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| Animation d'attaque/sur l'utilisateur fonctionnelle | |
| Auteur | Message |
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Invité Invité
| Sujet: Animation d'attaque/sur l'utilisateur fonctionnelle Dim 24 Nov 2013 - 22:46 | |
| Salut, Une fois n'est pas coutume je viens demander de l'aide pour un script. Comme ça risque d'être une réalisation plus qu'une simple modification, je suis prêt, si c'est possible, à verser quelques points LPDM à celui/ceux qui réalisera(réaliseront) le dit script. ^^ Je bosse sur RM XP. De base, chaque arme a une unique animation d'attaque (sur le personnage qui attaque). Il en va de même pour les animations. Mais ce procédé m'ennui. En effet, il est difficile de faire une même animation pour tous les personnages capables de s'équiper l'arme sans qu'elle soit standardisé et donc très moche. Je préférerais réaliser une animation pour chaque personnage et pour chaque type d'arme (épée, hache, etc...) qu'il peut s'équiper. Histoire de corser encore les choses, chaque personnage a plusieurs costumes(géré grâce à 1 variable pour chaque personnage). Je réaliserais donc une animation par costume, par personnage et selon le type d'arme équipée.Seulement, il faudrait un script pour dire quelle animation lancer, selon ces critères. La même chose serait nécessaire pour certaines ( /!\ pas toutes ) animations de technique sur l'utilisateur.
Je vais essayer de vous donnez quelques exemples concret pour que ça soit plus clair : - liste d'exemples:
exemple 1 : Perso1 est équipé d'une épée de bronze et est dans son costume de base (variable1 = 0) Perso1 attaque ===> animation 1
exemple 2 : Perso1 est équipé d'une épée de bronze et est dans son second costume (variable1=2) Perso1 attaque ===> animation 2
exemple 3 : Perso1 est équipé d'une hache de bronze et est dans son costume de base (variable1=0) Perso1 attaque ===> animation 3
exemple 4 : Perso1 est équipé d'une hache de fer et est dans son costume de base (variable1=0) Perso1 attaque ===> animation 3
exemple 5 : Perso2 est équipé d'une épée de bronze et est dans son costume de base (variable2=0) Perso2 attaque ===> animation 4
exemple 6 : Perso1 est équipé d'une hache de fer et est dans son costume de base (variable1=0) Perso1 utilise la compétence coup croisé ===> animation 3
exemple 7 : Perso1 est équipé d'une hache de fer et est dans son costume de base (variable1=0) Perso1 lance une magie ===> animation magie (totalement indépendante de l'arme/costume/perso).
Voilà j'espère avoir été clair. Je ne pense pas que transmettre mes autres scripts soit réellement nécessaire, si vous avez besoin d'info supplémentaire je suis à votre entière disposition. Merci d'avance ^^ |
| | | Mack Chevalier (niveau 5)
Messages postés : 126 Date d'inscription : 26/06/2013 Jauge LPC :
| Sujet: Re: Animation d'attaque/sur l'utilisateur fonctionnelle Mer 27 Nov 2013 - 12:19 | |
| A vue de nez, ça à l'air d'être peu compliquer à faire, j'vais voir ça cette aprem, j'ai rien à faire de toute façon xD. |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Animation d'attaque/sur l'utilisateur fonctionnelle Mer 27 Nov 2013 - 12:34 | |
| Thanks Mack. Si tu as besoin du moindre renseignement supplémentaire, n'hésite surtout pas ;-)
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| | | Mack Chevalier (niveau 5)
Messages postés : 126 Date d'inscription : 26/06/2013 Jauge LPC :
| Sujet: Re: Animation d'attaque/sur l'utilisateur fonctionnelle Mer 27 Nov 2013 - 13:12 | |
| - Code:
-
