Yosh ! Aujourdh’hui je vous présenter un tutoriel que j’ai réalisé en juin dernier qui étais à la base fait pour la réouverture de Make The Evolution. Malheureusement de nombreux problèmes sont survenue et du coup, la réouverture n’es plus dans mes priorités pour le moment, ce qui est plutôt dommage vue le travail colossal de l’ensemble du site.
Pour ne pas sombrer dans l’oubli, je vous partage tout de même ce tutoriel sur lequel j’ai passé énormément de temps, j’espère qu’il vous sera utile.
Ce tuto est une exclusivité MakeTheEvolution / LePalaisDuMaking, merci de respecter mon travail et de ne pas le partager ailleurs.------------------------------------------------------------------------
Avant de passer à la partie amusante, soit de faire joujou avec les textures, il vous faudra d’abord réaliser la bases de votre bâtiment. Pour ce tutoriel, j’ai décidé de réaliser un temple japonais en me basant sur cette image. J'ai découvert par la suite qu'il s’agissait du ''Matsue Castle'' :
Le plan de travailcréer un nouveau document de la taille désirez celons la taille de votre futur bâtiment. Vous aurez ensuite besoin d’un ‘’template pour tileset’’. Copier-coller celui-ci dans votre document jusqu’à remplir la totalité de votre plan de travail. Celui-ci vous sera très utile pour bien délimiter votre bâtiment sur les cases Rpg Maker. Chacune d'elle mesure 32*32px.
Personnellement, j’aime bien importer un ‘’chablon de character’’ afin d’avoir une meilleur idée des proportions in-game. Mes plans de travail sont généralement très grand (900*900), la taille n'a pas vraiment d'importance, vous pourrez l’agrandir/la rétrécir par la suite, de même pour les carreaux partiellement coupé.
Mon plan de travail
La baseLe plan de travail étant mis en place, nous pouvons maintenant commencer. À l’aide de l’outil rectangle
, le crayon
ou peu importe celons vos préférence, tracé les formes de base de votre bâtiment en prenant soin de décocher la case ‘’lissage’’.
Pour ceux qui ce demanderais pourquoi décocher le lissage, voici un petit aperçue avec l’outil ellipse
Le rendu lissé rend mieux visuellement, certes mais il vous sera plus difficile de le travaillé. De plus, pour être qualifier de RTP-Like, vos bâtiment devront être fait uniquement en pixel art, donc pas de lissage.
1. Donc comme je le disais, tracé la base de votre bâtiment avec des formes simple. Ici, seul l'outil rectangle
a été utilisé.
Mon exemple est très sobre mais n'hésitez pas à utiliser plusieurs couleurs comme dans
ce vieux tuto, nous les changerons par la suite de toute façon. Ici, il n'y a pas d'effet de profondeur, chaque teinte de gris représentera une texture différente.
***Attention, vous devez créer un nouveau calque pour chacun des éléments/teintes/couleurs différentes. Ce bâtiment compte donc actuellement 4 calques sans compter le chablon.*** 2. Pour forme une plus complexe, je vous suggère d’utiliser la plume
. Je l'utilisé ici pour réaliser la courbe du toit. Pour ce faire il vous suffit de placer vos points d'ancrage afin de tracé la forme désiré. Une fois satisfait, faite clique droit puis ''Fond du tracé''. Le bâtiment compte maintenant 6 calques.
3. La perspective de RM permet de voir à la fois votre bâtiment de face et de haut. Le toit devra donc avoir une certaine profondeur. Pour ce faire, j'ai tout simplement dupliqué le calque du toit afin de le mettre une case plus haut. Une fois ceci fait, il suffira de faire rejoindre les extrémités du toit ce qui donnera une impression de profondeur.
Suivez le même procédé calque par calque, couleur par couleur.
Comme vous pouvez le voir sur mon modèle un peu plus haut, le bâtiment comporte une division en pierre construit tout autour. Je vais donc ajouter de la profondeur à celle-ci en la dupliquant, comme pour le toit. Comme ces pierres sont tout autour du bâtiment, la profondeur dois également longer les murs sur les coté droit et gauche. Les extrémités des murs sont en biais. Comme nous travaillons avec une perspective de face/haut, je dois également ajouter une profondeur au mur de biais.
4. Répété les procédés de l'étape 3 jusqu’à avoir complètement terminé les bases de votre bâtiment. Une fois que vous aurez terminé, vous pourrez commencer à mettre d'avantage de détails sur la structure. Au final, vous devriez avoir quelque chose comme ceci. Félicitation, vous pouvez désormais passé à l'application de la texture.
