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 [XP] Compétences passives à la FF9+bonus

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Shyno19
Ninja (niveau 5)
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Shyno19

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[XP] Compétences passives à la FF9+bonus 891527140018 / 10018 / 100[XP] Compétences passives à la FF9+bonus 8915271400

[XP] Compétences passives à la FF9+bonus Membre10


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MessageSujet: [XP] Compétences passives à la FF9+bonus   [XP] Compétences passives à la FF9+bonus EmptyVen 22 Fév 2013 - 14:56

Bonjour

Après plusieurs mois d'absence et un reformatage de mon pc je reviens =)

Je viens vous proposer un script de gestion d’habilité (ou compétences) passives.

L'auteur est Sh4k4 du forum RPG créative dont voici le lien du script :
Lien vers le cript

Je met aussi le scipt ici car j'ai fait une petite correction(pas très importante) qui pourrait en aider certains :

Code:
# Défini si le menu est entièrement transparent où non, utile pour ceux qui font des Custom Menu System en event.
TRANSPARENT = false

# Défini l'endroit où l'on retourne en sortant.
# RETOUR = 0 signifie que l'on retourne sur le menu.
# RETOUR = 1 signifie que l'on retourne sur la map directement, pour ceux qui font des Custom Menu System event
RETOUR = 0

# Nombre de Points gagné du niveau 1 à 10.
POINTS_PAR_NIVEAU = 1
# A partir du niveau 20, ces points sont doublés, au niveau 30, ils sont triplés, etc...



#===============================================================================
# ¦ Gestions d'abilités passives (FF9-like)
#-------------------------------------------------------------------------------
# Auteur  : Sh4k4
# Version : 1.0
# Logiciel : RMXP
# Date    : 27/06/2008
#-------------------------------------------------------------------------------
# Permet d'attribuer à chaque classe un arbre d'abilités qui seront ainsi disponibles et activables
# avec des CP que l'on gagne à chaque niveau.
# On peut les activer et les désactiver (on récupère alors les CP pour les réattribuer ailleurs)

# ¤INSTALLATION
# Il suffit de copier coller ce script au dessus de Main.
#
#
# ¤UTILISATION
#
# Si vous utilisez un Custom Menu System en event, utilisez $scene = Scene_Ability.new(0) pour ouvrir le menu des abilités.
# On remplace 0 par l'index du héros du groupe.
# 0 = héros 1 du groupe, 1 = 2eme héros du groupe, etc
#
# Il faut simplement que vous créeiez la listes des abilités pour chaque classe.
# Pour cela, regarder un peu plus bas.

# On peut modifier les variables tout en haut du script pour régler à sa guise.





#========================================================================
# Gestion des listes d'abilités de chaque classe.
#========================================================================

class Scene_Title
  alias init5 main
  def main
    init5
    $game_abilities = []
    for i in 1...$data_classes.size
      $game_abilities[i] = []
    end

#========================================================================
# IMPORTANT !!!
# C'est ici que vous allez créer vos listes d'abilités pour chaque classe.
#========================================================================
# Voici comment cela fonctionne :
#
# $game_abilities[ID CLASSE].push(Ability.new("NOM ABILITE", Niveau requit, Points requits, [N° Effet, Valeur d'effet], "Description de l'abilité"))

# ID CLASSE            doit être remplacé par l'ID de la classze à qui on attribue l'abilité.

# "NOM ABILITE"      doit être remplacé par le nom de l'abilité entre guillemets.

# Niveau requit            correspond au niveau à partir duquel l'abilité devient disponible.
#                                  on ne peut voir l'abilité dans le menu qu'une fois le niveau atteint.                               

# Points requits          correspond au nombre de CP nécessaire pour activer l'abilité.

# N° Effet                      à remplacer par un N° Effet pour choisir l'effet de l'abilité, voir plus bas.

# Valeur d'effet            valeur qui va avec le N° Effet, elle indique le nombre voulu.  Par exemple
#                                    si le N° Effet correspond à un ajout de Force, la Valeur d'effet sert à
#                                    indiquer le nombre de Force ajouté. Pour un statut ajouté, ça signifiera
#                                    l'ID du statut que l'on souhaite ajouter.
#
# Description de l'abilité            correspond à la description qui s'affichera.
#
#
#
=begin

N° Effets :

1 : ATK + x
2 : FORCE + x
3 : INTELLIGENCE + x
4 : DEXTERITE + x
5 : AGILITE + x
6 : DEF PHYSIQUE + x
7 : DEF MAGIQUE + x
8 : PV + x
9 : PM + x
10 : EVA
11 : AUTO STATUT x
x correspond à la Valeur d'effet, spécifiée juste après le N° Effet.

