Accueil du SiteAccueil du Site  AccueilAccueil  Dernières imagesDernières images  RechercherRechercher  ConnexionConnexion  S'enregistrerS'enregistrer  



Le Deal du moment : -50%
[Adhérents Fnac] -50% Casque Pro Gaming HyperX ...
Voir le deal
49.99 €

Partagez
 

 Extra Movement Frames 1.0

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Raven
Administrateur
Administrateur
Raven

Masculin
Messages postés : 1338
Date d'inscription : 20/04/2013
Jauge LPC :
Extra Movement Frames 1.0 891527140041 / 10041 / 100Extra Movement Frames 1.0 8915271400

Extra Movement Frames 1.0 Membre15
Extra Movement Frames 1.0 Dessin10
Extra Movement Frames 1.0 Graphi10
Extra Movement Frames 1.0 Collec10
Extra Movement Frames 1.0 Collec11
Extra Movement Frames 1.0 Collec12
Extra Movement Frames 1.0 Collec13
Extra Movement Frames 1.0 Red_ra11
Extra Movement Frames 1.0 Action10
Extra Movement Frames 1.0 Mappeu10
Extra Movement Frames 1.0 Projet10


Extra Movement Frames 1.0 Empty
MessageSujet: Extra Movement Frames 1.0   Extra Movement Frames 1.0 EmptyMar 18 Juin 2013 - 1:12

Extra Movement Frames
Version : 1.0
Auteur : Modern Algebra


A tous ceux qui sont las du peu de frames disponibles sous RMVX Ace, voici un script concocté par Modern Algebra.

Utilisation : 
Une fois le script installé au dessus de "main", renommez les fichiers voulus de la manière suivante :

 
Code:
$001-Fighter01%(4)

Si le personnage ne comporte que 4 frames.
 
Code:
022-Actors12%(6)

Si le personnage comporte 6 frames avec 8 charas. N'oubliez pas de mettre le $ devant si votre image est plus haute qu'un personnage lambda de VXA. 

Plus d'informations sur l'utilisation (précision sur la "idle" frame, etc) dans le script.


Code:
#==============================================================================
#    Extra Movement Frames
#    Version: 1.0.1
#    Author: modern algebra (rmrk.net)
#    Date: 26 September 2012
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
#  Description:
#    
#    Ce script vous permettra d'importer des charset avec plus de trois frames pour animer #les mouvements de vos personnages. En d'autres mots, ça vous permet d'animer vos sprite #de manière un peu plus fluide. L'une des principales utilisation de ce script est #d'importer les charset du forum RMXP directement dans les jeux RMVXA sans avoir besoin de #passer par l'édition via un logiciel extérieur (bien que vous deviez tout de même #renommer le fichier
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
#  Instructions:
#    
#    Collez ce script dans son propre emplacement dans l'éditeur de scripts, au dessus de #"Main" mais en dessous de "Materials". Si vous utilisez mon script "Composite Graphics", #alors ce script devra être placé dans un emplacement en dessous de "Composite Graphics".
#
#    Pour créer un sprite avec ce script, tout ce que vous avez à faire est de renommer #l'image de votre character en quelque chose comme ça :
#   rename the character graphic to something of the form:
#
#      Nomdelimage%(x)
#       Où:
#          x est le nombre de frames dans chaque ligne de sprite.
#  
#  EXEMPLES:
#
#    $001-Fighter01%(4)
#      Cette image est un simple character avec quatre frames d'animation. (XP)
#    022-Actors12%(6)
#      Cette image sera interprêtée comme une feuille de huit charas qui ont chacun six #frames d'animation.
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
#    A savoir que ce script vous permet de specifier le "idle" frame (la frame ou le #sprite ne bouge pas), mais aussi , le pattern si vous souhaitez le spécifier. Tout ce que #vous avez à faire est d'ajouter ces mentions suivantes au nom de votre image, après le #nombre de frames : #
#      Nomdelimage%(x y1 y2 y3 ... yx)
#        Où:
#          x est le nombre de frames dans chaque ligne de sprite.
#          y1 est le "idle" frame" (la frame que vous voyez quand votre personnage ne #bouge pas.)
#          y2 ... yx sont les pattern.
#
#   Garder à l'esprit que la première frame dans le sprite est 0, la seconde 1, etc.
#  
#    Où y1 est exclu, on suppose que c'est 0. Quand y2 ... yx est exclu,
#  le pattern est simplement supposé  faire défiler les images en boucles une par une #jusqu'à ce qu'elles se répètent.
#
#  EXEMPLES:
#
#    $003-Fighter03%(4 2)
#      Cette image est un simple character avec quatre frames d'animation. (XP) Le
#      idle frame est 2 (le troisième que l'on voit). Le pattern quand il bouge sera donc
#      2 3 0 1, 2 3 0 1, etc.
#    032-People05%(4 0 1 0 3 2 1)
#     Cette image sera interprêtée comme une feuille de character de huit charas qui ont #chacun six frames d'animation. Le idle frame est 0 (le premier de la feuille), et le #pattern est 0 1 0 3 2 1, 0 1 0 3 2 1, etc.
#==============================================================================

