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 [RMXP]pack Formulaire V 1.0

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fenryo
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fenryo

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[RMXP]pack Formulaire V 1.0 891527140015 / 10015 / 100[RMXP]pack Formulaire V 1.0 8915271400


[RMXP]pack Formulaire V 1.0 Empty
MessageSujet: [RMXP]pack Formulaire V 1.0   [RMXP]pack Formulaire V 1.0 EmptyLun 3 Déc 2012 - 20:35

Bonjour,

Dans ma quêtes de bons points sur ce forum lool, voici le pack Formulaire V 1.0 conçu et codé par moi (Fenryo) en me servant des modules Keyboard et Mouse Ultime de Zeus81 (Merci en passant again!!) Wink

UTILITÉS DU PACK FORMULAIRE :

[RMXP]pack Formulaire V 1.0 Imga_capt-176b0cd

Bon à quoi ça sert ?
- C'est pour les gros codeurs comme moi qui avons beaucoup de classes custom dans nos jeux, et qui avons besoins d'éditeurs pour nos objets personnels (les vaisseaux que vous creez, etc)
- Par exemple, vous avez créé une classe "Clip" qui doit animer des personnages en script
- Pour creer 25 clips il vous faudra 25 scripts qui crée chacun,
ou bien soufrir avec des windows_Input toute naze qui font 500 bugs par lignes
- Avec cet ensemble de classes vous gagner 80% du temps pour cette tâche, puisque vous pourrez
en utilisant ces éléments carrément vous creer une mini extension RMXP avec bouton cliquable,
ligne de valeur entière et booléenne, champ de saisie de façon très ergonomique
- De plus les contrôles des valeurs de champs et les clics souris allègent le code au lieu d'utiliser
des fenêtres et des curseurs (dont il faut calculer la position et l'index !!). Suspect


PRE-REQUIS :
Tout grand pouvoir implique de grandes responsabilités... euh pardon :p
Assurez vous d'avoir dans votre projet les fichiers RGSS100J.dll et RGSS102J.dll
pour faire marcher les modules Keyboard et Mouse de Zeus81 que voici, je les ai légèrement
retouché pour gerer quelque légers bugs, copier ces scripts au dessus de Main :

Code:

#    MADE BY ZEUS 81



Keys = ["", "Souris Gauche", "Souris Droit", "Cancel", "Souris Milieu",

"Souris X1", "Souris X2", "", "Retour", "Tab", "", "", "Clear", "Entrée", "", "",

"Maj", "Ctrl", "Alt", "Pause", "Verr Maj", "Kana / Hangul", "", "Junja", "Final",

"Hanja / Kanji", "", "Echap", "Convert", "Non Convert", "Accept", "Mode Change",

"Espace", "Page Up", "Page Down", "Fin", "Origine", "Flèche Gauche",

"Flèche Haut", "Flèche Droite", "Flèche Bas", "Select", "Print", "Execute",

"Impression Ecran", "Inser", "Suppr", "Help", "0", "1", "2", "3", "4", "5", "6",

"7", "8", "9", "", "", "", "", "", "", "", "A", "B", "C", "D", "E", "F", "G",

"H", "I", "J", "K", "L", "M", "N", "O", "P", "Q", "R", "S", "T", "U", "V", "W",

"X", "Y", "Z", "Windows Gauche", "Windows Droit", "Applications", "", "Sleep",

"Num 0", "Num 1", "Num 2", "Num 3", "Num 4", "Num 5", "Num 6", "Num 7", "Num 8",

"Num 9", "Num *", "Num +", "Num Separator", "Num -", "Num .", "Num /", "F1",

"F2", "F3", "F4", "F5", "F6", "F7", "F8", "F9", "F10", "F11", "F12", "F13",

"F14", "F15", "F16", "F17", "F18", "F19", "F20", "F21", "F22", "F23", "F24", "",

"", "", "", "", "", "", "", "Verr Num", "Verr Défil", "OEM", "OEM", "OEM", "OEM",

"OEM", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "Maj Gauche", "Maj Droit",

"Ctrl Gauche", "Ctrl Droit", "Alt Gauche", "Alt Droit", "Browser Back",

"Browser Forward", "Browser Refresh", "Browser Stop", "Browser Search",

"Browser Favorites", "Browser Start and Home", "Volume Mute", "Volume Down",

"Volume Up", "Media Next Track", "Media Previous Track", "Media Stop",

"Media Play/Pause", "Start Mail", "Start Media", "Start Application 1",

"Start Application 2", "", "", "OEM £ $ ¤", "OEM + = }", "OEM ? ,", "OEM",

"OEM . ;", "OEM / :", "OEM % ù", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "",

"", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "OEM °) ]", "OEM µ *",

"OEM ¨ ^", "OEM ²", "OEM § !", "", "OEM", "OEM < >", "OEM", "OEM", "Process",

"OEM", "Packet", "", "OEM", "OEM", "OEM", "OEM", "OEM", "OEM", "OEM", "OEM",

"OEM", "OEM", "OEM", "OEM", "OEM", "Attn", "CrSel", "ExSel", "Erase EOF", "Play",

"Zoom", "", "PA1", "Clear", ""]







# Faites Keyboard.update à chaque frame pour mettre à jour le clavier.

# Vous pouvez aussi mettre à jour juste certaines touches en faisant :

# Keyboard.update(tab), tab étant un tableau (Array) des touches.

# On retrouve les fonctions trigger?, press? et repeat? comme dans Input.

# Une fonction Keyboard.release?(key) pour voir si une touche vient d'être

# relachée et une fonction Keyboard.toggle?(key) pour voir si une touche comme

# Verr Maj, Verr Num ou Verr Défil est vérouillée.

# Vous pouvez aussi changer l'état d'appuie d'une touche avec :

# Keyboard.set_key_state(key, state), state = true ou false



module Keyboard

 

  GetKeyboardState = Win32API.new('user32', 'GetKeyboardState', 'P', 'I')

  SetKeyState      = Win32API.new('user32', 'keybd_event', 'IIII', '')

  @pos        = Array.new(256, 0)

  @pos_buffer = @pos.pack('C*')

  @states    = @pos.dup

 

  def self.update(keys=0...256)

    GetKeyboardState.call(@pos_buffer)

    @pos = @pos_buffer.unpack('C*')

    for key in keys

      if @pos[key][7] == 1  ; @states[key] += 1

      elsif @states[key] > 0; @states[key] = -1

      else                  ; @states[key] = 0

      end

    end

  end

  def self.set_key_state(key, state)

