catskart Chevalier (niveau 1)
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| Sujet: Placer des textes sur la map. Dim 16 Fév 2014 - 22:54 | |
| Tutoriel : Comment placer des textes sur la map. Très utile si on fabrique de menu en événement et qu'on veux pas utiliser des pictures pour trois mots. 1/ Recréation d'un Windows base :Tout d'abord, je vais recréer un Windows base qui sera le même que l'original... Mais sans le Windows skin (à moins qu'il y a une autre façon de le faire, mais j'ai trouvé cette méthode) Voici le script, collez au-dessus de main dans la liste de script et nommez la "Window_Base2" - Code:
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#============================================================================== # ** Window_Base2 #------------------------------------------------------------------------------ # This class is for all in-game windows. # Retrait du windowsskin par catskart #==============================================================================
class Window_Base2 < Window #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization # x : window x-coordinate # y : window y-coordinate # width : window width # height : window height #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(x, y, width, height) super() self.x = x self.y = y self.width = width self.height = height self.z = 100 end #-------------------------------------------------------------------------- # * Dispose #-------------------------------------------------------------------------- def dispose # Dispose if window contents bit map is set if self.contents != nil self.contents.dispose end super end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Text Color # n : text color number (0-7) #-------------------------------------------------------------------------- def text_color(n) case n when 0 return Color.new(255, 255, 255, 255) when 1 return Color.new(128, 128, 255, 255) when 2 return Color.new(255, 128, 128, 255) when 3 return Color.new(128, 255, 128, 255) when 4 return Color.new(128, 255, 255, 255) when 5 return Color.new(255, 128, 255, 255) when 6 return Color.new(255, 255, 128, 255) when 7 return Color.new(192, 192, 192, 255) else normal_color end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Normal Text Color #-------------------------------------------------------------------------- def normal_color return Color.new(255, 255, 255, 255) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Disabled Text Color #-------------------------------------------------------------------------- def disabled_color return Color.new(255, 255, 255, 128) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get System Text Color #-------------------------------------------------------------------------- def system_color return Color.new(192, 224, 255, 255) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Crisis Text Color #-------------------------------------------------------------------------- def crisis_color return Color.new(255, 255, 64, 255) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Knockout Text Color #-------------------------------------------------------------------------- def knockout_color return Color.new(255, 64, 0) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Draw Graphic # actor : actor # x : draw spot x-coordinate # y : draw spot y-coordinate #-------------------------------------------------------------------------- def draw_actor_graphic(actor, x, y) bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue) cw = bitmap.width / 4 ch = bitmap.height / 4 src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch) self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Draw Name # actor : actor # x : draw spot x-coordinate # y : draw spot y-coordinate #-------------------------------------------------------------------------- def draw_actor_name(actor, x, y) self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, actor.name) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Draw Class # actor : actor # x : draw spot x-coordinate # y : draw spot y-coordinate #-------------------------------------------------------------------------- def draw_actor_class(actor, x, y) self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(x, y, 236, 32, actor.class_name) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Draw Level # actor : actor # x : draw spot x-coordinate # y : draw spot y-coordinate #-------------------------------------------------------------------------- def draw_actor_level(actor, x, y) self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, "Nv") self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(x + 32, y, 24, 32, actor.level.to_s, 2) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Make State Text String for Drawing # actor : actor # width : draw spot width # need_normal : Whether or not [normal] is needed (true / false) #-------------------------------------------------------------------------- def make_battler_state_text(battler, width, need_normal) # Get width of brackets brackets_width = self.contents.text_size("[]").width # Make text string for state names text = "" for i in battler.states if $data_states[i].rating >= 1 if text == "" text = $data_states[i].name else new_text = text + "/" + $data_states[i].name text_width = self.contents.text_size(new_text).width if text_width > width - brackets_width break end text = new_text end end end # If text string for state names is empty, make it [normal] if text == "" if need_normal text = "[Normal]" end else # Attach brackets text = "[" + text + "]" end # Return completed text string return text end #-------------------------------------------------------------------------- # * Draw State # actor : actor # x : draw spot x-coordinate # y : draw spot y-coordinate # width : draw spot width #-------------------------------------------------------------------------- def draw_actor_state(actor, x, y, width = 120) text = make_battler_state_text(actor, width, true) self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color : normal_color self.contents.draw_text(x, y, width, 32, text) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Draw