lidenvice Ancien staffeux
Messages postés : 1955 Date d'inscription : 18/10/2011 Jauge LPC :
| Sujet: Créer un jeu : Les étapes Dim 5 Fév 2012 - 14:42 | |
| Etape 1 : Le concept du jeu- Spoiler:
Vous souhaitez créer un jeu et, la première des étapes est de s’organiser dans ses idées, se poser les bonnes question et faire preuve de méthode pour mettre toutes les chances de son côté.
Il faut avant tout répondre objectivement et le plus en détail possible à un ensemble de questions : Quelle est l’histoire que vous voulez raconter ? Vous voulez créer un jeu, c’est souvent pour raconter une histoire, mettre en place un concept, tenez vous en à la base première de votre jeu. Ce qui est primordial, le plus important, ce qui est secondaire, ce qui est optionnel et aussi l’idéal. Faire la part des choses entre l’idée brute, ses détails et les éléments qui donnent à votre jeu toute sa force.
Quel est le type de jeu que vous souhaitez réaliser ? Aventure, plateforme, RPG, FPS, online, jeu de cartes, stratégie en temps réel, gestion stratégique, action, survival horror, etc…
Qu’est ce que vous voulez absolument mettre comme système général dans votre jeu ? A-RPG, combat tour par tour, énigmes, système nouveau, intrigue, gestion de la peur/du stress, gestion des ressources, etc…
Quel est votre cadre de compétences dans chacun des domaines d’un jeu ? Connaissances en graphisme, capable d’écrire beaucoup d’idées, capable de structurer une histoire, connaissances en pixel art, connaissances en programmation, aptitude à apprendre et à organiser des systèmes complexes, organisation du jeu, ect…
Quelle est votre motivation ? Il existe plusieurs degrés de motivation et d’investissement possible. Il faut se poser sincèrement la question. Ce n’est pas parce que vous ne souhaitez pas faire un jeu avec que du custom, avec que des systèmes complexes que votre jeu sera forcément raté. Il est totalement possible d’utiliser les moyens mis à votre disposition pour mettre en place votre jeu. Ce qui va faire la différence, c’est bel et bien la mise en forme de celui-ci et l’envie d’y travailler personnellement et l’envie des joueurs d’y jouer.
Quel est votre potentiel de temps libre ? Il faut définir à l’avance le temps que vous allez prendre ou que va vous prendre l’idéal que vous avez dans la tête concernant votre jeu. Il faut savoir qu’avant de fédérer autour d’un jeu, il faut savoir tout faire dans celui-ci et ne pas forcément penser que beaucoup de monde vous aide à faire des systèmes complexes, des graphismes ect, tout simplement parce que chacun possède son projet et que certains n’aboutiront pas. Il faut donc penser raisonnablement, acquérir les compétences et passer par des phases d’essais et d’apprentissage un minimum, mais aussi faire des compromis
Est-ce que vous vous êtes mis à la place du joueur dans votre organisation du jeu ? Il arrive, qu’en voulant raconter simplement une histoire en faisant un jeu, qu’on oublie qu’un jeu se joue et que les joueurs possèdent des attentes. Si vous avez envie de développer un héros puissant dans votre jeu mais que vous vous refusez de le voir faible ou se battre comme dans tout les RPG par exemple, ça va poser un gros problème de mise en forme du jeu. Si dans un FPS, votre perso est un tireur d’élite qui rate très rarement sa cible, le gameplay de votre jeu s’en ressentira car le joueur n’aura qu’à tirer bêtement sans avoir à viser. Donc il faut faire des concessions dans votre jeu et partir du principe que le joueur veux s’identifier au personnage ou aux personnages.. Il doit donc prendre le temps de s’y attacher et à savoir le jouer convenablement. Même si votre héros est sensé être imbattable ou largement au dessus de tout le monde.
Avez-vous estimé le temps qu’il vous faudra pour réaliser votre jeu ou une partie de votre jeu ? Il arrive que notre idée du temps que prend les choses soient un peu faussée par notre vision non globale des choses. Si il nous faut par exemple dix heures pour réaliser une pose d’un personnage, suivant le nombre de poses de ce même perso et le nombre de perso à créer, le nombre d’heure du développement graphique des personnes du jeu monte rapidement. Et ceci n’est qu’un point isolé du jeu. Il faudra aussi voir le temps que prend la réalisation du décor, la mise en place des événements de l’histoire, le débug du jeu ect… Donc posez un chiffre sur votre temps libre par jour, par semaine, par mois, puis calculez le temps qu’il vous faudrait pour réaliser l’idée telle que vous en faites. La première chose est donc de commencer petit, d’avancer avec régularité et de se fixer des échéances, des objectifs et une certaine discipline de création si vous voulez voir votre projet bien avancer et surtout avoir le maximum de chances d’avancer.
Avez-vous pensé à une organisation notamment à réaliser avant tout un Game Design Document, savez vous où vous renseigner pour organiser votre projet ? Le Game Design Document est un document qui permet de faire un listing succinct, ordonné et méthodique. Ce document vous permet de passer chaque étape de la réalisation du jeu dans le bon ordre et surtout d’avoir une excellente vision de celui-ci. Le site futurn est très bien fait pour cela, il propose beaucoup d’informations précises et appliquées sur l’organisation qu’on peut avoir pour son projet.