Donc, prenons un exemple.
On veut attribuer une abilité qui ajoute 5 de Force disponible au niveau 5 pour
la classe Combatant et qui requiert l'attribution de 2 CP.

On procède ainsi :

$game_abilities[1].push(Ability.new("Force brute", 5, 2, [2,5], "Augmente la force de 5."))

On veut maintenant attribuer un statut Autor-barrière disponible au niveau 10, pour la classe
Combattant, et qui requiert 5 CP.

$game_abilities[1].push(Ability.new("Auto-Barrière", 10, 5, [11,14], "Confère automatiquement le statut Barrière."))

(note: 14 correspond à l'ID du statut Barrière)
Si le statut a une durée définie sur un nombre de tour, il se terminera après le nombre de tour
et ne se remettra pas automatiquement. Si vous voulez un auto-Barrière avec un statut Barrière
qui dure tout le combat il faut alors retirer les durées au statut (après copié collé Barrière par exemple)

Vous pouvez attribuer autant d'abilités que vous voulez, et aux classes que vous voulez.
=end
#----------------------------------------------------------------------------------------------
# Début de la gestion des listes d'abilités.
#----------------------------------------------------------------------------------------------
    $game_abilities[1].push(Ability.new("Force brute", 5, 2, [2,5], "Augmente la force de 5."))
   
    $game_abilities[1].push(Ability.new("Niv+", 1, 1, [11,61], "Augmente l'EXP reçu de 50%."))
   
    $game_abilities[1].push(Ability.new("Auto-Barrière", 10, 5, [11,14], "Confère automatiquement le statut Barrière."))
    $game_abilities[1].push(Ability.new("Maîtrise d'arme", 8, 8, [1,10], "Augmente l'attaque de 10."))
    $game_abilities[2].push(Ability.new("Santé", 5, 2, [8,50], "Augmente les PV max de 50."))
 
    # à vous ........
   
#----------------------------------------------------------------------------------------------
# Fin de la gestion des listes d'abilités.
#----------------------------------------------------------------------------------------------
  end
end









#========================================================================
# Modification des modules RPG
#========================================================================
module RPG
  class Skill
    attr_accessor:ap
  end
end

module RPG
  class Weapon
    attr_reader:skills
    def skills
      @skills = [] if @skills == nil
      return @skills
    end
  end
end


#========================================================================
# Modification de Game_Actor pour gérer des ajouts de stats et les points d'abilités.
#========================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
 
  attr_accessor :ability_cp
  attr_accessor :add_atk
  attr_accessor :add_str
  attr_accessor :add_int
  attr_accessor :add_dex
  attr_accessor :add_agi
  attr_accessor :add_maxhp
  attr_accessor :add_maxsp
  attr_accessor :add_pdef
  attr_accessor :add_mdef
  attr_accessor :add_hit
  attr_accessor :add_eva
  attr_accessor :autostate

  alias init4 setup
  def setup(actor_id)
    actor = $data_actors[actor_id]
    @ability_cp = 0
    @add_atk = 0
    @add_str = 0
    @add_int = 0
    @add_dex = 0
    @add_agi = 0
    @add_maxhp = 0
    @add_maxsp = 0
    @add_pdef = 0
    @add_mdef = 0
    @add_hit = 0
    @add_eva = 0
    @autostate = []
    @level = actor.initial_level
    @table = []
    for i in 1...99
      u = i - 1
      @table[u] = 1 if i == 1
      @table[i] = @table[u] + POINTS_PAR_NIVEAU + POINTS_PAR_NIVEAU * (i/10)
      end
    @ability_cp = @table[actor.initial_level]
    init4(actor_id)
  end
 
  def base_maxhp
    return $data_actors[@actor_id].parameters[0, @level] + @add_maxhp
  end
 
  def base_maxsp
    return $data_actors[@actor_id].parameters[1, @level] + @add_maxsp
  end
 
