor.agi - last_agi, actor.int - last_int)
    @levelup_window.x = 160 * @exp_gain_actor
    @levelup_window.visible = true
    @phase5_wait_count = 40
    @phase5_step = 1
    # ƒXƒe[ƒ^ƒXƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðƒŠƒtƒŒƒbƒVƒ…
    @status_window.refresh
    return
    end
    end
    end until false
    end
    end
    # ¥£¥ XRXS_17. ƒXƒŠƒbƒvƒ_ƒ[ƒW–hŒä^Œø‰Ê—ʏڍ׉» ver.1.51 ¥£¥
    # by ÷‰ë Ý“y, fukuyama

    #==============================================================================
    # ¡ Game_Battler
    #==============================================================================
    class Game_Battler
    #--------------------------------------------------------------------------
    # œ ƒXƒŠƒbƒvƒ_ƒ[ƒW‚ÌŒø‰Ê“K—p
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias xrxs_bp7_slip_damage_effect slip_damage_effect
    def slip_damage_effect
    # ”’l‚̏‰Šú‰»
    slip_damage_percent = 0
    slip_damage_plus = 0
    # Œ»Ý•t‰Á‚³‚ê‚Ä‚¢‚éƒXƒe[ƒg‚Ì’†‚©‚çƒXƒŠƒbƒvƒ_ƒ[ƒW—L‚è‚̃‚ƒm‚ð’T‚·
    for i in @states
    if $data_states[i].slip_damage
    # ‚»‚̃Xƒe[ƒg‚ªŽ‚Á‚Ä‚¢‚éƒXƒŠƒbƒvƒ_ƒ[ƒW‚Ì
    # Lvƒvƒ‰ƒXƒXƒe[ƒg‚Ü‚½‚ÍLvƒ}ƒCƒiƒXƒXƒe[ƒg‚ð”»’èB
    for j in $data_states[i].plus_state_set
    if $data_states[j] != nil
    if $data_states[j].name =~ /^ƒXƒŠƒbƒv([0-9]+)(%|“)/
    slip_damage_percent += $1.to_i
    elsif $data_states[j].name =~ /^ƒXƒŠƒbƒv([0-9]+)$/
    slip_damage_plus += $1.to_i
    end
    end
    end
    for j in $data_states[i].minus_state_set
    if $data_states[j] != nil
    if $data_states[j].name =~ /^ƒXƒŠƒbƒv([0-9]+)(%|“)/
    slip_damage_percent -= $1.to_i
    elsif $data_states[j].name =~ /^ƒXƒŠƒbƒv([0-9]+)$/
    slip_damage_plus -= $1.to_i
    end
    end
    end
    end
    end
    if slip_damage_percent == 0 and slip_damage_plus == 0
    xrxs_bp7_slip_damage_effect
    else
    # –h‹ï‚ªƒXƒŠƒbƒv–hŒä‚ª‚ ‚éê‡‚ð”»’è
    for i in [@armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id]
    armor = $data_armors[i]
    next if armor == nil
    for j in armor.guard_state_set
    if $data_states[j] != nil
    if $data_states[j].name =~ /^ƒXƒŠƒbƒv([0-9]+)(%|“)/
    if slip_damage_percent > 0
    slip_damage_percent = [slip_damage_percent - $1.to_i, 0].max
    end
    end
    if $data_states[j].name =~ /^ƒXƒŠƒbƒv([0-9]+)$/
    if slip_damage_percent > 0
    slip_damage_plus = [slip_damage_plus - $1.to_i, 0].max
    end
    end
    end
    end
    end
    # ƒ_ƒ[ƒW‚ðÝ’è
    self.damage = self.maxhp * slip_damage_percent / 100 + slip_damage_plus
    # •ªŽU
    if self.damage.abs > 0
    amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
    self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
    end
    # HP ‚©‚çƒ_ƒ[ƒW‚ðŒ¸ŽZ
    self.hp -= self.damage
    # ƒƒ\ƒbƒhI—¹
    return true
    end
    end
    end
    # ¥£¥ XRXS_BP 1. CP§“±“ü ver.15 ¥£¥
    # by ÷‰ë Ý“y, ˜aŠó, Jack-R

    #==============================================================================
    # ¡ Scene_Battle_CP
    #==============================================================================
    class Scene_Battle_CP
    #--------------------------------------------------------------------------
    # œ ŒöŠJƒCƒ“ƒXƒ^ƒ“ƒX•Ï”