Je vous invite donc à lire les liens suivants pour plus de détails : http://www.futurn.net/modules/upload/upload/introduction_au_gamedesign.pdf http://www.futurn.net/modules/upload/upload/Reflexions_elaboration_doc_conception.pdf Mais aussi : Différents générateurs de noms
Différencier les différents termes employés dans la création d'un jeu de rôle : http://imaginez.net.free.fr/jeu/jdr/lexique/p_lexique.htm http://samoth.org
Exemple de scénario de jeu de rôle: http://samoth.org/node/141?
Ce qu'on appelle modèle dans la rédaction d'un jeu de rôle: http://harmonies.tzone.org/articles/jeuderologie/jeuderologie/jjch.html http://harmonies.tzone.org/articles/jeuderologie/jeuderologie/definition.html
Le game design : Les différentes phases http://www.gamagora.com/index.php?rubrique=23&langue=FR
Quand on parle de concept: http://www.bestofmicro.com/guide/savoir-Jeu-video,5-aWRHdWlkZT0yNSZpZENsYXNzZXVyPTQ2JmlkUnVicmlxdWU9MjIx.html
Les moyens d'un jeu professionnel: http://www.bestofmicro.com/guide/savoir-Jeu-video,5-aWRHdWlkZT0yNSZpZENsYXNzZXVyPTQ2JmlkUnVicmlxdWU9MjIxJmlkUGFnZT05NjU=.html Et éventuellement parcourir le reste du site pour continuer à vous organiser et vous poser les bonnes questions.
Dans tout les cas, discutez avec d’autres makers de votre idée de projet dans la section appropriée, car même un concept, même une petite idée peu donner envie à chacun d’avancer et éventuellement de se conseiller ainsi que se soutenir mutuellement.
Pour votre culture vidéoludique et utiliser les bons mots pour les bonnes choses : http://tfcduke.developpez.com/tutoriel/devjv_libre/ http://www.network-shonen.com/gaming-47.php Etape 2 : Choisir le logiciel- Spoiler:
Il nous arrive souvent de rêver de pouvoir créer un jeu, et même de chercher les moyens le permettant. Il y a bien sur la programmation pure, mais il y a aussi des logiciels permettant de développer son concept.
[!IMPORTANT !]Ne connaissant personnellement pas tout les moyens de créer un jeu, ni n’ayant pas forcément essayé toutes les méthodes, il est possible que j’ai oublié des détails, des logiciels, des liens importants ou que je ne connaisse pas des lieux communautaires se rapportant au logiciel ou au type de langage concerné. Si c’est le cas, merci de me le faire savoir pour que je puisse corriger cela rapidement. Je vous en remercie d’avance. [!IMPORTANT !]
Les logiciels permettant de créer un jeu en général ou un jeu de type particulier sont très nombreux. Côté programmation, on peux citer le C++, le langage de programmation utilisé pour un grand nombre de jeu et logiciels commerciaux, mais aussi pour les systèmes d’exploitation d’ordinateur. Toutes fois, il est possible de travailler sous un autre langage de programmation. Exposer les langages de programmation et leur intérêt n’est pas le but de ce post, je vous invite donc à parcourir quelques infos sur les langages de programmation sur les sites suivants (Merci de préciser si un lien ne fonctionne plus ou si un lien majeur n’y figure pas) http://www.scriptol.fr/programmation/langages-populaires.php http://www.commentcamarche.net/faq/457-programmation-comment-debuter-quel-langage http://www.journaldunet.com/developpeur/tutoriel/out/040728-comparaison-langages1b.shtml http://www.ergotinfo.fr/architecture/2009/06/langages-comparaison-en-termes-de-performance-et-dexpressivité.htm http://www.les-ziboux.rasama.org/choix-langages-programmation.html
Il y a un nombre conséquent de liens, pas forcément tout les liens majeurs, pour que chacun puisse avoir un panel de point de vue et de détails le plus étendu tout en étant exhaustif. Pour les logiciels de création de jeu, la liste est longue, les différences nombreuses et les intérêts multiples.
Ce sujet expose donc une liste succincte de logiciels permettant de développer votre jeu. Un étape importante du développement de votre jeu sera avant tout de bien choisir le logiciel en fonction du jeu qu’on veut faire. Ici est cité certains logiciels, mais pas tous, car il en existe beaucoup, payants ou non, plus ou moins complèxes à prendre en main, 3d ou non, spécialisés dans un genre particulier ou non. Ceux cités, sont juste des références dans le domaine, les sources citées à la fin permettent de découvrir d’autres logiciels non décrit ici.
Les logiciels permettant de développer plusieurs types de jeux : Game Develop (Site web : http://www.compilgames.net/?file=kop1.php) C’est un logiciel de création de jeu 2D, gratuit. Il est accessible et bien pensé et il propose une palette d’outils varies ainsi que la possibilité, pour ceux qui connaissent la programmation ou qui veulent s’y mettre, de créer des extensions et ainsi adapter le logiciel aux contraintes du projet si celles proposées ne répondent pas à vos attentes en totalité. L’avantage est évidement de faciliter et de rendre plus accessible la création de jeux, mais aussi de la rendre assez souple pour permettre à chacun de progresser dans le domaine qu’il souhaite.