  def base_str
    n = $data_actors[@actor_id].parameters[2, @level]  + @add_str
    weapon = $data_weapons[@weapon_id]
    armor1 = $data_armors[@armor1_id]
    armor2 = $data_armors[@armor2_id]
    armor3 = $data_armors[@armor3_id]
    armor4 = $data_armors[@armor4_id]
    n += weapon != nil ? weapon.str_plus : 0
    n += armor1 != nil ? armor1.str_plus : 0
    n += armor2 != nil ? armor2.str_plus : 0
    n += armor3 != nil ? armor3.str_plus : 0
    n += armor4 != nil ? armor4.str_plus : 0
    return [[n, 1].max, 999].min
  end
 
  def base_dex
    n = $data_actors[@actor_id].parameters[3, @level]  + @add_dex
    weapon = $data_weapons[@weapon_id]
    armor1 = $data_armors[@armor1_id]
    armor2 = $data_armors[@armor2_id]
    armor3 = $data_armors[@armor3_id]
    armor4 = $data_armors[@armor4_id]
    n += weapon != nil ? weapon.dex_plus : 0
    n += armor1 != nil ? armor1.dex_plus : 0
    n += armor2 != nil ? armor2.dex_plus : 0
    n += armor3 != nil ? armor3.dex_plus : 0
    n += armor4 != nil ? armor4.dex_plus : 0
    return [[n, 1].max, 999].min
  end
 
  def base_agi
    n = $data_actors[@actor_id].parameters[4, @level]  + @add_agi
    weapon = $data_weapons[@weapon_id]
    armor1 = $data_armors[@armor1_id]
    armor2 = $data_armors[@armor2_id]
    armor3 = $data_armors[@armor3_id]
    armor4 = $data_armors[@armor4_id]
    n += weapon != nil ? weapon.agi_plus : 0
    n += armor1 != nil ? armor1.agi_plus : 0
    n += armor2 != nil ? armor2.agi_plus : 0
    n += armor3 != nil ? armor3.agi_plus : 0
    n += armor4 != nil ? armor4.agi_plus : 0
    return [[n, 1].max, 999].min
  end
 
  def base_int
    n = $data_actors[@actor_id].parameters[5, @level] + @add_int
    weapon = $data_weapons[@weapon_id]
    armor1 = $data_armors[@armor1_id]
    armor2 = $data_armors[@armor2_id]
    armor3 = $data_armors[@armor3_id]
    armor4 = $data_armors[@armor4_id]
    n += weapon != nil ? weapon.int_plus : 0
    n += armor1 != nil ? armor1.int_plus : 0
    n += armor2 != nil ? armor2.int_plus : 0
    n += armor3 != nil ? armor3.int_plus : 0
    n += armor4 != nil ? armor4.int_plus : 0
    return [[n, 1].max, 999].min
  end
 
  def base_atk
    weapon = $data_weapons[@weapon_id]
    return weapon != nil ? weapon.atk + @add_atk: 0
  end
 
  def base_pdef
    weapon = $data_weapons[@weapon_id]
    armor1 = $data_armors[@armor1_id]
    armor2 = $data_armors[@armor2_id]
    armor3 = $data_armors[@armor3_id]
    armor4 = $data_armors[@armor4_id]
    pdef1 = weapon != nil ? weapon.pdef : 0
    pdef2 = armor1 != nil ? armor1.pdef : 0
    pdef3 = armor2 != nil ? armor2.pdef : 0
    pdef4 = armor3 != nil ? armor3.pdef : 0
    pdef5 = armor4 != nil ? armor4.pdef : 0
    return pdef1 + pdef2 + pdef3 + pdef4 + pdef5 + @add_pdef
  end
 
  def base_mdef
    weapon = $data_weapons[@weapon_id]
    armor1 = $data_armors[@armor1_id]
    armor2 = $data_armors[@armor2_id]
    armor3 = $data_armors[@armor3_id]
    armor4 = $data_armors[@armor4_id]
    mdef1 = weapon != nil ? weapon.mdef : 0
    mdef2 = armor1 != nil ? armor1.mdef : 0
    mdef3 = armor2 != nil ? armor2.mdef : 0
    mdef4 = armor3 != nil ? armor3.mdef : 0
    mdef5 = armor4 != nil ? armor4.mdef : 0
    return mdef1 + mdef2 + mdef3 + mdef4 + mdef5 + @add_mdef
  end
 