    #--------------------------------------------------------------------------
    attr_accessor :stop # CP‰ÁŽZƒXƒgƒbƒv
    #----------------------------------------------------------------------------
    # œ ƒIƒuƒWƒFƒNƒg‚̏‰Šú‰»
    #----------------------------------------------------------------------------
    def initialize
    @battlers = []
    @cancel = false
    @agi_total = 0
    # ”z—ñ @count_battlers ‚ð‰Šú‰»
    @count_battlers = []
    # ƒGƒlƒ~[‚ð”z—ñ @count_battlers ‚ɒljÁ
    for enemy in $game_troop.enemies
    @count_battlers.push(enemy)
    end
    # ƒAƒNƒ^[‚ð”z—ñ @count_battlers ‚ɒljÁ
    for actor in $game_party.actors
    @count_battlers.push(actor)
    end
    for battler in @count_battlers
    @agi_total += battler.agi
    end
    for battler in @count_battlers
    battler.cp = [[65535 * (rand(15) + 85) / 100 * battler.agi / @agi_total * 4, 0].max, 65535].min
    end
    end
    #----------------------------------------------------------------------------
    # œ CPƒJƒEƒ“ƒg‚ÌŠJŽn
    #----------------------------------------------------------------------------
    def start
    if @cp_thread != nil then
    return
    end
    @cancel = false
    @stop = false
    # ‚±‚±‚©‚çƒXƒŒƒbƒh
    @cp_thread = Thread.new do
    while @cancel != true
    if @stop != true
    self.update # XV
    sleep(0.05)
    end
    end
    end
    # ‚±‚±‚܂ŃXƒŒƒbƒh
    end
    #----------------------------------------------------------------------------
    # œ CPƒJƒEƒ“ƒgƒAƒbƒv
    #----------------------------------------------------------------------------
    def update
    if @count_battlers != nil then
    for battler in @count_battlers
    # s“®o—ˆ‚È‚¯‚ê‚Ζ³Ž‹
    if battler.dead? == true #or battler.movable? == false then
    battler.cp = 0
    next
    end
    # ‚±‚±‚Ì 1.3‚ð•Ï‚¦‚邱‚ƂŁ«ƒXƒs[ƒh‚ð•ÏX‰Â”\B‚½‚¾‚µ”“_‚ÍŽg—p‚·‚邱‚ƁB
    battler.cp = [[battler.cp + 1.3 * 4096 * battler.agi / @agi_total, 0].max, 65535].min
    end
    end
    end
    #----------------------------------------------------------------------------
    # œ CPƒJƒEƒ“ƒg‚ÌŠJŽn
    #----------------------------------------------------------------------------
    def stop
    @cancel = true
    if @cp_thread != nil then
    @cp_thread.join
    @cp_thread = nil
    end
    end
    end
    #==============================================================================
    # ¡ Game_Battler
    #==============================================================================
    class Game_Battler
    attr_accessor :now_guarding # Œ»Ý–hŒä’†ƒtƒ‰ƒO
    attr_accessor :cp # Œ»ÝCP
    attr_accessor :slip_state_update_ban # ƒXƒŠƒbƒvEƒXƒe[ƒgŽ©“®ˆ—‚Ì‹ÖŽ~
    #--------------------------------------------------------------------------
    # œ ƒRƒ}ƒ“ƒh“ü—͉”\”»’è
    #--------------------------------------------------------------------------
    def inputable?
    return (not @hidden and restriction <= 1 and @cp >=65535)
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # œ ƒXƒe[ƒg [ƒXƒŠƒbƒvƒ_ƒ[ƒW] ”»’è
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias xrxs_bp1_slip_damage? slip_damage?
    def slip_damage?
    return false if @slip_state_update_ban
    return xrxs_bp1_slip_damage?