Le logiciel et le site proposent un système wiki et des tutorial pas à pas, des exemples et autres. De plus le logiciel existe en français.
Unity (site web : http://unity3d.com/unity/) Communauté francophone: http://www.unity3d-france.com/unity/ C’est un middleware de création de jeu vidéo, c'est-à-dire un logiciel qui crée un réseau d’échanges entre différentes applications informatiques, Il possède un éditeur intégré et se gère en 3D, il est relativement plus complexe et moins facile d’accès que d’autres logiciels de création de jeu, et il est en anglais.
Il existe en plusieurs versions, suivant les cas : Unity 2.6, gratuit sans la gestion des ombres dynamiques, le système de streaming vidéo ou audio et l’intégration de fonctions C# particulières. Unity pro, qui coute environ1500$
The Game Factory/Multimedia Fusion et MMF dev (site web: http://www.clickteam.fr/) Comparatif des versions: http://www.clickteam.fr/mmf2dev C’est un logiciel de création de jeu 2D avec plusieurs types d’éditeurs intégrés, il existe en français. C’est l’une des plus grandes références en matière de création de jeu, même si il n’existe plus de communautés de makers à proprement parlé, il existe toujours des créateurs de jeux qui choissent MMF (le plus souvent). Notons qu’il existe plusieurs versions logicielles donc une version d’essai.
Game maker (site web: http://www.yoyogames.com/make) Communauté Game Maker francophone: http://www.lecbna.org/ Game maker est une référence dans le domaine des logiciels permettant de faire un grand panel de type de jeux différent. Il est intuitif et la communauté game maker francophonne est très active. Il existe différentes versions, certaines gratuites, d’autres payantes, l’ensemble des informations sont sur les deux liens précédents. Le logiciel est à la base en anglais, mais grâce à des extensions prévues à cet effet, il est possible de le mettre en français.
Logiciels permettant de créer des jeux précis: Mugen (site web: http://www.elecbyte.com/) Communauté francophone: http://shenronmugen.free.fr/ Logiciel de création de jeu de combat, c’est la référence du domaine et gratuit à sa sortie. En ce qui concerne la légalité du téléchargement de ce logiciel, je vous invite à lire l’article qui s’y rapporte sur wikipédia : http://fr.wikipedia.org/wiki/MUGEN
FPS creator (site web: http://www.thegamecreators.com/) http://www.thegamecreators.com/?m=view_product&id=2127, pour la dernière version Communauté francophone : http://www.fpscreator.comxa.com/ http://forum.gamecreation.net/ Logiciel de création de jeu de tir à la première personne, payant et en 3D. Apparement, il n’existe qu’en anglais.
Adventure Game Studio (site web : http://www.bigbluecup.com/ac.shtml) Communautés francophones : http://adventuregamestudio.fr-bb.com/forum http://katurajdr.fr/jeux-ags-fr/ Logiciel de création de jeu de type aventure ou même RPG gratuit et en anglais. Il semblerait qu’il n’existe pas de moyen d’avoir une version en Français, mais son interface très intuitive permet une bonne compréhension du logiciel. A savoir que c’est l’un des logiciels de création de jeu spécialisé les plus utilisés pour sa rapidité de prise en main et de réalisation de jeu.
RPG maker (site web : http://tkool.jp/) Logiciel de création de RPG, RPG maker a connu plusieurs modèles et versions différentes toutes encore plus ou moins utilisés par les créateurs de jeux jugeant une version plus adaptée qu’une autre à son jeu. Il est payant et existe en anglais et en japonnais pour la plupart des versions. Toutes fois il circule sur la toile de nombreuses versions incluant d’autres langues et aussi la gratuité du logiciel, ce qui est évidement illégal. Souvent c’est le travail d’une DLL qui permet de passer d’une langue à une autre.
Autres logiciels : Unreal Developement Kit: http://udk.com/
Construct: http://www.scirra.com/ http://www.framasoft.net/article4977.html
frog creator: http://www.frogcreator.fr/
fps creator/JDR creator/Darkbasic/3d game maker: http://www.thegamecreators.com/
Maker 3d: http://maker3d.tk/
CryEngine SDK: http://mycryengine.com/
z-quest: http://zeldaclassic.armageddongames.net
Hammer éditor/wordcraft: https://developer.valvesoftware.com/wiki/Valve_Hammer_Editor
Blender http://www.blender.org/
Lunar Magic: http://fusoya.eludevisibility.org/lm/
Shark engine/Net maker: http://www.shark-team.fr
GameSalad: http://gamesalad.com/
Unigine: http://unigine.com/
Blender: http://www.blender.org/
Torque: http://www.garagegames.com/
3D Game Studio: http://www.3dgamestudio.com/
Panda 3D: http://www.panda3d.org/
Visionnaire studio (Adventure Game Engine) http://www.visionaire-studio.net/cms/adventure-game-engine.html
DX Studio: http://www.dxstudio.com/features.aspx
Sources ayant aidé pour réaliser cette partie : http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_vid%C3%A9o_amateur http://www.commentcamarche.net/faq/16690-logiciels-pour-creer-un-jeu-video-rpg-maker-mugen-etc http://www.games-creators.org/wiki/Par_o%C3%B9_commencer%3F http://www.siteduzero.com/ http://doc.ubuntu-fr.org/developpement_de_jeux_video http://www.ambrosine.com/resource.html
Quelques adresses de forums/sites consacrés à la création de jeux : http://forum.relite.org/ http://forum.games-creators.org/ http://levelup.alexzone.net Merci de m’indiquer si d’autres adresses du genre existent. Etape 3 : Apprendre à se servir de son ou ses outils pour réaliser votre jeu- Spoiler:
Une fois les étapes 1 et 2 menées à bien, il est très important de « vous faire la main ». C'est-à-dire parcourir les tutoriaux mis à disposition sur les différents sites consacrés aux logiciels ou aux langages de programmation choisis, puis de commencer par des petits projets ou des tests.
