punaise j'ai écris un pavé et il se déconnecte le c.. du coup obligé de tout réexpliqué
->Bref, Je disais en résumé : Les testeurs attitré mauvaise idée, trop de projets à tester, la raison en est aussi que tout le monde n'a pas la patience de recommencer un jeu pour retester x fois un jeu. d'autre part il est bien plus intéressant que le commentaire viennent du bon vouloir de la personne, sa indique son intérêt au projet et sa vision sera beaucoup plus objectif. Et d'autre part faudrait trouver des volontaires.
->Bon ensuite pour les projets et la communication, l'apparence à un grand impact sur les gens si la couverture ne tilt pas il y a au moins 80% des gens qui ne vont même pas lire le résumé. Et le fait qu'un projet soit différent tout autant de chance d’accroître sa popularité. Un maison bien agencé, un livre bien mis en page, une bd original, la présentation du produit ça vaut partout.
->Pour l'entraide il n'y a pas qu'une seule façon d'agir, moi ma méthode c'est celle que j'appellerais si quelqu'un à faim ne lui donne pas à manger mais apprend lui à pêcher. De cette façon il pourra manger tout les jours. Et je trouve cette méthode plutôt plaisante pour les deux partie ^^ :
Parce que laisser un script tout fait à tout le monde sans laisser des instructions clair pour modifier à sa guise le script, ça n'aide pas. laisser des ressources graphiques que tout le monde utilise ça frustre. Sauf s'il y a modification. Moi perso les faceset original je dédaigne les utiliser en dehors de mes phases de test même en leur changeant quelque truc, je le vois trop que ce n'est pas de moi. Du coup je préfère de loin travailler sur un projet vide sans rtp de base sauf le premier pour les tests ou sinon je les modifie à tel point que ça na plus rien à voir.
D'ailleurs c'est pour ça que j'aime regarder des maker expliquer en stream comment il font leur jeu sa donne des idées même si parfois je me dis ah je n'aurais pas fait comme ça moi, j'aurais utilisé moins de variable, économiser les variables, mais ça hein sur le feu de l'action on s'en rend pas compte et il est fort probable qu'il ait changé son système depuis le temps. (exemple sur un seul cas particulier)
après on peut travailler en commun, un graphiste, un scénariste, un game designer, un "programmeur", un mappeur, ect... selon les besoins et les envies.. ça permet de ne pas laisser les maker se démerder avec leur compétence et ça permet d'avoir un jeu unique. (enfin en théorie)
Et d'autre part le projet théoriquement avance plus vite
Bref plein point intéressant où l'entraide peut débloquer des situations contraignantes pour un maker, Un publisher/web designer sa peut aussi être très intéressant aussi
Et puis il y a le paramètre logiciel aussi, combien de fois je suis tombé sur une version différente d'un ami qui n'avait pas le même rgss le même rtp.. etc.. c'est chiant sa. si au moins tout les rpg maker laissait la possibilité de transposer les ressources nécessaires, sans oublier aussi du rpg maker utilisé, chacun sa préférence entre XP, VX Ace, et MV, MV m'intéresse perso mais bon. Plus tard.. peut être s'il nous sorte pas une suite plus avancée avant. Après je ne suis pas doué pour la compilation je pense aussi, comme il utilise XP je ne sais pas trop si c'est moi ou si c'est de son côté en plus que les choses se gâte pourtant je lui ai fournit la ressource utilisée... peut être le rgss qui ne colle pas qui sait.
De toute façon il y a plein de choses à prendre en compte pour comprendre ce relâchement globale.