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # œ ƒXƒe[ƒgŽ©‘R‰ðœ (ƒ^[ƒ“‚²‚ƂɌĂяo‚µ)
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias xrxs_bp1_remove_states_auto remove_states_auto
    def remove_states_auto
    return if @slip_state_update_ban
    xrxs_bp1_remove_states_auto
    end
    end
    #==============================================================================
    # ¡ Game_Actor
    #==============================================================================
    class Game_Actor < Game_Battler
    #--------------------------------------------------------------------------
    # œ ƒZƒbƒgƒAƒbƒv
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias xrxs_bp1_setup setup
    def setup(actor_id)
    xrxs_bp1_setup(actor_id)
    @hate = 100 # init-value is 100
    @cp = 0
    @now_guarding = false
    @slip_state_update_ban = false
    end
    end
    #==============================================================================
    # ¡ Game_Enemy
    #==============================================================================
    class Game_Enemy < Game_Battler
    #--------------------------------------------------------------------------
    # œ ƒIƒuƒWƒFƒNƒg‰Šú‰»
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias xrxs_bp1_initialize initialize
    def initialize(troop_id, member_index)
    xrxs_bp1_initialize(troop_id, member_index)
    @hate = 100 # init-value is 100
    @cp = 0
    @now_guarding = false
    @slip_state_update_ban = false
    end
    end
    #==============================================================================
    # ¡ Window_BattleStatus
    #==============================================================================
    class Window_BattleStatus < Window_Base
    #--------------------------------------------------------------------------
    # œ ŒöŠJƒCƒ“ƒXƒ^ƒ“ƒX•Ï”
    #--------------------------------------------------------------------------
    attr_accessor :update_cp_only # CPƒ[ƒ^[‚݂̂̍XV
    #--------------------------------------------------------------------------
    # œ ƒIƒuƒWƒFƒNƒg‰Šú‰»
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias xrxs_bp1_initialize initialize
    def initialize
    @update_cp_only = false
    xrxs_bp1_initialize
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # œ ƒŠƒtƒŒƒbƒVƒ…
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias xrxs_bp1_refresh refresh
    def refresh
    if @update_cp_only == false
    xrxs_bp1_refresh
    end
    for i in 0...$game_party.actors.size
    actor = $game_party.actors[i]
    actor_x = i * 160 + 4
    draw_actor_cp_meter(actor, actor_x, 96, 120, 0)
    end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # œ CPƒ[ƒ^[ ‚Ì•`‰æ
    #--------------------------------------------------------------------------
    def draw_actor_cp_meter(actor, x, y, width = 156, type = 0)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.fill_rect(x-1, y+27, width+2,6, Color.new(0, 0, 0, 255))
    if actor.cp == nil
    actor.cp = 0
    end
    w = width * [actor.cp,65535].min / 65535
    self.contents.fill_rect(x, y+28, w,1, Color.new(255, 255, 128, 255))
    self.contents.fill_rect(x, y+29, w,1, Color.new(255, 255, 0, 255))
    self.contents.fill_rect(x, y+30, w,1, Color.new(192, 192, 0, 255))
    self.contents.fill_rect(x, y+31, w,1, Color.new(128, 128, 0, 255))
    end
    end
    #==============================================================================
    # ¡ Scene_Battle
    #==============================================================================
    class Scene_Battle
    # ‚±‚±‚ÉŒø‰Ê‰¹‚ðÝ’è‚·‚é‚ƁAƒAƒNƒ^[ƒRƒ}ƒ“ƒh‚ªƒ|ƒbƒv‚µ‚½‚Æ‚«‚ÉŒø‰Ê‰¹‚ðÄ
    $data_system_command_up_se = ""