    SetKeyState.call(key, 0, (state ? 0 : 2), 0)

  end

  def self.toggle?(key)

    if (key != nil) then

      return (@states[key] and @pos[key][0] == 1)

      end

   

  end

  def self.press?(key)

    if (key != nil) then

      return (@states[key] and @states[key] > 0)

      end

   

  end

  def self.trigger?(key)

    if (key != nil) then

      return (@states[key] and @states[key] == 1)

      end

   

  end

  def self.release?(key)

    if (key!= nil) then

    return (@states[key] and @states[key] == -1)

    end

  end

  def self.repeat?(key)

    if (key!= nil) then

          return case @states[key]

    when 1; true

    when nil, -1, 0, 2...Graphics.frame_rate/10*4; false

    else; (@states[key] % (Graphics.frame_rate/10) == 0)

    end

      end



  end

 

end





voici le module Mouse pour gerer la souris


Code:

#    MADE BY ZEUS 81







# Il y a trois touches possibles : Mouse::LEFT, Mouse::RIGHT et Mouse::MIDDLE

# pour respectivement clic gauche, clic droit et clic milieu.

# Vous pouvez trouvez les fonctions trigger?, press? et repeat? comme dans Input

# Mais aussi Mouse.release?(key) pour voir si une touche est relachée

# et Mouse.double_trigger?(key) pour les double clics.

# On récupère les coordonnées du curseur avec Mouse.x et Mouse.y

# On peut aussi déplacer le curseur avec Mouse.x = new_x et Mouse.y = new_y

# Pour changer la visibilité du curseur : Mouse.visible = true ou false

# L'apparence du curseur peut être modifiée en mettant un fichier nommé

# "Cursor.png" dans "Graphics/Windowskins/"

# Enfin il ne faut pas oublier de faire un Mouse.update à chaque frame.



module Mouse

 

  LEFT = 1

  RIGHT = 2

  MIDDLE = 4

 

  open('Game.ini') {|file| file.read[/Title=(.+)\n/]}

  HWnd = Win32API.new('user32', 'FindWindow', 'PP', 'L').call('RGSS Player', $1)

  GetDoubleClickTime = Win32API.new('user32', 'GetDoubleClickTime', '', 'I')

  GetCursorPos = Win32API.new('user32', 'GetCursorPos', 'P', 'I')

  SetCursorPos = Win32API.new('user32', 'SetCursorPos', 'ii', 'I')

  ScreenToClient = Win32API.new('user32', 'ScreenToClient', 'LP', 'I')

  ShowCursor = Win32API.new('user32', 'ShowCursor', 'i', 'I' )

  GetKeyState = Win32API.new('user32', 'GetKeyState', 'I', 'I')

 

  Cursor = Sprite.new

  Cursor.z = 0xFFFF

  if FileTest.exist?('Graphics/Windowskins/Cursor.png')

    Cursor.bitmap = RPG::Cache.windowskin('Cursor')

  else

    Cursor.bitmap = Bitmap.new(8, 8)

    Cursor.bitmap.fill_rect(0, 0, 3, 7, Color.new(0,0,0))

    Cursor.bitmap.fill_rect(0, 0, 7, 3, Color.new(0,0,0))

    Cursor.bitmap.fill_rect(5, 5, 3, 3, Color.new(0,0,0))

    Cursor.bitmap.fill_rect(1, 1, 1, 5, Color.new(255,255,255))

    Cursor.bitmap.fill_rect(1, 1, 5, 1, Color.new(255,255,255))

    Cursor.bitmap.fill_rect(6, 6, 1, 1, Color.new(255,255,255))

  end

 

  @pos        = Array.new(2, 0)

  @pos_buffer = @pos.pack('i*')

  @states    = {LEFT=>[0, 0], RIGHT=>[0, 0], MIDDLE=>[0, 0]}

 

  def self.update

    GetCursorPos.call(@pos_buffer)

    @pos = @pos_buffer.unpack('i*')

    ScreenToClient.call(HWnd, @pos_buffer)

    Cursor.x, Cursor.y = @pos_buffer.unpack('i*')

    time = Graphics.frame_count-GetDoubleClickTime.call*Graphics.frame_rate/1000

    for key in @states.keys

      if GetKeyState.call(key)[15] == 1; @states[key][0] += 1

      elsif @states[key][0] > 0        ; @states[key][0] = -1

      else                            ; @states[key][0] = 0

      end

      if @states[key][1] > time; @states[key][1] = -1 if @states[key][0] == 1

      else; @states[key][1] = (@states[key][0] == 1 ? Graphics.frame_count : 0)

      end

    end

  end

 

  def self.press?(key)

    return (@states[key][0] and @states[key][0] > 0)

  end

  def self.trigger?(key)

    return (@states[key][0] and @states[key][0] == 1)

  end

  def self.double_trigger?(key)

    return (@states[key][0] and @states[key][1] == -1)

  end

  def self.release?(key)

    return (@states[key][0] and @states[key][0] == -1)

  end

  def self.repeat?(key)

    return case @states[key][0]

    when 1; true

    when nil, -1, 0, 2...Graphics.frame_rate/10*4; false

    else; (@states[key][0] % (Graphics.frame_rate/10) == 0)

    end

  end

 

  def self.x

    return Cursor.x

  end

  def self.x=(x)

    @pos[0] += x - Cursor.x

    Cursor.x = x

    SetCursorPos.call(*@pos)

  end

  def self.y

    return Cursor.y

  end

  def self.y=(y)

    @pos[1] += y - Cursor.y

    Cursor.y = y

    SetCursorPos.call(*@pos)

  end

  def self.visible

    return Cursor.visible

  end

  def self.visible=(visible)

    loop {break if (visible ? ShowCursor.call(0) < 0 : ShowCursor.call(1) > 0)}

    Cursor.visible = visible

  end

 

end





Bon ensuite il faut une classe hyper importante pour le CSS du formulaire, copier
ce code au dessus de Main, en dessous des deux autres plus haut. En observant les commentaires
du script vous saurez où changer les éléments de l'aspect de vos textes de formulaires

Code:

# classe CSS MADE BY FENRYO

 

class Css

  #=========== declaration des variables



   attr_accessor :nom

    attr_accessor :police

   attr_accessor :id

   attr_accessor :taille

   attr_accessor :bold

   attr_accessor :italic

   attr_accessor :couleur

   

def initialize



  @couleur = [255, 255, 255, 255]