Cette étape est primordiale pour évaluer vos compétences, votre capacité d’apprentissage, mais aussi vous conforter dans le choix concernant le logiciel de développement ou le langage de programmation choisi.
Prenez assez de recul pour vous évaluer, demandez vous si votre choix de départ est judicieux et surtout commencez par des choses simples et avancez petit à petit.
Le processus de création d’un jeu est une démarche de partage d’une envie, mais aussi une somme d’apprentissages variés demandant du temps et d’acquérir des automatismes et un savoir faire. Commencer par un logiciel simple d’utilisation est un excellent début, passer par la suite à des choses complexes est souvent, suivant les cas, un aboutissement.
Mais ne nous y trompons pas, ce qui compte c’est bel et bien la création de votre jeu et son partage pour que des personnes puissent y jouer. Donc ce qui compte avant tout, c’est qu’il avance bien et qu’il soit fait avec un minimum d’application et d’implication personnelle. Etape 4 : Organiser son projet.- Spoiler:
Avant tout, prenez le temps qu'il faut pour définir le projet point par point, relisez le, parlez en partagez l'idée avec d'autres makers et avec votre équipe, si vous en avez une. Sachez, que si vous voulez vous lancer comme ça pour vous faire la main, c’est possible mais autant l’indiquer clairement et sans ambiguïté lors de la présentation de votre projet. Chaque vision de création de jeu est une vision personnelle, les conseils sont ceux à suivre au possible, mais il est possible de faire autrement. Dans ce cas, bine l’indiquer, bien expliquer les choses. Réfléchissez à comment réaliser l'idée, quelles compétences sont nécessaires pour la réaliser? Est ce que vous avez ces compétences? Est ce que vous pensez pouvoir les acquérir, vous en passer ou trouver une solution viable. Pensez à des solutions de remplacement pour certains points qui vous semblent pas forcément à votre portée ou peu surs dans l'avancée de votre projet. Apprenez un maximum et même d'avantage sur le logiciel et sur les à côtés comme le graphisme et le scripting. Avoir quelques bases de scripting pourraient dans certains cas suffit, avoir des bases de graphisme aussi... Ect... Complétez donc vos connaissances et organisez vous entre vous par capacité d'apprentissage dans un domaine ou un autre. Quand on s’organise dans un projet les éléments le comportant possèdent un ordre de développement. Comme dit précédemment avec liens à l’appui, il y a le gamedesign, mais il y a aussi le scénario, le background, les dialogue, … - lidenvice a écrit:
- Si vous êtes en groupe, attribuez des variables et interrupteurs à chaque personne par groupe de 25 par exemple et répartissez les au fur et à mesure.
Dans tout les cas, je conseil de faire des groupes d’attribution, et ceci dans tout les cas. Par exemple: Interrupteurs/variables de 1 à 1000 interrupteurs de déroulement Interrupteurs/variables de 5000 à 4000 (dans l'autre sens donc) pour les menus/ mini jeux/ et autre systèmes de jeu. Entre 1000 et 4000, compartimenter par autres besoins N’oubliez pas qu’il est possible d’utiliser des variables pour autre chose que d’afficher des chiffres. Notamment pour des systèmes de type menus en event, combat en events, même pour définir votre fil conducteur. Pour cela rien de complexe: Un onglet, une condition de variable si il se passe quelque chose de différent. - lidenvice a écrit:
- Si vous travaillez à plusieurs : Noter un sujet dans votre forum à part avec les coordonnées (les coordonnées apparaissent en bas dans rpg maker depuis l'éditeur) des events possédants des onglets à variables pour pouvoir le repairer rapidement plus tard lors d'ajouts basés sur la variable en question.
Classer par type de variable. Notez dans le sujet à quoi correspond chaque incrémentation de variable: Variable 1= 1 Début du jeu Variable 1= 2 Le héros est rentré chez lui Variable 1= 3 Le héros à parlé à sa mère ect. Suivant les besoins scénaristiques.
Grâce au système d'onglets, vous pourrez plus facilement gérer les positionnements évènements scénaristiques et les PNJ et ainsi utiliser moins de fois les mêmes maps pour réaliser votre jeu, ce qui permet d'aller plus vite et de faire les choses proprement malgré tout.
