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 [VX] Ennemi invocateur

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[VX] Ennemi invocateur Empty
MessageSujet: [VX] Ennemi invocateur   [VX] Ennemi invocateur EmptyMer 21 Sep 2011 - 20:02

Description
Les ennemis peuvent appeler des renforts en combat, par contre allez-y mollo sinon ça risque de lagguer. =/

Insctruction
A placer dans la notebox d'une compétence ennemi
Code:
  \summon_enemy[1, 35, 45, 3]
- 1 ID de l'ennemi qui sera invoquer
- 35 la position X
- 45 la position Y
- 3 le pourcentage de chance ici 25% qu'un nouvel ennemi apparaisse (1 = 100% de chance).

Auteur
modern algebra

Vieux screen de mon ancien projet et oui, ils peuvent sortir de l'écran. xD
[VX] Ennemi invocateur 1691020133test



Code:

==============================================================================
#    Enemy Summon Skill
#    Version: 1.0
#    Author: modern algebra (rmrk.net)
#    Date: May 8, 2010
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
#  Description:
#
#    This script allows you to make skills for enemies where they can summon or
#  call additional enemies to the battlefield. This is NOT a summon skill that
#  can be used by actors - it can ONLY be used by enemies.
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
#  Instructions:
#
#    Place this script above Main and below Materials in its own slot in the
#  Script Editor (F11).
#
#    You can set up some basic configuration options at line 52. Please see the
#  surrounding comments to see what each does.
#
#    To create a summoning skill (again, this skill can ONLY be used by
#  enemies), all you need to do is put the following code (can be changed at
#  line 69 if you desire):
#
#      \SUMMON_ENEMY[enemy_id, x, y, chance]
#        enemy_id : the ID of the enemy it can summon
#        x : the additional pixels along the axis the summoned creature is from
#          its summoner. If omitted, it defaults to the value at line 64.
#        y : the additional pixels along the axis the summoned creature is from
#          its summoner. If omitted, it defaults to the value at line 67.
#        chance: of the potential candidates for summoning, how likely this one
#          will be chosen over the others. If omitted, this defaults to 1.
#
#    As you can probably tell, you can place a number of these codes in the
#  same notebox and thus you can make the same skill potentially summon
#  different enemies, and you can control that through the chance.
#
#  EXAMPLES:
#
#    A skill with its notebox set up like this:
#      \summon_enemy[1, 35, 45, 3]
#      \summon_enemy[2, 25, 35, 1]
#
#  Would, when it succeeds (which is governed directly by the hit ratio of the
# skill) summon the enemy with ID 1 (Default: Slime) 75% of the time and the
# enemy with ID 2 (Default: Bat) 25% of the time, and the position, if it is
# a slime would be 35 pixels to the right of the summoner and 45 pixels down,
# or if it is the bat, then 25 pixels to the right of the summoner and 35
# pixels down. The chances are 75-25 because 3 + 1 = 4, which means that 3/4
# times the slime will be summoned and 1/4 times the bat will be summoned.
#==============================================================================
#  CONFIGURATION
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
#  Summary of Changes:
#    new constant - MAES_VOCAB_SUMMON_FAILURE; MAES_MAX_TROOP_SIZE;
#      MAES_DEFAULT_X_PLUS; MAES_DEFAULT_Y_PLUS; MAES_NOTECODE
#==============================================================================
# Message shown when a summon skill fails.
=end
MAES_VOCAB_SUMMON_FAILURE = "%s failed to summon ally!"
# The maximum number of enemies in a troop (caps number of summons permitted)
MAES_MAX_TROOP_SIZE = 5
# The default x offset for a summoned enemy from its summoner. If you manually
#  set this in the note box, this value will not be used.
MAES_DEFAULT_X_PLUS = 35
# The default y offset for a summoned enemy from its summoner. If you manually
#  set this in the note box, this value will not be used.
MAES_DEFAULT_Y_PLUS = 25
# This is the label code you need to put into a notebox. It is RegExp
MAES_NOTECODE = "\\SUMMON_ENEMY"

#==============================================================================
#  ** RPG::Skill
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
#  Summary of Changes:
#    new methods - ma_call_ally?; ma_call_ally
#==============================================================================

class RPG::Skill
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Call Ally Skill?
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def ma_call_ally?
    return self.note[/#{MAES_NOTECODE}\[\d+.*?\]/i] != nil
  end
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Call Ally Stats
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def ma_call_ally
    miss = rand (100)
    return nil if self.hit < miss
    possibilities = []
    note = self.note.dup
    note.gsub! (/#{MAES_NOTECODE}\[(\d+)[,;]?\s*(-?\d*)[,;]?\s*(-?\d*)[,;]?\s*(\d*)\]/i) { |match|
      id = $1.to_i
      x = $2.empty? ? MAES_DEFAULT_X_PLUS : $2.to_i
      y = $3.empty? ? MAES_DEFAULT_Y_PLUS : $3.to_i
      percent = $4.empty? ? 1 : $4.to_i
      (percent).times do possibilities.push ([id, x, y]) end
      ""
    }
    return *possibilities[rand(possibilities.size)]
  end
end

