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 [VXAce]Jouer un BGM à l'ouverture d'un menu

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RitoJS
Ancien staffeux
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RitoJS

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MessageSujet: [VXAce]Jouer un BGM à l'ouverture d'un menu   [VXAce]Jouer un BGM à l'ouverture d'un menu EmptyVen 14 Juin 2013 - 8:37

Bonjour.
Alors je voudrais savoir si quelqu'un voudrais bien modifier ce script pour ajouter une fonction en plus.
Je voudrais faire jouer une bgm lorsque que l'on active (enfin, qu'on le menu d'alchimie quoi) le script:
Code:
#:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=
#  ▼ GO GO TOTORI!
#  Author: Kread-EX
#  Version 2.03
#  Release date: 08/12/2011
#:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=

#------------------------------------------------------------------------------
#  ▼ UPDATES
#------------------------------------------------------------------------------
# # 05/01/2013. Fixed a bug with items disappearing when trait selection is
# # cancelled.
# # 07/12/2012. Bug fixes.
# # 25/03/2012. Version 2.0 - huge backend revamp.
# # 20/12/2011. Fixed a saving bug.
# # 12/12/2011. Added detection for the future add-ons.
#------------------------------------------------------------------------------
#  ▼ TERMS OF USAGE
#------------------------------------------------------------------------------
# #  You are free to adapt this work to suit your needs.
# #  You can use this work for commercial purposes if you like it.
# #  Credit is appreciated.
# #
# # For support:
# # grimoirecastle.wordpress.com
# # rpgmakerweb.com
#------------------------------------------------------------------------------
#  ▼ INTRODUCTION
#------------------------------------------------------------------------------
# # This script is a complex item synthesis system inspired from GUST Atelier
# # series in general and Atelier Totori in particular.
# #
# # Features
# # - Ability to create objects based on recipes.
# # - Ability to switch an ingredient for another of the same family.
# # - Ability to set traits to ingredients and put them on the final item.
# # - Alchemic level and synthesis difficulty.
# # - Synthesis Shop (add-on).
# # - Party alchemic level and experience.
#------------------------------------------------------------------------------
#  ▼ INSTRUCTIONS
#------------------------------------------------------------------------------
# # I'll direct you to this webpage for a clear explanation. It's complicated I'm afraid.
# # http://grimoirecastle.wordpress.com/2011/12/08/alchemic-synthesis-go-go-totori/
#------------------------------------------------------------------------------
#  ▼ COMPATIBILITY
#------------------------------------------------------------------------------
# # New classes: Scene_Alchemy, Window_SynthesisList, Window_SynthesisProp,
# # Window_IngredientList, Window_IngredientProp, Window_ItemFamily,
# # Window_TraitList, Window_FinalItem, Window_SynthCategory
# #
# # List of aliases and overwrites:
# #
# # DataManager
# # load_database (alias)
# # load_synth_notetags (new method)
# #
# # RPG::BaseItem
# # traits (new method)
# #
# # RPG::Item
# # recipe_data (new attr method)
# # synthesis_reqs (new attr method)
# # synthesis_level (new attr method)
# # synthesis_costs (new attr method)
# # synthesis_locks (new attr method)
# # load_synth_notetags (new method)
# # synthesis_quality (new method)
# # traits_type (new method)
# # effects (alias)
# #
# # RPG::EquipItem
# # synthesis_reqs (new attr method)
# # synthesis_level (new attr method)
# # synthesis_costs (new attr method)
# # synthesis_locks (new attr method)
# # load_synth_notetags (new method)
# # synthesis_quality (new method)
# # traits_type (new method)
# # features (alias)
# #
# # Game_Party
# # synthesis_level (new attr method)
# # synthesis_traits (new attr method)
# # synthesis_quality (new attr method)
# # synthesis_exp (new attr method)
# # initialize (alias)
# # synthesis_level_up (new method)
# # gain_synthesis_exp (new method)
# # exp_to_next_synth_level (new method)
#------------------------------------------------------------------------------

# Quits if the Traits Namer isn't found

if $imported.nil? || $imported['KRX-TraitsNamer'].nil?
   
msgbox('You need the Traits Namer in order to use Alchemic Synthesis. Loading aborted.')

else

$imported['KRX-AlchemicSynthesis'] = true

puts 'Load: Alchemic Synthesis ~GO GO TOTORI!~ v2.03 by Kread-EX'

module KRX
#===========================================================================
# ■ CONFIGURATION
#===========================================================================

  SYNTH_MAX_TRAITS = 4 # Don't change this unless you're using a custom UI.
  SYNTH_CATEGORIES = [:item, :weapon, :armor, :key_item]
  
  SYNTH_LEVEL_FORMULA = "100 * @synthesis_level"
  
