Hinola Ninja (niveau 4)
Messages postés : 213 Date d'inscription : 06/02/2013 Jauge LPC :
| Sujet: [RM XP] Arpenteurs Jeu 7 Mar 2013 - 1:33 | |
| Créé par Hinola Sur RPG maker XP la présentation est pas encore complète mais si je la poste pas maintenant je la posterait jamais... pour une présentation de meilleure qualité, allez la voir ici : http://arpenteurs.frbb.net/t2-arpenteurs Histoire et personnages Les origines du monde ________________________________________________________________________________________________________________________ L’histoire de cet univers remonte à loin. Très loin. On ne sait pas à quand remonte les origines de l’humanité mais on sait de qui on descend. A cette époque vivait dans l’univers des centaines d’entités, d’esprit qui donnèrent vie à des formes. Les plus grosses étaient des amas rocheux, ou vaporeux que l’on appelle aujourd’hui des planètes. Cet esprit qui habite une planète est appelée gaya. Ces esprits ont la possibilité de se diviser et donner vie à de nombreuses créatures. L’un de ces esprits créa la vaste famille des démons. Une famille qui deviendra vite maitre des lieux qu’elle visite. Doués d’une aptitude innée à ce que l’on appelle la magie, les démons développent vite une puissante et prospère civilisation. Mais parmi eux se trouvait une race qui prit un chemin différent, les humains. Une race qui devint avide de pouvoir et qui tenta de contrôler les autres. Elle fut vite séparée des autres et envoyée sur une planète à l’écart. L’alliance des autres races démoniaques leur permis de retirer au humains la capacité d’utiliser la magie. Les années passaient et les hommes ne s’amélioraient pas. Ils se mirent à s’entre tuer pour prendre du pouvoir si bien qu’un beau jour, une catastrophe arriva. Les guerres réduisirent l’humanité quasiment à néant. Les démons, encore plein d’espoirs pour eux recueillirent les survivants et les dispersèrent sur d’autres planètes pour leur permettre de recréer de nouvelles civilisations, attendant que l’une delle retourne sur le droit chemin. Seulement, toutes finirent de la même manière. Plusieurs milliards d’années durant, le même schéma se répétait. Leur fin pouvait être causée par des guerres, une mauvaise utilisation des technologies, accidents biologiques, les causes sont nombreuses. Puis vint le jour où l’homme fut placé sur une planète bien accueillante. Et il se passa alors la pire chose que l’humanité ait vécue. Une guerre d’une violence inimaginable qui détruisit la quasi-totalité de ce qui existait sur ce monde. C’est ainsi que fini la civilisation terrienne, qui donna naissance de ses rescapés de nouvelles civilisations. Et c’est des générations plus tard que ce monde fut colonisé.
Aujourd’hui, des visions de cette terre dont nous sommes les lointains descendants hantent par un procédé inconnu les nuits des plus puissants d’entre nous. Message ou simple phénomène magique inexpliqué, ces visions développe en certain l’envie de capturer ce pouvoir pour leurs fins personnelles.
|
Le monde ____________________________________________________________ Le monde sur lequel se déroule le jeu est vaste mais seulement deux continents seront mentionnés dans le premier chapitre : Ursfül, dit "le grand horizon", un vaste continent représenté à l'extrémité ouest sur les cartes de références mondiales. Les deux personnages principaux sont originaires de ce continent et le quitterons au début du jeu. hoksfül, dit "le petit horizon", un plus petit continent situé au sud est du précédent. C'est sur celui-ci que se déroule le chapitre 1 du jeu. Plus précisément au centre de celui-ci dans la région de Macota. (vous pourrez trouver des cartes sur mon forum)
|
Les arpenteurs ____________________________________________________________ Les arpenteurs sont des mages très puissant en général qui parcourent le monde (d'où leur nom) en quête d'un pouvoir toujours plus grand. Leur but est de trouver la source d’énergie la plus importante possible pour augmenter leur force. Diverses raisons les poussent à entreprendre ces recherches, l’avidité étant la plus répandue. Ils sont prêt à tout pour arriver à leurs fins et les visions déclenchées chez certains donnent un nouveau sens à leur but : trouver un moyen d'accéder à la terre et découvrir le secret de la plus grande puissance produite sans aucune magie qui a éradiqué la civilisation terrienne.
|
Hinola ____________________________________________________________ Hinola est la fille d'un arpenteur qu'elle n'a que très peu connu. En effet, sa mère, une paysanne déjà mariée ne fut qu'une des nombreuses belles femmes à avoir croisé son chemin. Elle ne le verra qu'une seule fois, alors que son aptitude à utiliser la magie commençait à se dévoiler. Il lui appris ce qu'elle pouvait apprendre du fait de son age du combat et de la magie et disparu à jamais. Après leurs statuts de bâtarde et de trainée ne leur permit pas de lui donner un entrainement digne de ce nom. Son niveau en tant qu'arpenteur en est encore terriblement bas.
