Je tiens d'abord à remercier mon ami Streifer/ Shaluras de m'autoriser à utiliser son texte:
NOTE : Tous les chiffres de dégâts calculés seront calculé ici avec un effet élémentaire de 100%
! BASE ATTACK !Une idée reçu serait de penser que :
[attaque de l'attaquant - défense de la cible = dégât infligé]
Alors qu'en vérité, la formule réelle est la suivante :
ATK.a / 2 - DEF.t / 4 = dégât infligé.
ATK.a : Attaque de l'attaquant
DEF.t : Défense de la cible
Cette formule met en évidence la TRÈS faible influence des points de défense sur les dégâts reçus. C'est pourquoi, lors de la création de vos équipements, pensez à espacer suffisamment le gain donnés par vos équipements, sinon le joueur matheux se contentera de simplement "sauter" un pallier d'achat sur deux (voir sur trois) pour pouvoir réinvestir ses sous dans nombre de consommable qui pourrait simplifier le futur sans très grande perte !
! ESQUIVE ET PRÉCISION !La formule officiel de l'esquive d'une attaque NORMALE (les skills ne dépendent qu'UNIQUEMENT du % de hit rentré, et rien d'autre, donc pas la peine de chercher une formule) est la suivante :
100 - ( 100 - %HIT.a ) x ( 1 + AGL.t / AGL.a - 1 ) / 2)
%HIT.a : %age de hit de l'arme équipée
AGL.t : agilité de la cible qui prend l'attaque
AGL.a : agilité de l'attaquant
Cette formule, plutôt indigeste, mérite éclairage que voici sous la forme d'un tableau qui vous permettra de voir l'importance de chaque chiffre
Comme on peux le constater rapidement, la formule privilégie l'esquive par rapport à la précision :
Le bonus de précision quand l'attaquant possède le double d'agilité est nettement inférieur au malus de précision de quand la cible possède le double d'agilité.
De même, le rapport d'agilité favorable a la cible peut lui permettre de TOUJOURS esquiver une attaque, alors que ce même rapport favorable a l'attaquant n'offrira jamais une assurance de toucher totale. (à 98 %, un rapport de 100 fois plus d'AGL pour l'attaquant ne portera le taux de hit "que" à 98,99%)
A noter aussi qu'un faible hit est bien plus influencé par un rapport d'agilité favorable qu'un fort hit.
Il est donc important lors de la création de vos monstres de bien penser à leur attribuer une agilité suffisante pour esquiver et, de même, d’éviter de leur mettre un hit de base à 100 % pour permettre au joueur d'esquiver.
! ESCAPE !Assez souvent, la commande escape (fuir) de RM semble ne jamais marcher (et plus particulièrement quand on en a besoin, doh, voir jamais quand on veux traverser une zone rapidement, doh again). Celle-ci dépend uniquement de la statistique d'agilité
Voici la formule :
%esc = AGL.h / AGL.m x 150
%esc : chance de fuir
AGL.h : moyenne d'agilité du groupe du joueur
AGL.m : moyenne d'agilité du groupe ennemi
Pour permettre un taux de fuite correct (75%) il faut donc que les ennemis n'ai pas plus de 65% d'agilité que le groupe.
! LES SKILLS !Ok, cachez-vous, voici venir la formule la plus indigeste du lot :
Damage = Eff + (ATK.a x HC / 20 - DEF.t x HC / 40) + (MND.a x MC / 40 - MND.t x MC / 80)
ATK.a : attaque de l'attaquant
DEF.t : défense de la cible
MND.a : Mental de l'attaquant
MND.t : Mental de la cible
MC : Mind Chance
HC : Hit chance
Eff : dégât de base de la skill
Un peu de décryptage, à présent :
La formule est composé de 3 parties :
- L'effet de base
- L'effet de l'attaque et de la défense
- l'effet du mental
Les dégât finaux sont calculé en totalisant ces trois parties.
La première partie est constitué uniquement du dégât de base, et ce de manière invariable.
La seconde partie dépend du hit chance choisis dans la skill : plus celui-ci est important, plus l'attaque de l'attaquant ajoutera de dégâts, et plus la défense de la cible réduira les dégâts.
La troisième partie est la même que la seconde, mais dépendant du mind chance, et uniquement du mental de l'attaquant et la cible.
Quelle est l'influence réelle des stats sur les dégâts ?
Comme vous pouvez le constater, l'influence de l'attaque, de la défense et du mental à tendance à rester plutôt faible sur l'effet final... surtout quand on sait que dans RM 2003 il est possible de mettre 99'999 HP maximum à un ennemi !