  SYNTH_EXP_FORMULA = "20 * creation_level / @synthesis_level"
  
   module VOCAB
      TRAITS = 'Traits'
      INGREDIENTS = 'Ingredients'
      QUALITY = 'Qualité:'
      SYNTH_POINTS = 'Points:'
      CAULDRON = 'Cahaudron'
      LEVEL = 'Niveau:'
      SUCCESS_RATE = 'Taux de succès:'
      SYNTH_FAILED = 'La synthétisation a échouée!'
      SYNTH_SUCCESS = 'La synthétisation est un succès!'
    END_TRAIT_SELECTION = 'Finis!'
    PERFORM_SYNTHESIS = 'Performance synthétique.'
    ALCHEMIC_LEVEL = 'Niveau du groupe.'
   end
#===========================================================================
# ■ CONFIGURATION ENDS HERE
#===========================================================================
   module REGEXP
      SYNTHESIS_ITEM = /<synth_item:[ ]*(\d+(?:\s*,\s*\d+)*)>/i
      SYNTHESIS_ITEM_REQ = /<synth_req_item:[ ]*(\d+(?:\s*,\s*\d+)*)>/i
      SYNTHESIS_WEAPON = /<synth_weapon:[ ]*(\d+(?:\s*,\s*\d+)*)>/i
      SYNTHESIS_WEAPON_REQ = /<synth_req_weapon:[ ]*(\d+(?:\s*,\s*\d+)*)>/i
      SYNTHESIS_ARMOR = /<synth_armor:[ ]*(\d+(?:\s*,\s*\d+)*)>/i
      SYNTHESIS_ARMOR_REQ = /<synth_req_armor:[ ]*(\d+(?:\s*,\s*\d+)*)>/i
      SYNTHESIS_FAMILY = /<synth_family:[ ]*(.+)>/
      SYNTHESIS_QUALITY = /<synth_quality:[ ]*(\d+)>/i
      SYNTHESIS_LEVEL = /<synth_level:[ ]*(\d+)>/i
    SYNTHESIS_COSTS = /<synth_costs:[ ]*(\d+(?:\s*,\s*\d+)*)>/i
    SYNTHESIS_LOCKS = /<synth_locks:[ ]*(\d+(?:\s*,\s*\d+)*)>/i
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● Checks alchemic modifications to items
   #--------------------------------------------------------------------------
  def self.determine_alchemic_value(property, object, default_value)
    return default_value if $game_party.nil?
    case property
    when :quality
      result = $game_party.synthesis_quality[[object.class, object.id]]
    when :effects
      adds = $game_party.synthesis_traits[[object.class, object.id]]
      if adds != nil
        result = []
        adds.each do |a|
          result.push(RPG::UsableItem::Effect.new(a[0], a[1], a[2], a[3]))
        end
        final_result = default_value + result
        return final_result
      end
    when :features
      adds = $game_party.synthesis_traits[[object.class, object.id]]
      if adds != nil
        result = []
        adds.each do |a|
          result.push(RPG::BaseItem::Feature.new(a[0], a[1], a[2]))
        end
        final_result = default_value + result
        return final_result
      end
    end
    result.nil? ? default_value : result
  end
end

#===========================================================================
# ■ DataManager
#===========================================================================

module DataManager  
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● Loads the database
   #--------------------------------------------------------------------------
   class << self
      alias_method(:krx_totori_dm_load_database, :load_database)
   end
   def self.load_database
      krx_totori_dm_load_database
      load_synth_notetags
   end  
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● Loads the note tags
   #--------------------------------------------------------------------------
   def self.load_synth_notetags
      groups = [$data_items, $data_weapons, $data_armors]
      classes = [RPG::Item, RPG::Weapon, RPG::Armor]
      for group in groups
         for obj in group
            next if obj.nil?
            obj.load_synth_notetags if classes.include?(obj.class)
         end
      end
      puts "Read: Alchemic Synthesis Notetags"
   end
end

#==========================================================================
# ■ RPG::BaseItem
#==========================================================================

class RPG::BaseItem
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● Returns the traits
   #--------------------------------------------------------------------------
  def traits
    container = is_a?(RPG::EquipItem) ? features : effects
    result = []
    container.each_index do |i|
      result.push(container[i]) if !@synthesis_locks.include?(i)
    end
    result
  end
end

#==========================================================================
# ■ RPG::Item
#==========================================================================

class RPG::Item < RPG::UsableItem
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● Public instance variables
   #--------------------------------------------------------------------------
   attr_reader      :recipe_data
   attr_reader      :synthesis_reqs
   attr_reader      :synthesis_family
   attr_reader      :synthesis_level
  attr_reader   :synthesis_costs
  attr_reader   :synthesis_locks
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● Loads the note tags
   #--------------------------------------------------------------------------
   def load_synth_notetags
      @recipe_data = []
    @synthesis_reqs, @synthesis_costs, @synthesis_locks = [], [], []
      @synthesis_family = nil
      @synthesis_quality, @synthesis_level = 0, 1
      @note.split(/[\r\n]+/).each do |line|
         case line
         when KRX::REGEXP::SYNTHESIS_ITEM
            $1.scan(/\d+/).each {|i| @recipe_data.push($data_items[i.to_i])}
         when KRX::REGEXP::SYNTHESIS_WEAPON
            $1.scan(/\d+/).each {|i| @recipe_data.push($data_weapons[i.to_i])}
         when KRX::REGEXP::SYNTHESIS_ARMOR
            $1.scan(/\d+/).each {|i| @recipe_data.push($data_armors[i.to_i])}
         when KRX::REGEXP::SYNTHESIS_ITEM_REQ
            $1.scan(/\d+/).each {|i| @synthesis_reqs.push($data_items[i.to_i])}
         when KRX::REGEXP::SYNTHESIS_WEAPON_REQ
            $1.scan(/\d+/).each {|i| @synthesis_reqs.push($data_weapons[i.to_i])}
         when KRX::REGEXP::SYNTHESIS_ARMOR_REQ
            $1.scan(/\d+/).each {|i| @synthesis_reqs.push($data_armors[i.to_i])}
         when KRX::REGEXP::SYNTHESIS_FAMILY
            @synthesis_family = $1
         when KRX::REGEXP::SYNTHESIS_QUALITY
            @synthesis_quality = $1.to_i
         when KRX::REGEXP::SYNTHESIS_LEVEL
            @synthesis_level = $1.to_i
         when KRX::REGEXP::SYNTHESIS_COSTS
        $1.scan(/\d+/).each {|i| @synthesis_costs.push(i.to_i)}
         when KRX::REGEXP::SYNTHESIS_LOCKS
        $1.scan(/\d+/).each {|i| @synthesis_locks.push(i.to_i - 1)}
         end
      end
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● Returns the synthesis quality
   #--------------------------------------------------------------------------
   def synthesis_quality
      KRX.determine_alchemic_value(:quality, self, @synthesis_quality)
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● Returns the type of traits
   #--------------------------------------------------------------------------
  def traits_type
    :effects
  end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● Returns the effects
   #--------------------------------------------------------------------------
  alias_method(:krx_totori_item_effects, :effects)
  def effects
    KRX.determine_alchemic_value(:effects, self, krx_totori_item_effects)
  end
end