    #--------------------------------------------------------------------------
    # œ ƒoƒgƒ‹I—¹
    # result : Œ‹‰Ê (0:Ÿ—˜ 1:”s–k 2:“¦‘–)
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias xrxs_bp1_battle_end battle_end
    def battle_end(result)
    # CPƒJƒEƒ“ƒg’âŽ~
    @cp_thread.stop
    xrxs_bp1_battle_end(result)
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # œ ƒvƒŒƒoƒgƒ‹ƒtƒF[ƒYŠJŽn
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias xrxs_bp1_start_phase1 start_phase1
    def start_phase1
    @agi_total = 0
    @cp_thread = Scene_Battle_CP.new
    # ƒAƒNƒ^[ƒRƒ}ƒ“ƒhƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðÄì
    s1 = $data_system.words.attack
    s2 = $data_system.words.skill
    s3 = $data_system.words.guard
    s4 = $data_system.words.item
    @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, "Fuir"])
    @actor_command_window.y = 128
    @actor_command_window.back_opacity = 160
    @actor_command_window.active = false
    @actor_command_window.visible = false
    @actor_command_window.draw_item(4, $game_temp.battle_can_escape ? @actor_command_window.normal_color : @actor_command_window.disabled_color)
    xrxs_bp1_start_phase1
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # œ ƒp[ƒeƒBƒRƒ}ƒ“ƒhƒtƒF[ƒYŠJŽn
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias xrxs_bp1_start_phase2 start_phase2
    def start_phase2
    xrxs_bp1_start_phase2
    @party_command_window.active = false
    @party_command_window.visible = false
    # ŽŸ‚Ö
    start_phase3
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # œ ƒtƒŒ[ƒ€XV (ƒp[ƒeƒBƒRƒ}ƒ“ƒhƒtƒF[ƒY)
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias xrxs_bp1_update_phase2 update_phase2
    def update_phase2
    # C ƒ{ƒ^ƒ“‚ª‰Ÿ‚³‚ꂽê‡
    if Input.trigger?(Input::C)
    # ƒp[ƒeƒBƒRƒ}ƒ“ƒhƒEƒBƒ“ƒhƒE‚̃J[ƒ\ƒ‹ˆÊ’u‚Å•ªŠò
    case @party_command_window.index
    when 0 # í‚¤
    # Œˆ’è SE ‚ð‰‰‘t
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    @cp_thread.start
    # ƒAƒNƒ^[ƒRƒ}ƒ“ƒhƒtƒF[ƒYŠJŽn
    start_phase3
    end
    return
    end
    xrxs_bp1_update_phase2
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # œ ŽŸ‚̃AƒNƒ^[‚̃Rƒ}ƒ“ƒh“ü—Í‚Ö
    #--------------------------------------------------------------------------
    def phase3_next_actor
    # ƒ‹[ƒv
    begin
    # ƒAƒNƒ^[‚Ì–¾–ŃGƒtƒFƒNƒg OFF
    if @active_battler != nil
    @active_battler.blink = false
    end
    # ÅŒã‚̃AƒNƒ^[‚̏ꍇ
    if @actor_index == $game_party.actors.size-1
    # ƒƒCƒ“ƒtƒF[ƒYŠJŽn
    @cp_thread.start
    start_phase4
    return
    end
    # ƒAƒNƒ^[‚̃Cƒ“ƒfƒbƒNƒX‚ði‚ß‚é
    @actor_index += 1
    @active_battler = $game_party.actors[@actor_index]
    @active_battler.blink = true
    if @active_battler.inputable? == false
    @active_battler.current_action.kind = -1
    end
    # ƒAƒNƒ^[‚ªƒRƒ}ƒ“ƒh“ü—Í‚ðŽó‚¯•t‚¯‚È‚¢ó‘Ô‚È‚ç‚à‚¤ˆê“x
    end until @active_battler.inputable?
    @cp_thread.stop
    # ƒAƒNƒ^[ƒRƒ}ƒ“ƒhƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðƒZƒbƒgƒAƒbƒv
    @active_battler.now_guarding = false
    phase3_setup_command_window
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # œ ‘O‚̃AƒNƒ^[‚̃Rƒ}ƒ“ƒh“ü—Í‚Ö
    #--------------------------------------------------------------------------
    def phase3_prior_actor
    # ƒ‹[ƒv
    begin
    # ƒAƒNƒ^[‚Ì–¾–ŃGƒtƒFƒNƒg OFF
    if @active_battler != nil
    @active_battler.blink = false
    end
    # Å‰‚̃AƒNƒ^[‚̏ꍇ
    if @actor_index == 0
    # Å‰‚Ö–ß‚é
    start_phase3
    return
    end
    # ƒAƒNƒ^[‚̃Cƒ“ƒfƒbƒNƒX‚ð–ß‚·
    @actor_index -= 1
    @active_battler = $game_party.actors[@actor_index]
    @active_battler.blink = true
    # ƒAƒNƒ^[‚ªƒRƒ}ƒ“ƒh“ü—Í‚ðŽó‚¯•t‚¯‚È‚¢ó‘Ô‚È‚ç‚à‚¤ˆê“x
    end until @active_battler.inputable?