  @nom = "default"

  @police = "Verdana"

  @id = 0

  @taille = 0

  @bold = false

  @italic = false

 

  end   

 



def dispose

 self.couleur = nil

 self.id = nil

 self.taille = nil

 self.bold = nil

 self.italic = nil

 self.police = nil



end 







end# fin de la classe 

 

 



def css?(nom)



 if ($css_database_formu != nil) then

  k = $css_database_formu.size - 1

  i= 0

  trouv = 0

 

  while (i <= k)

    if ($css_database_formu.nom == nom) then

    return i

   end

    i +=1   

  end

  return nil

 else

  return nil

 end



end









# ========== MODIFIER LES VALEURS DES CHAMPS POUR CHANGER LA POLICE =====================================#



# ==================== DU FORMULAIRE ====================







def create_css_formu1    #===== Police des libelés du formulaire



  $css_database_formu = []

 

  k = $css_database_formu.size

  $css_database_formu[k] = Css.new

 

  $css_database_formu[k].id = k

 $css_database_formu[k].nom = "libele"

  $css_database_formu[k].police = "Verdana"

  $css_database_formu[k].couleur = [10, 10, 10, 255]

  $css_database_formu[k].taille = 13

  $css_database_formu[k].bold =true

 

 

   

end #====Fin create_css





def create_css_formu2  #===== Police des valeurs

 

 

  k = $css_database_formu.size

  $css_database_formu[k] = Css.new

  $css_database_formu[k].id = k

  $css_database_formu[k].nom = "valeur"

  $css_database_formu[k].police = "Verdana"

  $css_database_formu[k].couleur = [80, 10, 10, 255]

  $css_database_formu[k].taille = 13

 

 

 

   

end #====Fin create_css









def creation_bd_css_formu



  if ( $css_database != nil) then

 

    for i in (0 ..  $css_database.size-1)

        $css_database_formu.dispose

      end

    $css_database_formu= nil

 

  end



create_css_formu1

create_css_formu2







end







 

class Bitmap

 

def text_style2 (nom = "default")

 

  if ($css_database_formu != nil) then

    i = css?(nom)

   

      if ( i != nil)  then

        aux = $css_database_formu

        self.font.name = $css_database_formu.police

        self.font.size = $css_database_formu.taille

        self.font.color = Color.new( aux.couleur[0], aux.couleur[1], aux.couleur[2], aux.couleur[3])

        self.font.bold = aux.bold

        self.font.italic = aux.italic

       

       

      else

          print "erreur dans la classe Window_base"

          print "le nom de css '" + nom + "' n'est pas valide"

        end

   

  else

    print "erreur dans la classe BITMAP CSS en haut !!"

    print "pas de base de donnée pour les css"

    end

  end

 

end



creation_bd_css_formu



Bon maintenant copier toutes ces petites images dans Graphics/Pictures de votre jeu

[RMXP]pack Formulaire V 1.0 Btn_copy-176b144[RMXP]pack Formulaire V 1.0 Btn_copy_2-176b173
renommer la première image "btn_copy" et celle en surbrillance "btn_copy_2"

[RMXP]pack Formulaire V 1.0 Btn_moins-17703d0[RMXP]pack Formulaire V 1.0 Btn_moins_2-17703fe
renommer la première image "btn_moins" et celle en surbrillance "btn_moins_2"

[RMXP]pack Formulaire V 1.0 Btnplus[RMXP]pack Formulaire V 1.0 Btnplus
renommer la première image "btn_plus" et celle en surbrillance "btn_plus_2"

[RMXP]pack Formulaire V 1.0 Btn_erase-176b47c[RMXP]pack Formulaire V 1.0 Btn_erase_2-176b492
renommer la première image "btn_erase" et celle en surbrillance "btn_erase_2"


[RMXP]pack Formulaire V 1.0 Btnnext[RMXP]pack Formulaire V 1.0 Btnnext2
renommer la première image "btn_prev" et celle en surbrillance "btn_prev_2"

[RMXP]pack Formulaire V 1.0 Btnsavetext[RMXP]pack Formulaire V 1.0 Btnsavetext2
renommer la première image "btn_save_text" et celle en surbrillance "btn_save_text_2"

[RMXP]pack Formulaire V 1.0 Btnwrite[RMXP]pack Formulaire V 1.0 Btnwrite2
renommer la première image "btn_write" et celle en surbrillance "btn_write_2"

[RMXP]pack Formulaire V 1.0 Btnpaste[RMXP]pack Formulaire V 1.0 Btnpaste

Citation :

Voilà sinon vous pouvez toujours faire vos propres puce de 24 x 24 qui ont ces noms



LE CONTENU DU PACK:

==============> 1) La classe Btn_clik

Qui vous permet de faire des boutons cliquables avec effet survolé textuel ou imagé.
Voici les boutons que vous devez mettre dans le dossier Picture pour que le script marche

>> Pour l'utiliser :
- tout est basé sur l'initialisation (voir les commentaires dans le script)
mais le plus important est que vous pourrez faire des tests dans vos script en faisant

Code:



  if (monbouton.press == true) then

    #pour tester si le bouton est préssé

  end

 

    if (monbouton.trig == true) then

    #pour tester si le bouton est appuyé simplement

  end

Citation :
Il ne faudra pas oublier de faire monbouton.update dans la fenêtre ou scène qui va afficher votre bouton

- Copier le code de la classe au dessus de Main, en dessous des modules Keyboard, Mouse, et CSS plus haut

Voici le code de la classe :
Code:

# PACK FORMULAIRE v1.0 par FENRYO !!! :::::: Bouton Clic



#classe pour bouton cliquable, faire un bouton.update à chaque frame

# après création.

# Tous se joue à l'initialisation





class Btn_clik < Sprite

attr_accessor :img_bak

attr_accessor :img_up

attr_accessor :txt

attr_accessor :txt_up

attr_accessor :survol

attr_accessor :press #-----> vérifié l'état pressé du bouton avec cet attribut

attr_accessor :trig 

attr_accessor :active

attr_accessor :delai

attr_accessor :fstart





 def initialize (xo, yo, larg, long, img_n, img_u = nil, txt_n= nil, txt_u= nil )

 

  # DETAILS INITIALISATION

   

      # xo et yo : les positions initiales du bouton à l'écran

      # lar et long : largeur et longeur du bouton

      # img_n : image normale du bouton à mettre dans Graphics/Picture

      # img_u : image survolée du bouton à mettre dans Graphics/Picture

      # txt_n : texte normal du bouton

      # txt_u : texte survolé du bouton

 