#==========================================================================
# ■ RPG::EquipItem
#==========================================================================

class RPG::EquipItem < RPG::BaseItem
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● Public instance variables
   #--------------------------------------------------------------------------
   attr_reader      :synthesis_reqs
   attr_reader      :synthesis_family
   attr_reader      :synthesis_level
  attr_reader   :synthesis_costs
  attr_reader   :synthesis_locks
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● Loads the note tags
   #--------------------------------------------------------------------------
   def load_synth_notetags
    @synthesis_reqs, @synthesis_costs, @synthesis_locks = [], [], []
      @synthesis_family = nil
      @synthesis_quality, @synthesis_level = 0, 1
      @note.split(/[\r\n]+/).each do |line|
         case line
         when KRX::REGEXP::SYNTHESIS_ITEM_REQ
            $1.scan(/\d+/).each {|i| @synthesis_reqs.push($data_items[i.to_i])}
         when KRX::REGEXP::SYNTHESIS_WEAPON_REQ
            $1.scan(/\d+/).each {|i| @synthesis_reqs.push($data_weapons[i.to_i])}
         when KRX::REGEXP::SYNTHESIS_ARMOR_REQ
            $1.scan(/\d+/).each {|i| @synthesis_reqs.push($data_armors[i.to_i])}
         when KRX::REGEXP::SYNTHESIS_FAMILY
            @synthesis_family = $1
         when KRX::REGEXP::SYNTHESIS_QUALITY
            @synthesis_quality = $1.to_i
         when KRX::REGEXP::SYNTHESIS_LEVEL
            @synthesis_level = $1.to_i
         when KRX::REGEXP::SYNTHESIS_COSTS
        $1.scan(/\d+/).each {|i| @synthesis_costs.push(i.to_i)}
         when KRX::REGEXP::SYNTHESIS_LOCKS
        $1.scan(/\d+/).each {|i| @synthesis_locks.push(i.to_i - 1)}
         end
      end
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● Returns the synthesis quality
   #--------------------------------------------------------------------------
   def synthesis_quality
      KRX.determine_alchemic_value(:quality, self, @synthesis_quality)
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● Returns the type of traits
   #--------------------------------------------------------------------------
  def traits_type
    :features
  end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● Returns the effects
   #--------------------------------------------------------------------------
  alias_method(:krx_totori_item_features, :features)
  def features
    KRX.determine_alchemic_value(:features, self, krx_totori_item_features)
  end
end

#==========================================================================
# ■ Game_Party
#==========================================================================

class Game_Party < Game_Unit
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● Public instance variables
   #--------------------------------------------------------------------------
   attr_accessor   :synthesis_level
   attr_accessor   :synthesis_traits
   attr_accessor   :synthesis_quality
  attr_accessor   :synthesis_exp
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● Object Initialize
   #--------------------------------------------------------------------------
   alias_method(:krx_totori_gp_initialize, :initialize)
   def initialize
      krx_totori_gp_initialize
      @synthesis_level = 1.00
      @synthesis_traits = {}
      @synthesis_quality = {}
    @synthesis_exp = 0
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● Checks for synthesis level up
   #--------------------------------------------------------------------------
  def synthesis_level_up
    while @synthesis_exp >= exp_to_next_synth_level
      @synthesis_level += 1.00
      @synthesis_exp = 0
    end
  end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● Gains synthesis exp
   #--------------------------------------------------------------------------
  def gain_synthesis_exp(creation_level)
    @synthesis_exp += eval(KRX::SYNTH_EXP_FORMULA)
    synthesis_level_up
  end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● Returns the exp needed for the next level
   #--------------------------------------------------------------------------
  def exp_to_next_synth_level
    eval(KRX::SYNTH_LEVEL_FORMULA)
  end
end

#==========================================================================
# ■ Window_SynthCategory
#==========================================================================

class Window_SynthCategory < Window_ItemCategory
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● Creates the command list
   #--------------------------------------------------------------------------
  def make_command_list
    list = KRX::SYNTH_CATEGORIES
    add_command(Vocab::item, :item) if list.include?(:item)
    add_command(Vocab::weapon, :weapon) if list.include?(:weapon)
    add_command(Vocab::armor, :armor)  if list.include?(:armor)
    add_command(Vocab::key_item, :key_item) if list.include?(:key_item)
  end
end

