Lorsque vous vous baladez dans la rue, un simple coup d’œil au look extérieur de quelqu’un va vous donner des informations de base sur celle-ci : Situation sociale, appartenance à un groupe (homme d’affaire, ouvrier, gothique, racaille, etc) et âge. Ce sont ces mêmes informations que vous devrez retranscrire notamment dans l’apparence de vos personnages de jeux vidéo. Et bien que cette notion soit moins importante pour les personnages « figurants », elle n’en reste pas moins un facteur décisif lorsqu’il s’agit de créer un héro par exemple.
En effet, c’est grâce à son apparence physique que le joueur pourra (ou pas) avoir de la sympathie pour un personnage, même pour un grand méchant (à la manière de Sephiroth et de tout ses fans). Mais bien souvent, nous voyons quelques erreurs de bases qui auraient pus être évitées et permettre d’avoir n rendu de meilleure qualité. Je vous propose donc un tutoriel qui vous aidera à manier l’art du look chez les personnages. Appelez-moi Edith Head.
Comme présenté un peu plus haut, le look de votre personnage doit nous indiquer les informations de bases sur celui-ci jusqu’à on alignement
(bon, neutre ou méchant). Prenons
M. Bison qui est le méchant de Street Fighter. Personnage brutal et antipathique. Son look le reflète parfaitement : Un uniforme militaire va durcir son apparence, des épaulettes et protèges tibia en métal viennent alourdir le personnage et sa longue cape informe sur sa classe sociale
(c’est le chef et c’est tout). Ajoutez à cela ses yeux blancs qui lui donnent un air presque bestial et un visage toujours tiré par la rage et vous avez le chara design de la masse brutale machiavélique par excellence. Dois-je rajouter que le rouge amplifie encore plus cet aspect ?
Ainsi, avant de créer l’apparence de votre personnage, interrogez vous d’abord sur le ressentit que vous souhaitez donner aux gens qui verront votre personnage. De la sympathie ? Bref, demandez-vous comment vous souhaitez que le joueur appréhende le personnage.
Le costume sert aussi à différencier les personnages importants de ceux qui n'auront qu'un rôle de remplissage de zone
(PNJs par exemple). Comme précisé plus haut, on fera donc plus attention à la complexité et à l'agencement d'un costume pour un protagoniste principal que pour un PNJ. Cependant, gardez bien en tête que le costume aide également à reconnaître des ethnies, des groupes sociaux et hiérarchiques. De fait, même si un PNJ doit avoir un costume simple, celui-ci doit être en harmonie avec son environnement et en rapport avec son milieu social
(dans l'idéal en tout cas. Exemple avec les mogs).
II- Trouver son inspiration
En général, on ne fait pas des vêtements au hasard. Comme expliqué précédemment, le vêtement permet d'identifier et d'appréhender un personnage.
Vous ne pouvez donc pas vous permettre de mettre des vêtements "au hasard", juste parce que "ça fait bien". Enfin, vous pouvez mais le rendu ne sera pas terrible. Parfois même, vous aurez des pannes d'inspirations. Alors dans ce cas, comment y remédier ?
Et bien comme la plupart des créateurs : En vous inspirant de la mode par exemple. En effet, beaucoup de chara design s'inspirent de couturiers de renoms. Ça aide en général à créer des choses originales tout en restant cohérent. Bon, bien évidemment, n'allez pas vous inspirer de la mode de chez H&M. Je vous recommanderai plutôt de vous diriger vers la haute couture qui se permet des extravagances suffisamment poussées pour pouvoir êtres inclues dans un jeu
(le retour à la mode de la coiffe du grand chef indien, ce sont eux, tout comme celui de Shamballa).
Pour s'en rendre compte, il suffit de porter un oeil un peu plus intéressé sur les vêtements remplis de ceinture
(Lulu - FFX, Bayonetta bien qu'à moindre échelle) ou les cols à fourrure (les exemples sont nombreux).
De plus, vous pouvez utiliser les différentes cultures pour vous inspirer : ornements égyptiens, masques africains ou encore vêtements asiatiques
(Yuna, FFX). Et bien que je déplore ces derniers car trop souvent utilisés dans des jeux occidentaux à connotation occidentale, ils peuvent apporter une certaine prestance à des personnages.