 

  super()

  self.x = xo

  self.y = yo

  self.z = 5000

  self.bitmap = Bitmap.new(larg, long);

  @txt_up = txt_u

  @txt = txt_n

  @survol = false

  @press = false

  @trig = false

  @active = true

  @delai = 5

  @fstart = Graphics.frame_count  #commence à compter

 

 

  if (img_n != nil) then

    @img_bak = img_n

    bitmap_src = RPG::Cache.picture ( @img_bak )

    img_rect = Rect.new(0, 0, bitmap_src.width, bitmap_src.height) 

    self.bitmap.blt(0, 0, bitmap_src, img_rect)

  end

 

     if (@txt != nil) then

     self.bitmap.text_style (nom = "description_shop")

     self.bitmap.draw_text(0, 0, self.bitmap.width, self.bitmap.height, @txt)

    end

 



  if (img_u != nil) then

    @img_up = img_u

  end



 end# fin initialise



 

 

 

 def update



  @press = self.press?

  @trig = self.trigger?

 

  deb = false

  if ((self.survole?) and (@survol == false)) then #bouton survolé

  @survol = true

  if (@img_up != nil) then

    bitmap_src = RPG::Cache.picture ( @img_up )

    img_rect = Rect.new(0, 0, bitmap_src.width, bitmap_src.height)

    self.bitmap.clear

    deb = true   

    self.bitmap.blt(0, 0, bitmap_src, img_rect) 

  end

 

  if (!deb) then

    self.bitmap.clear

  end

 

   if (@txt_up != nil) then

     self.bitmap.text_style (nom = "description_shop")

     self.bitmap.draw_text(0, 0,  self.bitmap.width,  self.bitmap.height, @txt_up)    

   else

     if (@txt != nil) then

     self.bitmap.text_style (nom = "description_shop")

     self.bitmap.draw_text(0, 0,  self.bitmap.width,  self.bitmap.height, @txt)   

     end

   end   

  end

 

 

 

  if ((self.survole? == false) and (@survol == true)) then #bouton non survolé

  @survol = false

  deb = false

  if (@img_bak != nil) then

    bitmap_src = RPG::Cache.picture ( @img_bak )

    img_rect = Rect.new(0, 0, bitmap_src.width, bitmap_src.height)

    self.bitmap.clear

    deb = true   

    self.bitmap.blt(0, 0, bitmap_src, img_rect) 

  end



  if (!deb) then

    self.bitmap.clear

  end 

 

   if (@txt != nil) then

     self.bitmap.text_style (nom = "description_shop")

     self.bitmap.draw_text(0, 0, self.bitmap.width, self.bitmap.height, @txt)

   end   

 

  end



 end # fin de update

 



 def press?

 



  ress = false

  if (Mouse.press?(Mouse::LEFT))

    if ((Mouse.x < (self.x + self.bitmap.width)) and (Mouse.x > self.x) ) then

     if((Mouse.y < (self.y + self.bitmap.height)) and (Mouse.y > self.y)  ) then

     

          if ((Graphics.frame_count - @fstart) >= @delai) then #limiter la sensibilité du bouton

          ress = true

          @fstart = Graphics.frame_count

         end   

    

     end

    end

  end

  return ress

 end #fin de press?





 def trigger?

 

  ress = false

  if (Mouse.trigger?(Mouse::LEFT))

    if ((Mouse.x < (self.x + self.bitmap.width)) and (Mouse.x > self.x) ) then

     if((Mouse.y < (self.y + self.bitmap.height)) and (Mouse.y > self.y)  ) then

       ress = true

     end

    end

  end

  return ress

 end #fin de trigger?

 

 

  def survole?

 

  oki = false

      if ((Mouse.x < (self.x + self.bitmap.width)) and (Mouse.x > self.x) ) then

       if((Mouse.y < (self.y + self.bitmap.height)) and (Mouse.y > self.y)  ) then

       oki = true

     end

    end

   return oki

  end



end # fin de classe





==============> 2) La classe Formuline

Cette classe a deux fonctionalités selon la façon de l'initialiser (regarder plus bas dans la partie EXEMPLE et aussi
dans les commentaires de script):

[RMXP]pack Formulaire V 1.0 Formuline_legend-176b6ed Une fonctionalité pour définir des valeurs entières en cliquant sur des boutons

[RMXP]pack Formulaire V 1.0 Formuline_bool_legend-176b70fUne fonctionalité pour définir des valeurs sur true ou false

Pour les nombre entier ça peut être intéressant lorsque vous voulez faire un formulaire où vous allez regler des détails analogiques, comme par exemple la position d'un rectangle de collision par rapport à un perso (c'est pour ça que je l'ai créé en fait). Je posterai un tuto la dessus un jour..




>> Pour l'utiliser :

- Définissez votre type de ligne au niveau de l'initialisation en faisant maligne = Formuline.new (XXXXXXXXX) avec la position, les dimensions, etc.
- Copier le code de la classe au dessus de Main, en dessous des modules Keyboard, Mouse, et CSS plus haut
- Cliquez sur les boutons pour changer les valeurs

- Si c'est une ligne de valeur entière, vous récuperez la valeur par script en faisant


Code:

cequejeveux = maligne.val

- Si c'est une ligne de valeur booleene vous récuperez la valeur par script en faisant

Code:

cequejeveux = maligne.valb

Citation :
Il ne faudra pas oublier de faire maligne.update dans la fenêtre ou la scène qui va afficher votre ligne de formulaire

Voici le code de la classe

Code:







# PACK FORMULAIRE v1.0 par FENRYO !!! ::::::  Ligne formulaire



#Cette classe vous permet de creer des lignes pour valeur entière ou booléene

# vous pouvez changez le "pas" d'augmentation pour augmenter/baisser plus vite .

# la valeur entière.

# quand vous aurez codé votre formulaire vous pourrez récuperer les valeurs

# entières dans val et les valeurs booléennes dans valb





class Formuline

attr_accessor :bakg

attr_accessor :libele

attr_accessor :val  #====> valeur entière ici

attr_accessor :pas

attr_accessor :valb #====> valeur booléenne ici

attr_accessor :boltipe

attr_accessor :valtxt

attr_accessor :pastxt

attr_accessor :libtxt

attr_accessor :btnvalp

attr_accessor :btnvalm

attr_accessor :btnpasp

attr_accessor :btnpasm

attr_accessor :csslib

attr_accessor :cssval

attr_accessor :valimup #====> spécifiez la limite supérieure de la valeur entière

attr_accessor :valiminf #====> spécifiez la limite inférieure de la valeur entière



def initialize (xo, yo, larg, long, libel, boltip = false, valini = nil, valinib = false )