EXP # actor : actor # x : draw spot x-coordinate # y : draw spot y-coordinate #-------------------------------------------------------------------------- def draw_actor_exp(actor, x, y) self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(x, y, 34, 32, "Exp") self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(x + 34, y, 84, 32, actor.exp_s, 2) self.contents.draw_text(x + 118, y, 12, 32, "/", 1) self.contents.draw_text(x + 130, y, 84, 32, actor.next_exp_s) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Draw HP # actor : actor # x : draw spot x-coordinate # y : draw spot y-coordinate # width : draw spot width #-------------------------------------------------------------------------- def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 144) # Draw "HP" text string self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.hp) # Calculate if there is draw space for MaxHP if width - 32 >= 108 hp_x = x + width - 108 flag = true elsif width - 32 >= 48 hp_x = x + width - 48 flag = false end # Draw HP self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color : actor.hp <= actor.maxhp / 4 ? crisis_color : normal_color self.contents.draw_text(hp_x, y, 48, 32, actor.hp.to_s, 2) # Draw MaxHP if flag self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(hp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1) self.contents.draw_text(hp_x + 60, y, 48, 32, actor.maxhp.to_s) end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Draw SP # actor : actor # x : draw spot x-coordinate # y : draw spot y-coordinate # width : draw spot width #-------------------------------------------------------------------------- def draw_actor_sp(actor, x, y, width = 144) # Draw "SP" text string self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.sp) # Calculate if there is draw space for MaxHP if width - 32 >= 108 sp_x = x + width - 108 flag = true elsif width - 32 >= 48 sp_x = x + width - 48 flag = false end # Draw SP self.contents.font.color = actor.sp == 0 ? knockout_color : actor.sp <= actor.maxsp / 4 ? crisis_color : normal_color self.contents.draw_text(sp_x, y, 48, 32, actor.sp.to_s, 2) # Draw MaxSP if flag self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(sp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1) self.contents.draw_text(sp_x + 60, y, 48, 32, actor.maxsp.to_s) end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Draw Parameter # actor : actor # x : draw spot x-coordinate # y : draw spot y-coordinate # type : parameter type (0-6) #-------------------------------------------------------------------------- def draw_actor_parameter(actor, x, y, type) case type when 0 parameter_name = $data_system.words.atk parameter_value = actor.atk when 1 parameter_name = $data_system.words.pdef parameter_value = actor.pdef when 2 parameter_name = $data_system.words.mdef parameter_value = actor.mdef when 3 parameter_name = $data_system.words.str parameter_value = actor.str when 4 parameter_name = $data_system.words.dex parameter_value = actor.dex when 5 parameter_name = $data_system.words.agi parameter_value = actor.agi when 6 parameter_name = $data_system.words.int parameter_value = actor.int end self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, parameter_name) self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(x + 120, y, 36, 32, parameter_value.to_s, 2) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Draw Item Name # item : item # x : draw spot x-coordinate # y : draw spot y-coordinate #-------------------------------------------------------------------------- def draw_item_name(item, x, y) if item == nil return end bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name) self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24)) self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name) end end 2/ Création d'un texte :Maintenant, on doit créer le "texte" à afficher sur la map. Créez un événement à déclenchement automatique et clique droit/Insérer.../Page3/Insérer un script. Dans la fenêtre de script, écrivez ceci : - Code:
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class Message1 < Window_Base2 def initialize super(0, 0, 640, 64) # 160 et 96 correspondent à la longueur et largeur de la "fenêtre", vous pouvez le modifier. self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) refresh end def refresh self.contents.clear self.contents.font.color = Color.new(255, 255, 255, 255) # correspondance des chiffres de couleurs (R,V,B,Alpha), vous pouvez changer la couleur. self.contents.draw_text(0, 0, 120, 32, "TAPEZ ICI !") # 120 et 32 correspondent à l'espace réservé pour le texte, vous pouvez le modifier. end end Et ensuite, il ne reste plus qu'à le placer, on insert un autre script. - Code:
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@Message1_window = Message1.new @Message1_window.x = X - 8 @Message1_window.y = Y - 4 # La valeur X et Y corresponde aux coordonné, remplacez X et Y par un nombre. @Message1_window.update Et enfin, mettez la commande Effacer cet événement. lancer le jeu et observer le travail ! 3/ Afficher plusieurs texte d'un texte :Si vous voulez afficher plusieurs méssages en même temps, vous refaites la même chose en remplaçant les noms, par exemple, si c'est votre 2ème texte, remplacer Message1 et @Message1_window par Message2 et @Message2_window, et pour le 3ème message, faites la même procédure et ainsi de suite. 4/ Suppression du texte :Maintenant, quand vous quittez le menu, vous voulez que le texte disparaît. C'est tout simple ! il suffit juste d’insérer un script. - Code:
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@Message1_window.update @Message1_window.dispose
Et voilà, j'espère que ce tuto vous sera utile pour vos menu à événement ou autre chose. Dernier truc, si vous voulez que le windows skin soit présent, retirez juste le "2" de Window_Base2 dans les scripts de message. ATTENTION : Dans cette méthode, les codes du messages ne fonctionne pas. Si vous voulez affiché les valeurs, prenez ce script là : http://www.rpg-maker-detente.com/t137-afficher-une-variable-a-l-ecran |
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