Bonjour à toi, communauté, et merci de t’intéresser à mon projet (ou pas, c’est la suite qui en décidera). Je souhaite te présenter mon premier jeu crée sous RPGmaker 2000 v1.07 : « Tyrans ». Débuté le 2 septembre 2002 (oui oui, 2002), je ne l’ai montré qu’une seule fois sur feu yumeteam.net (topic : http://youpimon.com/yt/archive/topic-1820.html). Ce projet a depuis fait un très long chemin et vous parvient, aujourd’hui, dans cet état. Jugez plutôt :
« Le royaume du roi Christian est perdu. L’ennemi est aux portes du château, il s’apprête à entrer. L’invasion des Chevaliers Noir fut rapide, brutale, mais surtout inexpliquée. Le seigneur Mystry, autrefois son allié, mettra bientôt un terme à son existence. Dans le chaos de l’attaque, le roi, quelque soldats et gens fortunés, ont fui pour leur vie. Ils partent se réfugier dans un camp caché, inconnu, dans les montages, loin de la violence des combats. Profitant de l’agitation régnant sur le champ de bataille, un Chevalier Noir, seul, les a suivis. Il n’a pas l’intention de se battre, non, mais bien de se rendre, d’en finir avec ces tueries. Lorsqu’enfin il les rattrape, quelle n’est pas la surprise du roi de découvrir que cet ennemi, là, devant lui, n’est autre que sa jeune nièce Alexa, décédée trois ans auparavant lors de l’attaque de son village. Enfin libérée de l’armée dont elle était prisonnière depuis si longtemps, elle n’imagine pas une seule seconde que les retrouvailles avec son oncle puissent se passer ainsi… »
Au commencement des temps était un grand vide, qui n'était ni temps ni espace. Quelque chose s’est produit, et le monde a émergé du néant, puis les océans et la vie qui le peuple. Les raisons de cet acte de création subit ont été oubliées depuis très longtemps, mais encore aujourd'hui, les prières des hommes s'adressent à Maëlwenn, depuis les sources sacrées qui ruissellent aux pieds des arbres azurins de la déesse. En récompense, les créatures divines descendent régulièrement d'immenses tours pour répondre aux besoins quotidiens des hommes partout dans le monde. Le territoire qu'elles arpentent est composé de cinq royaumes dont les frontières correspondent aux différents milieux naturels qu'on adopté les hommes au cours de leurs innombrables voyages. Au Nord s'étendent d'anciens territoires verdoyants aujourd'hui arides et stériles, desséchés par les grondements des nuages qui recouvrent la chaîne montagneuse infranchissable vers l'Est. Plus au Sud, la nature retrouve ses droits, et de vastes plaines et collines bordées de rivières s'étendent jusqu'aux froides côtes méridionales. Ici se trouve la frontière qui sépare le continent principal des neiges du Grand Sud et des terres en sommeil qu'elles emprisonnent. Loin dans l'océan, à L'Ouest, on peut apercevoir la silhouette d'une vaste terre émergée qui tend les bras aux voyageurs téméraires en quête d'aventures. En filant au travers du ciel, plus haut que les nuages, les continents dessinent des formes mystérieuses qui témoignent à demi-mots de leur naissance, et l'inquiétante cicatrice sombre est visible aux yeux de tous, entre étendues désertes, régions boisées, glaciers éternels et pics escarpés. Mais quel message nous content-ils dans un langage aujourd'hui oublié de tous ? Emmêlés dans leurs destins troublés, huit aventuriers en quête de réponses pourraient le découvrir bien assez tôt.
( Pour ne pas encombrer le post, la description des personnage est disponible en leur cliquant dessus )
Avant de pousser plus loin la description, je voudrai remercier de tout cœur le formidable Cherry. Sans ses patchs précieux et ses aides, il aurait été impossible pour moi d’atteindre ce qu’il m’était uniquement permit d’imaginer. Mec, si un jour tu venais à lire ça, vraiment, merci, merci pour tout, de tout cœur. Séchez vos larmes, on continue. Le jeu possède de multiples systèmes custom plus ou moins complexes from scratch (c'est à dire que je suis parti de rien). Je vais ici les détailler :
• Les compétences
Avec l’expérience qu’ils acquièrent, les héros maitrisent des compétences utilisables en combat. Cependant aucune ne sert à attaquer, ce sont des bonus ou des actions de support. En effet, les aptitudes d’attaque (comme la paralysie par exemple) sont liées aux armes qu’ils portent. Les armes sont découpées en catégories : Poings / Armes courtes / Armes lourdes / Armes à distance / Bâtons. Chaque catégorie d’arme donne des bonus / malus différents au héros qui l’utilise. Un personnage possédant une arme de catégorie « Armes courtes » verra sa vitesse en combat augmenter, mais il perdra en puissance d’attaque. Toutes les catégories possèdent jusqu’à 3 types d’armes (par exemple, dans la catégorie « armes lourdes », on retrouve la masse, la hache, et l’épée longue). Ce sont les types d’armes qui donnent accès aux compétences d’attaque. Certains types donnent jusqu'à 4 compétences d’attaque (2 minimum). Plus un héros se familiarise avec une arme, plus son couple bonus/malus lié à la catégorie qu’il utilise est avantageux. Par extension, si le personnage maitrise les 3 armes de la catégorie, le couple est encore plus intéressant. Evidemment, tous les héros ne peuvent pas utiliser toutes les armes du jeu. Mais le joueur pourra choisir quel héro maitrisera quel catégorie d’arme, et donc quelles compétences d’attaque.