#==========================================================================
# ■ Window_SynthesisList
#==========================================================================
   
class Window_SynthesisList < Window_ItemList
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● Determine if an item goes in the list
   #--------------------------------------------------------------------------
   def include?(item)
      case @category
      when :item
         item.is_a?(RPG::Item) && !item.key_item?
      when :weapon
         item.is_a?(RPG::Weapon)
      when :armor
         item.is_a?(RPG::Armor)
      when :key_item
         item.is_a?(RPG::Item) && item.key_item?
      else
         return false
      end
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● Determine if the required ingredients for synthesis are available
   #--------------------------------------------------------------------------
   def enable?(item)
      return false if item.nil?
      ok = []
      families = item.synthesis_reqs.collect {|x| x.synthesis_family}
      families.each do |family|
         for itm in $game_party.all_items
            next unless itm.synthesis_family == family
            if  $game_party.item_number(itm) >= 1
               ok.push(true)
               break
            end
         end
      end
      return ok.size == item.synthesis_reqs.size
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● Creates the list based on the recipes
   #--------------------------------------------------------------------------
   def make_item_list
      @data = []
      recipes = $game_party.items.select {|item| !item.recipe_data.empty?}
      for rec in recipes
         for syn in rec.recipe_data
            @data.push(syn) if include?(syn)
         end
      end
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● Displays the item icon and name
   #--------------------------------------------------------------------------
   def draw_item(index)
      item = @data[index]
      if item
         rect = item_rect(index)
         rect.width -= 4
         draw_item_name(item, rect.x, rect.y, enable?(item))
      end
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● Assigns a properties window
   #--------------------------------------------------------------------------
   def prop_window=(value)
      @prop_window = value
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● Refreshes the help and prop windows
   #--------------------------------------------------------------------------
   def update_help
      @help_window.set_item(item)
      @prop_window.set_item(item)
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● Returns the number of columns
   #--------------------------------------------------------------------------
   def col_max
      return 1
   end
end

#==========================================================================
# ■ Window_IngredientList
#==========================================================================
   
class Window_IngredientList < Window_ItemList
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● Object Initialize
   #--------------------------------------------------------------------------
   def initialize(x, y, w, h, item)
      super(x, y, w, h)
      @base_item = item
      refresh
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● Determine if an item goes in the list
   #--------------------------------------------------------------------------
   def number?
      case @category
      when :ing0
         return 0
      when :ing1
         return 1
      when :ing2
         return 2
      when :ing3
         return 3
      else
         return 0
      end
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● Enable
   #--------------------------------------------------------------------------
   def enable?(item)
      return $game_party.has_item?(item, false)
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● Creates the list based on the recipes
   #--------------------------------------------------------------------------
   def make_item_list
      family = @base_item.synthesis_reqs[number?].synthesis_family
      @data = $game_party.all_items.select {|itm| itm.synthesis_family == family}
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● Returns the number of columns
   #--------------------------------------------------------------------------
   def col_max
      return 1
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● Assigns a properties window
   #--------------------------------------------------------------------------
   def prop_window=(value)
      @prop_window = value
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● Refreshes the help and prop windows
   #--------------------------------------------------------------------------
   def update_help
      @help_window.set_item(item)
      @prop_window.set_item(item)
   end
end

#==========================================================================
# ■ Window_SynthesisProp
#==========================================================================
   
class Window_SynthesisProp < Window_Base
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● Object Initialize
   #--------------------------------------------------------------------------
   def initialize(x, y, width, height)
      super
      set_item
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● Refresh the contents
   #--------------------------------------------------------------------------
   def set_item(item = nil)
      contents.clear
      return if item.nil?
      draw_item_traits(item)
      draw_item_ingredients(item)
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● Displays the item's traits
   #--------------------------------------------------------------------------
   def draw_item_traits(item)
    max = KRX::SYNTH_MAX_TRAITS
      change_color(system_color)
      contents.draw_text(0, 0, width, line_height, KRX::VOCAB::TRAITS)
      change_color(normal_color)
      (1..max).each {|i| contents.draw_text(0, line_height * i, width, line_height,
    "#{i}.")}
      item.traits.each_index do |i|
      break if i == max
      name = KRX::TraitsNamer.trait_name(item.traits[i])
         contents.draw_text(24, line_height * (i+1), width - 24, line_height, name)
      end
      draw_horz_line(line_height * 5)
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● Displays the item's requires ingredients
   #--------------------------------------------------------------------------
   def draw_item_ingredients(item)
      change_color(system_color)
      contents.draw_text(0, line_height * 6, width, line_height, KRX::VOCAB::INGREDIENTS)
      change_color(normal_color)
      item.synthesis_reqs.each_index do |i|
         itm = item.synthesis_reqs[i]
         draw_item_name(itm, 0, line_height * (i + 7), true, width)
      end
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● Displays an horizontal line
   #--------------------------------------------------------------------------
   def draw_horz_line(y)
      line_y = y + line_height / 2 - 1
      contents.fill_rect(0, line_y, contents_width, 2, line_color)
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● Returns the color used for horizontal lines
   #--------------------------------------------------------------------------
   def line_color
      color = normal_color
      color.alpha = 48
      return color
   end
end