 

  # DETAILS INITIALISATION

   

      # xo et yo : les positions initiales de la ligne à l'écran

      # lar et long : largeur et longeur de la ligne

      # libel: Libelé de la ligne

      # boltip : mettre à true à l'initialisation pour avoir un choix entre true et false

      # valini : valeur entière initiale (pratique pour modifier un objet perso et voir ses anciens paramètres)

      # valinib : Valeur initiale booléenne 

 

 

 @val = valini

 @valb = valinib

 @pas = 1

 @libele = libel +" : "

 @csslib = "libele"

 @cssval = "valeur"

 @boltipe = boltip

 @valiminf = -50000

 @valimup = -1

 

 @bakg = Sprite.new

 @bakg.x = xo

 @bakg.y = yo

 @bakg.z = 1000

 @bakg.bitmap = Bitmap.new(larg, long)

 couleur = Color.new(255, 255, 255, 100)

 @bakg.bitmap.fill_rect(0, 0, larg, long, couleur)



  @libtxt = Sprite.new

  @libtxt.x = @bakg.x

  @libtxt.y = @bakg.y - 3

  @libtxt.z = 1100

  @libtxt.bitmap = Bitmap.new(larg, 20)

  @libtxt.bitmap.text_style2(@csslib)

  @libtxt.bitmap.draw_text(8, 0, @libtxt.bitmap.width, @libtxt.bitmap.height, @libele)

  @libtxt.bitmap.draw_text(0, 3, @libtxt.bitmap.width, 15, "_____________________________________________")

 

  @posy = @bakg.y + 12

 

 if (! @boltipe) then

  #affichage mode non booléen

  @valtxt = Sprite.new

  @valtxt.x = @bakg.x + 5

  @valtxt.y = @posy

  @valtxt.z = 1150

  @valtxt.bitmap = Bitmap.new(55, 25)

  @valtxt.bitmap.text_style2(@cssval)

  @valtxt.bitmap.draw_text(0, 0, @valtxt.bitmap.width, @valtxt.bitmap.height, @val.to_s)

 

  @btnvalm = Btn_clik.new(@valtxt.x + 40, @valtxt.y+3, 16, 16, "btn_moins", "btn_moins_2", nil, nil)

  @btnvalp = Btn_clik.new(@valtxt.x + 60, @valtxt.y+3, 16, 16, "btn_plus", "btn_plus_2", nil, nil)

 

 

  @libpastxt = Sprite.new

  @libpastxt.x = @btnvalp.x + @btnvalp.bitmap.width

  @libpastxt.y = @posy

  @libpastxt.z = 1150

  @libpastxt.bitmap = Bitmap.new(40, 25)

  @libpastxt.bitmap.text_style2(@csslib)

  @libpastxt.bitmap.draw_text(0, 0, @libpastxt.bitmap.width, @libpastxt.bitmap.height, " | Pas : ")



  @pastxt = Sprite.new

  @pastxt.x = @libpastxt.x +  35

  @pastxt.y = @posy

  @pastxt.z = 1150

  @pastxt.bitmap = Bitmap.new(40, 25)

  @pastxt.bitmap.text_style2(@cssval)

  @pastxt.bitmap.draw_text(0, 0, @pastxt.bitmap.width, @pastxt.bitmap.height, @pas.to_s)

 

  @btnpasm = Btn_clik.new(@pastxt.x + 30, @valtxt.y+3, 16, 16, "btn_moins", "btn_moins_2", nil, nil)

  @btnpasp = Btn_clik.new(@pastxt.x + 50, @valtxt.y+3, 16, 16, "btn_plus", "btn_plus_2", nil, nil)

 

 else

 # affichage mode booléen

 

  @valtxt = Sprite.new

  @valtxt.x = @libtxt.x + 10

  @valtxt.y = @posy

  @valtxt.z = 1150

  @valtxt.bitmap = Bitmap.new(60, 25)

  @valtxt.bitmap.text_style2(@csslib)

  @valtxt.bitmap.draw_text(0, 0, @valtxt.bitmap.width, @valtxt.bitmap.height, @valb.to_s)

 

  @btnvalm = Btn_clik.new(@valtxt.x + 40, @valtxt.y+3, 16, 16, "btn_prev", "btn_prev_2", nil, nil)

  @btnvalp = Btn_clik.new(@valtxt.x + 60, @valtxt.y+3, 16, 16, "btn_next", "btn_next_2", nil, nil)

 

 end



end #fin initialize









def dispose

@libtxt.dispose

@bakg.dispose

@valtxt.dispose

@btnvalm.dispose

@btnvalp.dispose





 if (!@boltipe) then

  @btnpasp.dispose

  @btnpasm.dispose

  @libpastxt.dispose

  @pastxt.dispose

 end



end # fin dispose









def update

 

 @btnvalm.update

 @btnvalp.update

 

 if (!@boltipe) then

  # update affichage non booléen

  @btnpasm.update

  @btnpasp.update

 

  if (@btnvalm.press) and (@val > @valiminf) then

    @val  -= @pas

    @valtxt.bitmap.clear   

   @valtxt.bitmap.draw_text(0, 0, @valtxt.bitmap.width, @valtxt.bitmap.height, @val.to_s)

  end



  if (@btnvalp.press) then

    if (@valimup != -1) then

     if (@val < @valimup) then

     @val += @pas

     @valtxt.bitmap.clear   

     @valtxt.bitmap.draw_text(0, 0, @valtxt.bitmap.width, @valtxt.bitmap.height, @val.to_s)

     end

   else

    @val += @pas

    @valtxt.bitmap.clear   

   @valtxt.bitmap.draw_text(0, 0, @valtxt.bitmap.width, @valtxt.bitmap.height, @val.to_s)

  end

  end

 

  if (@btnpasp.press) then

    case @pas

     when 1

     @pas = 10

     when 10

     @pas = 50

     when 50

     @pas = 100

     when 100

     @pas = 500

     when 500

       @pas = 1000

     when 1000

       @pas = 1 # effet terre ronde

    end

    @pastxt.bitmap.clear

    @pastxt.bitmap.draw_text(0, 0, @pastxt.bitmap.width, @pastxt.bitmap.height, @pas.to_s)

  end 



  if (@btnpasm.press) then

    case @pas

     when 1

     @pas = 1000 # effet terre ronde

     when 10

     @pas = 1

     when 50

     @pas = 10

     when 100

     @pas = 50

     when 500

       @pas = 100

     when 1000

       @pas = 500

    end

    @pastxt.bitmap.clear

    @pastxt.bitmap.draw_text(0, 0, @pastxt.bitmap.width, @pastxt.bitmap.height, @pas.to_s)

  end

 