Noter les maps effectuées avec leurs ID. Se focaliser sur les points d'entrées et de sortie ainsi que les points de passages scénaristiques (quand le héros ou des PNJ bougent grâce aux déplacements d'évènements et non par action du joueur). Ne pas modifier ses points une fois les événements scénaristiques mis en place. Vous pouvez modifier le visuel mais pas les praticabilités. Cela évite de recommencer et des bugs par modifications maladroites. Mais ce qui est bien avant même de mapper c'est de prendre du temps à bien configurer la base de donnée des tilesets utilisés avant tout. Priorité de superposition, passabilité, sens de passage, carreaux d'interactions, bref, prenez le temps de travailler en amont sur le décor, sur la gestion des collisions et le niveau de hauteur du décor. Faites quelques tests avec la config et fignolez la BDD à mesure avant de vous lancer dans les gros travaux. - lidenvice a écrit:
- Si vous êtes une équipe : Choisir une personne capable de gérer cette organisation et créer un forum pour pouvoir noter les points importants. Réaliser un post où les grandes lignes du scénario sont indiquées (où on est, qui on doit voir et où on doit aller) et mettez en hide/spoiler les points précis de ces moments. Cela rendra l'ensemble lisible et plus facile à gérer.
Si vous êtes tout seul, je vous conseil de réaliser un mémento pour vous souvenir du maximum d’éléments figurant dans votre jeu à mesure qu’il avance. Dans tout les cas, scindez le jeu par map et commencez par le commencement. Ecran titre, introduction, première map... et développez l'ensemble du jeu comme un tout qu’il faut réaliser étapes par étapes. Voilà comment on peux voir un mode de fonctionnement par spécialisation: Graphismes => Mapping/ level design => Evenementing/scripting => Débug Pour chaque map. Le mieux, pour que l'ensemble avance bien et dans de bonnes conditions c'est effectuer un planning des tache à effectuer et une date buttoir (réaliste mais pas trop loin non plus) pour avoir une bonne vision du projet. - lidenvice a écrit:
- Si vous êtes en équipe : Hormis un forum, je conseil aussi de pouvoir se parler et s'échanger en direct depuis un truc comme messenger ou autres
Vous pourrez échanger votre projet ainsi, d'ailleurs suffit de renommer son extension du projet.exe en projet.txt pour le transfert et de demander à l'autre de remettre projet.exe à la place de projet.txt Mais laissez aussi une version dite de travail en ligne via megaupload par exemple, permettant d'avoir une référence de travail sur un bout du projet fonctionnel, vérifié et prêt à une éventuelle démo tel quel. Cela permet de travailler sur quelque chose de propre et le récupérer au cas où. A ce moment faites un post sur le forum réservé au projet de travail Dans tout les casGardez l'ensemble des versions précédentes et renommez les. Par exemple pour RPG maker XP: dans Game.ini et le dossier du jeu, noms identiques. Incrémentez ainsi: Projet1-1 Garder toutes les versions permet de récupérer des données de versions précédentes si une version a mal été développée, ou bug royalement. Cela évite aussi les pertes de données mais aussi permet de voir les avancées du projet quand on s'y penche de nouveau. Faites un maximum de versions du jeu, à mesure que vous avancez. Même pendant votre tache, à ce moment vous pouvez garder vos versions de sauvegardes personnelles et ajouter une lettre au bout pour savoir qu'elles ne sont pas majeures où à partager: Projet1-0a puis au moment de passer la version pour la présenter à d’autres personnes (par exemple à votre équipe): Projet1-1 - lidenvice a écrit:
- Si vous êtes en équipe : Parler en ligne est un plus, notamment ca permettra d'avoir des discutions vocales qui sont plus rapides que par forum et souvent plus productives. Même si personnellement je préfère écrire par ce biais, me permettant de faire plusieurs choses à la fois.
Chose importante, les moments de discutions et d'échanges doivent à tout prix être des moments productifs, j'ai pu voir un grand nombre de projets en équipe finir en concours de posts inutiles sans idées ni avancées, donc faites un listing, tenez vous y. Dans tout les cas :Donnez vous des moments une fois toutes les semaines ou plus suivant vos dispo pour faire le point de ce qui a été fait, ce qui aurait du être fait et ce qu'il reste à faire. Si on ne respecte pas totalement l'ensemble de ces bases, il risque d'y avoir des conséquences: Maps en double ou en triple voir plus à cause d'une mauvaise gestion des interrupteurs/variables et du walktrought Projet qui n'avance pas car chacun attend l'autre mais personne ne se parle. Projet qui n'avance pas car il y a un problème d'organisation Bugs de déroulement de jeu par mauvaise gestion des interrupteurs/variables Bugs de déplacement dans le jeu (on peux traverser un mur, on passe pas sur un carré praticable...) du à un mapping mal maîtrisé ou trop hâtif et/ou une configuration tileset pas assez aboutie. Téléportations menant à nul part ou à une map qui n'a rien à voir avec celle vers laquelle vous deviez vous rendre, car les ID de maps ont mal été notées et gérées. Si vous avez déjà quelques bases du jeu, comme les combats ou autres, intégrez les le plus rapidement possible, surtout dans le cas où vous réalisez des combats nécessitant un événement sur carte ou des lignes de commandes spécifiques. Cela vous évitera d’y revenir plusieurs fois et de vous perdre dans ce que vous avez fait ou pas fait. Quelque soit le système additionnel ou choisi que vous voulez dans votre jeu, si il est bien avancé, ou proche de ce que vous voulez, prenez le temps de bien le configurer et de l’intégrer le plus rapidement possible dans le jeu.. Sachez que c’est pas parce que votre jeu n’a pas encore de système de combat fini, de gestion des objets fini ou tout autre détail hors histoire qu’il n’est pas possible de faire avancer votre jeu. Avec assez d’organisation et des notes adaptées à part, vous pouvez très bien intégrer une nouvelle idée à vos scènes, phases de combat ou autres. Attention quand même aux changements d’avis un peux radicaux. Si vous passez du A-RPG au tactical ou du FPS au plateforme, ça va poser un problème et rendre compliqué la conversion. C’est dans ces moments où vous doutez de vos choix que l’on réaliste que bien poser le concept de son jeu est très important. - lidenvice a écrit:
- La place de chacun dans un projet d’équipe :
Ce que fait le scénariste : En fonction du synopsis, il doit prévoir ce que le joueur peut ou non faire durant un moment du jeu. C’est lui qui doit prévoir l’ordre des actions, comment elles s’effectuent et ce qu’elles débloquent. C’est à lui que revient la tache de penser aux contraintes à fixer au joueur tout en laissant à celui-ci une liberté maximale sans pour autant le laisser trop libre. C’est donc un équilibre à trouver. Le joueur ne doit pas pouvoir rencontrer un personnage ou avoir une information n’importe quand. Il doit l’avoir en fonction de la trame principale du jeu. Quel jeu serait intéressant si on pouvait aller au niveau de fin dès le départ et connaître le dénouement du jeu sans passer par le fil conducteur ?