$imported = {} unless $imported
$imported[:MA_ExtraMovementFrames] = true

#==============================================================================
# *** MA_ExtraMovementFrames
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
#  This module holds a method for calculating width and height of an emf
# character frame
#==============================================================================

module MA_ExtraMovementFrames
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Check if Character has extra movement frames
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def ma_char_is_emf_sprite?(character_name)
    character_name && !character_name[/\%[\(\[].+?[\)\]]/].nil?
  end
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Derive Frames Array
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def maemf_get_frames(character_name)
    character_name = "" unless character_name
    frames = !character_name[/\%[\(\[](.+?)[\)\]]/] ? [] :
      $1.scan(/\d+/).collect { |s| s.to_i }
    frames[0] = 3 unless frames[0] # If empty, then set to default 3
    frames.push(1, 2, 1, 0) if frames[0] == 3 && frames.size < 2
    frames[1] = 0 unless frames[1] # Set idle frame
    if frames.size < 3
      # Create pattern
      (frames[0] - 1).times {|i| frames.push((frames[1] + i + 1) % frames[0]) }
    end
    return frames
  end
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Calculate Frame Size
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def maemf_calc_frame_size(character_name, bitmap, frames = [])
    character_name = "" unless character_name
    frames = maemf_get_frames(character_name) if frames.empty?
    cw = bitmap.width / (frames[0] ? frames[0] : 3)
    ch = bitmap.height / 4
    sign = character_name[/^[\!\$]./]
    if !sign || !sign.include?('$')
      cw /= 4
      ch /= 2
    end
    return cw, ch
  end
end

# Compatibility with Composite Graphics
if $imported[:MA_CompositeGraphics]
  #============================================================================
  # *** Cache
  #++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  #  Summary of Changes:
  #    aliased method - macgve_make_unique_name
  #============================================================================
  class << Cache
    #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    # * Make Unique Name
    #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    alias macgemf_uniqname_3tc8 macgve_make_unique_name
    def macgve_make_unique_name(cg_array = [], *args)
      result = macgemf_uniqname_3tc8(cg_array, *args) # Call Original Method
      # Add %(x) code to name if the first graphic in the array contains it.
      result += $1 if cg_array[0] && cg_array[0].filename[/(\%[\(\[].+?[\)\]])/]
      result
    end
  end
end

