Elekami Fondateur
Messages postés : 19071 Date d'inscription : 19/07/2008 Jauge LPC :
| Sujet: [XP] La carte est le fond des combats Dim 31 Aoû 2008 - 11:11 | |
| Auteur: Inconnu, modifié par Boushy Fonction: Permet que le fond des combats soit celui de la carte créée. Screens: https://i.servimg.com/u/f21/11/37/40/42/fond_c10.jpg https://i.servimg.com/u/f21/11/37/40/42/fond_c11.jpg Ensuite, ouvrez l'éditeur de scripts (F11), et au dessus de "Main" créez un nouveau script et nommez-le "Spriteset_Battle" et collez le code ci-dessous: - Code:
-
#============================================================================== # ¦ Spriteset_Battle modifier par boushy #------------------------------------------------------------------------------ # ???????????????????????????? Scene_Battle ?? # ???????????? #==============================================================================
class Spriteset_Battle# #-------------------------------------------------------------------------- # ? ?????????? #-------------------------------------------------------------------------- attr_reader :viewport1 # ???????????? attr_reader :viewport2 # ???????????? #-------------------------------------------------------------------------- # ? ????????? #-------------------------------------------------------------------------- def initialize # ????????? @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 320) @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480) @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480) @viewport4 = Viewport.new(0, 0, 640, 480) @viewport2.z = 101 @viewport3.z = 200 @viewport4.z = 5000 # ????????? @tilemap = Tilemap.new(@viewport1) @tilemap.tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name) for i in 0..6 autotile_name = $game_map.autotile_names[i] @tilemap.autotiles[i] = RPG::Cache.autotile(autotile_name) end @tilemap.map_data = $game_map.data @tilemap.priorities = $game_map.priorities # ??????????? @panorama = Plane.new(@viewport1) @panorama.z = -1000 # ?????????? @fog = Plane.new(@viewport1) @fog.z = 3000 # ?????????????? @character_sprites = [] #for i in $game_map.events.keys.sort #sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events[i]) #@character_sprites.push(sprite) #end #@character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_player)) # ????? @weather = RPG::Weather.new(@viewport1) # ??????? @picture_sprites = [] for i in 1..50 @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2, $game_screen.pictures[i])) end
# ?????????
# ?????????????? #@battleback_sprite = Sprite.new(@viewport1) # ???????????? @enemy_sprites = [] for enemy in $game_troop.enemies.reverse @enemy_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport1, enemy)) end # ???????????? @actor_sprites = [] @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2)) @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2)) @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2)) @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2)) # ????? @weather = RPG::Weather.new(@viewport1) # ???????????? @picture_sprites = [] for i in 51..100 @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport3, $game_screen.pictures[i])) end # ???????????? @timer_sprite = Sprite_Timer.new # ?????? update end #-------------------------------------------------------------------------- # ? ?? #-------------------------------------------------------------------------- def dispose # ?????????????????????? #if @battleback_sprite.bitmap != nil #@battleback_sprite.bitmap.dispose # end # ?????????????? #@battleback_sprite.dispose # ?????????????????????? for sprite in @enemy_sprites + @actor_sprites sprite.dispose end # ????? @weather.dispose # ???????????? for sprite in @picture_sprites sprite.dispose end # ???????????? @timer_sprite.dispose # ????????? @viewport1.dispose @viewport2.dispose @viewport3.dispose @viewport4.dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # ? ?????????? #-------------------------------------------------------------------------- def effect? # ??????????????? true ??? for sprite in @enemy_sprites + @actor_sprites return true if sprite.effect? end return false end #-------------------------------------------------------------------------- # ? ?????? #-------------------------------------------------------------------------- def update # ??????????????? (????????????) @actor_sprites[0].battler = $game_party.actors[0] @actor_sprites[1].battler = $game_party.actors[1] @actor_sprites[2].battler = $game_party.actors[2] @actor_sprites[3].battler = $game_party.actors[3] # ??????????????????????? #if @battleback_name != $game_temp.battleback_name #@battleback_name = $game_temp.battleback_name #if @battleback_sprite.bitmap != nil #@battleback_sprite.bitmap.dispose #end #@battleback_sprite.bitmap = RPG::Cache.battleback(@battleback_name) #@battleback_sprite.src_rect.set(0, 0, 640, 320) #end # ???????????? @tilemap.ox = $game_map.display_x / 4 @tilemap.oy = $game_map.display_y / 4 @tilemap.update for sprite in @enemy_sprites + @actor_sprites sprite.update end # ??????????? @weather.type = $game_screen.weather_type @weather.max = $game_screen.weather_max @weather.update # ???????????? for sprite in @picture_sprites sprite.update end # ???????????? @timer_sprite.update # ??????????????? @viewport1.tone = $game_screen.tone @viewport1.ox = $game_screen.shake # ???????????? @viewport4.color = $game_screen.flash_color # ????????? @viewport1.update @viewport2.update @viewport4.update end end
ca c avec les evenement affiché
Code: #============================================================================== # ¦ Spriteset_Battle modifier par boushy #------------------------------------------------------------------------------ # ???????????????????????????? Scene_Battle ?? # ???????????? #==============================================================================
class Spriteset_Battle# #-------------------------------------------------------------------------- # ? ?????????? #-------------------------------------------------------------------------- attr_reader :viewport1 # ???????????? attr_reader :viewport2 # ???????????? #-------------------------------------------------------------------------- # ? ????????? #-------------------------------------------------------------------------- def initialize # ????????? @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 320) @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480) @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480) @viewport4 = Viewport.new(0, 0, 640, 480) @viewport2.z = 101 @viewport3.z = 200 @viewport4.z = 5000 # ????????? @tilemap = Tilemap.new(@viewport1) @tilemap.tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name) for i in 0..6 autotile_name = $game_map.autotile_names[i] @tilemap.autotiles[i] = RPG::Cache.autotile(autotile_name) end @tilemap.map_data = $game_map.data @tilemap.priorities = $game_map.priorities # ??????????? @panorama = Plane.new(@viewport1) @panorama.z = -1000 # ?????????? @fog = Plane.new(@viewport1) @fog.z = 3000 # ?????????????? @character_sprites = [] for i in $game_map.events.keys.sort sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events[i]) @character_sprites.push(sprite) end @character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_player)) # ????? @weather = RPG::Weather.new(@viewport1) # ??????? @picture_sprites = [] for i in 1..50 @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2, $game_screen.pictures[i])) end
# ?????????
# ?????????????? #@battleback_sprite = Sprite.new(@viewport1) # ???????????? @enemy_sprites = [] for enemy in $game_troop.enemies.reverse @enemy_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport1, enemy)) end # ???????????? @actor_sprites = [] @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2)) @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2)) @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2)) @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2)) # ????? @weather = RPG::Weather.new(@viewport1) # ???????????? @picture_sprites = [] for i in 51..100 @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport3, $game_screen.pictures[i])) end # ???????????? @timer_sprite = Sprite_Timer.new # ?????? update end #-------------------------------------------------------------------------- # ? ?? #-------------------------------------------------------------------------- def dispose # ?????????????????????? #if @battleback_sprite.bitmap != nil #@battleback_sprite.bitmap.dispose # end # ?????????????? #@battleback_sprite.dispose # ?????????????????????? for sprite in @enemy_sprites + @actor_sprites sprite.dispose end # ????? @weather.dispose # ???????????? for sprite in @picture_sprites sprite.dispose end # ???????????? @timer_sprite.dispose # ????????? @viewport1.dispose @viewport2.dispose @viewport3.dispose @viewport4.dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # ? ?????????? #-------------------------------------------------------------------------- def effect? # ??????????????? true ??? for sprite in @enemy_sprites + @actor_sprites return true if sprite.effect? end return false end #-------------------------------------------------------------------------- # ? ?????? #-------------------------------------------------------------------------- def update # ??????????????? (????????????) @actor_sprites[0].battler = $game_party.actors[0] @actor_sprites[1].battler = $game_party.actors[1] @actor_sprites[2].battler = $game_party.actors[2] @actor_sprites[3].battler = $game_party.actors[3] # ??????????????????????? #if @battleback_name != $game_temp.battleback_name #@battleback_name = $game_temp.battleback_name #if @battleback_sprite.bitmap != nil #@battleback_sprite.bitmap.dispose #end #@battleback_sprite.bitmap = RPG::Cache.battleback(@battleback_name) #@battleback_sprite.src_rect.set(0, 0, 640, 320) #end # ???????????? @tilemap.ox = $game_map.display_x / 4 @tilemap.oy = $game_map.display_y / 4 @tilemap.update for sprite in @enemy_sprites + @actor_sprites sprite.update end # ??????????? @weather.type = $game_screen.weather_type @weather.max = $game_screen.weather_max @weather.update # ???????????? for sprite in @picture_sprites sprite.update end # ???????????? @timer_sprite.update # ??????????????? @viewport1.tone = $game_screen.tone @viewport1.ox = $game_screen.shake # ???????????? @viewport4.color = $game_screen.flash_color # ????????? @viewport1.update @viewport2.update @viewport4.update end end |
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axel4 Ancien staffeux
Messages postés : 684 Date d'inscription : 31/08/2008 Jauge LPC :
| Sujet: Re: [XP] La carte est le fond des combats Dim 31 Aoû 2008 - 22:15 | |
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Ugarimpty Paysan (niveau 1)
Messages postés : 6 Date d'inscription : 18/11/2009 Jauge LPC :
| Sujet: Re: [XP] La carte est le fond des combats Mer 18 Nov 2009 - 14:30 | |
| Super mais est t' il possible de cacher le hero dans le fond ? tout en mettant les evenements |
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Elekami Fondateur
Messages postés : 19071 Date d'inscription : 19/07/2008 Jauge LPC :
| Sujet: Re: [XP] La carte est le fond des combats Sam 28 Nov 2009 - 10:10 | |
| Je ne comprend pas ta question, il faut bien voir le héros pour combattre non?! |
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Namor41 Ancien staffeux
Messages postés : 721 Date d'inscription : 23/07/2008 Jauge LPC :
| Sujet: Re: [XP] La carte est le fond des combats Sam 28 Nov 2009 - 18:54 | |
| Ugarimpty: cacher le héros? Pourquoi tu voudrais cacher le héros et surtout sur la carte du monde, je ne comprend pas non plus. Tu peux mettre le héros transparent sur la mappe, mais moi je vois pas l'utilité de la chose. Dans un combat tu auras du mal à voir ton héros. Moi je déconseille de faire ça, si tu veux des complications pour rien fait-le, mais je ne crois pas que ce script puisse permettre cette fonction...
Merci pour ton script Elekami, moi j'ai le même en version VX. C'est le script que j'utilise pour les combats, je n'aime pas trop la méthode par défaut du BattleBack je préfère voir mes propres cartes en monde combat. |
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| Sujet: Re: [XP] La carte est le fond des combats | |
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