  def base_eva
    armor1 = $data_armors[@armor1_id]
    armor2 = $data_armors[@armor2_id]
    armor3 = $data_armors[@armor3_id]
    armor4 = $data_armors[@armor4_id]
    eva1 = armor1 != nil ? armor1.eva : 0
    eva2 = armor2 != nil ? armor2.eva : 0
    eva3 = armor3 != nil ? armor3.eva : 0
    eva4 = armor4 != nil ? armor4.eva : 0
    return eva1 + eva2 + eva3 + eva4  + @add_eva
  end

  def exp=(exp)
    @exp = [[exp, 9999999].min, 0].max
    while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0
      @level += 1
      @ability_cp += POINTS_PAR_NIVEAU + POINTS_PAR_NIVEAU * (@level / 10)
      for j in $data_classes[@class_id].learnings
        if j.level == @level
          learn_skill(j.skill_id)
        end
      end
    end
    while @exp < @exp_list[@level]
      @level -= 1
    end
    @hp = [@hp, self.maxhp].min
    @sp = [@sp, self.maxsp].min
  end
 
end


#========================================================================
# La classe objet des abilités.
#========================================================================
class Ability
  attr_accessor :active
  def initialize(name,level,points,effect,description="")
    @name = name
    @level = level
    @points = points
    @effect = effect
    @description = description
  end
  def name
    return @name
  end
  def level
    return @level
  end
  def points
    return @points
  end
  def effect_number
    return @effect unless @effect.class == Array
    return @effect[0]
  end
  def effect_intensity
    return nil unless @effect.class == Array
    return @effect[1]
  end
  def description
    return @description
  end
end
#========================================================================
# Modification de Scene_Battle pour les Auto-status
#========================================================================
class Scene_Battle
  alias init3 main
  def main
    for actor in $game_party.actors
      for state in actor.autostate
        actor.add_state(state)
      end
    end
    init3
  end
end



#========================================================================
# Modification de la fenêtre de SkillStatus pour afficher les CP du héros.
#========================================================================
class Window_SkillStatus < Window_Base
  def refresh
    self.contents.clear
    draw_actor_name(@actor, 4, -4)
    draw_actor_state(@actor, 140, 0)
    draw_actor_hp(@actor, 284, 0)
    draw_actor_sp(@actor, 460, 0)
    cx = self.contents.text_size(@actor.name).width / 2
    self.contents.font.size = 12
    tex = "CP:  " + @actor.ability_cp.to_s
    cx -= self.contents.text_size(tex).width / 2
    self.contents.draw_text(4+cx,12,60,32,tex)
    self.contents.font.size = $fontsize
  end
end



#========================================================================
# La fenêtre où sont affichés les abilités.
#========================================================================
class Window_Ability < Window_Selectable
def initialize(actor)
super(0, 128, 640, 352)
@actor = actor
@column_max = 2
refresh
self.index = 0
if $game_temp.in_battle
  self.y = 64
  self.height = 256
  self.back_opacity = 160
end
end
def ability
return @data[self.index]
end
def refresh
if self.contents != nil
  self.contents.dispose
  self.contents = nil
end
@data = []
for i in 0...$game_abilities[@actor.class_id].size
  ability = $game_abilities[@actor.class_id][i]
  if ability != nil
    @data.push(ability) if @actor.level >= ability.level
  end
end
@item_max = @data.size
if @item_max > 0
  self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
  self.contents.font.name = $fontface
  self.contents.font.size = $fontsize
  for i in 0...@item_max
    draw_item(i)
  end
end
end

def draw_item(index)
ability = @data[index]
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.font.color = disabled_color unless ability.active    unless @actor.ability_cp >= ability.points
x = 4 + index % 2 * (288 + 32)
y = index / 2 * 32
rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
bitmap = RPG::Cache.icon("036-Item05")
if ability.active == true
  opacity = 255
else
  opacity = 40
end
self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
self.contents.draw_text(x + 28, y, 204, 32, ability.name, 0)
self.contents.draw_text(x + 232-15, y, 48, 32, "CP :  " + ability.points.to_s, 2)
end
def update_help
@help_window.set_text(self.ability == nil ? "" : self.ability.description)
end
end