    @cp_thread.stop
    # ƒAƒNƒ^[ƒRƒ}ƒ“ƒhƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðƒZƒbƒgƒAƒbƒv
    @active_battler.now_guarding = false
    phase3_setup_command_window
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # œ ƒAƒNƒ^[ƒRƒ}ƒ“ƒhƒEƒBƒ“ƒhƒE‚̃ZƒbƒgƒAƒbƒv
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias xrxs_bp1_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window
    def phase3_setup_command_window
    # Œø‰Ê‰¹‚̍Đ
    Audio.se_play($data_system_command_up_se) if $data_system_command_up_se != ""
    # –ß‚·
    xrxs_bp1_phase3_setup_command_window
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # œ ƒtƒŒ[ƒ€XV (ƒAƒNƒ^[ƒRƒ}ƒ“ƒhƒtƒF[ƒY : Šî–{ƒRƒ}ƒ“ƒh)
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command update_phase3_basic_command
    def update_phase3_basic_command
    # C ƒ{ƒ^ƒ“‚ª‰Ÿ‚³‚ꂽê‡
    if Input.trigger?(Input::C)
    # ƒAƒNƒ^[ƒRƒ}ƒ“ƒhƒEƒBƒ“ƒhƒE‚̃J[ƒ\ƒ‹ˆÊ’u‚Å•ªŠò
    case @actor_command_window.index
    when 4 # “¦‚°‚é
    if $game_temp.battle_can_escape
    # Œˆ’è SE ‚ð‰‰‘t
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    # ƒAƒNƒVƒ‡ƒ“‚ðÝ’è
    @active_battler.current_action.kind = 0
    @active_battler.current_action.basic = 4
    # ŽŸ‚̃AƒNƒ^[‚̃Rƒ}ƒ“ƒh“ü—Í‚Ö
    phase3_next_actor
    else
    # ƒuƒU[ SE ‚ð‰‰‘t
    $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    end
    return
    end
    end
    xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # œ ƒƒCƒ“ƒtƒF[ƒYŠJŽn
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias xrxs_bp1_start_phase4 start_phase4
    def start_phase4
    xrxs_bp1_start_phase4
    # ƒGƒlƒ~[ƒAƒNƒVƒ‡ƒ“ì
    for enemy in $game_troop.enemies
    if enemy.cp < 65535
    enemy.current_action.clear
    enemy.current_action.kind = -1 # ƒ^[ƒ“”ò‚΂µB
    next
    end
    enemy.make_action
    end
    # s“®‡˜ì
    make_action_orders
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # œ ƒtƒŒ[ƒ€XV (ƒƒCƒ“ƒtƒF[ƒY ƒXƒeƒbƒv 1 : ƒAƒNƒVƒ‡ƒ“€”õ)
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias xrxs_bp1_update_phase4_step1 update_phase4_step1
    def update_phase4_step1
    # ‰Šú‰»
    @phase4_act_continuation = 0
    # Ÿ”s”»’è
    if judge
    @cp_thread.stop
    # Ÿ—˜‚Ü‚½‚Í”s–k‚̏ꍇ : ƒƒ\ƒbƒhI—¹
    return
    end
    # –¢s“®ƒoƒgƒ‰[”z—ñ‚̐擪‚©‚çŽæ“¾
    @active_battler = @action_battlers[0]
    # ƒXƒe[ƒ^ƒXXV‚ðCP‚¾‚¯‚ÉŒÀ’èB
    @status_window.update_cp_only = true
    # ƒXƒe[ƒgXV‚ð‹ÖŽ~B
    @active_battler.slip_state_update_ban = true if @active_battler != nil
    # –ß‚·
    xrxs_bp1_update_phase4_step1
    # ‹ÖŽ~‚ð‰ðœ
    @status_window.update_cp_only = false
    @active_battler.slip_state_update_ban = false if @active_battler != nil
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # œ ƒtƒŒ[ƒ€XV (ƒƒCƒ“ƒtƒF[ƒY ƒXƒeƒbƒv 2 : ƒAƒNƒVƒ‡ƒ“ŠJŽn)
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias xrxs_bp1_update_phase4_step2 update_phase4_step2
    def update_phase4_step2
    # ‹§ƒAƒNƒVƒ‡ƒ“‚Å‚È‚¯‚ê‚Î
    unless @active_battler.current_action.forcing
    # CP‚ª‘«‚è‚Ä‚¢‚È‚¢ê‡
    if @phase4_act_continuation == 0 and @active_battler.cp < 65535
    @phase4_step = 6
    return
    end