Garder à l'esprit qu'un vêtement doit rester pratique et que chaque élément qui s'y trouve doit avoir une utilité
(personnage qui vit dans le désert donc se protège avec un foulard sur le visage qu'il porte autour du cou lorsqu'il est en ville, brassard permettant de cacher une dague, etc). Si vous ajoutez du détail pour simplement faire du détail, ça ne rendra pas spécialement bien
(sauf exceptions par exemple pour équilibrer un personnage, nous y reviendrons dans le chapitre suivant). En effet, la complexité d'un dessin n'en fait pas sa valeur. Il suffit de voir le travail de Hayao Miyazaki pour s'en rendre compte, avec ses personnages aux tenues toutes très peu détaillées mais au combien efficaces.
Bien entendu, c'est à vous après de faire des mélanges originaux, équilibrés et cohérents. Pour vous aider dans cette alchimie, je vais vous proposer quelques règles de bases simples.
III- Les principes de base
"
Equilibre" est le maître mot dans la création du look d'un personnage. Il ne doit pas être trop chargé et ne doit pas non plus être plus chargé d'un côté que de l'autre. Ainsi le vêtement est généralement symétrique par rapport à l'axe du corps. Si vous souhaitez le faire à la façon de
Tidus (FFX), faites bien attention à l'emploi de la dissymétrie qui peut s'avérer très bancale si on l'utilise mal.
Ne faites pas de chichis. Comme expliqué précédemment, les détails, les encombrements, tout ce qui est uniquement ornemental n'est pas spécialement utile. Vous pouvez le faire, en effet, mais ne pas en faire des caisses ne donnera que plus de cachet à votre personnage.
Bien ajustés, discrets voire uniquement présents pour instaurer un équilibre
(que ce soit pour rééquilibrer une dissymétrie ou des couleurs). Bref ; Ne détaillez que ce qui est utile.
Faites votre base avant tout. Dessinez votre personnage nu et simplement
(pas de visage, pas de détails sur le corps, tout ça, c'est inutile). De plus, sachez que vous n'avez pas besoin d'avoir un niveau superbe en dessin pour faire l'apparence de vos personnages. Il faut simplement que le tout reste compréhensible en utilisant des codes clairs. Une fois que vous avez dessiné la base sous plusieurs coutures
(face, dos, profile, 3/4), habillez le petit à petit !
Gardez le cadre spatio-temporel en tête. Évitez tous les accrocs du style
"vêtements futuristes dans un monde médiéval" si ce n'est pas le thème de votre jeu. De même homogénéisez votre monde, vos personnages. Il doit rester un thème récurrent dans l'apparence des personnages qui fera la particularité de l'univers dans lequel il évolue
(motif, couleur, détail spécifique, etc).
Et enfin, faites attention à l'utilisation des couleurs ! La palette choisie doit être homogène. Je vous conseillerai de ne pas utiliser plus de trois couleurs différentes par personnage. Après, bien entendu, vous pouvez utiliser les déclinaisons d'un même nuance
(rouge, rouge foncé, bordeaux - bleu ciel, bleu roi, bleu foncé, bleu marine, bleu gris, etc). Je ne pourrais que vous conseiller de vous interroger d'abord sur l'alignement du personnage
(bon, mauvais, neutre) pour choisir une première palette puis de faire quelques tests pour vérifier que cela fonctionne bien.
Techniquement, en suivant tout ces conseils, vous devriez réussir à faire quelque chose de déjà bien sympa. Je vous encourage à essayer, à vous faire la main, à gribouiller, à aller puiser votre inspirations chez différents artistes
(et de vous faire une bibliothèque de référence que vous pourrez consulter à tout moment) puis à proposer vos essais et demander des avis à d'autres. En effet, il y a souvent des erreurs ou des choses que l'on ne peut voir tout seul. C'est pour ça qu'un regard extérieur sur notre travail est toujours le bienvenu.
Sur ce, c'est la fin de ce tutoriel. J'espère qu'il vous aura aidé.
Tutoriel initialement présent ici.