Ne pas confondre scénariser un jeu et écrire une histoire comme dans un livre. Ecrire une histoire comme dans un livre, c’est différent car là vous maîtrisez tout. Le joueur aura certainement envie d’essayer plein de choses que vous ne pouvez pas forcément prévoir. Ce qui explique certainement que certains RPGs sont très linéaires d’ailleurs. Un bon RPG c’est donner une impression de liberté au joueur et donner envie à celui-ci de suivre le fil conducteur.
Ce que fait le game designer : Quand on invente un jeu, son système, ses références visuelles (surtout quand on privilégie une charte graphique particulière). Sa comprend aussi l’ambiance, la difficulté, les éventuels moments clefs, les intrigues ou énigmes. Il doit prendre en compte l’idée principale du jeu, mais aussi les limites et ressources du jeu. Bien connaître son outil de création et les capacités des personnes qui participent au projet est aussi le rôle du game designer.
C’est aussi lui la référence du jeu. Il doit organiser, prévoir et anticiper les problèmes liés à l’avancée du jeu. Ce que fait le character designer : C’est à lui que revient la tache d’interpreter et de mettre en visuel les personnages du jeu en fonction de la charte graphique établie lors de l’imagination du jeu. C’est en se référant aux informations du game designer, qu’il pourra au mieux rendre fidèle la vision précise de l’apparence du personnage dans le projet.
Ce que fait le level designer : C’est lui qui s’occupe de planter le décor, les niveaux, les « maps ». Il est donc celui qui représente l’univers décrit par le game designer. Il s’occupe aussi des contraintes liées au terrain, l’architecture de la planete. Il a donc la tache de créer le monde dans lequel évoluent vos personnages. Ca passe par la faune, la flore, les bâtiments, l’agencement des éléments du décor, la praticabilité, ect…
Ce que fait le programmeur : Il s’occupe de la partie incluant les systèmes liés au jeu. C’est lui qui met en forme, soit par la programmation pure, soit par la mise en place d’objets ou d’événements, les phases de jeux complexes.
Ce que fait le graphiste : Il occupe des éléments graphiques hors charactères et level design. Cela va de l’écran titre aux apparences des fenêtres de dialogues. C’est lui aussi qui va s’occuper de l’apparence des interfaces, des systèmes. Il est donc celui qui complète le travail des autres parties du jeu et qui met en image l’ergonomie du jeu. Etape 5 : Présenter son jeu.- Spoiler:
Une fois que vous avez bien avancé, c'est-à-dire, une fois que vous avez quelque chose de substantiel à montrer, vous pouvez présenter votre jeu. Ne le présentez pas trop tôt. Partez du principe que ce que vous présentez doit avoir été fait il y a déjà un moment (et testé) et que vous êtes déjà en train de faire la suite, voir passé la prochaine nouvelle d’information du jeu.. Cela permettra d’avoir de quoi mettre à jour votre projet sur une partie dont vous souhaitez une réaction et aussi vous permettra d’avantage de régularité dans les news. Dans un premier temps, il faut reprendre la structure qui vous a permis de le réaliser : Concept, personnages, notes résumées, phases de jeu réalisées, graphismes finis. L’idéal est de proposer une démo en même temps que la présentation détaillée de votre projet. Autant le présenter avec méthode, proprement et avec tout les éléments permettant aux futurs joueurs où aux personnes qui lisent les présentations du projet de l’apprécier à sa juste valeur. Pour présenter votre jeu, voici une fiche exemple vous donnant tout les éléments nécessaires pour bien présenter votre projet lors de son développement : Il est préférable, voir vivement conseillé de mettre dans le titre de votre présentation le nom du jeu et le logiciel utilisé ou le langage de programmation utilisé. Ensuite, dans votre corps de texte vous pouvez présenter comme cela, mais l’essentiel c’est les informations figurant dans votre présentation. Vous pouvez éventuellement commencer par mettre un screen de votre écran titre. - lidenvice a écrit:
- Nom du jeu :
Indiquer pourquoi ce nom.
