Salut les gens, aujourd'hui je vous propose un petit tuto pour acquérir une méthode simple de calcul du coût des équipements.
Attention je vous préviens tout de même, ce tuto ne prend pas en compte le gain de moyen obtenu dans telle zone face à tel monstre etc... Il se contente de se calquer sur les valeurs des équipements de base présent dans le logiciel.
Cette méthode est très standard ; vous connaissez votre jeu mieux que moi, vous êtes donc plus à-même de juger du prix de tel ou tel objet que ne le ferait un bête calcul mathématique. Ceci dit, si vous chercher à vous rattacher à un calcul concret pour éviter qu'une arme faible soit hors de prix et qu'une armure géniale soit à prix dérisoir, ce tuto est là ^^
Vous allez avoir besoin d'un tableur, n'importe lequel, ils font tous l'affaire. J'utilise Open Office, parce qu'il est sur mon ordi, mais les fonctionnalitées qui nous sont nécessaire sont sur tous les tableurs.
Je vais me fier aux valeurs de base de XP, ne connaissant pas VX. Nous allons d'abord nous focaliser sur les armes.
1. Ouvrez votre tableur et RM.
2. Sur votre tableur, faites 2 colonnes : une pour l'attaque de vos armes de base (bronze, fer, acier, mythril) et une pour leur prix.
3. Créez un diagramme > XY > points seuls (ou nuage de points) avec pour valeurs en X l'attaque et comme valeur en Y le prix.
4. Dans le graphique, selectionnez la série de point > clic droit > insérez une courbe de tendance > choisissez le type "Puissance" et affichez l'équation de courbe.
5. Vous pouvez, grâce à votre courbe de tendance, observer l'augmentation globale du prix d'une arme en fonction de son attaque. L'équation de la courbe est l'écriture mathématique qui va nous servir à déterminer le prix des armes que vous allez désormais concevoir.
6. Créez une case nommé "att" (pour info, les nom des cases peuvent être écrit dans le cadre en haut à gauche de votre écran (dans la barre de formule) lorsque vous être sur la dite case). Nommer une case permet nottament d'écrire une formule avec les noms des cases plutôt qu'avec leurs coordonnées ce qui est assez utile pour se répérer. Dans cette case "att" vous entrerez l'attaque de votre arme.
7. Créez une case nommé "valbase" et reproduisez-y l'équation de courbe de votre courbe de tendance en prenant soin de remplacer x par la valeur contenu par la cellule "att". "valbase", comme son nom l'indique, défini la valeur de votre arme son valeurs ajoutés dû aux éléments, altérations d'état et autres bonus succeptible de lui donner de la valeur ajoutée.
8. La valeur ajouté, parlons-en! Il va vous faloir établir la valeur de tels bonus! Il n'y a pas vraiment de méthode, il faut juste être réaliste dans ses valeurs. Voici les bonus que j'ai personellement choisi. Chacun de ces valeurs est rentré dans une cellule dont le nom vous sera indiqué entre guillement :
"caract" : 133,33 : valeur de la valeur ajoutée pour un point de caractéristique bonus lié à l'arme
"element" : 211 : valeur de la valeur ajoutée pour un élément lié à l'arme
"anti" : 62 : valeur de la valeur ajouté pour un "anti" (style anti-bête par exemple) lié à l'arme
"alteration" : 177 : valeur de la valeur ajouté pour une altération liée à l'arme.
Je repète que ces bonus sont tout à fait personnel (même si je les considère comme étant de bonnes bases). Il ne tient qu'à vous de décider de telles valeurs ajoutés.
9. C'est bien beau tout ça, mais tous les éléments ne se valent pas, toutes les altérations ne se valent pas et que faire des malus de caractéristiques éventuelles? Bonne question. Il va vous faloir des règles, qui, au même titre que les valeurs ajoutées, sont tout à fait personnelle, mais doivent être établie ET respectée si on vous voulez de la cohérence. Voici les règles que je m'impose, je pense là aussi que ce sont de bonnes bases :
a. Les bonus de points de caractéristiques s'additionnent simplement. Cependant, les défenses magique, physique et l'esquive comptent pour 1/2. Les malus comptent pour -1. Si on fait les comptes et que la valeur est négative, on multiplie cette valeur par 1/2.
- Spoiler:
exemple : une arme offre les bonus suivant : +1 force, -2intelligence et +1 en esquive.
1+ 1/2 -2 = -0,5 => valeur négative, on multiplie par 1/2 => -0,25.
La valeur ajouté au final serait donc de -0,25*133,33
b. Certains éléments/anti/altération sont plus intéressant que d'autre, par exemple Mort est bien plus utile que Sonné. Il bénéficie donc de différents facteurs. Pour ma part Sonné a un facteur *1 et Mort a un facteur *3.
- Spoiler:
exemple : une arme a pour bonus Mort, elle bénéficie donc d'une valeur ajouté de 177*3
c. Il est possible d'avoir plus d'un élément/anti/altération. Mais simplement additionné leurs bonus n'est plus réprésentatif. Je multiplie donc chaque nouveau bonus par 2, puis par 4 etc... le plus gros multiplicateur s'applique pour le plus gros facteur.
- Spoiler:
Exemple : une arme bénéficie des bonus Mort (facteur 3), Sonné (facteur 1) et Poison (facteur 1).
Elle bénéficie d'une valeur ajouté de 177*(1+2*1+4*3)
Vous avez saisie le principe : selon les différents bonus, une arme aura une plus ou moins grande valeur ajouté (voir une valeur ajoutée négative) qui va s'additionner à la "valbase". N'hésitez surtout pas à vous faire des penses-bêtes pour vous y retrouver parmis vos règles.
10. Créez une cellule et inscrivé la formule : =valbase+caract*0+element*0+anti*0+alteration*0
Les différents 0, si vous avez bien suivit correspondent tout simplement au multiplicateur dont nous avons élaboré les règles de détermination en 9. Pour rappel "caract", "element", "anti" et "alteration" sont les cellules contenant les valeurs de vos différentes "valeurs ajoutées". En remplaçant les 0 par les différents multiplicateurs déterminé par les bonus de vos armes, vous obtenez directement le prix de votre arme.
11. Histoire de briser légèrement la linéarité de ce calcul, je vous conseil d'y additionner ou d'y retirer une très faible valeur. Par exemple, arrondissez le prix.
12. Vous pouvez faire la même chose pour les armures, voici cependant quelques conseils :
a. Ici les 2 défenses ne sont plus des bonus mais vont bien définir le valbase ainsi que votre courbe de tendance. Je vous conseille donc de un diagramme du prix en fonction d'une moyenne de ces deux défenses. J'ai personnellement pondéré cette moyenne en faveur de la défense physique (6/10 pour la défense physique contre 4/10 pour la défense magique) mais rien ne vous y oblige.
b. Je vous conseille aussi de ne pas mélanger les torchons et les serviettes : faites un diagramme pour les protection tête, un pour les bouclier/brassard/etc, un pour les armures/robes etc... Il est logique que les prix ne soit pas tous pris en compte de la même façon.
c. N'oubliez pas d'attribuer une "valeur ajouté" pour les altérations d'état automatiques. Pensez aussi à établier des règles pour la détermination de son bonus : si l'altération est néfaste, pensez à multiplier la "valeur ajoutée" par -1 par exemple.