Puis un jour le chef de leur village organisa une rébellion contre leur seigneur. La mère de Hinola reçue un rôle important, mais la révolte se passa mal et les principaux membres furent revendus aux quatre coins du territoire. Hinola et sa mère furent vendues dans le même village mais sa demi soeur ainée, Jade fut vendue ailleurs. C'est dans ce village que Hinola rencontra Lisbeth avec qui elle se lia d'amitié.
|
Lisbeth ____________________________________________________________ Lisbeth est une fille de ferme qui a grandi dans un petit village au sud d’ursfül. Elle était la seule fille de sa tranche d’âge à vivre dans ce village et était constamment importunée par la bande de gros bras. Au fil des années elle se forgea un caractère offensif et violent et se battait souvent avec les garçons de son âge, les soumettant à sa volonté quand elle gagnait. Aventurière dans la peau, elle adore l’exploration et l’escalade. Mais ses brutalités finirent par payer et elle se retrouva aux corvées, a s’occuper du puit.
Puis un jour vint une fille fille inconnue, assignée elle aussi à cette corvée. Elle s’appelait Hinola et était une esclave de guerre. Se retrouver au même niveau qu’une esclave mis Lisbeth hors d’elle et les deux filles en virent vite aux mains. Les jours passaient et leur situation les rapprochait de plus en plus. Elles finirent par s’unir pour faire face à leurs embrouilles. Avec l’aide d’Hinola, Lisbeth mis définitivement ses ennemis à ses pieds, confirmant ainsi leur union.
|
Les débuts du groupe ________________________________________________________________________________________________________________________ Pendant ce temps la mère d’Hinola tentait désespérément de convaincre le chef et ses conseillants de s’élever contre le seigneur. En vain. Jusqu’au jour où le conseil changea subitement d’avis et décida de l’écouter en privé. Hinola et sa mère exposèrent leurs idées au conseil. Mais un inspecteur seigneurial était caché parmi eux et après avoir entendu leurs idées révolutionnaires, il ordonna leur mise à mort. De la manière qui leur plaira. Hinola assista ainsi au viol de sa mère par les membres du conseil. Folle de rage, canalisant le peu de force qu’elle possédait, elle finit par embraser la pièce. Elle piégea les hommes à l’intérieur et emmena sa mère dehors avant d’embraser le reste du village, profitant de la nuit et des constructions en bois. Elle immola ainsi le village entier par les flammes, achevant un à un les survivants avec sa dague. Son carnage s’acheva quand elle tomba nez à nez avec Lisbeth, alors qu’elle venait tout juste de finir son père. Cette dernière ne put se résoudre à l’attaquer et se contenta de fuir. Au matin, les chevaliers du seigneur étaient là et Hinola avait pris la fuite. Elle retrouva Lisbeth au bord d’un ruisseau non loin. Alors qu’elle s’attendait à un dernier combat avec elle, celle-ci la supplia de l’emmener avec elle loin de tout ce qu’elle a vécu.
Situation initiale du jeu ________________________________________________________________________________________________________________________ Hinola et Lisbeth voyagèrent longtemps à deux en quête de la sœur de l'arpentrice. Lisbeth ne connaissait, au début du voyage, rien à la magie et n'était pas apte à l'utiliser. Mais au fil du temps, et côtoyant de très prêt Hinola, cette aptitude finit par se déclarer. Bien que aucune d'elles ne valait un arpenteur moyen, elle tirèrent leur force de leur union et arrivèrent chez un seigneur qui leur proposa un toit pour quelques jours. Après être resté finalement deux années, alors que les recherches ne donnaient rien, plusieurs nouvelles arrivèrent au château et changerons le destin des deux filles. Les chevaliers de la garde du vif-aigle, réputés pour être capable de tuer à eux seul un arpenteur sont à leur recherche. De plus, il semblerait que la sœur de Hinola ai été transportée à hoksfül, un continent proche. Enfin, le bruit cour depuis plusieurs mois qu'un grand rassemblement des peuples libre du nord se serraient rassemblé sous la bannière d'un seul homme et auraient constitué une armée que l'on nomme l'ordre du bas monde et s'apprêterait à envahir un territoire faible. Hoksfül est une cible idéale, pour peu qu'ils construisent une flotte. L'hote du groupe, Mildred, décida alors qu'il était tant de se séparer d'elles. Il les chargea d'une mission, prévenir le maire d'Esteritz, une capitale influente de hoksfül du danger. Hinola et Lisbeth partirent alors pour Macota, la région gouvernée par cette capitale. Elle y baserons leur nouveau QG, le temps de retrouver Jade et d'avant tout organiser la défense du continent. Il est dit qu'une armée menée par un arpenteur en vaux dix, elle deviendrons vite la seule chance de victoire pour sauver tout le continent.