    # §–ñ‚ª [“G‚ð’ʏíUŒ‚‚·‚é] ‚© [–¡•û‚ð’ʏíUŒ‚‚·‚é] ‚̏ꍇ
    if @active_battler.restriction == 2 or @active_battler.restriction == 3
    # ƒAƒNƒVƒ‡ƒ“‚ɍUŒ‚‚ðÝ’è
    @active_battler.current_action.kind = 0
    @active_battler.current_action.basic = 0
    end
    # §–ñ‚ª [s“®‚Å‚«‚È‚¢] ‚̏ꍇ
    if @active_battler.restriction == 4
    # ƒAƒNƒVƒ‡ƒ“‹§‘Ώۂ̃oƒgƒ‰[‚ðƒNƒŠƒA
    $game_temp.forcing_battler = nil
    if @phase4_act_continuation == 0 and @active_battler.cp >= 65535
    # ƒXƒe[ƒgŽ©‘R‰ðœ
    @active_battler.remove_states_auto
    # CPÁ”ï
    @active_battler.cp = [(@active_battler.cp - 65535),0].max
    # ƒXƒe[ƒ^ƒXƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðƒŠƒtƒŒƒbƒVƒ…
    @status_window.refresh
    end
    # ƒXƒeƒbƒv 1 ‚Ɉڍs
    @phase4_step = 1
    return
    end
    end
    # ƒAƒNƒVƒ‡ƒ“‚ÌŽí•Ê‚Å•ªŠò
    case @active_battler.current_action.kind
    when 0
    # UŒ‚¥–hŒäE“¦‚°‚éE‰½‚à‚µ‚È‚¢Žž‚Ì‹¤’ʏÁ”ïCP
    @active_battler.cp -= 0 if @phase4_act_continuation == 0
    when 1
    # ƒXƒLƒ‹Žg—pŽž‚̏Á”ïCP
    @active_battler.cp -= 65535 if @phase4_act_continuation == 0
    when 2
    # ƒAƒCƒeƒ€Žg—pŽž‚̏Á”ïCP
    @active_battler.cp -= 65535 if @phase4_act_continuation == 0
    when -1
    # CP‚ª—‚Ü‚Á‚Ä‚¢‚È‚¢
    @phase4_step = 6
    return
    end
    # CP‰ÁŽZ‚ðˆêŽž’âŽ~‚·‚é
    @cp_thread.stop = true
    # ƒXƒe[ƒgŽ©‘R‰ðœ
    @active_battler.remove_states_auto
    xrxs_bp1_update_phase4_step2
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # œ Šî–{ƒAƒNƒVƒ‡ƒ“ Œ‹‰Êì
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias xrxs_bp1_make_basic_action_result make_basic_action_result
    def make_basic_action_result
    # UŒ‚‚̏ꍇ
    if @active_battler.current_action.basic == 0 and @phase4_act_continuation == 0
    @active_battler.cp -= 65535 # UŒ‚Žž‚ÌCPÁ”ï
    end
    # –hŒä‚̏ꍇ
    if @active_battler.current_action.basic == 1 and @phase4_act_continuation == 0
    @active_battler.cp -= 32767 # –hŒäŽž‚ÌCPÁ”ï
    end
    # “G‚Ì“¦‚°‚é‚̏ꍇ
    if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and
    @active_battler.current_action.basic == 2 and @phase4_act_continuation == 0
    @active_battler.cp -= 65535 # “¦‘–Žž‚ÌCPÁ”ï
    end
    # ‰½‚à‚µ‚È‚¢‚̏ꍇ
    if @active_battler.current_action.basic == 3 and @phase4_act_continuation == 0
    @active_battler.cp -= 32767 # ‰½‚à‚µ‚È‚¢Žž‚ÌCPÁ”ï
    end
    # “¦‚°‚é‚̏ꍇ
    if @active_battler.current_action.basic == 4 and @phase4_act_continuation == 0
    @active_battler.cp -= 65535 # “¦‘–Žž‚ÌCPÁ”ï
    # “¦‘–‰Â”\‚Å‚Í‚È‚¢ê‡
    if $game_temp.battle_can_escape == false
    # ƒuƒU[ SE ‚ð‰‰‘t
    $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    return
    end
    # Œˆ’è SE ‚ð‰‰‘t
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    # “¦‘–ˆ—
    update_phase2_escape
    return
    end
    xrxs_bp1_make_basic_action_result
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # œ ƒtƒŒ[ƒ€XV (ƒƒCƒ“ƒtƒF[ƒY ƒXƒeƒbƒv 5 : ƒ_ƒ[ƒW•\Ž¦)
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias xrxs_bp1_update_phase4_step5 update_phase4_step5
    def update_phase4_step5
    # ƒXƒŠƒbƒvƒ_ƒ[ƒW
    if @active_battler.hp > 0 and @active_battler.slip_damage?