#==========================================================================
# ■ Window_IngredientProp
#==========================================================================
   
class Window_IngredientProp < Window_SynthesisProp
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● Refresh the contents
   #--------------------------------------------------------------------------
   def set_item(item = nil)
      contents.clear
      draw_current_cauldron
      return if item.nil?
      draw_item_traits(item)
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● Displays the item's traits
   #--------------------------------------------------------------------------
   def draw_item_traits(item)
    max = KRX::SYNTH_MAX_TRAITS
      change_color(system_color)
      contents.draw_text(0, 0, width, line_height, KRX::VOCAB::QUALITY)
      size = text_size(KRX::VOCAB::QUALITY).width
      change_color(normal_color)
      contents.draw_text(size, 0, 32, line_height, item.synthesis_quality, 2)
    return if item.traits.empty?
      item.traits.each_index do |i|
      break if i == max
      name = KRX::TraitsNamer.trait_name(item.traits[i-1])
         cost = item.synthesis_costs[i-1]
         contents.draw_text(0, line_height * (i + 1), width, line_height, "#{i + 1}.")
         contents.draw_text(24, line_height * (i + 1), width - 24, line_height,
         "#{name} (#{cost})")
      end
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● Displays the current ingredient selection
   #--------------------------------------------------------------------------
   def draw_current_cauldron
      draw_horz_line(line_height * 5)
      change_color(system_color)
      contents.draw_text(0, line_height * 6, width, line_height, KRX::VOCAB::CAULDRON)
      return if SceneManager.scene.cauldron.empty?
      change_color(normal_color)
      SceneManager.scene.cauldron.each_index do |i|
         draw_item_name(SceneManager.scene.cauldron(true)[i], 0, line_height * (i + 7), true, width)
      end
   end
end

#==========================================================================
# ■ Window_ItemFamily
#==========================================================================

class Window_ItemFamily < Window_ItemCategory
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● Create the commands list
   #--------------------------------------------------------------------------
   def make_command_list
      itm = $game_party.last_item.object
    famnbs = {}
      return if itm.nil?
      (0...itm.synthesis_reqs.size).each do |i|
         fam = itm.synthesis_reqs[i].synthesis_family
      famnbs[fam] = 0 if famnbs[fam].nil?
      famnbs[fam] += 1
      next if SceneManager.scene.cauldron_nb(fam) >= famnbs[fam]
      symb = "ing#{i}".to_sym
      add_command(fam, symb)
      end
   end
end

#==========================================================================
# ■ Window_TraitList
#==========================================================================

class Window_TraitList < Window_ItemList
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● Object Initialize
   #--------------------------------------------------------------------------
   def initialize(x, y, w, h, p)
      @points = p
      @deleted = []
      super(x, y, w, h)
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● Lists the traits of the items in the cauldron
   #--------------------------------------------------------------------------
   def make_item_list
      @data = []
    @costs = []
    target_itm = $game_party.last_item.object
    unless @deleted.size == KRX::SYNTH_MAX_TRAITS
      SceneManager.scene.cauldron(true).each do |item|
        next if item.traits_type != target_itm.traits_type
        item.traits.each_index do |i|
          trait = item.traits[i]
          next if @deleted.include?(trait)
          @data.push(trait)
          @costs.push(item.synthesis_costs[i])
        end
      end
      end
      @data.push(KRX::VOCAB::END_TRAIT_SELECTION)
    @data.uniq!
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● Enable
   #--------------------------------------------------------------------------
   def enable?(item)
      return true if item == KRX::VOCAB::END_TRAIT_SELECTION
    return false if duplicate_trait_type?(item)
      @points >= @costs[@data.index(item)]
  end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● Determine if there are two traits with the same function
   #--------------------------------------------------------------------------
   def duplicate_trait_type?(trait)
    itm = $game_party.last_item.object
    return false if $game_party.synthesis_traits[[itm.class, itm.id]].nil?
    $game_party.synthesis_traits[[itm.class, itm.id]].each do |arr|
      return true if arr[0] == trait.code && arr[1] == trait.data_id
    end
    false
  end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● Remove a trait
   #--------------------------------------------------------------------------
   def remove_item(trait, points)
      @deleted.push(trait)
      @points = points
      refresh
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● Returns the points cost of a trait
   #--------------------------------------------------------------------------
  def trait_cost(trait)
    @costs[@data.index(trait)]
  end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● Displays the trait name and cost
   #--------------------------------------------------------------------------
   def draw_item(index)
      trait = @data[index]
      change_color(normal_color, enable?(trait))
    name = trait.is_a?(String) ? trait : KRX::TraitsNamer.trait_name(trait)
      contents.draw_text(4, index * line_height, width, line_height, name)
      return if trait == 'Finish!'
      cost = @costs[index]
      contents.draw_text(4, index * line_height, width - 32, line_height, cost, 2)
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● Returns the number of columns
   #--------------------------------------------------------------------------
   def col_max
      return 1
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● Refreshes the help window
   #--------------------------------------------------------------------------
   def update_help
      if @data[index] == KRX::VOCAB::END_TRAIT_SELECTION
         help = KRX::VOCAB::PERFORM_SYNTHESIS
      else
      help = KRX::TraitsNamer.trait_description(@data[index])
      end
      @help_window.set_text(help)
   end
end