 

 else

  # update affichage booléen

  if (@btnvalm.press)  or (@btnvalp.press)  then

    @valb = !@valb

    @valtxt.bitmap.clear   

   @valtxt.bitmap.draw_text(0, 0, @valtxt.bitmap.width, @valtxt.bitmap.height, @valb.to_s)

  end 

 end

 



end # fin de update











end #fin de classe

 


==============> 3) La classe Champ_text

Le saint Graal de la customisation Scriptienne lol, c'est le champ de saisie

Comme son nom l'indique vous taperez un texte (ou un chiffre au clavier) et vous pourrez récupérez sa valeur
par script pour autre chose. Vous pouvez avoir deux type de champ de saisie

[RMXP]pack Formulaire V 1.0 Saizi_simple-176b78aChamp de saisie simple pour du texte ou des nombres

[RMXP]pack Formulaire V 1.0 Saizi_intervalle-176b79fUn champ de saisie avec intervalle de valeur, (le champ ne fait pas les contrôle pour vous, c'est juste une aide visuelle)


>> Pour l'utiliser :

- Initialisez votre champ de saisie pour avoir le type que vous voulez (voir DETAIL INITIALISATION dans le script ouEXEMPLE plus bas dans cette page) .

- Copier le code de la classe au dessus de Main, en dessous des modules Keyboard, Mouse, et CSS plus haut

- Voici la légende des boutons qui s'affichent (vous pouvez les redessinnez vous même, si les symboles ne sont pas clairs)

[RMXP]pack Formulaire V 1.0 Champ_saisie_legend-176b7dd

- Vous récuperez la valeur (qui est une chaîne de caractère) en faisant
Code:

cequejeveux = monchamp.val.clone # important de cloner la chaîne sinon bug !!

- Si vous voulez récuperer une valeur entière tapée faites
Code:

 cequejeveux = monchamp.val.to_i



Citation :
Il ne faudra pas oublier de faire monchamp.update dans la fenêtre ou la scène qui va afficher votre ligne de formulaire

Voici le code de la classe

Code:


# PACK FORMULAIRE v1.0 par FENRYO !!! :::::: Champ de saisie texte



# le must pour les gros codeurs, un champ de saisie pour taper vos valeurs!!

# vous cliquez sur le bouton du milleu pour commencer à saisir

# le bouton de gauche sert à faire un copier coller



class Champ_text

attr_accessor :bakg

attr_accessor :libele

attr_accessor :val  #===> récuperez la valeur affichée ici, Attention ce sera un String !!

attr_accessor :valtxt

attr_accessor :libtxt

attr_accessor :btnwrite

attr_accessor :btnerase

attr_accessor :btncopypaste

attr_accessor :nonil # true si le champ est pas obligatoire

attr_accessor :focus

attr_accessor :csslib

attr_accessor :cssval

attr_accessor :valiminf

attr_accessor :valimup

attr_accessor :nonil #======> Pour spécifier si la valeur est un champ obligatoire

attr_accessor :limit #=====> pour faire apparaitre l'intervalle de la valeur

attr_accessor :delai

attr_accessor :keys_alpha

attr_accessor :keys_num

attr_accessor :modepaste



def initialize (xo, yo, larg, long, libel, valini, focs=false, nonill = false, lim=false, limup = -1, liminf = -50000 )

 

  # DETAILS INITIALISATION

   

      # xo et yo : les positions initiales du champ de saisie à l'écran

      # lar et long : largeur et longeur du champ de saisie

      # libel: Libelé du champ de saisie

      # valini : valeur initiale en String vous pouvez exploitez ça pour voir

     #          les anciennes valeurs de vos objets à modifier

      # focs : pour creer le champ directement en mode saisie 

      # nonill : mettre à true si le champ est pas obligatoire

      # lim : valeur à intervalle ? mettre à true si oui

      # limup : limite supérieure si c'est une valeur entière, à -1 pour dire qu'elle n'existes pas

      # liminf: limite inférieure si c'est une valeur entière

 

 

 

  # AJOUTER OU MODIFIER LES TOUCHES ALPHABETIQUE POSSIBLES ICI

 

 @keys_alpha = ["A", "B", "C", "D", "E", "F", "G","H",

"I", "J", "K", "L", "M", "N", "O", "P", "Q", "R", "S",

"T", "U", "V", "W","X", "Y", "Z"]



@keys_num = ["Num 0", "Num 1", "Num 2", "Num 3", "Num 4", "Num 5", "Num 6", "Num 7", "Num 8",

"Num 9"]

 

 

 

  @val = valini

 @nonil = nonill

 @focus = focs

 @limit = lim

 @delai = 5

 @modepaste = false

 @startcount = Graphics.frame_count

 if (@nonil) then

  @libele = libel + " (*) : "

 else

  @libele = libel + " : "

 end







 @csslib = "libele"

 @cssval = "valeur"

 @valiminf = liminf

 @valimup = limup



 @bakg = Sprite.new

 @bakg.x = xo

 @bakg.y = yo

 @bakg.z = 1000

 larg += 50 # pour avoir de la place pour les boutons

 @bakg.bitmap = Bitmap.new(larg, long)

 couleur = Color.new(240, 237, 188, 100)

 @bakg.bitmap.fill_rect(0, 0, larg, long, couleur)



  @libtxt = Sprite.new

  @libtxt.x = @bakg.x

  @libtxt.y = @bakg.y - 3

  @libtxt.z = 1100

  @libtxt.bitmap = Bitmap.new(larg, 20)

  @libtxt.bitmap.text_style2(@csslib)

  @libtxt.bitmap.draw_text(8, 0, @libtxt.bitmap.width, @libtxt.bitmap.height, @libele)

  @libtxt.bitmap.draw_text(0, 5, @libtxt.bitmap.width, 15, "_____________________________________________")