    @active_battler.slip_damage_effect
    @active_battler.damage_pop = true
    end
    xrxs_bp1_update_phase4_step5
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # œ ƒtƒŒ[ƒ€XV (ƒƒCƒ“ƒtƒF[ƒY ƒXƒeƒbƒv 6 : ƒŠƒtƒŒƒbƒVƒ…)
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias xrxs_bp1_update_phase4_step6 update_phase4_step6
    def update_phase4_step6
    # CP‰ÁŽZ‚ðÄŠJ‚·‚é
    @cp_thread.stop = false
    # ƒwƒ‹ƒvƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ð‰B‚·
    @help_window.visible = false
    xrxs_bp1_update_phase4_step6
    end
    end
    # ¥£¥ XRXS_BP 7. ƒoƒgƒ‹ƒXƒe[ƒ^ƒXEƒNƒŠƒAƒfƒUƒCƒ“ ver.1.02 ¥£¥
    # by ÷‰ë Ý“y, TOMY

    #==============================================================================
    # ¡ Window_BattleStatus
    #==============================================================================
    class Window_BattleStatus < Window_Base
    #--------------------------------------------------------------------------
    # œ ŒöŠJƒCƒ“ƒXƒ^ƒ“ƒX•Ï”
    #--------------------------------------------------------------------------
    attr_accessor :update_cp_only # CPƒ[ƒ^[‚݂̂̍XV
    #--------------------------------------------------------------------------
    # œ ƒIƒuƒWƒFƒNƒg‰Šú‰»
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias xrxs_bp7_initialize initialize
    def initialize
    xrxs_bp7_initialize
    # «Full-View‚̏ꍇ‚͉º“ñs‚Ì # ‚ðÁ‚µ‚Ä‚‚¾‚³‚¢B
    #self.opacity = 0
    #self.back_opacity = 0
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # œ ƒŠƒtƒŒƒbƒVƒ…
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias xrxs_bp7_refresh refresh
    def refresh
    if @update_cp_only
    xrxs_bp7_refresh
    return
    end
    # •`ŽÊ‚ð‹ÖŽ~‚µ‚È‚ª‚ç–ß‚·
    @draw_ban = true
    xrxs_bp7_refresh
    # •`ŽÊ‚Ì‹ÖŽ~‚ð‰ðœ
    @draw_ban = false
    # •`ŽÊ‚ðŠJŽn
    @item_max = $game_party.actors.size
    for i in 0...$game_party.actors.size
    actor = $game_party.actors[i]
    actor_x = i * 160 + 21
    # •àsƒLƒƒƒ‰ƒOƒ‰ƒtƒBƒbƒN‚Ì•`ŽÊ
    draw_actor_graphic(actor, actor_x - 9, 116)
    # HP/SPƒ[ƒ^[‚Ì•`ŽÊ
    draw_actor_hp_meter_line(actor, actor_x, 72, 96, 12)
    draw_actor_sp_meter_line(actor, actor_x, 104, 96, 12)
    # HP”’l‚Ì•`ŽÊ
    self.contents.font.size = 24 # HP/SP”’l‚Ì•Žš‚Ì‘å‚«‚³
    self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color :
    actor.hp <= actor.maxhp / 4 ? crisis_color : normal_color
    draw_shadow_text(actor_x-2, 58, 96, 24, actor.hp.to_s, 2)
    # SP”’l‚Ì•`ŽÊ
    self.contents.font.color = actor.sp == 0 ? knockout_color :
    actor.sp <= actor.maxsp / 4 ? crisis_color : normal_color
    draw_shadow_text(actor_x-2, 90, 96, 24, actor.sp.to_s, 2)
    # —pŒêuHPv‚Æ—pŒêuSPv‚Ì•`ŽÊ
    self.contents.font.size = 12 # —pŒêuHP/SPv‚Ì•Žš‚Ì‘å‚«‚³
    self.contents.font.color = system_color # —pŒêuHP/SPv‚Ì•Žš‚̐F
    draw_shadow_text(actor_x, 60, 96, 12, $data_system.words.hp)
    draw_shadow_text(actor_x, 92, 96, 12, $data_system.words.sp)

    draw_actor_state(actor, actor_x, 100)
    end
    end
    end
    #==============================================================================
    # ¡ Window_Base
    #==============================================================================
    class Window_Base < Window
    #--------------------------------------------------------------------------
    # œ HPƒ[ƒ^[ ‚Ì•`‰æ
    #--------------------------------------------------------------------------
    def draw_actor_hp_meter_line(actor, x, y, width = 156, height = 4)
    w = width * actor.hp / actor.maxhp
    hp_color_1 = Color.new(255, 255, 0, 192)
    hp_color_2 = Color.new(0, 255, 50, 192)
    self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))
    draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)
    x -= 1
    y += (height/4).floor
    self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))
    draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)
    x -= 1
    y += (height/4).ceil
    self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))
    draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)
    x -= 1
    y += (height/4).ceil
    self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))
    draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # œ SPƒ[ƒ^[ ‚Ì•`‰æ
    #--------------------------------------------------------------------------
    def draw_actor_sp_meter_line(actor, x, y, width = 156, height = 4)
    w = width * actor.sp / actor.maxsp
    hp_color_1 = Color.new( 100, 0, 255, 192)