Appliquez la Texture Nous voila enfin à la partie la plus amusante selon moi, l'application de la texture. À partir de maintenant, deux exemple seront montré à la fois sois une pour les textures XP et l'autre pour les textures VX/Ace. Vous pouvez bien sur utiliser les texture XP pour VX ou vice-versa. Éviter cependant de mixer les 2, XP est fait de pixel art alors que VX sont des texture réduite (enfin, probablement). Si mixer les genre ne vous dérange guerre, vous devrez tout de même réduire le contraste de VX ou augmenter celui de XP en fonction de vos préférences afin de les rendre compatible
1. Commençons d'abord par choisir notre première texture. Pour ce faire, vous pouvez parcourir les RTPs de base ou encore utiliser les textures que j'ai rassemblé ici.
- - Texture pack XP
- - Texture pack VX
Je vais personnellement utiliser mon assemblage, c'est beaucoup plus simple et rapide ainsi. Je souhaite d'abord commencer par la pierre autour de mon bâtiment. Je vais donc dans la section ''Pierres'' de l'assemblage de textures et choisis celui qui ce rapproche le plus de l'effet désiré.
2. La texture correspond à la forme que je désire mais pas à la couleur. Je vais donc commencer par désaturé la texture pour la préparé à son changement de couleur. Pour ce faire faite Image / Réglages/ Teinte Saturation.
Pourquoi ne pas directement passé au changement de couleur me direz-vous ? Voici un petit exemple, changeons la texture en vert. Bien sur tout dépend du résultat que vous souhaiter obtenir.
Comme vous le voyez, la texture original est beaucoup moins verte que celle avec la saturation = 0. En fait, la texture original comporte plusieurs couleurs différente et du coup, chacune de ces couleurs change différemment. Avec la saturation = 0, nous supprimons les couleurs et du coup, la texture à entièrement de la même teinte.
Une fois désaturé, faite Image / Réglages / Balance des couleurs et ajuster la couleur désiré. Au besoin, aidé vous également de Image / Réglage / Teinte Saturation pour obtenir la couleur parfaite.
3. Cette étape est facultative et fonctionneras uniquement avec les textures en pixel de XP. Une fois votre texture désaturé et coloris, vous pouvez donc tentez de faire un dynamisme de couleur qui donnerons vie à vos texture. Donc en résumer, reproduire l'effet de la texture original mais cette fois en maitrisant pleinement chacune des couleurs.
- Spoiler:
À l'aide de l'outil baguette magique
en tolérance 0, lissage et pixel contigus décoché, sélectionner par exemple la couleur la plus sombre.
La tolérance 0 feras en sorte de sélectionner uniquement la couleur exact choisis. Le lissage décocher ne sélectionneras aucun pixel superflus autour et le pixel contigus feras en sorte de sélectionner toute les couleurs identique.
Donc une fois votre couleur la plus foncé sélectionner, faite Image / Réglage / Teinte Saturation et ajouté par exemple +40 à la teinte. Une fois ceci fait, sélectionner la seconde couleur la plus foncé puis ajouté lui par exemple +30. Sélectionner ensuite la troisième couleur la plus foncé puis ajouté lui +20 et ainsi de suite jusqu'à 0, c'est a vous de décider de l'échelle à respecter. Répété le processus mais cette fois-ci, en sélectionnant la couleur la plus pâle et ajouter lui par exemple -40, la deuxième -30 et ainsi de suite.
Cette texture me parais beaucoup plus vivante vous ne trouvez pas ? Faite cependant attention à ne pas abuser de cette technique, cela caseras l'effet RTP-Like.
4. Une fois votre texture finalisé, il est temps de l'appliquer à votre calque. Pour ce faire il existe trois méthode différente qui marche aussi bien les une que les autre.
- 1. Copier coller votre texture sur les cases RM. Sélectionner les contours de votre calque (Ctrl + clique sur le calque) puis faite Sélection / Intervertir puis Édition / Effacer.
- 2. Copier coller votre texture sur les cases RM. Assuré vous que le calque est juste au dessus de votre calque de base dans lequel il dois être. Faite ensuite Clique droit / Créez un masque d'écrêtage.
- 3. Sélectionner votre texture puis faite Édition / Utiliser comme motif. Sélectionner ensuite le calque qu contiendra la texture puis faite Clique droit / Option de Fusion / Incrustation de Motif. Choisissez maintenant le motif que vous venez de créer avec le magnétisme d'origine de préférence.
