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 [xp][résolu] drawing des tiles et autotiles sur la map

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daninouvelstar
Paysan (niveau 1)
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daninouvelstar

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[xp][résolu] drawing des tiles et autotiles sur la map 89152714000 / 1000 / 100[xp][résolu] drawing des tiles et autotiles sur la map 8915271400


[xp][résolu] drawing des tiles et autotiles sur la map Empty
MessageSujet: [xp][résolu] drawing des tiles et autotiles sur la map   [xp][résolu] drawing des tiles et autotiles sur la map EmptyDim 13 Oct 2013 - 12:52

Bonjour,

Afin de programmer un système de gestion de collision au pixel près dans un jeu de plateforme en incluant un système de "antilag", je souhaiterais recoder la génération des maps à partir de données sorties de l'éditeur de map de rmxp.

Je voudrais trouver une manière de générer les autotiles sans taper manuellement toutes les combinaisons possibles d'autotiles (tableaux de 3 x 3) dans le code.

Je n'arrive pas trop à trouver d'infos sur les forums anglais ou français. Il y a juste les scripts de vue en Mode 7 qui m'ont donné quelques indices.

Voici un affichage des éléments du tableau $game_map.data[ x, y, layer=0] :
[0,0,0] [1,0,0] [2,0,0] [3,0,0] etc.
[0,1,0] [1,1,0] [2,1,0] [3,1,0]
[0,2,0] [1,2,0] [2,2,0] [3,2,0]
etc.

[xp][résolu] drawing des tiles et autotiles sur la map Mini_318699TileAutotile

L'objectif étant tout simplement de générer les bitmaps du chipset identifiés par les chiffres du tableau ci-dessus sur la map courante de la scene_map
Les valeurs apparaissant en jaune sont celles qui représente les autotiles ou le carreau vide (=0)

Merci !

EDIT 1 :
j'ai rajouté quelques précisions sur ce que j'ai fait afficher sur ma fenêtre test.

EDIT 2 :

Après des petits repérages (voir image ci dessous), je vais essayer rentrer tout ça en code study 
[xp][résolu] drawing des tiles et autotiles sur la map 921786synthese
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