  @posy = @bakg.y + 15





  if (!@limit) then

    @valtxt = Sprite.new

    @valtxt.x = @bakg.x + 5

    @valtxt.y = @posy

    @valtxt.z = 1150

    @valtxt.bitmap = Bitmap.new(larg - 20, 15)

  else

    @valtxt = Sprite.new

    @valtxt.x = @bakg.x + 60

    @valtxt.y = @posy

    @valtxt.z = 1150

    @valtxt.bitmap = Bitmap.new(60, 15)



   @limtxt = Sprite.new

   @limtxt.x = @bakg.x + 3

   @limtxt.y = @posy - 3

   @limtxt.z = 1120

   @limtxt.bitmap = Bitmap.new(170, 25)

   textlim = @valiminf.to_s + " <=                    <=" + @valimup.to_s

   @limtxt.bitmap.text_style2(@csslib)

    @limtxt.bitmap.draw_text(0, 0, @limtxt.bitmap.width, @limtxt.bitmap.height, textlim)

  end



  self.refresh



  if (!@focus) then

  @btnwrite = Btn_clik.new(@bakg.x + @bakg.bitmap.width - 40, @bakg.y - 2, 16, 16, "btn_write", "btn_write_2", nil, nil)

  else

  @btnwrite = Btn_clik.new(@bakg.x + @bakg.bitmap.width - 40, @bakg.y - 2, 16, 16, "btn_save_text", "btn_save_text_2", nil, nil)

  end



  if ( $tmp_text_saisie == nil) then

  @btncopypaste = Btn_clik.new(@bakg.x + @bakg.bitmap.width - 60, @bakg.y - 2, 16, 16, "btn_copy", "btn_copy_2", nil, nil)

  @modepaste = false

  else

  @btncopypaste = Btn_clik.new(@bakg.x + @bakg.bitmap.width - 60, @bakg.y - 2, 16, 16, "btn_paste", "btn_paste_2", nil, nil)

    @modepaste = true

  end





  @btnerase = Btn_clik.new(@bakg.x + @bakg.bitmap.width - 20, @bakg.y - 2, 16, 16, "btn_erase", "btn_erase_2", nil, nil)















end #fin initialize









def dispose

@libtxt.dispose

@bakg.dispose

@valtxt.dispose

@btnwrite.dispose

@btnerase.dispose

 if (@limit) then

  @limtxt.dispose

 end

 btncopypaste.dispose



end # fin dispose









def update



 @btnwrite.update

 @btnerase.update

 @btncopypaste.update





  if (@focus) then # en cours de saisie



   max = @keys_alpha.size - 1

   for i in (0 .. max)

      if (Keyboard.press?(Keys.index(@keys_alpha))) and (Graphics.frame_count - @startcount >= @delai) then # ecoute des lettres

        temp = @keys_alpha.clone

       if (Keyboard.toggle?(Keys.index("Verr Maj"))) then

        temp = temp.downcase # mise en minuscule si Maj est allumé

        end

        @startcount = Graphics.frame_count

        self.ecris (temp)

     end

   end



   max = @keys_num.size - 1

   for i in (0 .. max)

    if (Keyboard.press?(Keys.index(@keys_num))) and (Graphics.frame_count - @startcount >= @delai) then # ecoute des chiffres

     temp = i.to_s

    @startcount = Graphics.frame_count

      self.ecris (temp)

    end

   end



    if (Keyboard.press?(Keys.index("Espace"))) and (Graphics.frame_count - @startcount >= @delai) then # espace

     temp = " "

     @startcount = Graphics.frame_count

      self.ecris (temp)

    end



   if (Keyboard.press?(Keys.index("8"))) and (Graphics.frame_count - @startcount >= @delai) then # barre du 8

     temp = "_"

     @startcount = Graphics.frame_count

      self.ecris (temp)

    end



   if (Keyboard.press?(Keys.index("6"))) and (Graphics.frame_count - @startcount >= @delai) then # barre du 6

     temp = "-"

     @startcount = Graphics.frame_count

      self.ecris (temp)

    end



   if (Keyboard.press?(Keys.index("Num /"))) and (Graphics.frame_count - @startcount >= @delai) then # barre du 6

     temp = "/"

     @startcount = Graphics.frame_count

      self.ecris (temp)

    end



   if (Keyboard.press?(Keys.index("Suppr"))) or (Keyboard.press?(Keys.index("Retour"))) then # effaçage

     if  (Graphics.frame_count - @startcount >= @delai) then

     @startcount = Graphics.frame_count

       self.del

     end

   end



    if (@btnwrite.trig) or (Keyboard.release?(Keys.index("Entrée"))) then #changement de bouton

    @focus = false

    @btnwrite = Btn_clik.new(@bakg.x + @bakg.bitmap.width - 40, @bakg.y - 2, 16, 16, "btn_write", "btn_write_2", nil, nil)

    end



  else #_____________________________________________ pas en mode saisie

    if (@btnwrite.trig) then #changement de bouton

    @focus = true

    @btnwrite = Btn_clik.new(@bakg.x + @bakg.bitmap.width - 40, @bakg.y - 2, 16, 16, "btn_save_text", "btn_save_text_2", nil, nil)

    end

  end



  if (@btnerase.trig) then

    if (@modepaste) then # ici on efface le tampon

      @modepaste = false

    @btncopypaste = Btn_clik.new(@bakg.x + @bakg.bitmap.width - 60, @bakg.y - 2, 16, 16, "btn_copy", "btn_copy_2", nil, nil)

    $tmp_text_saisie = nil

    else

    self.erase

    end



  end





 if ($tmp_text_saisie != nil) and (!@modepaste) then

  @btncopypaste = Btn_clik.new(@bakg.x + @bakg.bitmap.width - 60, @bakg.y - 2, 16, 16, "btn_paste", "btn_paste_2", nil, nil)

  @modepaste = true

 end

 

  if ($tmp_text_saisie == nil) and (@modepaste) then

    @btncopypaste = Btn_clik.new(@bakg.x + @bakg.bitmap.width - 60, @bakg.y - 2, 16, 16, "btn_copy", "btn_copy_2", nil, nil)

    @modepaste = false

  end







  if (@btncopypaste.trig) then

    if (@modepaste) then

        self.coller

    else

      @modepaste = true

       self.copier

    end

  end









end # fin de update





def copier

  if (@val != nil) then

  $tmp_text_saisie = @val.clone

  end

  end



def coller

 

  if ($tmp_text_saisie != nil) then

    @val = $tmp_text_saisie.clone

    self.refresh

  else

    print "erreur tampon vide"

  end



  end







 def erase

  @val = nil

  self.refresh

 end



 def del

  if (@val != nil) then

      if (@val.size <= 1) then

       @val = nil

     else

       aux = ""

      for i in (0 .. @val.size - 2)

       aux.concat(@val)

      end

      @val = aux

     end

   self.refresh

  end

 end



 def refresh

  @valtxt.bitmap.clear

  @valtxt.bitmap.text_style2(@cssval)

  couleur = Color.new(250, 250, 250, 100)

