Jin Ancien staffeux
Messages postés : 8557 Date d'inscription : 08/12/2010 Jauge LPC :
| Sujet: [VX]Script ANTI FADE Mer 22 Fév 2012 - 17:32 | |
| Ce script vous permet de virer la transition noir qu'il y a pendant les téléportations. Auteur : Miraino Hikari - Code:
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#Author = Miraino Hikari #http://rpg-maker-vx.bbactif.com/ # This script make you able to have a trasition without having # the fadeout while transfering
#Bloque le fade (true) ou non (false) peut être modifier en utilisant $NOFADE = true / false dans un event $NOFADE = true
#durée du fade si $NOFADE est false $FADETIME = 30
class Scene_Map < Scene_Base def update_transfer_player return unless $game_player.transfer? fade = ((Graphics.brightness > 0) & !$NOFADE) fadeout($FADETIME) if fade @spriteset.dispose # Dispose of sprite set $game_player.perform_transfer # Execute player transfer $game_map.autoplay # Automatically switch BGM and BGS $game_map.update Graphics.wait(15) if fade @spriteset = Spriteset_Map.new # Recreate sprite set fadein($FADETIME) if fade Input.update end end L'auteur ne l'a pas précisé, mais je l'ai trouvé tout seul, si vous voulez que la transition ne se fasse pas que à certain moment de votre projet Alors remplacé : - Code:
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$NOFADE = false à la ligne 7 par - Code:
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$NOFADE = true Et ensuite pour le faire qu'à certain moment de votre jeu; Dans un event en appel de script : $NOFADE = false |
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Elekami Fondateur
Messages postés : 19071 Date d'inscription : 19/07/2008 Jauge LPC :
| Sujet: Re: [VX]Script ANTI FADE Mer 22 Fév 2012 - 20:09 | |
| Merci, et je précise: c'est bon, j'ai mis les points nécessaires. |
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Invité Invité
| Sujet: Re: [VX]Script ANTI FADE Mer 22 Fév 2012 - 20:35 | |
| Il peut se les mettre lui-même les points maintenant. ^^ Merci du partage. =) |
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Jin Ancien staffeux
Messages postés : 8557 Date d'inscription : 08/12/2010 Jauge LPC :
| Sujet: Re: [VX]Script ANTI FADE Mer 22 Fév 2012 - 20:38 | |
| C'est clair ! Tiens bah pour la peine je vais me mettre en full point xD
De rien, ca fait un moment que je connaissais ce script, et la comme j'en avais besoin, j'ai pensé à vous <3 |
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Invité Invité
| Sujet: Re: [VX]Script ANTI FADE Mer 22 Fév 2012 - 20:42 | |
| Je l'utilisais pour mon ancien projet. =) L'auteur ne fait plus de making il me semble, enfin ce n'est pas nécessaire d'en parler. x) |
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Jin Ancien staffeux
Messages postés : 8557 Date d'inscription : 08/12/2010 Jauge LPC :
| Sujet: Re: [VX]Script ANTI FADE Mer 22 Fév 2012 - 20:44 | |
| Non pas vraiment x)
Ca incite juste les gens à ne pas le citer dans les crédits xD |
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Invité Invité
| Sujet: Re: [VX]Script ANTI FADE Sam 25 Fév 2012 - 1:21 | |
| - Code:
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#============================================================================== # Téléportation Gausienne & autre # Ajoute des effets de téléportation (S4suk3, Merci a Joke & Fabien !) #============================================================================== # ** Gausian_Stuff #------------------------------------------------------------------------------ # Utilitaires de gestion des flous #==============================================================================
module Gausian_Stuff extend self #-------------------------------------------------------------------------- # * Cast Opacity #-------------------------------------------------------------------------- def opacity_to_percent(opacity) return (((opacity.to_f)/255.0)*100).to_i end #-------------------------------------------------------------------------- # * Cast Percent #-------------------------------------------------------------------------- def percent_to_opacity(percent) return (((percent.to_f)*255.0)/100).to_i end #-------------------------------------------------------------------------- # * Process blur for one #-------------------------------------------------------------------------- def make_blur(bmp_source, facteur = 1) blur_table = Array.new(9, Sprite.new) c = 0 for i in blur_table i.opacity = (c == 0) ? 255 : 31 i.bitmap = bmp_source.clone i.ox = 272 i.oy = 208 i.z = 200 + Kernel.rand(8) c += 1 end #Process blur blur_table[1].x = 272-facteur blur_table[1].y = 208 blur_table[2].x = 272-facteur blur_table[2].y = 208-facteur blur_table[3].x = 272 blur_table[3].y = 208-facteur blur_table[4].x = 272+facteur blur_table[4].y = 208-facteur blur_table[5].x = 272+facteur blur_table[5].y = 208 blur_table[6].x = 272+facteur blur_table[6].y = 208+facteur blur_table[7].x = 272 blur_table[7].y = 208+facteur blur_table[8].x = 272-facteur blur_table[8].y = 208+facteur return blur_table end #-------------------------------------------------------------------------- # * Process blur #-------------------------------------------------------------------------- def blur_screen(arg, duration = 40) list_sprite = [] for i in 0..(duration*1.5).to_i fac = (i%2 == 0) ? arg : -arg list_sprite += Gausian_Stuff.make_blur(Graphics.snap_to_bitmap, fac) Graphics.update end return Gausian_Stuff.cut(list_sprite) end #-------------------------------------------------------------------------- # * reverse Tail Head #-------------------------------------------------------------------------- def cut(l) bmp = Graphics.snap_to_bitmap for i in l i.dispose end spr = Sprite.new spr.bitmap = bmp spr.ox = 272 spr.oy = 208 spr.x = 272 spr.y = 208 spr.opacity = 255 return spr end end