Une fois ma texture appliquez, j'ai ici décidé de changer la teinte de certaine pierre pour plus de réalisme.
Ajouté la même texture (ou une autre celons le résultat désiré) à la profondeur. À l'aide de Image / Réglage / Luminosité Contraste, éclaircissez ou assombrissez la texture celons la position de votre source de lumières. Pour ma part, comme la lumière viens du haut/gauche je devrais normalement éclaircir celle-ci. J'ai cependant fait le contraire ici, comme si le toit lui fessais de l'ombre (ce qui n'étais pas une bonne décision, j'ai rectifier quelques étapes plus bas). Ici j'ai ensuite retravailler manuellement les contours afin d'obtenir un effet de pierres superposé.
La texture de face est maintenant terminer pour le muret de pierre, mais n'oublions pas les extrémités droite et gauche. Pour ce faire, réutiliser votre texture et faite Édition / Transformation manuelle pour réduire son épaisseur. Une fois fait, faite une seconde transformation, Édition / Transformation / Inclinaison et inclinez la texture celons l'angle de votre mur.
5- Passons maintenant aux contours, plusieurs font l'erreur de simplement tracé une ligne plus foncé tout autour de la texture/du bâtiment. Il faux également prendre en compte la source de lumière et donc, un coté devras être foncé et l'autre pale.
Commençons avec le contour du bas. Comme il s’agit de roche, j'ai d'abord supprimé quelques pixels afin de préservé leur forme. J'ai ensuite sélectionner une couleur plus sombre puis j'ai tracé le contour en 2 teinte (3 serais encore mieux). J'ai terminer en ajoutant une ombre plus foncé sur les pierres du bas afin de faire une sorte de finition.
Comme ma source de lumière est en haut / gauche, j'ai répété exactement le même procédé sur le coté droit de mon bâtiment. Pour le coté gauche, c'est également le même principe, mais j'ai utiliser une couleur plus éclairé.
Une fois tout les contours peaufiner, vous aurez quelque chose comme ceci :
6- Passons maintenant à la texture du mur. Dans ce cas ci, aucune des textures présente dans le pack ne me conviens. Je vais donc créez ma propre texture à partir de celle disponible. Si je regarde mon modèle, les murs semble être en bois/bambou. Je vais donc choisir la texture qui je pense rendra le mieux.
1- J'ai d'abord retourner la texture sur le coté avec Édition / Transformation / Rotation dans le sens de ma source de lumière. La partie éclairé est donc en haut / gauche.
2- J'ai préservé 2 planche horizontale que j'ai ensuite réduit sur le sens de la largeur.
3- Afin de rendre ma texture répétitive, j'ai décalé ma planche de gauche de trois pixel pour ensuite coller l’excédant de l'autre coté.
4- Réduction de la hauteur des planches pour en ajouté une 5em.
5, 6, 7- J'ai reproduit l'étape 3 un peut plus haut.
8- J'ai terminé en ajoutant une ombre noir en opacité réduite sur la droite des planches.
Une fois satisfait de votre texture, appliquez la à votre mur en suivant l'une des 3 méthode expliquer à l'étape 4. Il ce peut que dans certain cas, certaine de vos textures ne ce fonde pas très bien les une avec les autres. C'est d’ailleurs le cas ici. J'ai donc décider de rectifier la profondeur en l’éclaircissant d'avantage plutôt que de l'assombrir.J'ai également assombris le devant pour que la texture ce fonde mieux avec le mur.
Comme j'ai fait en sorte de coupe la planche des extrémités droite et gauche en deux pour une meilleur répétition, les extrémités du bâtiment coupe également.Je vais tout simplement corriger le problème en ajoutant une planche supplémentaire.
Continuons avec la texture du haut de mur. En regardant dans la catégories pierres, il y a justement une texture parfaite qui ne nécessite aucune modification.
Ajoutons lui un contour, à droite une couleur plus éclairé et en bas et à gauche, une couleur plus sombre. Pour ce faire, j'ai simplement éclairé / assombris les rebord avec Image / Réglage / Luminosité Contraste.
Attention ! N’utiliser sous aucun prétexte une symétrie pour vos textures ! La partie ombré ce retrouveras du mauvais coté, meme chose pour la partie éclairé. Refaite le tout dans l'autre sens. Les symétries c'est le mal !