=begin Mack, 27 Novembre 2013. Permet d'associer de changer les animations qui se jouent sur les héros selon le type d'arme équiper, l'id du héros, ainsi qu'une variable. Les lignes 17 et 25 doivent être modifié. Pour le type des armes, elles doivent comporter un élément comme cela : #weapon_type : X ou X est un chiffre entre 1 et autant que tu veux, il correspond au type de l'arme. ( 1 pour l'épée, 2 pour la hache ... ) Chaques armes ayant une animation spécial doit avoir un tag comme cela. =end class Game_Actor < Game_Battler # Correspond à la première variables des costumes. Par exemple, si je met COSTUME = 10, # La variable correspondant aux costumes du premier héros sera 10, celui du second sera 11, et ainsi de suite. COSTUME = 1 def animation1_id # animation_player = [[[Id Arme 1 dans Costume 1 du personnage 1, Id Arme 2 dans Costume 1 du personnage 1],[Id Arme 1 dans Costume 2 du personnage 1, Id Arme 2 dans Costume 2 du personnage 1]], # [[Id Arme 1 dans Costume 1 du personnage 2, Id Arme 2 dans Costume 1 du personnage 2],[Id Arme 1 dans Costume 2 du personnage 2, Id Arme 2 dans Costume 2 du personnage 2]]] # Pour faire simple, le tableau doit se lire comme ceci : # animation_player[Id du héros][Costume]][Type d'arme] animation_player = [[[1,2],[11,12]], [[3,4],[13,14]]] weapon = $data_weapons[@weapon_id] type = weapon_type() if (type!=0) id = animation_player[@actor_id-1][$game_variables[COSTUME+@actor_id-1]][type-1] else id = weapon != nil ? weapon.animation1_id : 0 end return id end def weapon_type() id = 0 weapon = $data_weapons[@weapon_id] for i in 0...$data_system.elements.size if ($data_system.elements[i]!=nil) if ($data_system.elements[i].include?("#weapon_type : ")) if (weapon.element_set.include?(i)) id = $data_system.elements[i].clone.gsub!("#weapon_type : ","").to_i end end end end return id end end T'as juste à copier ça entre Main et Game_Actor, et remplir comme tu veux ^^. Par contre, fais moi signe si tu comprend pas les explications, j'ai pas trop su comment me faire comprendre xD. Reste plus qu'à jeter un oeil pour les skills, mais déjà, pour l'utilisation dit moi si ça te va. |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Animation d'attaque/sur l'utilisateur fonctionnelle Mer 27 Nov 2013 - 18:05 | |
| Ah super merci. Juste 2 ou 3 questions :
_J'ai pas compris l'histoire de tag pour les armes. En gros dans le nom de chaque arme je dois mettre "weapon_type : X " avec X le type de l'arme? C'est ça ou il faut que j'inscrive ça ailleurs? ^^
_Hum qu'est ce que je change à la ligne 25? J'avoue que je saisi pas très bien. ^^" |
| | | Mack Chevalier (niveau 5)
Messages postés : 126 Date d'inscription : 26/06/2013 Jauge LPC :
| Sujet: Re: Animation d'attaque/sur l'utilisateur fonctionnelle Mer 27 Nov 2013 - 19:30 | |
| Ouaip', tu créais tes tags, et tu les donnes à tes armes ^^. ( Donc tu créais un tag #type_weapon : 1 pour les épée, et tu tags toute tes épée avec ça. ) En faite, si ton premier héros quand il utilise un arme de type 1 doit avoir l'animation 12 lorsqu'il a le costume 1 et l'animation 13 quand il a le costume 2, et quand il utilise un arme de type 2 doit avoir l'animation 22 lorsqu'il a le costume 1 et l'animation 23 quand il a le costume 2, et que le héros 2 quand il utilise un arme de type 1 doit avoir l'animation 52 lorsqu'il a le costume 1 et l'animation 53 quand il a le costume 2, et quand il utilise un arme de type 2 doit avoir l'animation 62 lorsqu'il a le costume 1 et l'animation 63 quand il a le costume 2, ça doit te faire ça : - Code:
-
animation_player = [[[12,13],[22,23]], [[52,53],[62,63]]] C'est plus clair ou pas ? ( Si t'as une idée sur comment tu veux le réglé, dis le moi, je changerais la façon dont on s'en sert, c'est juste que j'avais pas d'idée xD ) |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Animation d'attaque/sur l'utilisateur fonctionnelle Mer 27 Nov 2013 - 19:43 | |