#==============================================================================
# ** Game_CharacterBase
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
#  Summary of Changes:
#    aliased method - straighten; update_anime_pattern; initialize;
#      set_graphic; character_name=
#    new methods - maemf_init_char_frames
#==============================================================================

class Game_CharacterBase
  include MA_ExtraMovementFrames
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Straighten
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  alias maemf_straghtn_5sb3 straighten
  def straighten(*args, &block)
    maemf_straghtn_5sb3(*args, &block) # Run original method
    @pattern = @original_pattern if @walk_anime || @step_anime
  end
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Update Anime Pattern
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  alias maemf_updanim_ptrn_2yv5 update_anime_pattern
  def update_anime_pattern(*args)
    if @ma_char_is_emf_sprite # If an emf sprite
      if !@step_anime && @stop_count > 0 # Reset to stationary
        @maemf_frame_index = 0
        @pattern = @original_pattern
      else
        # Next Pattern
        @maemf_frame_index = (@maemf_frame_index + 1) % @maemf_character_pattern.size
        @pattern = @maemf_character_pattern[@maemf_frame_index]
      end
    else
      maemf_updanim_ptrn_2yv5(*args) # Call original method
    end
  end
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Initialize Character Frames
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def maemf_init_char_frames
    @maemf_frame_index = 0 # Initialize Index
    # Save this value for faster reference
    @ma_char_is_emf_sprite = ma_char_is_emf_sprite?(character_name)
    if @ma_char_is_emf_sprite
      # Get pattern
      @maemf_character_pattern = maemf_get_frames(character_name)
      @maemf_character_pattern.shift # Remove frame number
      @original_pattern = @maemf_character_pattern[0]
    else
      @maemf_character_pattern = []
    end
  end
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Initialize Character Frames Proc
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def self.maemf_init_char_frames_proc
    Proc.new { |method_name|
      alias_method(:"maemf_#{method_name}_2ev9", method_name) # Alias
      define_method(method_name) do |*args| # Define method
        send(:"maemf_#{method_name}_2ev9", *args) # Call original method
        maemf_init_char_frames
      end
    }
  end
  proc = maemf_init_char_frames_proc
  [:initialize, :set_graphic].each { |name| proc.call(name) }
end

#==============================================================================
# ** Game_Player/Follower/Vehicle/Event
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
#  This aliases methods in these classes that change @character_name in order
# to call maemf_init_char_frames
#==============================================================================

class Game_Player
  # Refresh
  maemf_init_char_frames_proc.call(:refresh)
end

class Game_Follower
  # Refresh
  maemf_init_char_frames_proc.call(:refresh)
end

class Game_Vehicle
  # Load System Settings
  maemf_init_char_frames_proc.call(:load_system_settings)
end

class Game_Event  
  proc = maemf_init_char_frames_proc
  # Clear Page Settings & Setup Page Settings
  [:clear_page_settings, :setup_page_settings].each { |name| proc.call(name) }
end

#==============================================================================
# ** Sprite_Character
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
#  Summary of Changes:
#    aliased methods - set_character_bitmap; update_src_rect
#    new methods - ma_set_emf_character_bitmap; ma_update_emf_src_rect
#==============================================================================

class Sprite_Character
  include MA_ExtraMovementFrames
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Set Character Bitmap
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  alias maemf_setcharbmp_4rm6 set_character_bitmap
  def set_character_bitmap(*args)
    @emf_char = ma_char_is_emf_sprite?(@character_name)
    @emf_char ? ma_set_emf_character_bitmap : maemf_setcharbmp_4rm6(*args)
  end
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Update Transfer Origin Rectangle
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  alias maemf_updtsrcrect_2kq5 update_src_rect
  def update_src_rect(*args)
    @emf_char ? ma_update_emf_src_rect : maemf_updtsrcrect_2kq5(*args)
  end
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Set Character Bitmap
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def ma_set_emf_character_bitmap
    self.bitmap = Cache.character(@character_name)
    @emf_char_frames = maemf_get_frames(@character_name)
    @cw, @ch = maemf_calc_frame_size(@character_name, bitmap, @emf_char_frames)
    self.ox = @cw / 2
    self.oy = @ch
  end
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Update Transfer Origin Rectangle
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def ma_update_emf_src_rect
    if @tile_id == 0
      index = @character.character_index
      pattern = @character.pattern < @emf_char_frames[0] ? @character.pattern : @emf_char_frames[1]
      sx = (index % 4 * @emf_char_frames[0] + pattern) * @cw
      sy = (index / 4 * 4 + (@character.direction - 2) / 2) * @ch
      self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
    end
  end
end