• La magie
Pour apprendre des sorts magiques, les héros ont besoin d’apprendre à contrôler l’élément qui s’y rapporte. Les éléments sont au nombre de 8 : Feu / Eau / Lumière / Vent / Terre / Poison / Sacré / Son Sur le même principe que les armes, plus un héros utilise les sorts d’un élément, plus il le maitrise, et plus il apprend de sorts de cet élément. Chaque élément apporte entre 3 et 6 magies. Ces sorts eux même gagnent de l’expérience à mesure qu’ils sont utilisés, se traduisant par des effets de lancement plus rapides, ou encore des dégâts/effets améliorés. Enfin, je termine en précisant que bien sûr, certains éléments sont plus destructeurs à l’égard d’autres, ou alors complètement inoffensifs (Une attaque de feu provoquera de lourd dégâts sur une protection de terre, mais ne sera pas très efficace sur une protection d’eau).
• Les shops magiques
Pour apprendre à contrôler de nouveaux éléments, il faudra se rendre dans certains magasins spécialisés et y effectuer du troc. Le jeu possède 2 monnaies et en échange de cette seconde monnaie ou de services (quêtes), des magiciennes vous apprendront à contrôler un élément, ou vous vendront des artefacts affectant vos stats. Tous les personnages ne peuvent maitriser tous les éléments, mais c’est au joueur de décider qui contrôlera quoi. Chaque héros peut apprendre 3 éléments, 5 pour les magiciens. Cette partie n’a pas encore été créé dans le jeu, aucun screen donc…
• Le CMS
Les éléments cités au-dessus ne sauraient être mis en place sans un couple CMS / CBS. Voici donc quelques screens du CMS :
Le CMS est fonctionnel, mais pas tout à fait terminé.
• Le CBS
La partie sur laquelle je travaille en ce moment, le CBS. La vue de côté typée FF<12, et la TimeBar inspirée par Grandia 2. Pour ceux qui ne connaissent pas, les actions sont données à la fin de la barre bleue, et sont exécutées à la fin de la barre rouge. Une magie prenant plus de temps à être incantée qu’une attaque à être effectuée, les vitesses ne sont pas les mêmes.
Il est prévu que chaque type d’ennemis ait une ou plusieurs IA. Un healer choisira d’aider un allié en difficulté ou lui-même plutôt que d’attaquer. Les fourbes attaqueront le plus faible des héros uniquement, etc.
Il n’y a pas tout à fait 2 mois de travail sur le CBS pour l’instant. Voici une petite vidéo qui vous montrera comment tout cela bouge pour le moment, et des explications plus complètes seront données lorsque le travail aura progressé. • Le déclenchement des combats
Les ennemis sont visibles sur les différentes maps, mais pas sur la carte du monde, où les combats sont aléatoires. Chacun possède un champ de vision et le combat se déclenche si vous êtes repéré. Ils ont été programmés de manière à ne pas voir à travers les murs. Il est donc souvent possible de s’infiltrer sans être vu (oui j’ai eu une enfance Metal Gear, et oui je viens de finir Deus Ex 3). • Les dialogues
Les dialogues d'un RPG ne sont pas à prendre à la légère. Il est facile de perdre qui discute avec qui lors de discutions entre plusieurs personnages. D’ailleurs, j'aime lorsqu'on voit leurs expressions. Cela aide à s'attacher à eux et à comprendre dans quel état d'esprit ils sont. Ainsi, j'ai créé un système qui permet d'afficher jusqu'à 8 personnes en train de parler à la fois. Le personnage peut se placer d'un côté ou de l'autre, ce qui fait que l'on comprend qui discute avec qui, même dans le noir le plus complet, et bien sûr, dans quel état il se trouve. • Launcher
Le jeu possède un launcher codé sous WinDev. Il se charge de lancer le jeu en plein écran ou en fenêtré, d’afficher et de télécharger sur demande des mises à jour disponibles, de changer la langue du jeu (oui çaaaaa c’est en projet :p), et de télécharger les mp3 prévus pour le jeu… je pense le distribuer avec des MIDI pour ne pas qu’il soit trop lourd (30Mo environ) mais il sera possible d’y mettre les mp3 *tousse* totalement légaux *tousse* automatiquement.
• Petit mot sur l’historique
La dernière démo qui a été diffusée date de février 2007. Elle a été retirée car elle n’est plus du tout représentative du travail fourni depuis, mais comptais environ 8 heures de jeu. Elle possédait un CBS complet et fonctionnel. Je mets des screens pour les petits curieux.