#==========================================================================
# ■ Window_FinalItem
#==========================================================================
   
class Window_FinalItem < Window_SynthesisProp
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● Object Initialize
   #--------------------------------------------------------------------------
   def initialize(x, y, w, h, q, p, l, s)
      @quality = q
      @points = p
      @level = l
      @success = [s, 100].min
      super(x, y, w, h)
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● Alters the points value
   #--------------------------------------------------------------------------
   def update_points(value)
      @points = value
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● Refresh the contents
   #--------------------------------------------------------------------------
   def set_item(item = $game_party.last_item.object)
      @item = item
      contents.clear
      draw_item_name(@item, 4, 0, true, width)
      draw_item_quality
      draw_item_traits
      draw_synthesis_success
    draw_synthesis_exp
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● Displays the item quality
   #--------------------------------------------------------------------------
   def draw_item_quality
      change_color(system_color)
      contents.draw_text(4, line_height * 1, width, line_height, KRX::VOCAB::QUALITY)
      contents.draw_text(4, line_height * 2, width, line_height, KRX::VOCAB::SYNTH_POINTS)
      change_color(normal_color)
      s1 = text_size(KRX::VOCAB::QUALITY).width
      s2 = text_size(KRX::VOCAB::SYNTH_POINTS).width
      contents.draw_text(4 + s1, line_height * 1, 32, line_height, @quality.to_s, 2)
      contents.draw_text(4 + s2, line_height * 2, 32, line_height, @points.to_s, 2)
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● Displays the item traits
   #--------------------------------------------------------------------------
   def draw_item_traits
    max = KRX::SYNTH_MAX_TRAITS
      draw_horz_line(line_height * 3)
      change_color(system_color)
      contents.draw_text(4, line_height * 4, width, line_height, KRX::VOCAB::TRAITS)
      change_color(normal_color)
      (1..max).each {|i| contents.draw_text(0, line_height * (i + 4), width,
    line_height, "#{i}.")}
      @item.traits.each_index do |i|
      break if i == max
      name = KRX::TraitsNamer.trait_name(@item.traits[i])
         contents.draw_text(24, line_height * (i+5), width - 24, line_height, name)
      end
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● Displays the synthesis success rate
   #--------------------------------------------------------------------------
   def draw_synthesis_success
      draw_horz_line(line_height * 9)
      change_color(system_color)
      contents.draw_text(4, line_height * 10, width, line_height, KRX::VOCAB::LEVEL)
      contents.draw_text(4, line_height * 11, width, line_height, KRX::VOCAB::SUCCESS_RATE)
      s1 = text_size(KRX::VOCAB::LEVEL).width
      s2 = text_size(KRX::VOCAB::SUCCESS_RATE).width
      change_color(normal_color)
      contents.draw_text(4 + s1, line_height * 10, 32, line_height, @level.to_s, 2)
      case @success
         when 0..19
         change_color(knockout_color)
         when 20..49
         change_color(crisis_color)
         when 50..99
         change_color(normal_color)
         when 100
         change_color(mp_cost_color)
      end
      contents.draw_text(4 + s2, line_height * 11, 48, line_height, "#{@success}%", 2)
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● Displays the current synthesis EXP
   #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_synthesis_exp
    change_color(system_color)
    text = KRX::VOCAB::ALCHEMIC_LEVEL
    contents.draw_text(4, line_height * 12, width, line_height, text)
    s = text_size(text).width
    value = $game_party.synthesis_level.to_i
      change_color(normal_color)
      contents.draw_text(4 + s, line_height * 12, 24, line_height, value.to_s, 2)
    rate = $game_party.synthesis_exp / $game_party.exp_to_next_synth_level
    color1 = Color.new(0, 80, 0)
    color2 = Color.new(0, 200, 100)
    draw_gauge(s+48, line_height*12-2, width-(s+48), rate, color1, color2)
  end
end

#==========================================================================
# ■ Scene_Alchemy
#==========================================================================