Exemple :
Il me semble qu'il manque quelque choses... Une porte bien sûr ! J'ai ici repris les planches du mur pour en faire un cadrage et ajouté une texture de pierre pour le sols. Ajoutons un dégradé avec l'outil
et le tour est joué !
Nous pouvons désormais passé au toit. Malheureusement, encore une fois il n'y a aucune texture qui me convienne dans les RTP de XP. Par tout hasard, VX semble avoir un toit qui conviendrais.
Comme les textures de VX et XP sont très différente, j'ai tout simplement décider de créer ma propre texture à partir de celle de VX.
Ajoutons la maintenant au toit. J'ai supprimer quelques pixels afin de préservé la forme des tuiles pour ensuite ajouté un rebord arrondis et une bordure dans le haut. Jai terminer en dupliquant la texture pour lui faire une épaisseur que j'ai légèrement assombris.
Pour les cotés droit et gauche du toit, vous pouvez reprendre votre texture et lui appliquer une ou des transformations comme j'ai fait plus haut pour les cotés des pierres. Je vais cependant ici recréer entièrement la texture avec la courbe du toit afin d'obtenir un meilleur résultat.
1- Pour que chacune des tuiles ai exactement la même courbe que la forme du toit, j'ai sélectionner ma base de toit puis fait Édition / Contour. J'ai supprimer les lignes de droite, gauche et en bas pour garder uniquement ma courbe que j'ai dupliquer afin de représenter les partie arrondis du toit.
2- J'ai simplement changer la couleur des traits qui feront face au soliel afin que cette partie sois plus éclairé.
3- J'ai tracé chaque tuile.
4,5,6- Ici j'ai reproduit le shading de face pour les tuiles de coté.
7- J'ai terminer avec Image / Réglage / Luminosité Contraste pour éclairé la partie du toit face a ma source de lumière, et vice versa pour le coté ombré.
Je vais maintenant vous dévoilé une petite astuce toute simple que j'aime bien utiliser pour les vitres et fenêtres. Sélectionner tout d'abord le contour de votre fenêtre. À l'aide de l'outil Trait
, tracé des lignes en diagonale (maintenez ctrl pour une ligne parfaite) de différente épaisseur sur plusieurs calques. Réduisez ensuite l'opacité de chaque calque jusqu’à obtenir le résultat désiré.
Continuez de texturé votre bâtiment avec les différente méthodes ci-dessous jusqu’à ce que celui-ci sois entièrement terminé. C'est également le moment d'ajuster les teintes et d'ajouter des détails. Une fois terminer, voila le résultat :
Ajoutez les ombres D'accord le bâtiment est sympathique, mais il ne projette aucune ombres (sauf pour les partie déjà assombris) !
1. Sélectionner la partie à ombré puis faite Image / Réglage / Luminosité Contraste.
2. Sur un nouveau calque, créez des ombres de couleur noir et abaisser l'opacité.
Personnellement, j’utilise presque toujours la méthode 2. D'accord les couleurs sont brimer mais c'est beaucoup plus rapide. J'espere pour vous que vous avez bien créez un calque pour chaque texture comme indiquer plus haut, sinon vous devrez tout sélectionner manuellement.
Débutons avec le plus simple, les ombres des toits. Noter que comme ma source de lumière est en haut gauche, les ombre seront à 45 degré en bas droit. Sélectionner d'abord votre calque contenant la texture désiré.
1. Dupliquer cette texture et abaissez la de quelque pixels.
2. Rendez votre texture complétement noir en utilisant option de fusion / incrustation de couleur.
3. Appliquer lui une inclinaison, ici de 45 degré avec Édition / Transformation / Inclinaison et repositionner votre calque.
4. Gommer l'excédent et abaisser l'opacité de votre calque selon l'effet désiré. Ici j’utilise une opacité de 25%.
Pour les murs de pierre blanc, c'est le même principe. Ceux-ci sont superposé au dessus du mur de bois. Ont duplique, ont abaisse et ont joue avec l'opacité. Aucune transformation nécessaire puisque le mur est droit. Pour les autres détail j'y suis allé au crayon pixel par pixel tout en préservant un angle de 45 degré.
Répété le procédé sur le bâtiment entier :
Et hop, votre bâtiment est désormais terminé !
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Certaine partie de ce tuto mériterais d’être d'avantage approfondis. J'avoue avoir un peu la flemme pour le moment... Donc si vous avez de quelconques questions n'hésiter surtout pas !