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 [VX]Script ANTI FADE

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Jin
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Jin

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MessageSujet: [VX]Script ANTI FADE   [VX]Script ANTI FADE EmptyMer 22 Fév 2012 - 17:32

Ce script vous permet de virer la transition noir qu'il y a pendant les téléportations.

Auteur : Miraino Hikari
Code:
#Author = Miraino Hikari
#http://rpg-maker-vx.bbactif.com/
# This script make you able to have a trasition without having
# the fadeout while transfering

#Bloque le fade (true) ou non (false) peut être modifier en utilisant $NOFADE = true / false dans un event
$NOFADE  = true

#durée du fade si $NOFADE est false
$FADETIME = 30

class Scene_Map < Scene_Base
  def update_transfer_player
    return unless $game_player.transfer?
    fade = ((Graphics.brightness > 0) & !$NOFADE)
    fadeout($FADETIME) if fade
    @spriteset.dispose              # Dispose of sprite set
    $game_player.perform_transfer  # Execute player transfer
    $game_map.autoplay              # Automatically switch BGM and BGS
    $game_map.update
    Graphics.wait(15) if fade
    @spriteset = Spriteset_Map.new  # Recreate sprite set
    fadein($FADETIME) if fade
    Input.update
  end
end

L'auteur ne l'a pas précisé, mais je l'ai trouvé tout seul, si vous voulez que la transition ne se fasse pas que à certain moment de votre projet

Alors remplacé :
Code:
$NOFADE  = false

à la ligne 7
par

Code:
$NOFADE  = true

Et ensuite pour le faire qu'à certain moment de votre jeu;
Dans un event en appel de script :

$NOFADE = false
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Elekami
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MessageSujet: Re: [VX]Script ANTI FADE   [VX]Script ANTI FADE EmptyMer 22 Fév 2012 - 20:09

Merci, et je précise: c'est bon, j'ai mis les points nécessaires.
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[VX]Script ANTI FADE Empty
MessageSujet: Re: [VX]Script ANTI FADE   [VX]Script ANTI FADE EmptyMer 22 Fév 2012 - 20:35

Il peut se les mettre lui-même les points maintenant. ^^
Merci du partage. =)
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Jin
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MessageSujet: Re: [VX]Script ANTI FADE   [VX]Script ANTI FADE EmptyMer 22 Fév 2012 - 20:38

C'est clair !
Tiens bah pour la peine je vais me mettre en full point xD

De rien, ca fait un moment que je connaissais ce script, et la comme j'en avais besoin, j'ai pensé à vous <3
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[VX]Script ANTI FADE Empty
MessageSujet: Re: [VX]Script ANTI FADE   [VX]Script ANTI FADE EmptyMer 22 Fév 2012 - 20:42

Je l'utilisais pour mon ancien projet. =)
L'auteur ne fait plus de making il me semble, enfin ce n'est pas nécessaire d'en parler. x)
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Jin
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[VX]Script ANTI FADE Empty
MessageSujet: Re: [VX]Script ANTI FADE   [VX]Script ANTI FADE EmptyMer 22 Fév 2012 - 20:44

Non pas vraiment x)

Ca incite juste les gens à ne pas le citer dans les crédits xD
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[VX]Script ANTI FADE Empty
MessageSujet: Re: [VX]Script ANTI FADE   [VX]Script ANTI FADE EmptySam 25 Fév 2012 - 1:21

Code:
#==============================================================================
# Téléportation Gausienne & autre
# Ajoute des effets de téléportation (S4suk3, Merci a Joke & Fabien !)
#==============================================================================
# ** Gausian_Stuff
#------------------------------------------------------------------------------
#  Utilitaires de gestion des flous
#==============================================================================

module Gausian_Stuff
   extend self
   #--------------------------------------------------------------------------
  # * Cast Opacity
  #--------------------------------------------------------------------------
   def opacity_to_percent(opacity)
      return (((opacity.to_f)/255.0)*100).to_i
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
  # * Cast Percent
  #--------------------------------------------------------------------------
   def percent_to_opacity(percent)
      return (((percent.to_f)*255.0)/100).to_i
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
  # * Process blur for one
  #--------------------------------------------------------------------------
   def make_blur(bmp_source, facteur = 1)
      blur_table = Array.new(9, Sprite.new)
      c = 0
      for i in blur_table
         i.opacity = (c == 0) ? 255 : 31
         i.bitmap = bmp_source.clone
         i.ox = 272
         i.oy = 208
         i.z = 200 + Kernel.rand(8)
         c += 1
      end
      #Process blur
      blur_table[1].x = 272-facteur
      blur_table[1].y = 208
      
      blur_table[2].x = 272-facteur
      blur_table[2].y = 208-facteur
      
      blur_table[3].x = 272
      blur_table[3].y = 208-facteur
      
      blur_table[4].x = 272+facteur
      blur_table[4].y = 208-facteur
      
      blur_table[5].x = 272+facteur
      blur_table[5].y = 208
      
      blur_table[6].x = 272+facteur
      blur_table[6].y = 208+facteur
      
      blur_table[7].x = 272
      blur_table[7].y = 208+facteur
      
      blur_table[8].x = 272-facteur
      blur_table[8].y = 208+facteur
      
      return blur_table
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
  # * Process blur
  #--------------------------------------------------------------------------
   def blur_screen(arg, duration = 40)
      list_sprite = []
      for i in 0..(duration*1.5).to_i
         fac = (i%2 == 0) ? arg : -arg
         list_sprite += Gausian_Stuff.make_blur(Graphics.snap_to_bitmap, fac)
         Graphics.update
      end
      return Gausian_Stuff.cut(list_sprite)
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
  # * reverse Tail Head
  #--------------------------------------------------------------------------
   def cut(l)
      bmp = Graphics.snap_to_bitmap
      for i in l
         i.dispose
      end
      spr = Sprite.new
      spr.bitmap = bmp
      spr.ox = 272
      spr.oy = 208
      spr.x = 272
      spr.y = 208
      spr.opacity = 255
      return spr
   end
end