Type de jeu : A-RPG, T-RPG, Action aventure, survival horror, plateforme, FPS, RTS, mais c’est aussi l’occasion d’expliquer un peu le principe global du jeu en étant très large et en donnant une idée générale, synthétique. Est-ce un jeu d’énigmes, un jeu basé sur le visuel du joueur, sur son immersion dans le jeu, par quels moyens…
Logiciel ou langage de programmation utilisé : RPG maker 2000, 2003, XP, VX, VX ace, Unity, multimédia fusion, game maker, aventure game studio, etc…
Personnes ayant participé au projet : Créateur(s): Indiquez ici les noms des participants au projet et leurs taches. Si vous êtes essentiellement seul sur votre projet, n’indiquez que la partie créateur(s) et à la fin de votre présentation, vous pourrez remercier ceux qui vous ont aidé directement ou indirectement
Graphismes: Evenementing: Game design: Level design: Background: Scénario:
(La liste n’est pas forcément complète, mais après tout dépendra de votre projet. Adaptez donc en fonction du nombre de personnes y participant ainsi que leurs taches.)
Synopsis : Un synopsis est un résumé global du scénario du jeu, il donne les grandes lignes concernant ce qui s’y passera. Ne rentrez pas trop non plus dans les détails, gardez les pour le jeu. Ne tombez pas non plus dans le raccourci de ne rien dire ou de mettre « secret ». Présentez le jeu comme une histoire que vous avez lue et dont vous souhaitez résumer le début.
Imaginons que votre héros doit sauver le monde. C’est somme toute quasi incontournable dans un RPG, et relativement cliché. Il faut donc déjà se poser les questions du : Où commence le héros ? La ville, le pays, ect. Mais pas trop de détails difficiles à lire non plus. Si vous mettez trop de noms inconnus de suite c’est difficile à suivre pour le lecteur. Car celui qui lit ne connaît rien du tout au moment où il scrute les lignes de votre présentation.
Dans un premier temps il faut répondre aux questions au fur et à mesure : Commencez par le background, puis ensuite l’histoire, puis personnage, et enfin quelques explications sur le jeu lui-même. Mettez évidement quelques screens représentant ce dont vous parlez. Plus vous soignez votre présentation de jeu, mieux ça sera. Ne surchargez pas inutilement non plus
Pour la partie background : Nibérian est une petite ville portuaire, vit principalement de la pêche du poisson. Où se passe l’aventure ? Comment s’apelle l’endroit ? Comment est il ? Quelle est sa spécificité ?
La magie est bannie du pays de Astymoth, mais certains résistants l’enseignent encore. Quelles sont les particularités de votre univers ? Le contexte géopolitique ? Les Croyances ?
Pour la partie histoire: Mike est un adolescent comme tout les autres. Il va à l’école et aide ses parents au champ. Qui est le héros ? Quel est son profil ? Quelle est son activité ?
Mais un jour, dans la ville voisine, une météorite s’écrasa. Quel est l’élément déclencheur de l’aventure? Ou se passe cet événement déclencheur.
Le roi consulta les oracles pour savoir ce qu’il fallait faire. Et une prophétie indiquait qu’un fils de paysan allait les sauver. Celui-ci serait le survivant d’une naissance de triplés. Comment le héros se voit entraîné dans l’aventure ?
Pour la partie personnages : Mike, 14 ans, fils de paysan. Il aime réver d’aventure, mais ses parents ne veulent pas en entendre parler. Il y a beaucoup de travail au champ. Il a appris la magie grace à un vieux livre qu’il tient de son grand père. Qui ? Quel age ? Signe particulier ? Gouts personnels ? Particularités en jeu, en combat ?
Continuez à noter des questions sur les détails du background, si la partie 1 a bien été réalisée, ça ne devrait pas beaucoup vous poser de problème.
Système de jeu : Il est important de décrire les systèmes du jeu et de mettre un aperçu, voir une vidéo. Ca comprend évidement un ensemble d’élément qui peut être nombreux :
Le système de combat : Quel est sa spécificité, comment fonctionne t’il ? Quelles sont les innovations ? Qu’avez-vous inventé dans ce système ?
Le système de survie et/ou temp: Y a-t-il un système de survie ? Comment fonctionne t’il ? Y a-t-il un système de jour et de nuit ? Comment fonctionne t’il ? Quelle est son incidence dans le jeu ? Y a-t-il un système de météo ? Si oui, sert il à quelque chose de particulier ?
Système de vie : Dans certains jeux, notamment les survival horror, vous n’avez pas à proprement parlé de vie. Vous avez une barre de stress ou de peur ou de coups pris en un temps donné. Décrivez alors les principes de fonctionnement et les bases.
Les systèmes spécifiques au jeu : Y a-t-il un ou plusieurs systèmes spécifiques au jeu, inventés spécialement pour l’intégrer dans votre concept ? Décrivez le, expliquer son intérêt.
Level design : Exposer son game design est une étape importante de votre présentation. C’est l’occasion de montrer et de commenter quelques prises écran de vos décors, maps, niveaux.