  @valtxt.bitmap.fill_rect(0, 0, @valtxt.bitmap.width, @valtxt.bitmap.height, couleur)

  if (@val != nil) then

    @valtxt.bitmap.draw_text(0, 0, @valtxt.bitmap.width, @valtxt.bitmap.height, @val)

  end

 end





 def ecris (lettre)

    if (@val == nil) then

    #    print "test = " lettre

        @val = lettre

      else

        @val.concat(lettre)

      end

      self.refresh

end











end #fin de classe





EXEMPLE

Bon je suppose que vous êtes épuisés de copier coler et vous voulez voir
comment tout ça fonctionne de façon pratique. Voici une scène bien commentée
qui vous montre tous les types de fonctionnement (en me basant sur l'initialisation)

Code:

# appelez cette scène sur un event en faisant $scene = Scene_test_formu.new

# on la ferme avec la croix en haut à droite





class Scene_test_formu



def initialize

 @wintest = Window_Base.new(-16, -16, 800, 600)



  @formul = Formuline.new (10, 10, 180,  30, "ligne pour chiffre", false, 9999, false )

 

  @formul2 = Formuline.new (10, 80, 150,  30, "ligne Booléenne", true, 200, false )

 

  @saizi = Champ_text.new(50, 140, 150, 30, "saizi avec intervalle", nil, false, false, true, 15000)

  @saizi2 = Champ_text.new(50, 185, 150, 30, "saizi simple 1 ", nil, false, false)

  @saizi3 = Champ_text.new(50, 230, 150, 30, "saizi simple 2 ", nil, false, false)

 

  @sortie = Btn_clik.new (600, 10, 16, 16, "btn_erase", "btn_erase_2", nil, nil )

 

  end



  def main



    Graphics.transition



  loop do

      Graphics.update

      Input.update   

       Mouse.update      # FAIRE UN MOUSE.UPDATE ET Keybord.update à chaque frame

      Keyboard.update

     

      update



      if ($scene != self) then

        break

      end

    end

    Graphics.freeze

    $scene = Scene_Map.new



 end #=============> FIN DU MAIN

 

 

 

 def update



    @formul.update  #faire un update de chaque élément du formulaire

    @formul2.update

    @saizi.update

    @saizi2.update

    @saizi3.update

    @sortie.update

   

    if (@sortie.trig) then

      #On sort de la scène en cliquant sur la croix en haut à droite

      #  oubliez Input.press?(Input::B) traditionnel

      # Puisque B fait partie des touches pour le champ de saisie

      # Toujours prévoir un bouton de sortie sur vos scène de formulaires

          @formul.dispose

          @formul2.dispose

          @saizi.dispose

          @saizi2.dispose

          @saizi3.dispose

          @wintest.dispose

          @sortie.dispose

          $scene =  Scene_Map.new

      end

 

 

 end

 

 

end




PETIT TUTO DE CREATION D'UN FORMULAIRE

Petit tuto pour vous montrer encore plus le côté pratique de ces scripts Supposons que vous avez un objet défini comme tel

Code:


  Class Vaisseau

 

  attr_accessor :volant

  attr_accessor :couleur

  attr_accessor :nom

  end

Voilà vous voulez faire des tas de vaisseau dans votre jeu en vérifiant rapidement ce que ça va donner visuellement et d'autres détails, Voici à peu près l'aspect de la fenêtre de vos rêves pour creer vos vaisseaux sans scripter du matin au soir sur les paramètres et faire des centaines de démarrages du jeu pour voir ce que cette nouvelle couleur donne
[RMXP]pack Formulaire V 1.0 Formu_voiture-176b82b

Citation :
Dans cette fenêtre (du moins le template) vous voyiez les nom de champ de formulaire, leur classe et leur position

supposons que cette fenêtre soit une classe Window_vaisseau on aurait un code algorithmique
à peu près comme ça

[RMXP]pack Formulaire V 1.0 Algo_window-176b859

Bon là c'est une windows basique de formulaire en fouillant le code vous pourrez faire plus démentiel, comme voir la couleur du vaisseau changer en temps réel quand vous chagez les atrributs des couleurs.

Citation :
Purée j'ai récupéré mon tuto sur un site ou g pas accès au code BB là g suis mort de copier/coller depuis 45 minutes !! je suis crevé !!

BON A SAVOIR QUAND MEME

- Les textes dans les champs saisis sont par défaut en majuscules, parce que le module Keyboard de Zeus81
prend par défaut les majuscules, donc en appuyant Verr.Maj vous les mettrez écrivez en minuscules
- Si vous activez plusieurs champ saisie, et que vous tapez au clavier, vous serez en train d'écrire dans
tous les champs activés j'ai laissé ça exprès, ça peut être pratique
- N'essayez pas de faire Crtl+C ou Crtl+p ou autre raccourci dans les champs de saisies, utilisez le boutonde Copy/Paste
- Si il y a des bugs écrivez moi sur Oniromancie !!
- Merci à Zeus81 pour ses modules Mouse et Keyboard Ultime !!

ASTRAL ENGINE
Pour Mon projet de jeu "Aurion : l'éhitage d'Enzo Koriodan" je me suis créé une extension à RMXP totalement avec ça

[RMXP]pack Formulaire V 1.0 Fenaddon1-3878841
exemple de la fenêtre pour gérer mes items custom

Un jour si la Force (ou Zeus81) est avec vous lool vous y arriverez jeunes padawans lol!






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Likali
Ancien staffeux
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MessageSujet: Re: [RMXP]pack Formulaire V 1.0   [RMXP]pack Formulaire V 1.0 EmptyLun 3 Déc 2012 - 22:17

Bonjour ! Merci pource script et le tuto qui va avec. Je t'ai ajouté des points LPDM.
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MessageSujet: Re: [RMXP]pack Formulaire V 1.0   [RMXP]pack Formulaire V 1.0 EmptyMar 4 Déc 2012 - 14:40

De rien j'espère que ça va aider
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MessageSujet: Re: [RMXP]pack Formulaire V 1.0   [RMXP]pack Formulaire V 1.0 Empty

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