#========================================================================
# La Scene qui correspond au menu où l'ont gère les abilités.
#========================================================================
class Scene_Ability
 
  def initialize(actor_index = 0, equip_index = 0)
    @actor_index = actor_index
  end
 
  def main
    @actor = $game_party.actors[@actor_index]
    @spriteset = Spriteset_Map.new  if TRANSPARENT == true
    @help_window = Window_Help.new
    @status_window = Window_SkillStatus.new(@actor)
    @skill_window = Window_Ability.new(@actor)
    @help_window.opacity = 0 if TRANSPARENT == true
    @status_window.opacity = 0 if TRANSPARENT == true
    @skill_window.opacity = 0 if TRANSPARENT == true
    @skill_window.help_window = @help_window
    Graphics.transition
    loop do
    Graphics.update
    Input.update
    update
    if $scene != self
      break
    end
  end
  Graphics.freeze
  @help_window.dispose
  @status_window.dispose
  @skill_window.dispose
  @spriteset.dispose  if TRANSPARENT == true
end
def update
  @help_window.update
  @status_window.update
  @skill_window.update
  if @skill_window.active
    update_skill
    return
  end
end
def update_skill
  if Input.trigger?(Input::B)
    $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    $scene = Scene_Menu.new(0) if RETOUR == 0
    $scene = Scene_Map.new if RETOUR == 1
    return
  end
  if Input.trigger?(Input::C)
    @skill = @skill_window.ability
    if @skill == nil or (@actor.ability_cp < @skill.points and not @skill.active)
      $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      return
    end
    if @skill.active != true
      Audio.se_play("Audio/SE/005-System05")
      @actor.ability_cp -= @skill.points
      check_effect(@skill, @actor, 1)
      @skill.active = true
      @skill_window.refresh
      @status_window.refresh
    else
      Audio.se_play("Audio/SE/005-System05",100,50)
      @actor.ability_cp += @skill.points
      check_effect(@skill, @actor, 0)
      @skill.active = false
      @skill_window.refresh
      @status_window.refresh
    end
    return
  end
  if Input.trigger?(Input::R)
    $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
    @actor_index += 1
    @actor_index %= $game_party.actors.size
    $scene = Scene_Ability.new(@actor_index)
    return
  end
  if Input.trigger?(Input::L)
    $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
    @actor_index += $game_party.actors.size - 1
    @actor_index %= $game_party.actors.size
    $scene = Scene_Ability.new(@actor_index)
    return
  end
end
def check_effect(skill, actor, type)
  @ability = skill
  @actor = $game_actors[actor.id]
  @type = type
 
  case @skill.effect_number
  when 1
  @actor.add_atk += @skill.effect_intensity if @type == 1
  @actor.add_atk -= @skill.effect_intensity if @type == 0
  when 2
  @actor.add_str += @skill.effect_intensity  if @type == 1
  @actor.add_str -= @skill.effect_intensity  if @type == 0
  when 3
  @actor.add_int += @skill.effect_intensity  if @type == 1
  @actor.add_int -= @skill.effect_intensity  if @type == 0
  when 4
  @actor.add_dex += @skill.effect_intensity  if @type == 1
  @actor.add_dex -= @skill.effect_intensity  if @type == 0
  when 5
  @actor.add_agi += @skill.effect_intensity  if @type == 1
  @actor.add_agi -= @skill.effect_intensity  if @type == 0
  when 6
  @actor.add_pdef += @skill.effect_intensity  if @type == 1
  @actor.add_pdef -= @skill.effect_intensity  if @type == 0
  when 7
  @actor.add_mdef += @skill.effect_intensity  if @type == 1
  @actor.add_mdef -= @skill.effect_intensity  if @type == 0
  when 8
  @actor.add_maxhp += @skill.effect_intensity  if @type == 1
  @actor.add_maxhp -= @skill.effect_intensity  if @type == 0
  when 9
  @actor.add_maxsp += @skill.effect_intensity  if @type == 1
  @actor.add_maxsp -= @skill.effect_intensity  if @type == 0
  when 10
  @actor.add_eva += @skill.effect_intensity  if @type == 1
  @actor.add_eva -= @skill.effect_intensity  if @type == 0
  when 11
  @actor.autostate.push(@skill.effect_intensity) if @type == 1
  @actor.add_state(@skill.effect_intensity)
  if @type == 0
    for state in @actor.autostate
      @actor.remove_state(@skill.effect_intensity)
      @actor.autostate.delete(state) if state == @skill.effect_intensity
    end
  end
end
end


end



#=============================================================================
# Sauvegarde des abilités.
#=============================================================================
class Scene_Save < Scene_File
  alias save2 write_save_data
  def write_save_data(file)
    save2(file)
    Marshal.dump($game_abilities, file)
  end
end

class Scene_Load < Scene_File
  alias read2 read_save_data 
  def read_save_data(file)
    read2(file)
    $game_abilities  = Marshal.load(file)
  end
end

Pour l'utilisation de ce script je vous laisse allez voir l'explication de son auteur(lien ci-dessus)

Ensuite j'ai mit bonus dans le titre, en fait dans RM que ce soit xp ou les autres, les statuts confèrent que des bonus défensifs pour ce qui est des éléments comme le feu.