#==============================================================================
# ** Game Enemy
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
#  Summary of Changes:
#    attr_accessor - summon_count
#    aliased method - initialize, skill_can_use?
#==============================================================================

class Game_Enemy
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Public Instance Variables
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  attr_accessor :ma_summon_count
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Object Initialization
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  alias moda_clally_intz_7uj2 initialize
  def initialize (*args)
    @ma_summon_count = 0
    moda_clally_intz_7uj2 (*args) # Run Original Method
  end
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Skill Can Use?
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  alias moral_caly_skllcnuse_6yh1 skill_can_use?
  def skill_can_use? (skill, *args)
    return false if skill.ma_call_ally? && $game_troop.members.size >= MAES_MAX_TROOP_SIZE
    return moral_caly_skllcnuse_6yh1 (skill, *args)
  end
end

#==============================================================================
# ** Game_Actor
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
#  Summary of Changes:
#    aliased method - skill_can_use?
#==============================================================================

class Game_Actor
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Skill Can Use?
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  alias modbr_ess_skcnuse_7uj2 skill_can_use?
  def skill_can_use? (skill, *args)
    return false if skill.ma_call_ally?
    return modbr_ess_skcnuse_7uj2 (skill, *args)
  end
end

#==============================================================================
# ** Game Troop
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
#  Summary of Changes:
#    new method - ma_call_ally
#==============================================================================

class Game_Troop
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Call Ally
  #    user    : the enemy using the skill
  #    enemy_id : the ID of the enemy being summoned
  #    x, y    : screen coordinates to display enemy
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def ma_call_ally (user, enemy_id, x, y)
    user.ma_summon_count += 1
    enemy = Game_Enemy.new (@enemies.size, enemy_id)
    good_position = false
    while !good_position
      enemy.screen_x = user.screen_x + (x*user.ma_summon_count)
      enemy.screen_y = user.screen_y + (y*user.ma_summon_count)
      good_position = true
      @enemies.each { |baddie|
        if baddie.screen_x == enemy.screen_x && baddie.screen_y == enemy.screen_y
          user.ma_summon_count += 1
          good_position = false
        end
      }
    end
    @enemies.push(enemy)
    make_unique_names
    return enemy
  end
end

#==============================================================================
# ** Spriteset_Battle
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
#  Summary of Changes:
#    new method - ma_call_enemy
#==============================================================================

class Spriteset_Battle
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Call Enemy
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def ma_call_enemy (battler)
    @enemy_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport1, battler))
  end
end

#==============================================================================
# ** Scene_Battle
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
#  Summary of Changes:
#    aliased method - execute_action_skill
#==============================================================================

class Scene_Battle
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Execute Action Skill
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  alias malb_callally_exactsk_5hy1 execute_action_skill
  def execute_action_skill (*args)
    skill = @active_battler.action.skill
    if skill.ma_call_ally?
      enemy_id, x, y = skill.ma_call_ally
      if enemy_id.nil?
        text = sprintf (MAES_VOCAB_SUMMON_FAILURE, @active_battler.name)
        @message_window.add_instant_text(text)
        wait (30)
        return
      else
        target = $game_troop.ma_call_ally (@active_battler, enemy_id, x, y)
        @spriteset.ma_call_enemy (target)
        display_animation([target], skill.animation_id)
      end
    end
    malb_callally_exactsk_5hy1 (*args) # Run Original Method
  end
end
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Jin
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MessageSujet: Re: [VX] Ennemi invocateur   [VX] Ennemi invocateur EmptyMer 21 Sep 2011 - 20:33

Lol xDDD
Il le multiplie comme des chaton x)

On peut pas limiter le nombre d'invoque ?
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City Hunter
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MessageSujet: Re: [VX] Ennemi invocateur   [VX] Ennemi invocateur EmptyVen 23 Sep 2011 - 21:25

Sympa ce script.. On en aurait pas déjà parler..
Il m'est pas totalement inconnu.. Enfin il me semble avoir discuté ou entendu parler de dépasser la limitation de monstre dans un combat avec ce script on explose le nombre Oo

Merci du partage !
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Maraki
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MessageSujet: Re: [VX] Ennemi invocateur   [VX] Ennemi invocateur EmptySam 19 Nov 2011 - 20:05

Je sais c'est un nécropost. j'en suis sincérement désolé.
Mais j'ai un problème avec le script.
Le monstre utilise sa capacité pour invoquer un autre monstre, mais là rien ne se passe.
Je me demande si cela est du au fait que le script sois entierement en commentaire.
Merci.
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MessageSujet: Re: [VX] Ennemi invocateur   [VX] Ennemi invocateur EmptySam 19 Nov 2011 - 20:54