Là aussi, faire preuve de méthode est une bonne chose : Montrez le premier niveau du jeu, là où tout commence et quelques autres moments de votre aventure en indiquant évidement à quoi correspondent ces prises écran.
Le but est de montrer à quoi va ressembler le jeu et donner envie au lecteur de suivre votre projet et à plus longue échéance, donner envie aux autre de jouer à votre jeu.
Variez les screens et prenez le temps de choisir les bonnes prises de vues pour immerger au mieux le lecteur/futur joueur.
Artworks et croquis : Si il existe des dessins réalisés pour le jeu ou des croquis, des esquisses, vous pouvez les exposer aussi pour montrer à quoi va ressembler un personnage dans le jeu ou un ennemi ou autres. Mettez que les principaux et préférez les poster à mesure des news, ce qui rendra l’ensemble plus digeste pour vos lecteurs.
Demo/vidéo : Présenter son jeu avec une démo sous entend que le jeu est bien avancé et qu’il est déjà en partie jouable, toutes fois il est toujours assez frustrant pour un joueur de jouer à un jeu et de recommencer à la prochaine version du jeu car les sauvegardes ne sont pas compatibles.
Plusieurs solutions à cela : => Faites une démo avec une phase de jeu très courte mais incluant l’ensemble des systèmes du jeu, ce sera donc une démo technique. => Rendez compatible les versions entre elles et indiquez le lors de vos démos. Le joueur pourra ainsi reprendre sa sauvegarde là ou il s’était arrêté. => Limitez le nombre de démo si elles ne sont pas compatibles entre elles.
Vous pouvez aussi proposer une vidéo d’une phase de jeu. Il vous faudra alors faire des montages, mettre de la musique et montrer plusieurs moments forts du jeu. Comme son système de combat, des phases clefs du scénario, des moments spécifiques où le héros acquière un objet ou/et une compétence. Bref, montrez le jeu de façon dynamique et variée. Ne faites pas une vidéo trop longue. Il faut faire court et efficace. Faites d’abord quelques captures vidéos de courte durée comprenant plusieurs phases de jeu déjà jouables, puis ensuite, composez votre vidéo comme votre présentation : Backgournd, histoire, personnage, etc…
Pour les logiciels de capture d’écran gratuits : http://www.commentcamarche.net/download/capture-86 Je vous conseille CamStudio, il est facile d’utilisation et efficace.
Pour les logiciels de montage vidéo gratuits : http://www.commentcamarche.net/download/montage-video-76 Je conseille Windows Movie Maker, il est simple d’utilisation et permet de bons résultats.
Remerciements : N’oubliez pas les remerciements de personnes qui vous ont aidé directement ou indirectement en spécifiant leur contribution. Indiquez par exemple qui a réalisé les graphismes d’éléments que vous avez récupéré Mais aussi les scripts utilisés, les tutoriaux qui vous ont aidé, les personnes qui vous ont conseillé, ect..
Dans tout les cas, lors de la présentation de votre jeu et des news n’hésitez pas à rendre agréable la lecture et surtout utiliser les balises cachant une partie de vos textes ou de vos screens permettant ainsi une plus grande lisibilité et une lecture/visualisation de votre présentation ou de votre news adapté à ce que veux voir votre lecteur. Etape 6 : Faire connaître son jeu.- Spoiler:
Hormis la présentation soignée de votre jeu et le fait de poster celle-ci dans plusieurs forums dédiés, sachez que des nouvelles régulières et substantielles sur votre jeu permettent de montrer son avancée et donner plus envie d’y jouer aux futurs joueurs. Il existe aussi certains forums qui proposent une partie dédiée à certains jeux prometteurs, ce qui est un bon outil de promotion. Sinon, vous pouvez créer un forum sur votre jeu, même si une fois qu’il sera fini, il ne sera plus d’une grande utilité. Tant que le lieu est actif durant la production et comprend des nouvelles régulières qui seront postées plus tard sur les sujets que vous avez réalisés sur les forums de création. Certains proposent aussi des bannières de soutient plus ou moins grandes. Elles sont relativement faciles à réaliser et demandent juste un peu d’application. Dans ce cas, pensez d’abord au style graphique de cette bannière de soutient et aussi à proposer le code exact qui l’affichera elle et un lien vers votre projet. En format forum (bbcode) : [url=Lien vers le forum de votre projet] [/url] Préférez des formats relativement petit, de type bannière pour qu’elles ne soient pas invasives mais assez visibles pour attirer l’attention. Evitez dans tout les cas des images trop grandes, mais aussi vraiment trop petites. Le bon compromis est de se limiter à une taille assez standard dans les bannières : Largeur de 345 à 355 pixels et hauteur de 20 à 40 pixels. Les bannières sont une bonne chose si le projet est bien suivi par les futurs joueurs, relativement réguliers dans les news et reconnu comme un bon jeu. Inutile de faire une bannière pour un projet qui n’intéresse que peu de monde, il faut mieux continuer à travailler dessus et donner envie aux joueurs de suivre votre projet avant tout. /!\Pour toute modification du contenu, remarque, demande de précisions n’hésitez surtout pas à m’en faire part. Le but est de proposer quelque chose de clair, d’utile et de complet.
Merci d’avance./!\
Dernière édition par lidenvice le Dim 5 Fév 2012 - 16:04, édité 1 fois |
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