Je viens donc rajouter d'autre fonctionnalité d'auto-state, tel que les attaque élémentaire et l'Exp multiplier :

Statut elem :

Code:
class Game_Actor < Game_Battler
  def element_set
    weapon = $data_weapons[@weapon_id]
    elements = weapon != nil ? weapon.element_set.dup : []
    if @states.include?(17)
      elements = [1]
    end
    return elements
  end
  end

Dans ce tout petit script à placer en dessous de celui de Sh4k4
à la ligne :

- if @states.include?(17) 17 étant l'ID du Statut à remplacer ou non
- elements = [1] 1 étant l'ID de l'élément.

Donc ici, si le hero a le statut 17, ses attaque feront des dégats de feu.

Pour rajouter des status mettre en dessous de elements = [1] :

- elsif @states.include?(ID_Statut)
elements = [ID_element]

Voila pour celui-la

Ensuite pour le statut qui rajoute de l'exp multiplier dont voici le script qui est de Siegfried :

Code:
class Scene_Battle
 
  ID_DES_STATUTS = [60, 61]
  MODIF_XP = [1, 0.5]
 
  def start_phase5
    # Shift to phase 5
    @phase = 5
    # Play battle end ME
    $game_system.me_play($game_system.battle_end_me)
    # Return to BGM before battle started
    $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
    # Initialize EXP, amount of gold, and treasure
    exp = 0
    gold = 0
    treasures = []
    # Loop
    for enemy in $game_troop.enemies
      # If enemy is not hidden
      unless enemy.hidden
        # Add EXP and amount of gold obtained
        exp += enemy.exp
        gold += enemy.gold
        # Determine if treasure appears
        if rand(100) < enemy.treasure_prob
          if enemy.item_id > 0
            treasures.push($data_items[enemy.item_id])
          end
          if enemy.weapon_id > 0
            treasures.push($data_weapons[enemy.weapon_id])
          end
          if enemy.armor_id > 0
            treasures.push($data_armors[enemy.armor_id])
          end
        end
      end
    end

Petite explication du script :

ID_DES_STATUTS = [60, 61] on met ici les ID des Statuts
MODIF_XP = [1, 0.5] Ici les ID des multiplicateur, 1 est l'Exp normal que l'on va gagner s'addition en plus, donc si un monstre nous rapporte 20 exp en fait on gagnera 40 exp.

0.5 est l'exp normal diviser par deux que l'on rajoute en plus, donc si un monstre rapporte 20 d'exp, nous en gagnerons 30.

Et ainsi de suite(en tout cas c'est comme ça que ça marche chez moi).

J'ai oublier de preciser que ses 3 scripts sont parfaitement dissociable.

On peut maintenant dire que ce script ressemble quasiment à l'identique à celui de ff9 =)

Sur ce je vous souhaite une bonne aprem.

Cordialement Shyno.
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MessageSujet: Re: [XP] Compétences passives à la FF9+bonus   [XP] Compétences passives à la FF9+bonus EmptyVen 22 Fév 2013 - 15:14

Sympa. =)
Merci du partage je t'ajoute des points.
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MessageSujet: Re: [XP] Compétences passives à la FF9+bonus   [XP] Compétences passives à la FF9+bonus EmptyVen 22 Fév 2013 - 17:04

Sh4k4 est d'accord pour que tu le post ?
Citation :
Interdiction de diffusion ailleurs sans mon accord, merci.

Sinon, j'ai pas regardé ta modif, mais est ce que tu as modifié la suppression du statut une fois la compétence désactivé ?

Sinon, je posterai la mienne de modif ( si Sh4k4 est d'accord)
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Shyno19
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MessageSujet: Re: [XP] Compétences passives à la FF9+bonus   [XP] Compétences passives à la FF9+bonus EmptyVen 22 Fév 2013 - 18:04

Oui j'ai eu sa permission, et la modif apporter est celle dont tu viens de dire.

Voila voila
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MessageSujet: Re: [XP] Compétences passives à la FF9+bonus   [XP] Compétences passives à la FF9+bonus Empty

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