|
Contenu
Les armes ____________________________________________________________ Il existe de nombreux types d'armes dans le monde d'Arpenteur qui s'adapteront à vos techniques préférées et aux ennemis que vous rencontrerez.
Les armes sont divisées généralement en panoplies. Les armes sont reconnaissables selon l'endroit ou la personne qui les a forgées.
Par exemple ici, l'exemple des armes forgées par les prêtres de Cléa. (épée large, hallebarde, arc) Les disques verts renferment des fragments de cristaux dans les quels a été canalisé de l'énergie qui apporte à ces armes un bonus magique.
____________________________________________________________
Vous trouverez au cour de l'aventure 5 catégories d'armes :
- les armes ordinaires
Ce sont des armes forgées par de petits forgerons et que l'on peu trouver un peu n'importe où.
- les armes de bonne facture
Ce sont des armes forgées par de bons forgerons ou améliorées qui gagnent donc un bonus. Le choix du métal peu aussi jouer.
- les armes rares
Les armes souvent de bonne factures mais produites en faible quantité et généralement assez puissantes.
- les armes uniques
Produites pour une personne spécifique, ce sont des armes spéciales qui s'adaptent à leur porteur et à son style de combat.
- les armes légendaires
Ce sont des armes uniques mais dont le pouvoir est souvent plus grand. mais la principale différence vient du fait que les armes légendaires ont une histoire.
Les transfères ____________________________________________________________ Petit point important dans le monde de Arpenteur : les transfères.
historiquement ce sont des passerelles crées par d'anciens arpenteurs dans leur quête vers la terre. Destinés à la base à créer un passage entre ce monde et un monde proche, cette idée fut abandonnée. Le principe était simple, on chargeait un cristal d'une grande quantité d’énergie et on se téléportait avec dans l'espace. L'énergie servait à maintenir une poche d'aire respirable et à matérialiser un sol pour pouvoir se téléporter un peu plus loin dans la direction voulue et ainsi de suite. Les transfèrent tombèrent dans l'oubli, certains furent utilisés comme prison ou la concentration magique retardait de manière significative la mort. Les corps qui y reste trop longtemps finissent sous forme éthérée la plus part du temps. A cette époque, le nombre de transfère est inconnu mais on sait qu'il en existe plusieurs centaines.
Vous trouverez dans ces transfères les cristaux nécessaires pour emmagasiner plus de puissance.
ils constituerons les principaux donjons des deux premiers chapitres.
|
Les attributs ____________________________________________________________ Les attributs sont divisées en 4 types. (allégé depuis la V1)
- Les éléments
- Feu, Eau, Glace, Terre - Ténèbres, Lumière - Acier, argent, Diamant, Sang noir On trouve parmi les éléments aussi bien les éléments primitifs que les métaux. Inutile de les décrire, sauf peut être préciser que la glace est séparée de l'eau car elle est représentative de la mort. (la glace glace, la magique, pas celle qu'on met dans son verre pour avoir une boisson fraiche) Ainsi que le sang noir. Le sang noir est le sang de certains démons, visqueux mi-musculaire qui devient extrêmement dur quand son propriétaire le contracte. au point que certains s'en font des armes. C'est aussi comme ça que certains démon cautérisent leurs plaies ou se forme des carapaces d'écailles quand le danger est proche.
- Les types de dégâts
- magique - physique - mental je pense pas qu'il soit utile de les décrire.