#==============================================================================
# ** Window_Base
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
#  Summary of Changes:
#    aliased method - draw_character
#    new method - ma_draw_emf_character
#==============================================================================

class Window_Base
  include MA_ExtraMovementFrames
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Draw Character Graphic
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  alias maemf_drawcharct_3kq6 draw_character
  def draw_character(character_name, *args)
    character_name[/\%[\(\[].+?[\)\]]/] ? ma_draw_emf_character(character_name, *args) :
      maemf_drawcharct_3kq6(character_name, *args)
  end
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Draw Extra Movement Frames Character Graphic
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def ma_draw_emf_character(character_name, character_index, x, y)
    return unless character_name
    if !ma_char_is_emf_sprite?(character_name)
      # Draw regular if there is no frame specification in the name
      maemf_drawcharct_3kq6(character_name, *args)
    else
      bitmap = Cache.character(character_name)
      frames = maemf_get_frames(character_name)
      cw, ch = maemf_calc_frame_size(character_name, bitmap, frames)
      n = character_index
      src_rect = Rect.new((n%4*frames[0]+frames[1])*cw, (n/4*4)*ch, cw, ch)
      contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
    end
  end
end
Revenir en haut Aller en bas
http://redrustyraven.blogspot.fr https://www.facebook.com/RedRustyRaven
Zexion
Administrateur
Administrateur
Zexion

Masculin
Messages postés : 6228
Date d'inscription : 04/01/2012
Jauge LPC :
Extra Movement Frames 1.0 891527140097 / 10097 / 100Extra Movement Frames 1.0 8915271400

Extra Movement Frames 1.0 Membre15
Extra Movement Frames 1.0 Event-10
Extra Movement Frames 1.0 Altrui10
Extra Movement Frames 1.0 Action10
Extra Movement Frames 1.0 Travai10
Extra Movement Frames 1.0 Collec10
Extra Movement Frames 1.0 Collec11
Extra Movement Frames 1.0 Collec12
Extra Movement Frames 1.0 Staffe11
Extra Movement Frames 1.0 Dessin10


Extra Movement Frames 1.0 Empty
MessageSujet: Re: Extra Movement Frames 1.0   Extra Movement Frames 1.0 EmptyMar 18 Juin 2013 - 1:16

Tiens, ça c'est sympa. Je connaissais un script similaire pour XP, mais j'avais jamais vu sur Ace.
Aller hop, des points pour toi. :p
Revenir en haut Aller en bas
Cataclysm
Chevalier (niveau 4)
Chevalier (niveau 4)
Cataclysm

Masculin
Messages postés : 121
Date d'inscription : 25/07/2011
Jauge LPC :
Extra Movement Frames 1.0 891527140015 / 10015 / 100Extra Movement Frames 1.0 8915271400

Extra Movement Frames 1.0 Membre10


Extra Movement Frames 1.0 Empty
MessageSujet: Re: Extra Movement Frames 1.0   Extra Movement Frames 1.0 EmptyMar 18 Juin 2013 - 7:35

Waox, très intéressant comme script ! merci beaucoup, j'imagine déjà les animations fluides qu'on va pouvoir faire :3 !
Revenir en haut Aller en bas
Contenu sponsorisé




Extra Movement Frames 1.0 Empty
MessageSujet: Re: Extra Movement Frames 1.0   Extra Movement Frames 1.0 Empty

Revenir en haut Aller en bas
 
Extra Movement Frames 1.0
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» [Ace] Réduire la fréquence des frames
» [XP] Message qui disparait au bout de X frames

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Le Palais Créatif :: ~ PARTAGE ~ :: Scripts et plugins :: RPG Maker VXAce :: Autres-
Sauter vers: