Game Design - Erreurs Fréquentes
Dans le jeu vidéo, comment concevoir un jeu sans y réfléchir avant? Puis une fois l'idée trouvée, améliorer cela? Bien sur, l'outil principal du Game Designer, à savoir son GDD (Game Design Document), lui sera très utile. Il y notera tout ce qui concerne le jeu, les idées, le gameplay, les règles, physiques et tout plein d'autres choses.
Cependant, si cela semble simple, il est vrai que nos jeunes débutants en making ne passe pas par là. faire un tel document demande du travail et certaines personnes ne jugent pas nécessaire de le faire. Cela peut marcher mais parfois, on tombe vite dans des pièges. Voici un listing des erreurs les plus fréquentes lorsqu'on créé notre premier projet.
Erreur 1: L'orthographe des jeun'sJeune fille: Zzzzzzzz... Ke koi?Avant toute chose, il est important dans son projet de parler un langage correct. Oui les jeunes ont leur langage "sms" pour gagner du temps. mais ici, cela est totalement inutile. Il vaut largement mieux soigner son orthographe en perdant du temps qu'aller vite et donner un rendu illisible. Un projet sera plus apprécié si la lecture est facile. Alors ne dormez pas en cours et étudiez bien votre langue.
Donc il faut utiliser:
Pasdefaute No Justu!
Erreur 2: L'anti-MapVieux: Je suis trop vieux pour ces conneries.Qui a compris ce à quoi ressemble cette map? Vous avez 4 heures! Oui on parle de Game Design ici et donc, je ne vais pas parler du mapping de cette map mais de son utilité. laquelle? Difficile de le dire. Cela est un mixe entre la flemme du makeur et une blague pas drôle. Certes, le makeur voudra faire rire les joueurs avec cela, mais désormais, les testeurs s'attendent à un jeu, et non un tableau de Picasso. Lorsque vous créez une map, pensez à bien définir son utilité avant. Cela évite aussi à créer des maps à foison, qui au final ne serviront à rien.
Donc il faut utiliser:
Pensezlamapavantdelafaire No Justu!
Erreur 3: Mon petit bazar!Vieux: Euh, elle est où ma maison de retraite maintenant?Oui, ici, autre le mapping désastreux, c'est surtout le nombre de lieu qui est inquiétant. Ce que je veux imager ici, c'est que souvent, le jeune makeur veut créer un jeu avec "300H de jeu, 80 villes, 25 donjons, 2600 maps de jeux et 3 pimousses". Effectivement, il faut aussi réfléchir à son univers et rester modeste. Plus le monde créé sera vaste, plus vite on aura envie d'abandonner le projet. Et si jamais vous finissez le projet, peu de joueurs voudront se taper des jeures et des heures à fouiller 500 villes sans utilités. Essayez de visualiser la worldmap tout en calculant ce qui sera utile ou non. Cette ville n'offre aucun avantage? La boutique ici est la même que la précédente ville? Pourquoi le joueur viendrait ici?
Je vais stopper avec les Jutsu, je n'aurais jamais assez de Shakra pour finir sinon.
Erreur 4: C'est par où la sortie?Couple: Au prochain virage, vous êtes perdu!Non, on parlera pas du Level Design qui nous aiderait dans cette situation pour nous indiquer où aller. Mais pourquoi y a t-il autant de chemin? Souvent, le jeune makeur veut faire un jeu avec liberté total, où on fait ce qu'on veut, quand on veut, sans s’embêter de l'histoire et du cheminement. Si tel est le cas, voilà l'esprit du joueur s'il cherche à vouloir finir le jeu. Il sera complétement perdu. Un jeu libre totalement est quasi impossible, si mal maitrisé. Il y en a ayant essayé mais il y a toujours un minimum de ligne directrice. Méfiez-vous, cela en perturbe plus d'un!
Erreur 5: Je suis... mort? WTF OoJoueur: Quoi? Comment j'ai pu crevé?Un point important qui faire rire les jeunes makeurs. Et si on foutait des pièges ou éléments imprévisibles qui peut tuer le joueur direct? Ahahahaha, oui mais non, à part frustrer totalement le joueur, c'est pas judicieux du tout. Certains jeux le font mais le gameplay y est centré dessus. Autrement, si c'est occasionnel, c'est une idée à oublier de suite. Cela n'apporte rien et à part emmerder le joueur, on ne gagne rien d'autre. Évitez une mort imprévue et soudaine, pensez toujours à utiliser des éléments plus ou moins direct pour prévenir d'un éventuel danger.
Erreur 6: Copier, c'est le mal, voyez!Héros: Je préfère même pas rester là, on y comprend rien!L'image n'exprime que l'esprit du joueur encore une fois. On va parler du "je copie pleins de scripts/ systèmes". Oui utiliser plusieurs éléments peut enrichir votre jeu, améliorer le gameplay et dynamiser le tout. Mais attention, ne pas le faire à outrance ou si cela n'a aucun intérêt. Encore une fois, pensez votre jeu avant! Parfois, on voit un projet "a-rpg" avec pleins d'éléments qui apparaissent mais au final, on apprend que c'est un jeu d'exploration sans combat. Ne copiez pas pour remplir artificiellement votre projet, n'utilisez que ce dont vous avez besoin!
Erreur 7: Huge DonjonHéros: Need un GPS please!Un autre soucis, des donjons gigantesques avec de grandes maps, pleins d'ennemis, une fréquence de combat tous les 3 pas et pas de quoi se soigner ou sauvegarder. Décourager un joueur n'est pas dur, il suffit de faire cela. Un donjon doit être minutieusement préparé. Il faut prendre en compte que le joueur y restera plus longtemps qu'une ville, qu'il s'épuisera avec les combats, qu'il en aura marre de tourner en rond, etc... Ne voyez pas trop gros, cela n'est pas du tout nécessaire.
Erreur 8: Mob Army!Doguy: Mais vous êtes combien au juste?Autre chose, les ennemis. Combat trop souvent, nombre incroyable d'ennemi en un seul combat, difficulté accrue. Vous savez, le héros doit quand même sauver le monde à la fin! Apprenez à doser. Plusieurs petits combats simple ou rapide sera largement mieux qu'un seul avec une armée de monstres. Le joueur ne doit pas se frustrer et sentir qu'il y arrivera tout seul, au fur et à mesure, n'essayez-pas de le freiner de trop.
Erreur 9: God BossDoguy: J'abandonne, il est cheaté ce boss!Combien de fois ai-je pu l'entendre: "J'ai mis des boss surpuissants pour le challenge mais on peut les battre, j'ai simuler contre un et j'y arrive". Le boss doit être un peu difficile sans être insurmontable. Surtout que le joueur n'a pas créé le jeu, ne connait pas le boss ni même comment l'affronter. Le makeur y arrivera forcement, à l'inverse du joueur qui s'énervera et abandonnera. Cela n'offre pas du challenge, ni même du plaisir à jouer, mais bel et bien de la frustration. Surtout, arrêtez avec vos boss "de la mort qui tue" et essayez de bien équilibrer les combats. C'est difficile mais si vous voulez qu'on joue à votre jeu.
Voilà, avec tout ça, vous devriez être en mesure de sortir un premier petit projet assez sympa. Alors bon courage et makez bien!