| Nan je pense voir maintenant ^^ Le premier crochet comprend l'ensemble des possibilités Le second comprend l'ensemble des possibilité pour un personnage Le troisième comprends les différentes possibilités suivant l'arme en séparant les costumes (seule distinction restante) par une virgule. Je n'avais jamais utilisé de tels tags sinon auparavant donc j'étais pas sûr de mon coup |
| | | Mack Chevalier (niveau 5)
Messages postés : 126 Date d'inscription : 26/06/2013 Jauge LPC :
| Sujet: Re: Animation d'attaque/sur l'utilisateur fonctionnelle Jeu 28 Nov 2013 - 17:53 | |
| Et voila pour les Skills, tu remplaces le script que je t'ai donné avant par celui là : - Code:
-
=begin Mack, 27 Novembre 2013. Permet d'associer de changer les animations qui se jouent sur les héros selon le type d'arme équiper, l'id du héros, ainsi qu'une variable. Les lignes 20 et 28 doivent être modifié. Pour le type des armes, elles doivent comporter un élément comme cela : #weapon_type : X ou X est un chiffre entre 1 et autant que tu veux, il correspond au type de l'arme. ( 1 pour l'épée, 2 pour la hache ... ) Chaques armes ayant une animation spécial doit avoir un tag comme cela. =end class Game_Actor < Game_Battler attr_reader :actor_id # Correspond à la première variables des costumes. Par exemple, si je met COSTUME = 10, # La variable correspondant aux costumes du premier héros sera 10, celui du second sera 11, et ainsi de suite. def costume return 1 end # animation_player = [[[Id Arme 1 dans Costume 1 du personnage 1, Id Arme 2 dans Costume 1 du personnage 1],[Id Arme 1 dans Costume 2 du personnage 1, Id Arme 2 dans Costume 2 du personnage 1]], # [[Id Arme 1 dans Costume 1 du personnage 2, Id Arme 2 dans Costume 1 du personnage 2],[Id Arme 1 dans Costume 2 du personnage 2, Id Arme 2 dans Costume 2 du personnage 2]]] # Pour faire simple, le tableau doit se lire comme ceci : # animation_player[Id du héros][Costume]][Type d'arme] def animations_player animation_player = [[[1,2],[11,12]], [[3,4],[13,14]]] return animation_player end def animation1_id weapon = $data_weapons[@weapon_id] type = weapon_type() if (type!=0) id = animations_player[@actor_id-1][$game_variables[costume+@actor_id-1]][type-1] else id = weapon != nil ? weapon.animation1_id : 0 end return id end def weapon_type() id = 0 weapon = $data_weapons[@weapon_id] for i in 0...$data_system.elements.size if ($data_system.elements[i]!=nil) if ($data_system.elements[i].include?("#weapon_type : ")) if (weapon.element_set.include?(i)) id = $data_system.elements[i].clone.gsub!("#weapon_type : ","").to_i end end end end return id end end
class Scene_Battle def make_skill_action_result # Get skill @skill = $data_skills[@active_battler.current_action.skill_id] # If not a forcing action unless @active_battler.current_action.forcing # If unable to use due to SP running out unless @active_battler.skill_can_use?(@skill.id) # Clear battler being forced into action $game_temp.forcing_battler = nil # Shift to step 1 @phase4_step = 1 return end end # Use up SP @active_battler.sp -= @skill.sp_cost # Refresh status window @status_window.refresh # Show skill name on help window @help_window.set_text(@skill.name, 1) # Set animation ID if (@active_battler.is_a?(Game_Actor)) type_id = skill_type(@skill) actor_id = @active_battler.actor_id if (type_id != 0) id = @active_battler.animations_player[actor_id-1][$game_variables[@active_battler.costume+actor_id-1]][type_id-1] else id = @skill.animation1_id end else id = @skill.animation1_id end @animation1_id = id @animation2_id = @skill.animation2_id # Set command event ID @common_event_id = @skill.common_event_id # Set target battlers set_target_battlers(@skill.scope) # Apply skill effect for target in @target_battlers target.skill_effect(@active_battler, @skill) end end def skill_type(skill) id = 0 for i in 0...$data_system.elements.size if ($data_system.elements[i]!=nil) if ($data_system.elements[i].include?("#weapon_type : ")) if (skill.element_set.include?(i)) id = $data_system.elements[i].clone.gsub!("#weapon_type : ","").to_i end end end end return id end end Ça marche exactement pareil que pour les armes, c'est les même tags et les même animations ;D. |