- Les types de coups
- estoc, taille, contondant, projectile, perforant idem, inutile d'en faire un paragraphe : coup de face, tranchant, écrasant et à distance. (et perforant)
- Les type de magie
- Bénédiction (magique) renforcement constant d'une caractéristique. (buff constant) - Malédiction (magique) diminution constante d'une caractéristique. (debuff constant) - Conjuration (magique et mental) magie visant a combattre un esprit possesseur (exorcisme quoi ^^) - Possession (magique et mental) magie visant à posséder un être vivant - Démonologie (magique ou physique) magie démoniaque qui peut méler le sang noir (physique) - Convocation (physique) magie d'appel la plus physique : appel d'un être physique souvent stocké dans un transfère et non loin du lanceur. - Invocation (magique) magie d'appel magique, ça peut être un appel d'élément ou d'une forme éthérée. - Evocation(mental) magie d'appel la moins complète, à la limite de l'illusion. Appel d'une forme éthérée qui peut se matérialiser après canalisation. (on parle d'invocation de phase dans ce cas) - Enchantement(magique) Effet magique qui se lie à la cible pendant un moment. - Charme(mental) Enchantement basique qui affecte le mental. - Chant(mental) Charme provoqué et maintenue par un chant. (charme par incantation) le charme fonctionne tant que l’incantateur chante. - Sceau(magique) stase, immobilisation magique ou emprisonnement (la stase empêche toute action, l'immobilisation empêche les mouvements (= paralysie) et l'emprisonnement les restreint.) - Destruction(magique) Magie qui fait des gros boum. - Soin(magique) Magie qui vise a fermer des plaies, soigner des maladies, reformer des tissus musculaires ... a lentement dérivé pour donner naissance à la nécrologie. - illusion(mental) Magie inoffensive directement qui provoque entre autre des hallucinations.
|
Systèmes Au sommaire, de l'évent, avec l'écran titre animé en évent, le menu intégralement en évent également( pour l'heure incomplet), Système de voyage, jour/nuit et d'autres petits système en tout genre...
L'écran titre, assez simple, il n'y a qu'une animation du brouillard noir et bien sûr le curseur cuivré qui bouge. |
Le menu est un poil plus compliqué. Celui-ci c'est le menu principal où l'on trouve tout (quête, réputation, équipement ...) il est assez long mais un menu intégré au HUD sera dispo pour plus de rapidité.
Le menu est divisé en trois phases : premièrement le cercle et ses 4 catégories. L'animation est assez simple, la catégorie active s'illumine et se décale.
Après activation, la phase 2 décale le cercle de manière à découvrir les sous menus. L’animation n'est plus aussi basique : c'est l'anneau qui sert de curseur. En appuyant sur haut / bas (ou gauche droite pour les cartes et le menu général) l'anneau tourne et les hexagones s'illuminent. L'anneau est constitué de 4 curseurs. Ainsi, quand le curseur est positionné en bout de choix (comme là sur équipement) et que l'on presse la touche haut, le cercle tourne dans le sens normal et le curseur suivant prend le relais en bas.
Enfin, quand un sous menu est sélectionné l'anneau et l'engrenage en bas à droite tournent et la page demandée coulisse. (Ici c'est le menu équipement, catégorie armes)
|
Le système de combat reste le même, T-RPG, même script, rien à changé sur ce point. (Zenith tactic battle system) Peut être que je m'en ferai un perso en évent plus tard, si j'ai les idées pour gérer l'IA. Pour le moment j'utilise le script d'un autre, c'est aussi bien. Au final, si j'arrive à me créer mon propre système, les combats se rapprocheront plus du style de donjons & dragons. Les descriptions d'armes se feront avec des 1d6, 2d20 ...
|
Les déplacement d'un lieu important à un autre où à une quête se feront avec une représentation accélérée du déplacement sur la carte. Il faut savoir que la carte bouge en fond et que les pointillés rouges apparaissent au fur et à mesure du déplacement. Avoir une meilleure représentation du lieu où l'on est augmente la cohérence et l'immersion dans le jeu. Des rencontres aléatoires seront aussi de a partie. Rares ne vous en faites pas.
|
Certains sont allergiques au système jour nuit et je les comprend. Seulement ce n'est pas que dans un soucis de réalisme mais de technique que j'ai décidé de l'incorporer. Dans l'histoire du personnage principale, elle profite de la nuit pour embraser un village. Pourquoi ne pas réutiliser la même technique? Attaquer un village n'est pas simple le jour, attendez la nuit. De même, Esteritz est une ville sûre, Juau mill aussi. Mais au fil de l'histoire des assassins pourraient être enrôlés pour vous tuer. Et ils n'agissent que la nuit.
|
Mapping Mis à part la première map que j'ai capturé pour un concours, je les poste vides d'évent pour le moment.
