MAJ
-Correction de l'attaque des slimes, c'était une question de distance. Seul bémol sur un sol nivellé ils ont parfois tendance à flotter un peu, aucun problème pour l'attaque mais bon ça fait bizarre ce "vol".
-Système de dialogue modulable pour PNJ opérationnel.
-Gros up inventaire implémenté avec armes équipables dans la main et équipement (heaume, armure, gants, accessoires) équipables et qui modifient les caractéristiques. Deux caractéristiques pour l'intant vie et mana. Le truc pas résolu encore c'est que l'attaque des ennemis tout comme l'attaque du héros ne tient pas compte de la défense car il n'y a pas de défense. Mais je pense avoir compris comment faire. Armes récupérables sur la map ou achetés en boutique.
-D'abord suivre la fin des tutos puis implémentation d'une variable défense ainsi quand on gagne un niveau ou qu'on s'équipe les ennemis de bas niveau ne font plus aussi mal ce qui serait normal et défense ennemi en fonction de la défense de l'ennemi on enlève pas autant de dégats avec une même épée à un slime ou un dragon ce qui est pourtant le cas actuellement en gros pour l'instant les ennemis ne sont que des sacs à PV.
-Quand j'aurai vule tuto faire de la magie faudra que j'implémentes des sorts aux ennemis.
-Egalement des PNJ qui se déplacent et qui ne restent pas statiques, ça pas compris comment faire encore. Ils ont une anim mais ne se déplacent pas.
-Egalement script de téléportation du héros d'une map sur l'autre implémenté et réutilisable merci aux variables string qui permettent de changer le nom dans les dialogues ou le nom de la map ou on veut aller.
-Soucis sur la première map j'avais mon Controller Héros sur la map je vais dans la map 2 via un collider sous forme de portail je reviens sur la map 1 mais comme il y a déjà un controller héros me retéléporte dans la maison. Donc copie de la map 1 en map 3 simplement pas simple les coordo de téléportation j'arrivais pas au même endroit car tout dépend des coordo de départ du collider qui sont les coordo d'arrivée du coup il faut à chaque fois déplacer un peu le terrain, je voulais juste faire map 1, map 2, map3, map 2 et ben j'ai galéré mais maintenant c'est bon on arrive pas tout à fait au même endroit à cause de la map 1 mais après c'est bon.
Ca parait facile à faire comme ça mais Unity 3D n'a pas du tout les fonctions d'un RPG de base il faut tout faire et c'est compliqué mais je commence à me débrouiller en java script. Bon il y a plein de tutos mais pas forcément exactement ce que je veux faire.
Exemple avec l'inventaire.
Un truc tout con il y avait une icone pour les items mais pas leur description pas commode avec juste l'icone de savoir si telle épée est mieux que telle autre, ou telle potion rouge plus efficace que la bleue. La rouge sert à quoi ? Enfin vous voyez.
Après des heures à implémenter un court texte descriptif, j'ai pas trouvé car trop de modifs à faire sur le script d'inventaire du coup j'ai opté pour la simplicité, l'image de l'icone sur laquelle j'ai écrit puisque c'est un png une courte description. Pas le mieux mais pour commencer ça ira.
Autre exemple acheter des objets c'est facile. On vérifie si on a l'argent, on achéte l'objet il apparait en préfab sur la map on le prend, on l'a dans l'inventaire.
Mais le vendre une autre histoire. Il faut une variable sur l'objet item quel prix on le vend (facile), un script pour donner de l'argent au héros ça c'est bon mais extrémement compliqué détecter si le héros a l'objet dans l'inventaire car il faut appeller le script inventaire et je ne sais pas quelle partie du script appeller puis retirer l'objet de l'inventaire. De base jeter un objet est facile ça parait donc faisable mais quelle ligne contrôle ça ?
Voilà quelques exemples de ce que j'aimerai implémenter et mes limites actuelles mais bon il suffit de taffer.
Gros problème sauvegarder semble facile à faire mais à chaque nouvelle partie on reprendrait ou on c'est arrêté c'est pas ce que je voudrais. Le système de sauvegarde par charger une partie sauvegardé semble être très compliqué en tout cas il n'existe pas de tuto.
Ah est aussi mettre mon logo en image sur l'écran titre ben ça j'y suis pas arrivé
Ca y est après trois heures dessus j'ai réussi à implémenter une défense au héros et aux ennemis, pour l'instant uniquement une défense physique vu qu'il n'y a pas pour l'instant de magie. Mais c'est la même chose.
Voilà comment ça marche. Quand le perso attaque on enlève à sa puissance d'attaque la défense du mob et si on fait un coup inférieur à zéro j'ai fait qu'on fasse au minimum 1 de dégat à chaque fois.
Concernant la défense du héros elle va de un (la base) à 255 et s'affiche à l'écran. Quand le mob attaque sa puissance d'attaque est divisée par la défense du héros. Et si la défense du héros est supérieure à la puissance d'attaque du mob, le mob fait au moins un de dégat.
Ainsi même face au mob le plus puissant du jeu avec une épée de bronze chaque coup fera un de dégat et vous aurez une chance en mille tour s'il a 1000 PV.
Ainsi même si vous avez la meilleure défense du jeu, un slime vous fera un de dégat à chaque coup.
Tandis que si vous avez 1 de déf et que le boss vous enlève 1000 de PV en un coup et que vous avez 1000 PV un coup et vous êtes mort.
Et si vous avez une déf de 100, le boss ne vous enlèvera plus que 1O PV à chaque coup du coup il lui faudra 100 tour pour vous tuer.
Du coup les armures ont une réelle utilité.
Pour plus de réalisme je limiterai la puissance de nos armes à 10000 de dégats max ainsi les mobs n'auront pas besoin d'être des sacs à PV c'est jamais cool ça. Donc la défense du mob sera elle aussi limitée afin de pouvoir les tuer tout de même. Du coup personne n'arrivera jamais à 10000 de dégats, les slimes ayant 10 en défense, on arrivera max à 9990 de dégats ce qui est déjà bien suffisant.
Prochaine étape mettre une jauge au dessus des ennemis histoire de voir leur PV et en combien de coup on pourra les tuer.
Du coup on sera quand fuir.
Je vous montrerai l'écran titre, la picture signalant les PV faible et l'arbre de compétence dans de prochains screens. Le truc ça va être de trouver un appel pour rappeler les différentes touches à utiliser. Il y a encore des soucis quand on s'équipe de son arme on la voit pas immédiatement. Je dois régler ça.