#============================================================================== # ** Game_Screen #------------------------------------------------------------------------------ # This class handles screen maintenance data, such as change in color tone, # flashes, etc. It's used within the Game_Map and Game_Troop classes. #==============================================================================
class Game_Screen #-------------------------------------------------------------------------- # * Public Instance Variables #-------------------------------------------------------------------------- attr_accessor :teleport_pics #-------------------------------------------------------------------------- # * add_teleport #-------------------------------------------------------------------------- def add_teleport @teleport_pics ||= Array.new @teleport_pics << Sprite.new t = @teleport_pics.reverse return t[0] end end
#============================================================================== # ** Scene_Map #------------------------------------------------------------------------------ # This class performs the map screen processing. #==============================================================================
class Scene_Map #-------------------------------------------------------------------------- # * Instances Vars #-------------------------------------------------------------------------- attr_accessor :spriteset end
#============================================================================== # ** Game_Interpreter #------------------------------------------------------------------------------ # Modification des téléportation #==============================================================================
class Game_Interpreter #-------------------------------------------------------------------------- # * Alias #-------------------------------------------------------------------------- alias teleport_initialize initialize alias teleport_command_201 command_201 #-------------------------------------------------------------------------- # * Instances Vars #-------------------------------------------------------------------------- attr_accessor :type_teleport #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization # depth : nest depth # main : main flag #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(depth = 0, main = false) @type_teleport = false teleport_initialize(depth, main) end #-------------------------------------------------------------------------- # * standard trans #-------------------------------------------------------------------------- def perform(map_id, x, y, direction) $game_player.reserve_transfer(map_id, x, y, direction) bitmap = Graphics.snap_to_bitmap $scene.spriteset.dispose $game_player.perform_transfer $game_map.autoplay $game_map.update $scene.spriteset = Spriteset_Map.new Input.update return bitmap end #-------------------------------------------------------------------------- # * gfx update #-------------------------------------------------------------------------- def gfx_update Graphics.update $game_map.update $game_map.screen.update $scene.spriteset.update end #-------------------------------------------------------------------------- # * Transfer Player #-------------------------------------------------------------------------- def command_201 if @type_teleport return true if $game_temp.in_battle if $game_player.transfer? or $game_message.visible return false end if @params[0] == 0 map_id = @params[1] x = @params[2] y = @params[3] direction = @params[4] else map_id = $game_variables[@params[1]] x = $game_variables[@params[2]] y = $game_variables[@params[3]] direction = @params[4] end # Téléportation Standard sans fondu if @type_teleport == :standard bitmap = perform(map_id, x, y, direction) spr = $game_map.screen.add_teleport spr.bitmap = bitmap spr.opacity = 255 $game_map.screen.update c = 255 for i in 0...40 c -= (i*2) spr.opacity = c gfx_update end spr.dispose # Téléportation Gausienne elsif @type_teleport == :gausian l = Gausian_Stuff.blur_screen(8,15) bitmap = perform(map_id, x, y, direction) spr = $game_map.screen.add_teleport spr.z = 500 spr.bitmap = bitmap spr.opacity = 255 l.dispose $game_map.screen.update c = 255 for i in 0...40 c -= (i*2) spr.opacity = c gfx_update end spr.dispose # Téléportation Instantannée elsif @type_teleport == :instant $game_player.reserve_transfer(map_id, x, y, direction) fade = (Graphics.brightness > 0) $scene.spriteset.dispose $game_player.perform_transfer $game_map.autoplay $game_map.update $scene.spriteset = Spriteset_Map.new Input.update # Téléportation normale else teleport_command_201 end else teleport_command_201 end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Gausian Teleport #-------------------------------------------------------------------------- def teleport_gausian @type_teleport = :gausian end #-------------------------------------------------------------------------- # * Standard Teleport #-------------------------------------------------------------------------- def teleport_standard @type_teleport = :standard end #-------------------------------------------------------------------------- # * Instant teleport #-------------------------------------------------------------------------- def teleport_instant @type_teleport = :instant end #-------------------------------------------------------------------------- # * Normal #-------------------------------------------------------------------------- def teleport_normal @type_teleport = false end end Permet de modifier les transitions: appeller script avant une transition et mettre teleport_instant et la téléportation sera instantannée teleport_standard et elle sera sans le fondu noir (avec une transition) teleport_normal et elle sera normal teleport_gausian et ce sera une tentative moisie de floue (merci sasugay) http://vimeo.com/36317914 EXEMPLES |
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| Sujet: Re: [VX]Script ANTI FADE | |
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