| | | Zexion Administrateur
Messages postés : 6228 Date d'inscription : 04/01/2012 Jauge LPC :
| Sujet: Re: Animation d'attaque/sur l'utilisateur fonctionnelle Jeu 28 Nov 2013 - 18:42 | |
| Mec, retourne sur RM. *_* Et hop, plein de pwins pour toi ! |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Animation d'attaque/sur l'utilisateur fonctionnelle Jeu 28 Nov 2013 - 18:46 | |
| Oh super, dès que je peux je te dis si ça marche. Zexion (ou un autre modo ou admin) peux-tu verser quelques points LPDM de mon compte vers celui de Mack. C'est plus que simplement de l'aide ce qu'il vient de pondre pour moi, ça mérite une rémunération ^^ |
| | | Zexion Administrateur
Messages postés : 6228 Date d'inscription : 04/01/2012 Jauge LPC :
| Sujet: Re: Animation d'attaque/sur l'utilisateur fonctionnelle Jeu 28 Nov 2013 - 19:02 | |
| Il en sera fait selon tes désirs. |
| | | Clémengrenage Chevalier (niveau 4)
Messages postés : 122 Date d'inscription : 06/08/2013 Jauge LPC :
| Sujet: Re: Animation d'attaque/sur l'utilisateur fonctionnelle Jeu 28 Nov 2013 - 20:12 | |
| Pour ce système, tu pouvais le faire en events ^^ Mais bon, je vois que quelqu'un t'as fait un script. |
| | | Mack Chevalier (niveau 5)
Messages postés : 126 Date d'inscription : 26/06/2013 Jauge LPC :
| Sujet: Re: Animation d'attaque/sur l'utilisateur fonctionnelle Jeu 28 Nov 2013 - 23:32 | |
| J'me demande comment tu comptes faire ça en évent perso xD.
Boarf, si je retourne pas sur RM c'est surtout que malgrès que je me soit inspiré de la façon dont RM est codé, j'ai pas mal perdu l'habitude de bosser sur des trucs préfaits en faite xD.
( Puis j'ai pas de projet que je voudrais faire sur RM aussi, maintenant je fais moins de truc typé RPG Tour/Tour, même si je pense que mon projet j'aurait pu le faire sous RM. Puis RM c'est pas compatible Web/Mac/Linux. Puis ... puis ... puis voila quoi xD )
Merci bien pour les points ^^. |
| | | City Hunter Administrateur
Messages postés : 6524 Date d'inscription : 25/05/2011 Jauge LPC :
| Sujet: Re: Animation d'attaque/sur l'utilisateur fonctionnelle Ven 29 Nov 2013 - 17:02 | |
| Je classe le topic |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Animation d'attaque/sur l'utilisateur fonctionnelle Ven 29 Nov 2013 - 23:50 | |
| - Clémengrenage a écrit:
- Pour ce système, tu pouvais le faire en events ^^
Mais bon, je vois que quelqu'un t'as fait un script. Non ça me semble un poil chiant à faire pour les techniques et tout à fait impossible à faire pour les attaques ^^ |
| | | Magicalichigo Ancienne staffeuse
Messages postés : 4252 Date d'inscription : 02/08/2011 Jauge LPC :
| Sujet: Re: Animation d'attaque/sur l'utilisateur fonctionnelle Ven 29 Nov 2013 - 23:53 | |
| Ça me fait rire les gens qui disent à chaque fois qu'on peut faire un truc en event, quand on cherche un script x) Je pense qu'on est assez grand pour y penser tout seul ! |
| | | Zexion Administrateur
Messages postés : 6228 Date d'inscription : 04/01/2012 Jauge LPC :
| Sujet: Re: Animation d'attaque/sur l'utilisateur fonctionnelle Sam 30 Nov 2013 - 2:36 | |
| Bah là en occurrence l'event est compliqué donc la remarque était effectivement pas adaptée. Mais je ne vois absolument pas le problème de suggérer d'utiliser les événements lorsque ce n'est pas trop compliqué, plutôt que de venir "embêter" quelqu'un pour qu'il fasse un script.
Merci encore pour l'aide Mack ! |
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| Sujet: Re: Animation d'attaque/sur l'utilisateur fonctionnelle | |
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