    hp_color_2 = Color.new( 0, 50, 255, 192)
    self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))
    draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)
    x -= 1
    y += (height/4).floor
    self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))
    draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)
    x -= 1
    y += (height/4).ceil
    self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))
    draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)
    x -= 1
    y += (height/4).ceil
    self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))
    draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # œ –¼‘O‚Ì•`‰æ
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias xrxs_bp7_draw_actor_name draw_actor_name
    def draw_actor_name(actor, x, y)
    xrxs_bp7_draw_actor_name(actor, x, y) if @draw_ban != true
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # œ ƒXƒe[ƒg‚Ì•`‰æ
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias xrxs_bp7_draw_actor_state draw_actor_state
    def draw_actor_state(actor, x, y, width = 120)
    xrxs_bp7_draw_actor_state(actor, x, y, width) if @draw_ban != true
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # œ HP ‚Ì•`‰æ
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias xrxs_bp7_draw_actor_hp draw_actor_hp
    def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 144)
    xrxs_bp7_draw_actor_hp(actor, x, y, width) if @draw_ban != true
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # œ SP ‚Ì•`‰æ
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias xrxs_bp7_draw_actor_sp draw_actor_sp
    def draw_actor_sp(actor, x, y, width = 144)
    xrxs_bp7_draw_actor_sp(actor, x, y, width) if @draw_ban != true
    end
    end
    #==============================================================================
    # ž ŠO•”ƒ‰ƒCƒuƒ‰ƒŠ
    #==============================================================================
    class Window_Base
    #--------------------------------------------------------------------------
    # œ ƒ‰ƒCƒ“•`‰æ by ÷‰ë Ý“y
    #--------------------------------------------------------------------------
    def draw_line(start_x, start_y, end_x, end_y, start_color, width = 1, end_color = start_color)
    # •`ŽÊ‹——£‚ÌŒvŽZB‘å‚«‚ß‚É’¼ŠpŽž‚Ì’·‚³B
    distance = (start_x - end_x).abs + (start_y - end_y).abs
    # •`ŽÊŠJŽn
    if end_color == start_color
    for i in 1..distance
    x = (start_x + 1.0 * (end_x - start_x) * i / distance).to_i
    y = (start_y + 1.0 * (end_y - start_y) * i / distance).to_i
    self.contents.fill_rect(x, y, width, width, start_color)
    end
    else
    for i in 1..distance
    x = (start_x + 1.0 * (end_x - start_x) * i / distance).to_i
    y = (start_y + 1.0 * (end_y - start_y) * i / distance).to_i
    r = start_color.red * (distance-i)/distance + end_color.red * i/distance
    g = start_color.green * (distance-i)/distance + end_color.green * i/distance
    b = start_color.blue * (distance-i)/distance + end_color.blue * i/distance
    a = start_color.alpha * (distance-i)/distance + end_color.alpha * i/distance
    self.contents.fill_rect(x, y, width, width, Color.new(r, g, b, a))
    end
    end
    end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # œ ‰e•Žš•`‰æ by TOMY
    #--------------------------------------------------------------------------
    def draw_shadow_text(x, y, width, height, string, align = 0)
    # Œ³‚̐F‚ð•Û‘‚µ‚Ä‚¨‚
    color = self.contents.font.color.dup
    # •Žš‚ʼne•`‰æ
    self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0)
    self.contents.draw_text(x + 2, y + 2, width, height, string, align)
    # Œ³‚̐F‚É–ß‚µ‚Ä•`‰æ
    self.contents.font.color = color
    self.contents.draw_text(x, y, width, height, string, align)
    end
    end
Ca semble marcher correctement
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Mimiko
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MessageSujet: Re: Combat de dos avec jauges [Résolu]   Combat de dos avec jauges [Résolu] EmptySam 10 Déc 2011 - 18:52

Oui, sa fonctionne trés bien Smile
je viens de le testé et sa donne ceci
Spoiler:
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MessageSujet: Re: Combat de dos avec jauges [Résolu]   Combat de dos avec jauges [Résolu] EmptySam 10 Déc 2011 - 18:59

Donc c'est résolu et c'est tant mieux ^^

Je change le sujet pour qu'il soit plus explicite et je le classe.
Merci pour votre attention.
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