Spoiler:
Aujourd’hui, le projet compte plus d’une dizaine d’heures jouables. Des quêtes annexes sont prévues, aucune n’est présentement réalisée. Pour la distribution, le projet s’installe simplement via un installeur crée avec Inno Setup. Il contient tous les éléments nécessaires au lancement du jeu, y compris les polices qui elles aussi seront placées dans le répertoire approprié à leur utilisation. Inutile donc de posséder RPGmaker 2000 ou toute forme de RTP.
Voilà la partie où je suis le plus faible. Le code, je gère. Mais alors, les graphismes… je bidouille mais j’ai plus de mal. C’est pourquoi, pour cette partie, je suis aidé par le talentueux Nemecyrus depuis janvier 2012, qui arrive à sublimer mon mapping RTPesque. Je vous laisse seuls juge :
Comme je viens de le préciser, les graphismes, ce n’est pas mon fort. C’est pourquoi je cherche une âme charitable pour m’aider. Je vous l’ai dit, je ne suis pas seul sur le mapping, mais je cherche quelqu’un qui sache créer et animer des battle charsets pour le CBS mieux que je ne saurai le faire. Si vous êtes intéressés, vous pouvez m’envoyer un mail à darxnake@gmail.com, ou PM aussi.
Vous trouverez le site consacré au jeu et à son avancement ici : http://tyrans.darxnake.fr Enfin, pour conclure, non, je n’ai pas de date de sortie en tête. Mon graphiste et moi avons cependant décidé de nous donner à fond pour tenter de sortir une démo avant la fin des inscriptions aux Alex d’Or (Juin 2012). Merci pour votre attention si vous avez tout lu, et pour les autres, eh bien merci quand même.
C'est franchement très propre, que ce soit au niveau de la présentation (très complète) qu'au niveau du projet lui-même. Le background a l'air travaillé, avec des personnages aussi nombreux que variés (heureusement qu'ils n'ont pas tous seize ans, ça m'aurait énervé ) Le menu est vachement joli, j'espère qu'il est tout aussi ergonomique mais de ce que l'on en voit, je n'en doute pas. Le CBS est déjà alléchant, il devrait être impressionnant une fois terminé. Une dizaine d'heures de jeu jouables, c'est déjà conséquent, ça montre que le projet est sérieux et sur la bonne voie. Le mapping est plus que correct et rappelle de bons souvenirs de RPGistes, le deuxième screen est peut-être un peu trop lumineux, mais à part ça ... Ah et c'est "Recrutement", pas "Recrutage". :p En tout cas il n'y a vraiment pas grand chose à redire. Bonne continuation pour ton projet !
Déjà le truc qui m'a choqué, c'est les 8h de jeu déjà fait ^^ C'est énorme! ( dans le bon sens bien sûr) Le scénario, je sais pas trop quoi dire, peut-être classique peut-être pas... On juge pas un scénario sur le papier, ça se juge en jouant :-) Après les systèmes sont plutôt bien et cherché, le fait que une compétence augmente si on utilise les compètences du même style, etc... Le combat vue de côté est le meilleur de sa catégorie (combat animé), je crois même que tu l'as personnalisé :-)
Le système de repèrage des ennemis version Pokemon ^^ Je faisais le même sauf que le personnage pouvait toujours fuir si jamais il était repéré! Après vu que ça enclenche des combats le tien est mieux, car sinon ça perturbe les events après ( après la fin du combat, les events sont pas là où il faut ) Le système de dialogue est pas mal aussi, on voit de suite qui est-ce qui parle :-)
En somme, très bon projet en perspective, je te souhaite une bonne continuation et je ferai une mission de "surveillage" de celui-ci :-p
Quand j'ai vu l’annonce de ton projet dans projet hébergé, j'ai pas eu la patience d'attendre et j'ai regardé le topic sur oniro et j'ai bien accroché. Le projet m’intéresse, je le suivrai avec attention. Bonne continuation !
Un projet que je vais suivre, il est vraiment très bien travaillé et m'a accrochée ! J'attends avec une grande impatience de pouvoir tester tout ça ^^ Bonne continuation et franchement bravo pour ton travail !
Merci à tous pour votre intérêt. C'est un travail de longue haleine et le fait que des gens y soient intéressés fait réellement plaisir (de plus, ça motive). Je l’avais dit à l’époque, je vais me répéter, je ferai ce qu’il faut pour le terminer !
J’ai le projet secret de me baser sur vous, votre avis et votre expérience pour m’aider à prendre certaines décisions concernant certaines petites zones d’ombre qui subsistent au niveau du gameplay … ah ben mince c’est plus un secret ^^ Je vous tiendrai au courent !
Je prépare actuellement une petite mise à jour de la présentation pour Le palais du making, Oniro et RPG Créative. Le travail sur le CBS avance bien et je vais profiter de ce long WE pour rendre les combats jouables (que l'on puisse donner des ordres d'action quoi).
Je devrais aussi avoir quelque nouveaux screens à vous montrer aussi.
Je réfléchi aussi à la meilleure manière d'organiser la section des projet hébergé, pour vous tenir au courent de l'avancement au mieux
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Sujet: Re: Tyrans
Tyrans
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