#==============================================================================
# ** Game_Screen
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class handles screen maintenance data, such as change in color tone,
# flashes, etc. It's used within the Game_Map and Game_Troop classes.
#==============================================================================

class Game_Screen
   #--------------------------------------------------------------------------
  # * Public Instance Variables
  #--------------------------------------------------------------------------
   attr_accessor :teleport_pics
   #--------------------------------------------------------------------------
  # * add_teleport
  #--------------------------------------------------------------------------
   def add_teleport
      @teleport_pics ||= Array.new
      @teleport_pics << Sprite.new
      t = @teleport_pics.reverse
      return t[0]
   end
end

#==============================================================================
# ** Scene_Map
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs the map screen processing.
#==============================================================================

class Scene_Map
   #--------------------------------------------------------------------------
  # * Instances Vars
  #--------------------------------------------------------------------------
   attr_accessor :spriteset
end

#==============================================================================
# ** Game_Interpreter
#------------------------------------------------------------------------------
#  Modification des téléportation
#==============================================================================

class Game_Interpreter
   #--------------------------------------------------------------------------
  # * Alias
  #--------------------------------------------------------------------------
   alias teleport_initialize initialize
   alias teleport_command_201 command_201
   #--------------------------------------------------------------------------
  # * Instances Vars
  #--------------------------------------------------------------------------
   attr_accessor :type_teleport
   #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #    depth : nest depth
  #    main  : main flag
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(depth = 0, main = false)
      @type_teleport = false
      teleport_initialize(depth, main)
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
  # * standard trans
  #--------------------------------------------------------------------------
   def perform(map_id, x, y, direction)
      $game_player.reserve_transfer(map_id, x, y, direction)
      bitmap = Graphics.snap_to_bitmap
      $scene.spriteset.dispose           
      $game_player.perform_transfer 
      $game_map.autoplay           
      $game_map.update
      $scene.spriteset = Spriteset_Map.new 
      Input.update
      return bitmap
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
  # * gfx update
  #--------------------------------------------------------------------------
   def gfx_update
      Graphics.update
      $game_map.update
      $game_map.screen.update
      $scene.spriteset.update
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
  # * Transfer Player
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_201
      if @type_teleport
         return true if $game_temp.in_battle
         if $game_player.transfer? or         
             $game_message.visible               
            return false
         end
         if @params[0] == 0                   
            map_id = @params[1]
            x = @params[2]
            y = @params[3]
            direction = @params[4]
         else                                   
            map_id = $game_variables[@params[1]]
            x = $game_variables[@params[2]]
            y = $game_variables[@params[3]]
            direction = @params[4]
         end
         
         # Téléportation Standard sans fondu
         if @type_teleport == :standard
            bitmap = perform(map_id, x, y, direction)
            spr = $game_map.screen.add_teleport
            spr.bitmap = bitmap
            spr.opacity = 255
            $game_map.screen.update
            c = 255
            for i in 0...40
               c -= (i*2)
               spr.opacity = c
               gfx_update
            end
            spr.dispose
            
         # Téléportation Gausienne
         elsif @type_teleport == :gausian
            l = Gausian_Stuff.blur_screen(8,15)
            bitmap = perform(map_id, x, y, direction)
            spr = $game_map.screen.add_teleport
            spr.z = 500
            spr.bitmap = bitmap
            spr.opacity = 255
            l.dispose
            $game_map.screen.update
            c = 255
            for i in 0...40
               c -= (i*2)
               spr.opacity = c
               gfx_update
            end
            spr.dispose
            
         # Téléportation Instantannée
         elsif @type_teleport == :instant
            $game_player.reserve_transfer(map_id, x, y, direction)
            fade = (Graphics.brightness > 0)
            $scene.spriteset.dispose             
            $game_player.perform_transfer 
            $game_map.autoplay             
            $game_map.update
            $scene.spriteset = Spriteset_Map.new
            Input.update
            
         # Téléportation normale
         else
            teleport_command_201
         end
      else
         teleport_command_201
      end
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
  # * Gausian Teleport
  #--------------------------------------------------------------------------
   def teleport_gausian
      @type_teleport = :gausian
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
  # * Standard Teleport
  #--------------------------------------------------------------------------
   def teleport_standard
      @type_teleport = :standard
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
  # * Instant teleport
  #--------------------------------------------------------------------------
   def teleport_instant
      @type_teleport = :instant
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
  # * Normal
  #--------------------------------------------------------------------------
   def teleport_normal
      @type_teleport = false
   end
end

Permet de modifier les transitions:
appeller script avant une transition et mettre
teleport_instant
et la téléportation sera instantannée
teleport_standard
et elle sera sans le fondu noir (avec une transition)
teleport_normal
et elle sera normal
teleport_gausian
et ce sera une tentative moisie de floue (merci sasugay)


http://vimeo.com/36317914 EXEMPLES
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MessageSujet: Re: [VX]Script ANTI FADE   [VX]Script ANTI FADE Empty

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