class Scene_Alchemy < Scene_MenuBase
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● Scene start
   #--------------------------------------------------------------------------
   def start
      super
      @item_cauldron, @family_cauldron = [], []
      @old_traits = $game_party.synthesis_traits.dup
      @old_qual = $game_party.synthesis_quality.dup
    @queued_ings = []
      create_help_window
      create_category_window
      create_properties_window
      create_item_window
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● Creates the window displaying the item categories
   #--------------------------------------------------------------------------
   def create_category_window
      @category_window = Window_SynthCategory.new
      @category_window.viewport = @viewport
      @category_window.help_window = @help_window
      @category_window.y = @help_window.height
      @category_window.set_handler(:ok,     method(:on_category_ok))
      @category_window.set_handler(:cancel, method(:return_scene))
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● Creates the window displaying the item's properies and requirements
   #--------------------------------------------------------------------------
   def create_properties_window
      wy = @category_window.y + @category_window.height
      wh = Graphics.height - wy
      @prop_window = Window_SynthesisProp.new(Graphics.width / 2, wy,
    Graphics.width / 2, wh)
      @prop_window.viewport = @viewport
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● Creates the window displaying the items available to synthesis
   #--------------------------------------------------------------------------
   def create_item_window
      wy = @category_window.y + @category_window.height
      wh = Graphics.height - wy
      @item_window = Window_SynthesisList.new(0, wy, Graphics.width / 2, wh)
      @item_window.viewport = @viewport
      @item_window.help_window = @help_window
      @item_window.prop_window = @prop_window
      @item_window.set_handler(:ok,     method(:on_item_ok))
      @item_window.set_handler(:cancel, method(:on_item_cancel))
      @category_window.item_window = @item_window
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● Creates the window displaying the available ingredients
   #--------------------------------------------------------------------------
   def create_ingredient_window
      wy = @category_window.y + @category_window.height
      wh = Graphics.height - wy
      @i_prop_window = Window_IngredientProp.new(Graphics.width / 2, wy,
    Graphics.width / 2, wh)
      @i_prop_window.viewport = @viewport
      @ing_window = Window_IngredientList.new(0, wy, Graphics.width / 2, wh,
    @item_window.item)
      @ing_window.viewport = @viewport
      @ing_window.help_window = @help_window
      @ing_window.prop_window = @i_prop_window
      @ing_window.set_handler(:ok,     method(:on_ing_ok))
      @ing_window.set_handler(:cancel, method(:on_ing_cancel))
      @family_window = Window_ItemFamily.new
      @family_window.y = @help_window.height
      @family_window.item_window = @ing_window
      @family_window.set_handler(:ok,     method(:on_family_ok))
      @family_window.set_handler(:cancel,     method(:on_family_cancel))
      @family_window.activate
      @family_window.select(0)
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● Creates the windows related to the cauldron
   #--------------------------------------------------------------------------
   def create_cauldron_windows
      wy = @help_window.y + @help_window.height
      wh = Graphics.height - wy
      ww = Graphics.width / 2
      @trait_window = Window_TraitList.new(0, wy, ww, wh, @points)
      @trait_window.refresh
      @trait_window.activate
      @trait_window.select(0)
      @trait_window.help_window = @help_window
      @trait_window.set_handler(:ok, method(:on_trait_ok))
      @trait_window.set_handler(:cancel, method(:on_trait_cancel))
      @final_window = Window_FinalItem.new(ww, wy, ww, wh, @quality, @points,
      @level, @success)
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● Destroys the ingredient-related windows
   #--------------------------------------------------------------------------
   def destroy_ingredient_windows
      @ing_window.dispose; @ing_window = nil
      @family_window.dispose; @family_window = nil
      @i_prop_window.dispose; @i_prop_window = nil
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● Destroys the cauldron-related windows
   #--------------------------------------------------------------------------
   def destroy_cauldron_windows
      @trait_window.dispose; @trait_window = nil
      @final_window.dispose; @final_window = nil
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● Returns the current ingredient selection
   #--------------------------------------------------------------------------
   def cauldron(item = false)
      item ? @item_cauldron : @family_cauldron
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● Update the cauldron contents
   #--------------------------------------------------------------------------
   def update_cauldron(add = true)
      if add
      $game_party.lose_item(@ing_window.item, 1)
      @queued_ings.push(@ing_window.item)
         @item_cauldron.push(@ing_window.item)
         @family_cauldron.push(@ing_window.item.synthesis_family)
         @ing_window.unselect
      else
      $game_party.gain_item(@queued_ings.pop, 1)
         @item_cauldron.pop
         @family_cauldron.pop
      @ing_window.item
      end
      @family_window.refresh
      @family_window.update
      @family_window.activate
      @family_window.select(0)
      @ing_window.update_help
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● Returns the number of an element in the family cauldron
   #--------------------------------------------------------------------------
  def cauldron_nb(fam)
    result = 0
    @family_cauldron.each {|f| result += 1 if f == fam}
    result
  end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● Determine the final quality of the item
   #--------------------------------------------------------------------------
   def compute_quality
      total_value = 0
      ary = []
      ary = @item_cauldron.collect {|itm| itm.synthesis_quality}
      ary.each {|v| total_value += v}
      rate = total_value / ary.size
      @quality = rate
      @points = rate
    oitm = $game_party.last_item.object
      $game_party.synthesis_quality[[oitm.class, oitm.id]] = rate
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● Determine the synthesis success rate
   #--------------------------------------------------------------------------
   def compute_success
      @level = $game_party.last_item.object.synthesis_level
      @success = (100 * ($game_party.synthesis_level / @level)).round
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● Synthesis outcome
   #--------------------------------------------------------------------------
   def process_outcome(failure = false)
      destroy_cauldron_windows
      wy = Graphics.height / 2 - @help_window.height / 2
      @help_window.move(0, wy, Graphics.width, @help_window.height - 16)
      @help_window.arrows_visible = false
      if failure
         @help_window.set_text(KRX::VOCAB::SYNTH_FAILED)
         $game_party.synthesis_traits = @old_traits.dup
         $game_party.synthesis_quality = @old_qual.dup
      else
         @help_window.set_text(KRX::VOCAB::SYNTH_SUCCESS)
         $game_party.gain_item($game_party.last_item.object, 1)
      $game_party.gain_synthesis_exp($game_party.last_item.object.synthesis_level)
      end
      Graphics.wait(40)
      on_item_cancel
    @item_cauldron.clear
    @family_cauldron.clear
      @help_window.move(0, 0, Graphics.width, @help_window.height + 16)
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● Confirms the category selection
   #--------------------------------------------------------------------------
   def on_category_ok
      @item_window.activate
      @item_window.select_last
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● Confirms the item selection
   #--------------------------------------------------------------------------
   def on_item_ok
      $game_party.last_item.object = @item_window.item
      @item_window.hide
      @category_window.hide
      @prop_window.hide
      create_ingredient_window
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● Returns to the category selection
   #--------------------------------------------------------------------------
   def on_item_cancel
      @item_window.unselect
      @item_window.show
      @item_window.refresh
      @prop_window.set_item(nil)
      @prop_window.show
      @category_window.activate
      @category_window.show
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● Confirms the family selection
   #--------------------------------------------------------------------------
   def on_family_ok
      @family_window.deactivate
      @ing_window.select_last
      @ing_window.activate
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● Returns to the item selection
   #--------------------------------------------------------------------------
   def on_family_cancel
    $game_party.gain_item(@last_ing, 1) unless @last_ing.nil?
      unless cauldron.empty?
         update_cauldron(false)
         return
      end
      destroy_ingredient_windows
      @item_window.show
      @item_window.activate
      @category_window.show
      @prop_window.show
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● Confirms the ingredient selection
   #--------------------------------------------------------------------------
   def on_ing_ok
    itm = $game_party.last_item.object
    update_cauldron
      if cauldron.size == itm.synthesis_reqs.size
      $game_party.synthesis_traits[[itm.class, itm.id]] = nil
         compute_quality
         compute_success
         destroy_ingredient_windows
         create_cauldron_windows
      end
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● Returns to the family selection
   #--------------------------------------------------------------------------
   def on_ing_cancel
      @ing_window.unselect
      @i_prop_window.set_item(nil)
      @family_window.activate
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● Validates a trait selection
   #--------------------------------------------------------------------------
   def on_trait_ok
      item = $game_party.last_item.object
      trait = @trait_window.item
      if trait == KRX::VOCAB::END_TRAIT_SELECTION
         if (rand(100) + 1) <= @success
            process_outcome
         else
            process_outcome(true)
         end
         return
      end
      if $game_party.synthesis_traits[[item.class, item.id]].nil?
         $game_party.synthesis_traits[[item.class, item.id]] = []
      end
    container = $game_party.synthesis_traits[[item.class, item.id]]
      if item.is_a?(RPG::Item)
      container.push([trait.code, trait.data_id, trait.value1, trait.value2])
    else
      container.push([trait.code, trait.data_id, trait.value])
    end
      @points -= @trait_window.trait_cost(trait)
      @trait_window.remove_item(trait, @points)
      @trait_window.activate
      @final_window.update_points(@points)
      @final_window.set_item(item)
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● Returns to the ingredient selection
   #--------------------------------------------------------------------------
   def on_trait_cancel
      @family_cauldron.clear
      @item_cauldron.clear
      $game_party.synthesis_traits = @old_traits.dup
    $game_party.gain_item(@queued_ings.pop, 1) until @queued_ings.empty?
      destroy_cauldron_windows
      create_ingredient_window
   end
end