Aucun soucis, il vaut mieux poster dans le topic en lien avec le bon script^^

Pour ma part, je ne saurais t'aider, les script n'étant pas mon fort^^
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MessageSujet: Re: [VX] Ennemi invocateur   [VX] Ennemi invocateur EmptySam 19 Nov 2011 - 21:01

Merci de la réponse, j'étais inquiet que dés le premier jour de mon inscription sur le forum je me prenne un avertissement.
pour la réponse à ma question j'attendrai.
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Teraglehn
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MessageSujet: Re: [VX] Ennemi invocateur   [VX] Ennemi invocateur EmptySam 19 Nov 2011 - 21:27

Je sais pas pourquoi il bug mais je signale qu'il n'est pas en commentaire, si tu le voie en commentaire dans ton éditeur c'est qu'un commentaire multiligne n'a pas été fermé, tu devrais vite le trouver normalement.


EDIT : je viens de le regarder sous notepad++, en effet c'est bizarre tout est en commentaire, je vais voir ce que je peut faire je te répond dès que j'ai trouvé ^^


Dernière édition par Teraglehn le Sam 19 Nov 2011 - 21:28, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [VX] Ennemi invocateur   [VX] Ennemi invocateur EmptySam 19 Nov 2011 - 21:28

Ok merci je vais corriger se commentaire.
C'est que je ne suis pas très bon en script.

edit : on fait comment pour fermer un commentaire ?
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MessageSujet: Re: [VX] Ennemi invocateur   [VX] Ennemi invocateur EmptySam 19 Nov 2011 - 21:36

Le problème c'est qu'il utilise des "#" c'est des commentaire d'une ligne, qui ne devrais pas continuer --' je connais pas trop le ruby, mais "=end" ne marche pas, "*/" non plus .... j'avoue que je suis un peu coincé, jin, bidouilleur de l’extrême t'a une idée ?
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MessageSujet: Re: [VX] Ennemi invocateur   [VX] Ennemi invocateur EmptySam 19 Nov 2011 - 21:41

Merci de chercher. tout le monde ne l'aurait pas fait.
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MessageSujet: Re: [VX] Ennemi invocateur   [VX] Ennemi invocateur EmptySam 19 Nov 2011 - 21:44

si, ligne 58, crée une nouvelle ligne juste après ou tu met juste "=end"

je vais éditer le post de Garruk.


EDIT : Et voilà le post de Garruk est corrigé, au palais on est là pour s'entre-aider toute personne qui en aurais eu les capacité ici l'aurais fait ! (la preuve, même ceux qui ne les ont pas sont venu ^^)
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MessageSujet: Re: [VX] Ennemi invocateur   [VX] Ennemi invocateur EmptySam 19 Nov 2011 - 21:48

Génial !
Merci maintenant sa marche nickel.
merci Teraglehn.
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MessageSujet: Re: [VX] Ennemi invocateur   [VX] Ennemi invocateur EmptySam 19 Nov 2011 - 21:49

De rien, c'est pas grand chose ^^
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MessageSujet: Re: [VX] Ennemi invocateur   [VX] Ennemi invocateur EmptySam 19 Nov 2011 - 21:52

ok.
c'est que j'avais essayer la même chose en event sauf que ça s'arreter a 9 monstre.
maintenant plus de limite.
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MessageSujet: Re: [VX] Ennemi invocateur   [VX] Ennemi invocateur EmptySam 19 Nov 2011 - 21:53

Teraglehn a écrit:
Au palais on est là pour s'entre-aider toute personne qui en aurais eu les capacité ici l'aurais fait ! (la preuve, même ceux qui ne les ont pas sont venu ^^)

La preuve j'ai pas bougé d'un pouce Very Happy

Teraglehn : c'est surtout que t'a pas eu le temps gros malin XD (la preuve t'es venu)
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MessageSujet: Re: [VX] Ennemi invocateur   [VX] Ennemi invocateur EmptySam 19 Nov 2011 - 21:53

okep ^^ si t'a besoin d'event, demande à Jin, il est fort ce mec Wink
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MessageSujet: Re: [VX] Ennemi invocateur   [VX] Ennemi invocateur EmptySam 19 Nov 2011 - 21:55

Ouai carrément !

D'ailleurs plusieurs système trotte dans ma tête c'est pour bientôt.
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MessageSujet: Re: [VX] Ennemi invocateur   [VX] Ennemi invocateur EmptySam 19 Nov 2011 - 21:57

(ah oui, il s'arrête jamais non plus XD)
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MessageSujet: Re: [VX] Ennemi invocateur   [VX] Ennemi invocateur EmptySam 19 Nov 2011 - 21:58

ok. Je ferai appel à toi si j'ai un problème évenmentielle.
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MessageSujet: Re: [VX] Ennemi invocateur   [VX] Ennemi invocateur EmptyDim 20 Nov 2011 - 10:57

Merci pour la rectification Tera et désolé pour l'erreur. ^^
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MessageSujet: Re: [VX] Ennemi invocateur   [VX] Ennemi invocateur Empty

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