Deux maps de la première ville : "Esteritz" J'ai allumé les lumières de la première carte pour un concours. Elle sont éteintes à l'heure là en jeu.
|
Deux maps des deux autres endroits importants du chapitre 1 : Juau mill (ici le nord est) et la forêt où se trouve le temple de Cléa.
|
Ainsi que deux maps de la plaine entre tous les lieux importants de la première région.
|
Crédits : Scripts :Zenith (pour le script de combat tactic) ccoa (pour son script de météo améliorée) Samarium (pour son script de bulle sur les éléments pointés) Graphisme :Enterbrain Les graphistes de suikoden 2 (et davias qui les a rassemblé sans oublié de mettre son pseudo sur son tile) Benben kurororo4 ou Looseleaf je saipas, celui qui a fait ce site : http://www.geocities.jp/kurororo4/looseleaf/ x) et tout plein (trop) de graphistes dont leur production se sont retrouvés sur des sites qui les citaient pas --' Comme d'hab, si vous voyez un truc à vous, faites moi signe ^^ Musiques :je pourrais pas citer tout les noms, on vas se contenter de leurs origines ^^ - Seirei no moribito - heroes of might and magic - platinium art sandbox - Métin2 et quelques petits liens comme ça pour le fun : des musiques : https://www.youtube.com/playlist?list=PL8CB249B71B5AA01D (Home, rusted toys et travelling ministrels font partie du chapitre 1) mon forum (vide encore ^^): http://arpenteurs.frbb.net des vidéos de mon projet arriverons bientôt |
|
Delta Membre V.I.P.
Messages postés : 3126 Date d'inscription : 18/10/2011 Jauge LPC :
| Sujet: Re: [RM XP] Arpenteurs Jeu 7 Mar 2013 - 13:09 | |
| J'ai pris la peine de lire la majorité et cela m'a l'air bien sympathique. Par contre l'histoire comme ça est difficile à lire ce sera surement mieux expliqué dans le jeu. Parce qu'on ne sait pas combien de cycles de destruction/ réhabilitation de l'humanité ont eu lieu. Et puis je croyais que les humains ne pouvaient pas faire de magie surement un truc que j'ai pas lu. Le mapping est plus que sympa, j'aime beaucoup. Et le système de menu est bien. Par contre le TBS tout au long du jeu je ne me prononcerai pas.
Bonne continuation. |
|
Hinola Ninja (niveau 4)
Messages postés : 213 Date d'inscription : 06/02/2013 Jauge LPC :
| Sujet: Re: [RM XP] Arpenteurs Jeu 7 Mar 2013 - 13:21 | |
| la majorité de l'hstoire est en quelques sorte inutile pour le moment en fait. (je parle dans le déroulement du jeu)
Le chapitre 1 se basera sur la défense de Macota principalement, le chapitre 2 sur la recherche de la sœur de Hinola et le départ pour un nouveau monde.
Ce n'est qu'à partire du chapitre 3 que le premier voyage vers une autre planète commencera et que l'histoire des cycles dont tu parle aura de l'importance dans le déroulement directe du jeu. Les explications sur les esprits et gaia sont en rapport avec l'histoire de la troisième planète. (l'histoire évolue plus vite que le jeu ^^) et pour te dire, moi même je ne connais pas le nombre de cycles.
pour la magie, tu as vu juste. C'est un point que j'avais précisé dans le scénar de la V1 mais pas dans celui ci. Vas falloir que je le rajoute. Enfait, les démon expérimentent en quelques sorte pour avoir la civilisation parfaite, tantôt en leur donnant la capacité d'utiliser la magie, tantôt en se faisant passer pour des dieux, ou même en leur cachant leur existence ...
Enfin pour les combats, je tente de créer un jeu assez diversifié avec relativement peut de combat ou du moins des combats courts et diversifiés. Mais le système principal sera le T-RPG. |
|
Dom Paysan (niveau 4)
Messages postés : 34 Date d'inscription : 02/03/2013 Jauge LPC :
| Sujet: Re: [RM XP] Arpenteurs Jeu 7 Mar 2013 - 13:50 | |
| Ou comment dire à un gosse "Tu veux un jouet ?..bah tu l'auras pas !" Raa j'ai envie d'y jouer, les screens me font baver ><
La seule petite chose que je n'aime pas c'est l'écran titre, les visages sont trop pixellisés et je pense franchement que tu peux les enlever, ton title restera beau même sans : )
J'attends les vidéos avec impatience et la démo encore plus ! |
|