## Menu inclusion, with Yanfly's Ace Menu Engine
if $imported["YEA-AceMenuEngine"]

#==========================================================================
#  ■ Scene_Menu
#==========================================================================
   
class Scene_Menu < Scene_MenuBase
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● Switch to the synthesis scene
   #--------------------------------------------------------------------------
   def command_totori
    SceneManager.call(Scene_Alchemy)
  end
end

end ## End of Yanfly's Menu inclusion

end ## End of Traits Namer's check.



Je ne sais pas si je me suis bien fait comprendre.
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MessageSujet: Re: [VXAce]Jouer un BGM à l'ouverture d'un menu   [VXAce]Jouer un BGM à l'ouverture d'un menu EmptyVen 14 Juin 2013 - 11:40

J'ai apparemment trouvé comment déclencher le bgm, mais je seche pour remettre la musique d'origine de la map
Code:

 Audio.bgm_play("Audio/BGM/Field1.ogg",100,100)

En le mettant dans class Scene_Alchemy < Scene_MenuBase, ça marche, mais j'ai pas vu où l'on pouvait revenir au BGM précédent.
J'ai vu dans le code du RGSS (autre que ton script) que ces lignes permettaient de mémoriser et de jouer le BGM de la map:
Code:

@map_bgm = RPG::BGM.last
et
Code:

 @map.bgm.play if @map.autoplay_bgm

Désolé de pas pouvoir t'aider d'avantage
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MessageSujet: Re: [VXAce]Jouer un BGM à l'ouverture d'un menu   [VXAce]Jouer un BGM à l'ouverture d'un menu EmptyVen 14 Juin 2013 - 15:02

C'est déjà bien suffisant.Smile
Je vais me débrouiller de mon côté maintenant. Merci.
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MessageSujet: Re: [VXAce]Jouer un BGM à l'ouverture d'un menu   [VXAce]Jouer un BGM à l'ouverture d'un menu EmptyVen 14 Juin 2013 - 17:11

Effectivement. 
Je ne vois pas où est l'options pour fermer le script. Du coup la BGM ne s'arrête pas.
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MessageSujet: Re: [VXAce]Jouer un BGM à l'ouverture d'un menu   [VXAce]Jouer un BGM à l'ouverture d'un menu EmptyVen 14 Juin 2013 - 19:10

J'ai regardé comment ça se passait dans les combats, mais on trouve ça encore plus rapidement dans le fichier d'aide :

Avant de changer la musique, pour mémoriser la BGM et le BGS :
Code:
@map_bgm = RPG::BGM.last
@map_bgs = RPG::BGS.last

Et pour stopper le BGS :
Code:
RPG::BGS.stop

Pour rejouer la BGM et le BGS mémorisé :
Code:
@map_bgm.replay
@map_bgs.replay
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MessageSujet: Re: [VXAce]Jouer un BGM à l'ouverture d'un menu   [VXAce]Jouer un BGM à l'ouverture d'un menu EmptyVen 14 Juin 2013 - 20:04

Je vais essayé.Smile
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MessageSujet: Re: [VXAce]Jouer un BGM à l'ouverture d'un menu   [VXAce]Jouer un BGM à l'ouverture d'un menu EmptyVen 14 Juin 2013 - 21:04

J'ai vu aussi ces codes, j'ai juste pas trouvé où les mettre.
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MessageSujet: Re: [VXAce]Jouer un BGM à l'ouverture d'un menu   [VXAce]Jouer un BGM à l'ouverture d'un menu EmptySam 15 Juin 2013 - 10:09

Sujet résolu. Je déplace.
Merci à Lidenvice, Cantarelle, Joke et Nuki.

Je me suis occupé des points pour Joke.
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